COST系统

一局对战中双方均有6000的COST值。
敌我COST值状况显示在画面左上角。
机体COST值有3000250020001500(EXVS、EXVSFB为1000)四种。同时,存在有COST OVER这一机制(详见后文)。
当机体被击坠时会扣除相应的COST值,在己方的Cost值归零的瞬间就宣告败北。和队友灵活分配己方的COST值,并想办法扣完对手的总COST就是《EXVS.MBON》这个游戏的目的。

和2D FTG游戏不同的是,时间结束(TIME OVER,简称TO)时,不会根据剩余的COST值或者耐久值来判定胜负,双方均会判为败北。
极个别情况下会出现双方同时击破对方,或者在乱战中双方各有一机同时被击落,导致敌我双方COST同时归零,这时同样判定全员败北。
※注:比赛中具体规则由主办方决定。
游戏中,各个COST的代表色分别为:3000(红色)、2500(橙色)、2000(黄色)、1500(绿色)。

  • 各COST组合的立回概述

中上级玩家往往会根据机体组合、队友实力、临场发挥、对策调整等,进行更为灵活的COST分配。
举例来说,在思考COST分配时,可以把COST分配问题转换成总耐久值分配的问题。
COST优先分配给前卫机体,同时前后卫分配到差不多的耐久值,并在战斗中随时调整以尽量保持前后卫的剩余耐久值(包括回到战场后的耐久值)保持一致,以坚实的攻防阵型,将己方COST值的利用率最大化,迎来稳定的胜利。
若不是十分特定的组合或战术(例如炸弹战术),应当要保证两机都能各落一次,一人独占所有COST往往意味着败北。

※仅作参考,下表中所述的理论被击落顺序仅为单纯数值计算上的最优解,不可能涵盖所有情況。

COST组合 解说
1500+1500 推荐顺序:前卫→后卫→前卫/后卫→×


不存在COST OVER的组合。
还剩1500 COST时,两机都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,在第二落之前,就必须明确两机的前后卫职责,以此决定第三落的人选。(应当是前卫两次,后卫一次。打法太过随意的话将会面对明明还剩3000 COST,但是场上两机的耐久值都已见底,随时会败北的绝境)

与1000 COST时代相比,后卫只能落一次,前赴后继的炸弹战术已经不再适用。COST调整难度大幅上升。

1500+2000 推荐顺序:2000→1500→2000/1500→×

或:1500→2000→2000/1500→×
※同一机体连续两落或者三落的情况在此不做分析讨论

以上述顺序落的话,前两落都不会COST OVER;在第三落时,回到战场的机体会COST OVER。
即双方满耐久回到战场一次,其中一机可以再以COST OVER状态回归一次。
是双前卫风格的组合,可以理解为近似2000+2000组合,且在此基础上还可以多落一次。
从COST OVER时剩余耐久量来考虑,1500落两次2000落一次会比较好。
(1500机体COST OVER回到战场有2/3耐久值,2000机体COST OVER回到战场仅有1/4耐久值)

在终盘时,决定只落一次的机体应当主动后撤,等待队友COST OVER复归后再上前。

1500+2500 推荐顺序:2500→1500→1500→×


理想状况是让2500先落以避免COST OVER。不过2500落得过早容易让对方选择打2500机2落。因此虽说开局时2500应当担任前卫,被双锁时还是应该适当后退,拉长战线。
原则上是2500先落,但1500先落风险也不大。此外,毫无疑问地2500一落后必须转而担任后卫。

1500虽然只能落两次,但是依旧能做到三次半觉。总的来说是平衡性很好,强度也很高的一个组合。
2500后落导致COST OVER的情况下胜算也不低,但此时2500机出三次半觉的难度很高。相比1520组合,1500的立回需要更加谨慎节制。

1500+3000 推荐顺序:3000→1500→×


理想状态是3000先落,但1500耐久偏低,容易被先落出现COST OVER,因此这个组合颇有难度。和前几作一样,是只适合上级者的机体组合。
实行让低COST机体多次重复出击的炸弹战术,让1500占用全部COST也不是不行,但在1500已经先落一到两次的情况下,对手觉醒后刻意针对3000的话,局势会非常严峻。

因此1500最好是只落一次,这一点非常重要。与其因为COST调整事故导致不得不互换前后卫的位置,让1500始终担任后卫一直战斗到终盘或许会更加稳定。

2000+2000 推荐顺序:前卫→后卫→×


不会COST OVER的组合。使用最后的2000COST时,两机都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,先落的一方应当选择后撤。
看似是平衡性很好的组合,然而因为需要同步调整耐久值,导致难以分担前后卫的职责,两机在各自位置应有的性能都难以发挥。是VS系列历代最弱组合之一。

同时由于和高COST机体存在性能差距,两机不尽量争取觉醒四次的话几乎毫无胜算。不过因为有充足的耐久值,如果能活用四次觉醒还是可以一战的。

2000+2500 推荐顺序:2500→2000→×


一般来说2500先落是理想状态。
是典型的双前卫组合。性能比2000+2000更高,充分利用耐久值的话两机总共可以拥有5次半觉程度的觉醒槽。
不管是哪一台COST OVER都影响不大,如果是2000格斗机能够打出伤害的话,让其担任前卫也不是不行。

对2000近战机体来说,和2500组队比3000更为稳定。随机战如果恰好是这个组合,推荐以近似2000+2000而不是2000+3000的组队思路去进行立回。

2000+3000 推荐顺序:3000→2000→×


一般来说理想状态是3000先落。基于特定机体和战术也可以让2000先落甚至两落。
前后卫的职责很明确,是非常简单好用的组合。但是2000先落的可能性比2500+3000要高。

COST平衡性很好,是值得推荐的基本组合之一。

2500+2500 推荐顺序:前卫→后卫→×


是在耐久调整方面可以随机应变的组合。理想状态是战斗中根据实际情况决定前后卫的位置后依次第一落。

这个组合不太推荐一机两落。可以采取双前卫打法进行连携作战,中盘时一机后撤调整耐久的战术,从而充分发挥高COST组合的优势。

2500+3000 推荐顺序:3000→2500→×

或2500→3000→×

开局就要确定前后卫。理想状态是3000先落。
基于特定机体或战术也可以让2500先落乃至两落。
虽说3000和2500可以各落一次,但后落的一方回到战场后也不过是苟延残喘的微妙状况。
不过即便2500先落,前后卫互换的损失也不大,前卫的强度还是有所保证,这正是该组合的强力之处。

虽说在允许两机各一落的组合中性能是最强的,但高回报也意味着高风险。

3000+3000 推荐顺序:3000→×


开局就要确定前后卫。
因为只允许落一次,决定零落的一方必须在队友一落前尽力保存耐久值。
前卫必须时刻像看门狗一样保护好后卫,绝不能被对方拆开被迫打伪11。理想状态是前卫落的时候,后卫最低也要留有500耐久值。

因为可落次数只有1,是性价比极低的组合。只能依赖3000的强大性能来进行战斗。

COST OVER

简称CO。
在机体重新回到战场时剩余COST量低于机体COST的场合,会根据比例来减少机体的耐久值。
自高达VS.系列存在以来,COST OVER系统就一直存在。是本游戏耐久值惩罚系统。

举例来说,COST槽剩3000时,2000机被击落,扣除2000 COST后,剩余COST还有1000。
此时,由于COST槽只有回归战场的2000机的一半,所以机体的耐久值也会变为满耐久的一半。
被击落的机体COST值越高,COST OVER时COST槽的剩余量也越少,机体回到战场时的耐久也就越少。
CPU在COST OVER时同样遵循这个原则。
出现COST OVER时,计算数值后会自动向上进到十位取整,得到最终耐久值。

  • 例如

剩余3000 COST而2000机被击破时,回到战场后的耐久力还有1/2
剩余4000 COST而3000机被击破时,回到战场后的耐久力只有1/3

COST OVER耐久值速查表(计算值)

回归时剩余COST槽

COST・耐久
3000 2000 1500 1000 500
3000 750 - 500 380 250 130
720 - 480 380 240 120
700 - 470 350 240 120
680 - 460 340 230 120
650 - 440 330 220 110
620 - 420 310 210 110
600 - 400 300 200 100
回归时剩余COST槽

COST・耐久
3000 2000 1500 1000 500
2500 680 - 550 410 280 140
650 - 520 390 260 130
620 - 500 380 250 130
600 - 480 360 240 120
580 - 470 350 240 120
540 - 440 330 220 110
回归时剩余COST槽

COST・耐久
3000 2000 1500 1000 500
2000 620 - - 470 310 160
600 - - 450 300 150
580 - - 440 290 150
560 - - 420 280 140
540 - - 410 270 140
520 - - 390 260 130
360 - - 270 180 90
回归时剩余COST槽

COST・耐久
3000 2000 1500 1000 500
1500 500 - - - 340 170
450 - - - 300 150
420 - - - 280 140
400 - - - 270 140

伤害计算

攻击的伤害值计算为减算修正,小数点后的数字舍去,个位数加一。
补正为70%的话第2发就是100-30=70%、第3发100-30-30=40%、第4发100-30-30-30=10%。
·例如:伤害75补正70%的攻击三发伤害为”75+(75×70%)+(75×40%)=75+(52.5→)53+30=158”

详细伤害计算公式等请参考下方链接
伤害计算

EXTREME ACTION

基本的机体移动操作。

BOOST DASH(BD)

BOOST DASH(BD)是机体水平喷射移动的动作。操作方法是快速连按两次跳跃键。在wiki中写作”≫”。
BD能取消包括射击和格斗在内的几乎所有操作(※觉醒技和极少数不允许取消的武装除外)。用BD进行移动是GVGN以来最基础的操作。
使用BD取消有时也写做BDC(BOOST DASH CANCEL)。
※MBON可以使用BD→STEP这样的操作,减少了地走机必须STEP→BD的意义,地面刹车的意义更大了。其他机体在BD时切诱导的难度也大大降低,给立回带来了一些新的变化。

BD动作完成后0.2秒内输入的STEP指令无效,这个系统称之为BD硬直。
要说体现BD硬直重要之处的话,举例来说在接近战时很难用BD回避开对手延伸距离远的格斗或强枪口补正的射击。

STEP ACTION

STEP是机体向某个方向垫步的动作。STEP的操作方法是快速连续输入两次相同方向。在wiki中写作”>“。
STEP发动的瞬间,会发动一次“将目标为自身的攻击诱导甩掉”的效果。

虽然STEP的位移很小,但是因为可以切除敌方射击和格斗诱导,和以往一样,是非常重要的位移操作。
和前几作一样,可以一边用非足止武装射击(边移动边射击的武装,例如BR、机枪)一边使用STEP。
STEP本身也存在内部硬直,这个硬直不能用跳跃、BD(仅限通常STEP)之外的操作取消。
在STEP硬直期间输入的指令会变为提前输入指令的式样。尽管STEP硬直只有很短一瞬间,但是不能在这一瞬间立即行动。
STEP之后如果不输入其他指令,在STEP硬直消失的同时,STEP惯性也会消失,此时机体会进入垂直下落。
进行同方向的连续STEP时,只有在上一个STEP硬直结束后才会再次STEP,但是其他方向的STEP(例如右→后或者右→左等)可以直接打断原先的STEP。

虽然STEP动作本身没有解除接地判定的效果,但STEP状态中机体会被判定处在空中。
正是由于这个原因,有些拥有空中BD的地走机,比如G高达系列的MF机体在地面STEP后用BD取消,就不会进入地走状态,而是变成空中BD。
在地面连续地STEP至空槽,机体会变成滞空状态然后再落下。因此即便是有刹车取消的机体,也应该尽量避免STEP至空槽。

格斗可以被STEP取消。
这时的STEP取消会有彩虹一样的特效,故称之为虹STEP。
仅在S觉醒期间,足止射击(包括BR飘射或格斗属性的援护)时,同样可以用带青色特效的STEP进行取消(也称为青STEP)。
通常STEP和虹STEP、青STEP在规格上略微有一点区别。
最大的区别应该是虹STEP、青STEP不能进行BD取消。
乍看之下似乎立即就能BD取消,但实际上是在STEP硬直结束的同时,BD指令得到了执行。
实战时几乎没什么影响,但是对于希望用到滑动援护(请参考→实用技巧)的玩家来说,最好还是能记住这个知识点,虹STEP→滑动援护失败并非操作失误,而是因为系统层面上做不到。
X1FC的换弹取消这一类操作也是同样的原理。
此外,根据不同机体,STEP动作本身也可能有区别。例如观星者、镜高达和高达试作2号机的虹STEP和其他机体没有区别,但是通常STEP是会改变机体朝向的。

跳跃键+方向键复合操作

通过按住跳跃键的同时拉住或旋转方向键的复合操作,可以实现下文所述的一些动作。
※一部分地走机可能存在例外情况而无法实现其中的一部分操作。

  • 利用输入指令后机体的惯性,一边上升一边作抛物线轨道的移动。例如在BD后再次输入跳跃并同时拉住方向键,可以进行远距离移动
    • 这个操作也被称为BD惯性跳。
  • 上升动作(长按住跳跃键)期间旋转方向键或摇杆,机体会灵活地转向。
    • 这个操作也被称为方向转换技巧。
  • BD状态下拉住方向键,机体会持续BD并向输入的方向像汽车一样进行圆弧形转向(拉住方向键后,松开跳跃键也不会停止BD)
    • 这个在BD中输入方向持续旋回的技巧称之为BD旋回。
  • BD中按照机体前进的方向或者反方向输入方向指令的同时,轻按一下跳跃键,机体会在维持惯性前进的同时微微跳起一下。
    • FB增加的新技巧。可以称之为BD小跳或者小跳。BOOST消费很少,低于BD惯性跳。

根据所用机体性能的不同,每种行动的效果也有差别。这些都是相当有效的技巧,熟练运用的话能强化自己的回避行动以应对更多战况。

落地硬直

VS.系列极其重要的系统,是敌我双方都存在的最明显的破绽。
这个游戏最基本的玩法便是攻击对手的落地硬直。

落地硬直期间不能采取任何行动,这是从NEXT延续下来的传统。
射击时机正确的话,就能抓到中近距离的落地硬直。

在落地瞬间机体会产生落地硬直,稍后BOOST槽会瞬间全部回满。

硬直时间

本作的落地硬直时间依旧会根据落地时剩余的BOOST槽量有长短变化。
如果没有改动的话,从BOOST槽变黄开始落地硬直时间会慢慢增加。
在BOOST槽消耗过半之前,机体的落地硬直时间都是一样的。

  • OVER HEAT

简称OH ,在BOOST全部消耗完后BOOST槽会显示”OVER HEAT”字样,表示BOOST槽为零。
由于BOOST槽全部用光了,落地硬直时间也是最长的。
相对《EXVS.FB》,本作节奏大大加快,OVER HEAT后的硬直相当长。要掌握预判对手OVER HEAT落地的能力。

  • 高飞惩罚

本作增加的新系统,OVER HEAT之后通过各种滞空手段持续停留在空中超过25秒的话,机体会产生橙色的麻痹特效并自由落体,在落地之前输入的任何操作指令全部无效。

基本系统

武装属性

[射击系]

  • BEAM/光束
    • 包括BR和照射等,光束是可以穿透机体和实弹的贯通属性射击;光束之间相遇也不会互相抵消;无法穿透地图上的建筑和地形障碍;接触到盾和防护罩会消失。
  • 弱BEAM/弱光束
    • 擦到其他光束或者爆风气浪不会消失,但是擦到实弹和机体就会被消灭的光束。可以理解为耐久值偏低的光束武装。
  • 实弹
    • 包括导弹和机枪等。实弹不管是击中机体还是与其他射击武装发生碰撞都会消失。实弹也有某种程度上的耐久值存在,高耐久的强实弹和低耐久的弱实弹碰撞时只有弱实弹会被破坏。
  • 照射
    • 飞翼零式(EW)和神高达的主射等从发射部分到目标之间延伸出的一道有攻击判定的光线。在取消攻击动作的瞬间,画面特效和攻击判定会同时消失。
  • 爆风气浪
    • 以射击武装的着弹地点为中心,像气浪一样扩散开的大范围攻击判定。常见于照射武装。
  • 浮游系/Bit
    • 卡碧尼的副射等。从机体上放出,能自行移动进行远程攻击的武装。

[特殊系]

  • 气场/威压
    • 铁奥的特格、卡碧尼的后格等。使用时在自机的周围产生广范围球形特效的武装,称为威压。接触到该威压的机体会被麻痹。

一般的盾防御对威压无效,但护罩系武装可以防御威压。

  • 屏障/护盾/装甲/护罩
    • ν高达的特格护罩等。这类武装在使用中可以防住敌方的攻击;也有只防射击属性/光束属性的,限定防御类型的护罩。
  • 特殊移动
    • 巴巴托斯天狼座的特格等,可以向某个方向沿着特殊轨道移动的武装。也有Hi-ν共振中特格这样虽然带攻击判定,但可以当作位移技使用的武装。
  • 换装(包括切换武装、急速变形)
    • 像再生高达一样能通过切换武装,改变自身形态或立回风格的机体。而像V2AB一类只能使用一段时间并消耗武装槽的,称为时限换装。
  • 切诱导武装
    • F91的特格(MEPE)等,生效时可以甩开对手的攻击诱导的武装。大部分情况下,使用切诱导武装时中弹的话会受到150%的伤害。
  • 援护
  • 元祖高达的特格等,写作“呼出XX”的武装。是召唤其他机体攻击的武装。
  • 伪装/诱饵
    • Z高达的CS、G-self的变形特格等。在使用时能够吸引对手援护的诱导,保护机体的武装。
  • 霸体(SUPER ARMOR、SA)
    • 各种觉醒技的初段、BOSS机体、红异端改的特格等等一部分武装和格斗拥有的效果。发动霸体攻击时,除非被打到强制DOWN,否则攻击动作会一直持续下去。

[格斗系]

  • 格斗
    • 大部分机体拥有的格斗攻击(光束军刀)。在红锁范围内进行攻击的话,会跟踪、尾随对手并发起近战攻击。被盾防时会被弹开。
  • 格斗反击/格反
    • 元祖高达的后格等。对手的格斗攻击从正面(部分机体是全方位)命中时会发动的被动武装。
    • 格反成功后对手会被麻痹,之后可以进行追击提高伤害。
    • 大部分格反的伤害、补正、DOWN值均为0。即使是大型BOSS机,格反成功后也会令其强制DOWN。

攻击属性

[硬直系]

  • 普通硬直
    • BR及大部分的格斗初段。机体被不同武装击中的被弹动作有一些差别(捧腹、踉跄、旋转等),继续追击的难度也各不相同。
  • 后仰硬直(强硬直)
    • 沙扎比的浮游炮、维萨戈高达的副射等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。
  • 屈膝硬直
    • 尊者的NN、DX的NNN等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。

[可受身DOWN系]

※受身指在游戏中被攻击后,通过操作按键使机体恢复到正常状态的操作。

  • 可受身DOWN
    • BZ、大部分的格斗最终段。吹飞效果(挑空、砸地、吹飞等)各不相同。追击难度也有区别,一般来说挑空效果是最容易追击的。
    • 吹飞DOWN基本只有在版边时才能以格斗追击,基本会选择较为稳定的追击,比如前STEP接BR或者CSC,下砸最难追击,基本都会变成倒地追击。
  • 可受身纵向回旋DOWN(半回旋DOWN)
    • 沙扎比的横N、智天使的CS等。被击中后吹飞速度缓慢且中途会纵向回旋,此时被击中的机体可以受身。

[麻痹系]

  • 麻痹硬直(弱麻痹)
    • 尊者的主射、神意的特格等。麻痹硬直结束后会恢复站立状态。
  • 麻痹DOWN(强麻痹)
    • FAZZ的后格等。麻痹硬直结束后转为可受身DOWN状态并开始下落。此外,也有神龙高达的N特格这种在中途取消的话敌机会开始下落的麻痹属性攻击。
  • 强行拉近
    • 大部分的钩锁系、锚系武装。可以把被抓到的敌机拉近到自机面前。

[特殊系]

  • 拘束/捕获
    • FAZZ的N格等,可以拘束住对手。途中攻击方如果取消掉,对手会转为可受身DOWN并下落。但处于被拘束状态的对手如果受到硬直系的攻击,则转为普通硬直状态。

[不可受身系]

  • 沙尘DOWN
    • EXIA的前格等,看起来和普通的DOWN差不多,但吹飞动作缓慢且有沙尘扬起的特效。是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。
  • 不可受身DOWN(特殊DOWN)
    • X2的副射等,从初登场至今一直是不可受身DOWN属性。被打到的机体会以横或竖回旋的方式下落。除了不可受身外,和普通DOWN没什么区别。
  • 弹地DOWN
    • Z高达的前格、神高特射N格派生第三段等,把对手扣向地面,然后对手会像皮球一样朝上空弹起。扣地弹起后是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。
  • 横回旋不可受身DOWN(特殊DOWN)
    • 拉戈的特格、OOQ的BD格等,以缓慢的速度横向回旋着下落。除了旋转方向比较特别,其他和普通的不可受身DOWN没有区别。统称为不可受身DOWN也是可以的。

也可以统称为特殊DOWN。

按照排序,越靠后的硬直越大。追击的难度则各有不同,和其DOWN的状态属性无关。

一般来说一个攻击的状态属性会覆盖上一个状态属性(通常DOWN时受到麻痹属性的射击会变成麻痹状态),但是用硬直属性的射击武装(BR等)追击时会有例外:

  • 通常DOWN→通常DOWN
  • 特殊DOWN(不可受身DOWN等)→通常DOWN
  • 麻痹硬直→普通硬直

敬请注意各个状态的覆盖方式。

特别是用BR追击在强麻痹硬直或特殊DOWN状态中的对手,不继续追击到强制DOWN的话就会变成普通DOWN,反而会给对手反击的机会。
但是也可以利用这点将处于强麻痹状态的对手放生。

麻痹除了有强弱之分,还可以用另一种方式分类:

  • 不可覆盖麻痹:用麻痹覆盖麻痹时,机体会直接倒地
  • 可覆盖麻痹:即使用麻痹覆盖麻痹,机体也不会倒地,而是会持续原本的麻痹状态

※虽然尊者的主射等属于前者,但是原则上来说”只输入一次攻击指令的攻击不会构成双重麻痹”,故而两发以上的主射击中后不会导致对手倒地。
然而,在队友已经使对手麻痹时,尊者主射1hit让对手进入倒地状态→未落地前主射2hit命中,从结果上来说又会变成麻痹状态。

倒地受身

指在非强制DOWN时按下任意按钮或方向键,机体会受身翻起,继续正常行动。
倒地受身有切诱导的效果,同时可以恢复约2成的BOOST槽。

武装·攻击的规格

武装和攻击的判定流程如下:
发生→(准备动作)→枪口补正→(射击攻击动作)→(追踪动作)→延伸、诱导→到达射程极限距离→(格斗攻击动作)→有效范围→判定。
射击案例:举枪(发生、准备动作、枪口补正)→发射光束(攻击动作、诱导)
格斗案例:挥动光剑(发生、准备动作)→突进(追踪动作、延伸、诱导)→向对手砍去(格斗射程极限、攻击动作)

  • 发生

从输入指令到准备动作完成的这段时间。
发生快的格斗与发生慢的格斗同时输入指令,发生速度快的格斗会更早开始做准备动作。
对绿锁范围的敌人出格斗时,转向、枪口补正、延伸过程都被省略(不包含特殊移动系),在格斗动作发生后直接做出攻击动作。
跳格的准备动作包含在最初的跳跃动作中。
有一部分格斗的发生时间会受到锁定距离,比如近距离(格斗锁)和中距离(通常红锁/射击红锁)、以及取消路线等其他条件的影响。

  • 转向

指准备动作开始时机体转向对方所在的方向的动作。
机体正面未朝向射击方向时,用非足止射击武装射击(此时会变为背向射击/飘射)、足止射击武装以及全部格斗(红锁范围内),机体都会有转向动作。
※少数射击武装的方向只与自机朝向有关,例如飞翼零式(EW)的旋转炮、夜莺的腹炮等。

  • 枪口补正

指准备动作中机体将武器指向对手的这部分动作。
在使用射击武装时,枪口补正效果会决定此武装能否跟踪住对手的移动。

  • 延伸

从格斗的准备动作结束到对手进入格斗射程内的动作,或攻击动作前的突进(追随动作)。也称切入(踏入)。
这段距离长短就称作延伸距离。
根据最大移动距离用长·大/短·小区分,根据突进速度用快/慢区分
部分格斗不存在相当于突进的动作,如跳格等。

  • 诱导

在使用格斗时,指突进时机体会朝着对手的位置调整移动方向。
在使用射击时,指发射的子弹会朝着对手的位置修正移动方向。
绿锁时没有诱导效果,但是浮游系的浮游单元移动后,发射光束前会再次进行枪口补正,此时射出的子弹会附带诱导。

  • 格斗射程

指格斗射程/攻击范围的大小。
前方向判定更长的格斗,面对比其判定更短的格斗时,动作模组及其攻击判定更快出现。
※一寸长一寸强
※本游戏的判定长短和武器长短没有绝对关系,跟STAFF偏好有关系

  • 攻击范围

指攻击动作时,武装或招式能触及到的距离。也就是2D FTG游戏中的攻击判定。
攻击范围大的话,即使对手位置稍微有点偏也会被卷入攻击中。

  • 格斗判定

双方的格斗攻击动作互相碰撞,能单方面胜利的一方就是格斗判定强。
不过这个游戏并没有一部分2D FTG中单纯数值上的强弱,比对手更快出现攻击判定,让攻击判定碰到对手的被攻击判定就是一切。
根据攻击动作的发生时间、卷入范围、机体的站立位置等,格斗判定的胜负会有所不同。详细的分析请见下文。
”因为A格斗能赢B格斗,所以也能赢比B格斗弱的C格斗”是不对的,不能一概而论。
Wiki中有时会写攻击判定/命中判定,但这里的判定指的并不是本条目的格斗判定。

格斗互撞时的行动

首先作为大前提:
VS系列完全不需要考虑一般2D FTG游戏常有的用来调整节奏的“差合”和“设置”等要素。
另外一点是,格斗武装内部并不存在一个“强弱数值”去衡量格斗对撞时的强弱,因此不存在所谓数值上的判定对决。
比对手更快出现攻击判定,让攻击判定碰到对手的机体判定区域就是一切,关于这些的几个要素为了方便整合,统称为判定。

为了方便解释,将格斗分成两种类型。

<① 移动后再产生判定的格斗>
(元祖)高达N格和尊者高达横格等所谓普通的格斗。
这类格斗有在出手前会自动移动至被设定好的射程极限的特征,射程极限距离根据格斗而异。同时也有移动的极限距离,要是移动后还是没有到达射程距离的话就会强制出手,这段距离称为延伸。

这种格斗最重要的3个要素是“从输入到开始准备的时间(发生)”、“判定出现(出手)的速度(判定)”、“开始出手的距离(射程、范围)”

  • 第1个要素发生,也就是在零距离同时按格斗键,看谁打到谁的意思。在这种情况下严格来说要算上发生时间+判定出现才行,不过大多数情况都是发生的速度决定胜负。

代表性的例子来说,众所周知判定很强的尊者前格因为发生速度慢,零距离情况下面对权天使的横格斗反而可能败下阵来。

  • 第2个要素,在稍微有点距离(双方都出手完毕)的情况下互撞。这种情况下严格来说是看判定出现+射程来决胜负,但如果不是有极端的射程差的话基本以判定(出手)的速度决胜负。

尊者高达的横格斗和权天使的横格斗在这时下会变成平手(EXVS.FB数据)。
另外,根据机体持刀手不同,左横格与右横格有一定判定区域的区别。例如再生左手持刀,因此攻击判定在画面正面,自机被判定区域在靠右的右横格比左横格更容易打中对手。

  • 第3个要素,性质上和第2要素紧密相关。

比对手先出手的话,对出手速度就会有BUFF。这也是出手就有判定的突刺系比一般格斗都要强的原因。另外,像大剑模式OOQ前格这样包括出手在内非常极端的情况,就算属于后述的②的格斗也可以用例外一应对(下述)。

除此之外,也有死神BD格这样除了射程判定外还能靠特殊动作避免自机判定区域碰到对方攻击判定的例子。

<② 与移动距离无关直接出现判断的格斗>
所谓的持续判定系和鞭子一类。包括命运高达特格、跳起之后就一直带判定的OOQ后格和吉翁号前格、X1和托鲁吉斯III的横副射等。
这种格斗互撞时,会变成判定之间的胜负,先让攻击判定接触到对方被攻击判定的一方胜利。和普通的2D FTG游戏一样判定攻击判定有多靠前和被攻击判定有多靠后会决定格斗胜负。
由①,虽然出手速度和出手距离极端地相近,但是并不是没有发生。比如命运的特格在手伸直前不会出现判定,反而可以称得上发生很慢。

<1和2互撞的话会怎样?>
在极近距离同时出手的话纯粹是发生胜负。在极近距离使用命运高达特格或者鞭子的话也会有被打的时候。
以2出现判定为前提的话,就会变成2的判定持续出现,1却毫无防备的进攻,大部分情况下是2胜。已经出手的命运高达特格能毫无压力的打赢尊者高达的横格。

例外其一:“1的格斗射程超长且出手超快,在对手的2碰到前就已经碰到对手”
简单的说就是在对手的攻击判定碰到自己之前先格斗判定到对方就能赢。大剑模式OOQ的前格对刹帝利的特格容易出现这种状况。
换句话说:“1的格斗出手后2的攻击判定到达的时间”和“1从准备出手到判断发生的时间”相比较,后者胜利的话就是1胜利。

例外其二:“因为1的格斗完全没有延伸距离,所以先出现攻击判定”
贝鲁卡BD格和百式前格经常被分为这类。因为这些格斗完全没有延伸距离,明明是需要“靠近后使用”的格斗却因为完全不靠近而直接导致攻击判定出现。也就是说和鞭子相近,和格斗游戏里的“设置”概念相同。
变成这样的话就是2之间的较量。贝鲁卡BD格和百式前格这样的格斗,看起来像1实际上则是2,因此在大多数情况下能打赢1的格斗。

盾防御

快速输入↓↑指令,即可面对敌人架起盾。拉盾期间长按↑可以持续消耗BOOST在一定时间内维持拉盾状态。
全部机体都可以拉盾防御。没有盾的机体会抬手防御(例如龟霸抱头蹲防)。某些特定条件下(例如武装使用中、MA形态、战损形态)会导致部分机体不能拉盾。
一般来说盾防判定只在正前方成立,但也有极少数机体持有全方位盾。
拉盾的发生速度非常的快,只要前一个行动的硬直已经结束,输入↓↑的↑瞬间盾防判定就能够成立,在自卫时是非常值得信赖的一手。
硬直中也能提前输入拉盾指令,在硬直消失的同时让盾防御判定成立。虽然有一部分机体拉盾的动作跟不上,但盾防判定还是会及时成立的。

攻击判定打中盾防判定时会判定盾防成功,并继续自动持续举盾一段时间。
即使BOOST槽耗完,只要拉盾状态下还在持续受到对手的攻击,就能继续防御。
但反过来说,如果防御住照射和机枪等效果持续时间长的武装,自机就会被钉在原地无法行动,有被人绕过盾从侧面和背后被攻击的风险。

防御格斗成功时会有绿色的特效,且双方都会有后退动作,攻击方还会有击退硬直,但是也会回复少量BOOST槽。
其他格斗属性的攻击也是一样,格斗属性的援护被盾防也会有绿色的特效且防御方有后退动作。但是援护本身的攻击动作不会被打断。
根据格斗的不同击退距离也不一样。盾防住尊者的N副射和格斗属性的援护等,防御方的后退幅度较小。
对Fighting觉醒中的格斗拉盾会被破防,且防御方会出现一个很短的硬直。

盾防成功时防御方的防御补正率为100%的情况下,防御方会附带上一个-10%的防御补正,这个效果无法叠加。
如果继续盾防的话,DOWN值和伤害补正也会重置(从盾防三秒后开始),因此能成功防御的话好处多多。

每次盾防只有第1Hit会增加觉醒槽。防住队友的攻击不会增加觉醒槽。

防御成功时,如果自机的BOOST量剩余很少或者为零的话,大部分情况下会回复少量BOOST槽。
虽然不确定基准,但是某些特定格斗似乎具有”被防御时削减防御方约1成BOOST槽”的效果。
代表性的格斗招式有命运女神的特格、元祖高达的前格、勇士前格、百式变形格、沙扎比前格等等,例子很多不一一列举了。

在BOOST量剩余为零的情况下防御住上述”有削减BOOST效果的格斗”时不会回复BOOST槽,敬请注意。

DOWN值

在受到连续攻击时,机体会持续累计DOWN值,达到一定数值会强制倒地,此时机体的锁定标记会变为黄色。强制倒地期间机体是无敌的。
这个叫做”DOWN值”的内部数值会在每一次被攻击时做加法运算,当数值达到5时,机体就会强制倒地(不包括BOSS机体)
DOWN值并不会一直累积,与修正伤害的补正率一样,在受到攻击后一定时间内如果没有继续受到攻击就会重置。
也可以利用这个特性在对手强制DOWN之前停下攻击,等DOWN值重置后再继续进攻,这类技巧一般被称作放生。

但在觉醒时,机体攻击的DOWN值会减少1成(F觉醒中的格斗为3成),相当于敌人的DOWN值提升到了5.55,故而觉醒时火力会大大上升。

准确来说是受到攻击后的3秒内不再遭到攻击就会重置DOWN值,在被击飞的过程中和麻痹过程中也不会停止3秒的计时。
盾防御会被视作遭到攻击,开始3秒的计时。

主动重置DOWN值的行动:
强制DOWN之后主动起身(在3秒时间内就重置的DOWN值)
强制DOWN之后受身觉醒
因此,在遭受了一定量攻击,身上已经累计了一定DOWN值的情况下受身全觉会被认为是放弃比赛的表现。

硬直值

机枪和巴尔干炮等武装在只命中1发时不会打出硬直,只有命中几发后才能打出硬直。
这是因为每一次攻击都会在对手身上累计被称为“硬直值”的内部数值,当达到一定数值时,才会造成硬直状态。
假定BR等1Hit出硬直的武装的硬直值为1,那么3Hit才出硬直的机枪的硬直值大体上是设定为0.4,3Hit累计1.2,于是造成硬直状态。
(根据对过去作品NEXT PLUS的解析,硬直值设定为0~100)
一旦造成硬直状态,硬直值就会被重置为0。在硬直状态期间(包括麻痹和倒地)硬直值不会继续增加。

硬直属性和硬直值属于不同的定义,硬直属性会影响硬直的表现形态,硬直值会影响进入硬直的时间。
比如说,如果硬直属性被设定为麻痹,当硬直值达到最大值,机体就会进入麻痹状态。代表性的例子是斯摩的援护。

变形

可变形机体在按住跳跃键时连续输入两次同一方向(也就是在按住跳跃键的情况下STEP)即可进入变形形态。
变形时和BD一样,持续消费BOOST在空中持续进行旋回移动。
持续拉住方向,或者按住跳跃键不放,都可以维持变形。
变形中按一次跳跃键会抬升高度,连按两次跳跃键则是下降高度。
变形期间输入前STEP,可以做出HOMING DASH,即让机头快速对准锁定机体所在的方向。
HD(HOMING DASH)是一个短时间的持续性方向引导,在锁定一台机体使用HD时换锁,机体会先快速转向原先锁定的机体,在切锁后会继续快速转向另一台机体。

变形动作是按比例扣除BOOST,因此在BOOST槽剩余较少的时候,连续”变形→解除变形”是一种能够节约BOOST槽的移动方式。
变形和变形解除的动作因机体而异,有些机体会产生大幅度的位移,因此可以当作移动的手段。在近地面很容易判断出这种位移方式的性能高低。
变形解除时机体会略微下降,因此连续”变形→解除变形”不仅仅是一种低BOOST消耗的机动方式,还能起到控制高度的作用。
此外,机体变形时武装和武装性能也会有所变化,大部分射击武装不会朝着锁定的方向射击,而是向机头所在的方位发射。

需要注意的是,大部分机体变形时不能使用BD和STEP(一部分机体除外)。
虽然变形机对于格斗和有强力枪口补正的射击没什么好的对策,导致在使用变形时需要具体情况具体应对,但是具有强力武装且低BOOST消耗的高机动可变形机仍然有很多独特的闪光点。

锁定标志

在VS系列中,锁定距离影响到对目标敌人的攻击诱导和枪口补正,这个距离用锁定标志的颜色来体现。
红色锁定:锁定机体的距离在有效射程内
绿色锁定:锁定机体的距离在有效射程外
格斗锁定:锁定机体在红锁内,格斗能够击中的距离内。会在红锁的标志中心再增加一个格斗锁定标志。
黄色锁定:表示强制倒地或者处于无敌状态的敌机。用外○内×的黄色锁定表示。
双锁标记:在锁定标记的左侧或右侧增加一个半圆形的标志,表示自机和队友锁定同一敌机。半圆形方向可用于判断与队友的相对位置。
多重锁定:对于持有双锁CS武装的机体,当SCS(单锁)切换到MCS(双锁)时,锁定标志还会增加”Multi”标记。

也有部分机体存在特殊的锁定标志,例如:
蓝色锁定:兹达长按副射,允许玩家手动瞄准时的锁定
无限射程红锁标记:力天使CS LV.MAX时会在锁定一角增加一个无限射程标记。

警告标志

在屏幕上下左右四边出现的标志。被敌方锁定时为黄色警告,被攻击时为红色警告。
黄色警告表示锁定自己的敌人所在的方位,写着”DANGER”的红色警告则表明攻击来自什么方向。
红色警告对来自我方的攻击也会有所反应。

雷达

位于画面右上方,以自机为中心、锁定的敌人为正前方,以顶视图的形式显示敌我双方所在的位置。
箭头方向表示机体的朝向,颜色则用于区分敌我,红色为敌方,蓝色为我方。
BOSS机体和战舰等则用大号的箭头表示。
地图边缘的红线也会在雷达上标记出来,但地形、高度、射击和援护等则不会显示在上面。

虽然历来有看雷达派和不看雷达两派,不看雷达派又分切锁派和预判位置派,以及随心所欲的我流,靠切锁或者凭预判去判断未锁定机体的位置难度较低,相对容易掌握,是2on2最实用的技巧之一,但是切锁或者预判并不能完全替代较难掌握的观察雷达。
雷达的用途:
1.观察雷达可以通观全局,对敌我双方的行动路线有更明确的认识,并判断出对方的具体战术意图,方便及时作出调整和补位。
2.机体被落后→回到战场前,雷达上会提前标记好回到战场位置,观察雷达可以做到提前准备,未雨绸缪。
3.在被双锁集火/伪11不利而需要后撤时,观察雷达有助于明确撤退方向,依托队友的援护安全撤离。
4.虽然被十字交叉时十分危险,但被前后包夹其实并没有多么可怕。虽然无法观察到机体背部的情况,但由雷达得知战况,在三点一线的情况下,适当左右横向跳跃就能回避掉来自身后的攻击,相对轻松的做到1V2。
基于以上几点,诚意推荐初学者从一开始就要习惯在战斗时适度观察雷达。
如果实在无法适应,那至少要学会适当切锁并掌握切锁频率,同样可以满足绝大部分的战术需求。

武装栏

在画面的右下角会显示武装的图标及剩余弹数。有可蓄力武装的机体还会显示CS槽。
武装的图标数量因机体而异,也有艾比安那样完全没有武装图标的机体。
被标出的武装在攻击时基本都会消耗弹数,剩余弹数为零或者短时间内禁止使用的武装图标会变为红色。
这些武装在装填后图标会恢复原本的颜色,意味着可以再度使用。
不同武装的装填条件不同,有些武装一旦用完直到觉醒或再次出击前都会无法再次使用。

装填的种类

  • 随时装填/通常装填/自动回复

消耗与装填无关。只要弹数未满就会一直不断装填的类型。
如元祖高达的主射(光束步枪)一般的装填方式。用尽后,装填一发即可继续使用。
在光束系的射击武装中比较多见。

  • 弹尽后装填/击空后装填/弹切装填/用完回复

如元祖高达的副射(BZ)一般的装填方式。
只有在全部弹数用完后才会一口气装填满的装填类型。
在装填期间该武装无法使用。
实弹系和援护系武装大多为这种装填方式。

  • 手动装填/手动上弹

如Z高达、独角兽主射一般的装填方式。
当剩余弹数为零时,再次使用该武装,机体会通过手动更换弹匣等,让弹数直接恢复至最大装弹数。
也有部分机体可以使用单独的装填指令,这类机体即便剩余弹数不为零也可以重新装填。例如X1FC的特格换弹。

  • 时限装填(特殊回复)

像ν高达的特格(FF防护罩)一般,是有时间限制的武装如护罩、装甲、换装等常见的装填方式。
当剩余弹数变为零,或者武装被手动解除时,该武装的倒数计数就会停止,然后进入冷却CD,一段时间后重新开始装填。
其特征是装填时弹数一点点增加,当计数达到最大值,即可使用。

  • 返回装填/归还自机时装填

如∀高达的主射(高达流星锤)以及飞镖一类,使用后会自动返回的武装的装填方式。
这类武装一但使用,要等到该武装再次返回机体时才会重新装填。

  • 接地装填

如老虎改的特格、特射和漆黑强袭的特格一般的装填方式。
机体落地时(包括强制倒地等)武装才开始重新装填。
需要注意的是,如果是一边主射一边落地,在动作结束前都不会重新装填。

  • 觉醒装填

觉醒时会回复剩余弹数的一类武装。
绝大多数武装都拥有”上述装填方式中的一种+觉醒装填”两种装填方式,但有一部分时限装填式和高性能武装觉醒时不会装填。
此外,觉醒状态下有缩短装填时间的效果。(下述)

冷却时间(COOL TIME=CT)

一般来说,弹尽装填系的武装会在射空弹数后重新装填前有一小段冷却时间。
冷却时间不会因觉醒时”装填速度上升”效果而减少,是固定值。

觉醒系统”EXTREME BURST”

觉醒系统(以下用”觉醒”表示),通过积蓄觉醒槽(EX槽),在达到使用条件后同时按下射击·格斗·跳跃三个按键使用。
《MBON》删除了过载系统(OVER DRIVE SYSTEM),把各种DRIVE系统整合在新的觉醒之中。
官方称呼《MBON》的各个觉醒为”EXTREME BURST(EX BURST)”。

觉醒槽积蓄一半以上即可使用,此时使用的觉醒可称之为”半觉”(正式名称为HALF BURST)。比全觉的持续时间短,特写立绘也比全觉的小。
觉醒槽全满时可以使用”全觉”(正式名称为FULL BURST)。相比半觉,全觉从觉醒槽效率来说的持续时间比两个半觉槽要长约3秒。
此外,全觉时的特写立绘也变得更大更帅气,一部分机体还追加了特写演出。
觉醒状态期间不会积蓄觉醒槽,因此在觉醒的状态被击落的话,会以清空觉醒槽的状态再次出击(俗称觉醒落)。属于大事故,会让我方局势十分被动。

积蓄觉醒槽的条件

  • 非觉醒时被击坠(增加量与COST值有关)
  • 受到伤害(增加量与伤害值成正比,包括误射)
  • 队友被击坠
  • 对其他机体造成伤害(增加量与伤害值成正比。包括误射)
  • 成功盾防(详细说明请参考盾防御词条)
  • 使用具有积蓄觉醒槽效果的武装命中其他机体(例如铁奥后格第二段”精神攻击”的连按部分)

在本作中,机体被击落时觉醒槽的增加量减少了,但是给予对手伤害时的觉醒槽增加量变多了。
因为这个缘故,每一局比赛中各个玩家的觉醒值储备量都变得不稳定(以前卫3000机为例,既有可能一局中攒出三次半觉,也会有完全攒不出三次半觉的情况)。
此外

  • 机体COST越高,越容易积蓄觉醒
  • 耐久值上限越低,越容易积蓄觉醒(这一点非常的微妙,以低耐久的强袭自由和高耐久的∀高达为例,虽说强袭自由积蓄觉醒的效率较高,但就结果来看还是耐久值高的∀积蓄的觉醒总量更多)。
  • 在我方的任意一台机体被击落就会判负的状况下,我方两台机体的觉醒效率都会提高(因此3000和其他COST组队时,之所以理想状况是3000先落,很大一部分原因是为了享受这个补正)。

觉醒系统的特性大致就是以上几点。因为官方没有进行说明,所以都是隐藏数据。

各种觉醒类型的共通效果

觉醒的基本效果有以下四种:

  • 回复BOOST槽和武装弹数;提高机动力、武装装填速度、蓄力武装的蓄力速度、格斗的追尾性能;附带攻击和防御补正。
  • 攻击时武装的DOWN值下降1成。一般来说BR的DOWN值会由2.0变为1.8。
  • 仅限全觉,在受到攻击产生硬直或倒地时,可以使用觉醒在一瞬间以无敌状态翻身,也就是所谓的”觉醒脱离”。(本作起增加了Extend觉醒,可以半觉使用这项效果,详细内容见下文)
  • 觉醒中同时按下射击+格斗+跳跃键可以使用觉醒技。此外一部分机体还持有只能在觉醒期间使用的专用武装。

因为MB时期原本被统合的觉醒再次被分离成可选式觉醒,FB时期B觉的青STEP、MB时期F-DRIVE的格斗强化等效果,再次成为了各个觉醒各自的要素。

觉醒前已经射出的子弹、已经输入指令的格斗,在确实对机体造成伤害前都可以享受到觉醒的攻击补正。

机体在”觉醒槽为零”且”自机在进行攻击以外的动作”时,觉醒效果自动结束(与换装系统类似)
机体在”觉醒槽归零”前用持续很久的格斗打出连段的话,连段过程期间觉醒状态都会持续,觉醒补正效果也不会消失。
连段中使用招式派生或者取消来连接的话,只要”攻击动作还在持续”,觉醒状态就不会消失。但在使用包括CS在内的一部分武装进行取消时,觉醒状态会就此结束。
此外,在觉醒中使用射击或者援护,在觉醒结束后才命中其他机体的,不享受觉醒补正。
觉醒类型”FIGHTING BURST、EXTEND BURST、SHOOTING BURST”的区别
《MBON》有三种类型的觉醒可供选择

种类 简单的说明
FIGHTING BURST
(格斗风格觉醒)
F觉醒,机动力、格斗的追踪性能与伤害值被大幅提升,格斗的DOWN值大幅下降。
觉醒期间可以使用射击→格斗的取消路线。另一方面,射击性能与防御补正的提升效果并不大。
EXTEND BURST
(生存风格觉醒)
E觉醒,半觉也可以使用觉醒脱离。
觉醒期间可以使用斜方向的STEP。在街机运营时期升级后,废除了”觉醒落依然可以增加觉醒槽”的机制。
防御补正很高,但是并没有给予攻击补正。
SHOOTING BURST
(射击风格觉醒)
S觉醒,大幅提升装填速度、红锁距离。觉醒期间可以用射击取消射击。
在足止射击时可以使用STEP CANCEL(青STEP)取消。另一方面,格斗性能、防御补正、机动力的提升量并不大。

【详细】

种类 固有性能 追加取消路线 BOOST回复 格斗攻击伤害 射击攻击伤害 减伤效果 机动力
F-BURST 格斗的追踪性能大幅上升。
格斗攻击的DOWN值大幅下降(原来的70%)。
格斗攻击可以破坏盾防御。
射击→格斗 ↑↑↑ ↑↑↑ ↑↑↑
E-BURST 觉醒槽超过50%时受到攻击可以使用觉醒脱离。
可以使用斜方向STEP。
↑↑ ↑↑↑ ↑↑
S-BURST 足止射击时可以使用STEP(青STEP)
大幅缩短回弹时间。
红锁距离被大幅延长。
射击→射击 ↑↑↑

FIGHTING BURST

  • 面向格斗机的觉醒。结合了FB时期A觉、MB时期F-DRIVE的优点和特长。
  • 格斗起手时机体会附有红色彩虹效果,延伸距离大幅提升(与FB的A觉相同)。
  • 格斗属性攻击(包括格斗系觉醒技初段)带破盾效果。
  • 增加射击→格斗的取消路线。
  • 是三种觉醒中机动力上升量和BOOST回复量最多的(半觉七成,全觉十成)。
  • 觉醒时间为全觉15秒,半觉6.5秒。全觉脱离消费约三成觉醒槽,脱离后可觉醒时间10.5秒。

继承了前作F-DRIVE性能的觉醒类型。
格斗火力上升、破防、增加射击→格斗取消路线等,是很容易主动制造事故的强力觉醒。
不仅仅是格斗机,哪怕是万能机也能用F觉醒打出伤害超300的高威力连段,很容易在对手觉醒前打乱对手调整觉醒槽的节奏。
对一部分机体来说射击→格斗的取消路线是非常大的提升。仅仅是使用BR→格斗的取消路线,在MBON的游戏机制下就已经足够强力。

机动力方面也是F觉的提升最大。
和需要暂时落地回槽的其他两种觉醒不同,持续追击对手也是F觉的一大优点。

具有新增的强行动,相比FB时期的A觉和MB时期的F Drive,可以说F觉是泛用性相当高的觉醒。
从「最大程度的机动力提升+大部分机体的强取消路线」这种整体概念来看,基本不会有完全不适合F觉的机体。
不仅是格斗机,对于再生高达这类S觉意义不大的机体来说多半也会选择F觉。
此外,格斗(包括初段为格斗属性的觉醒技)具有破坏盾防的效果。
并不单是拿来进攻,不如说考虑到在不被弹同时拉开距离为目的的话,F觉也是最适合的那一个。
和格斗机搭配起来非常好,由于追加射击→格斗取消路线,以及机动力也大幅上升,即使是万能机选择F觉也完全没有任何问题。

由于防御补正最高的是E觉,没有很高防御补正的F觉的通用性比前作有所降低,但是其BOOST回复量和一击逆转的能力是三个觉醒类型中最高的。
面对选择E觉的机体最感到棘手。对于可以使用半觉脱离的E觉机体来说,F觉机体抱着”用觉醒格斗打出伤害”的目的去觉醒并不会造成很大威胁。
在条件不允许格斗的情况下,可以考虑用射击和STEP CANCEL射击完成输出。
不仅要接受格斗输出时容易被打断的现实,而且还要考虑对手是否有机会脱身、使用觉醒的时机、交手的对手等诸多要素,做出比以往更加严格敏锐的判断。

使用率较高的机体
和其他两种觉醒相性并非特别好的前卫机(再生高达、G-Self完美背包、贝鲁卡·吉罗斯等)
偏格斗机(尊者高达、权天使高达、极限高达异化面、NT-1等)
射击→格斗取消路线提升较大的机体
对自卫有自信的2000机可以选F觉作为被放置时的对策

EXTEND BURST

  • 重视生存的觉醒。具有以前的觉醒所没有的效果和性能。
  • 虽然半觉就可以使用觉醒脱离,但是觉醒脱离时消耗的觉醒值比其他觉醒类型要大。
  • 在三种觉醒类型当中防御力提升最多的觉醒。
  • 可以斜STEP。
  • 小幅提升锁定距离
  • 在三种觉醒类型当中机动力的上升、BOOST的回复量中规中矩(半觉、全觉的BOOST回复量都只有五成)。
  • 觉醒时间为全觉15秒,半觉6.5秒,全觉脱离消耗约5成觉醒槽,脱离后可觉醒时间7.5秒

是拥有全新效果的觉醒。
最大的特征就是可以使用半觉脱离,破坏对手进攻的能力很高。同时,觉醒期间可以使用斜方向STEP。
能让“觉醒次数”这个本游戏最重要的要素变得相当稳定。
另外,使用觉醒脱离时经常会出现”自机通过觉醒回复了一些BOOST槽,对手却在进攻过程耗尽了BOOST”的情况,因而可以直接发起反击。

虽然这个觉醒最大的优势在于觉醒脱离,但是在攻击方面也可圈可点。
BOOST可以回复约5成,机动力补正也比S觉高,可以当做普通的进攻手段来用。
由于防御补正很高的缘故,即使被对手迎击也很难被击坠,觉醒落的可能性很低。如果体力充裕,就发起强力的进攻吧。
进攻时不讲道理地强行突破,被迎击了就近距离半觉脱离……这样的战术也是可行的。

但即便如此,不可否认的是,E觉与另外两个觉醒类型相比,欠缺进攻的手段。
既没有增加取消路线,也没有提高火力,觉醒中的进攻能力很大程度上取决于机体的强度。
此外,全觉脱离和半觉脱离都会消耗大量的觉醒槽,尤其是半觉原本时间很短,脱离时更是大量消耗,因此还是只推荐第一个半觉打进攻。
主要是因为,就算后卫强行使用半觉,也能在“积攒最后觉醒的过程中被弹直接半觉翻身”这一点非常强。
(3025组合后卫用E觉的话,在这局比赛里基本只有120%的觉醒可以用,很难保证2次半觉,但是E觉可以刚好存够第二次半觉时就使用)

一般来说E觉以使用半觉为主。
F觉和S觉不仅在攻击层面的优势比较大,更重要的是觉醒的时间更长,可以长时间维持有利局面,E觉攻击层面没什么优势,所以比较不爽。
最重要的一点是,E觉的全觉脱离,不仅是F、S觉醒也做得到的事情,觉醒效果也不如F、S觉醒的好。这么使用就是在糟蹋E觉的效果。
无论是好是坏,E觉的特性是与众不同的,请深刻理解这一点。

在MBON运营初期,E觉和F觉的BOOST回复能力并列,觉醒落也没有惩罚,可说是性能极端地强。然而在修正之后,现在总体偏防御风格。
因为E觉的通用性大不如前,已经不能像初期那样”总之先选E觉试试”,在选择觉醒类型时请慎重考虑吧。
特别是觉醒效果比另外两种觉醒要弱,特别是全觉,E全觉的性能是另两种全觉的完全下位版。
虽说如此,半觉脱离的性能仅此一家,对于后卫、后落的一方来说,E觉的稳定感是其他觉醒类型给予不了的。

对于高COST机体来说,即使只是靠觉醒来提升基础性能,也很容易对觉醒类型做出选择。
对于低COST机体来说,由于要考虑事故等多方面的因素,陷入被动的情况很多,很容易因为严重的立回事故导致败北。1500机这种现象尤其显著。
乍一看E觉和容易事故的低COST机很合得来,但实战中并不怎么适合的机体有很多,敬请注意。

使用率较高的机体
以COST OVER为前提的后卫机体(前卫3000的全部队友),能以较少的觉醒总量完成2半觉,利于逃生。
特别不擅长近战的机体用E觉来增强自卫能力。
利用觉醒翻身的无敌时间反过来压制对手的机体(高达艾比安、AGE-1等)

SHOOTING BURST

  • 面向射击机的觉醒。结合了FB时期B觉、MB时期S-DRIVE的优点和特长。
  • 射击→射击的取消路线,大幅提升回弹速度。
  • 可以使用射击→觉醒技的取消路线(格斗属性的觉醒技也可以)
  • 在三种觉醒中是机动力上升量和BOOST的回复量最少的(半觉三成,全觉六成)。
  • 觉醒时间为全觉15秒,半觉6.5秒,全觉脱离消费约三成觉醒槽,脱离后可觉醒时间10.5秒。

继承了前作S-DRIVE性能的觉醒类型。
拥有高速的武装装填,以及利用射击→射击取消路线带来的弹幕能力,是S觉的最大魅力。
仅仅是用BR连射就可以在给对手施加压力的同时让自机快速下落,S觉就是如此的强力。

如果是连射性能很强的机体,甚至可以把对手压迫到几乎无法预判立回的程度。
仅仅是一边前BD一边不断连射,就可以瞬间撒开弹幕,逼迫对手逃跑。
比起中距离,不如说近距离下这个打法更加可怕。
对于具有优秀的移动射击武装的机体来说,S觉的连射可以说是完全不会足止,就算飘射也能继续主射下落,破绽极小。
因此,与其说利用S觉一边逃跑一边谨小慎微地立回,也许在中近距离不管不顾地进攻,更能发挥S觉的真正价值(觉醒时长和F觉一致)。

值得庆幸的是,与F觉相比,不太需要考虑E觉的威胁。
总的来说,本作的S觉是在攻击面有很高稳定感的觉醒类型。推荐连射压迫性能好的机体选择S觉。
当然那些连射子弹优秀,不过连射会导致足止的机体,S觉会难以追击对手,还是不推荐了。
觉醒中连射带来的高自卫力也是一个特点,但越是高水准的对局,S觉的自卫意义就变得越小。
“因为S觉可以BR连射”,哪怕仅仅是因为这个理由选择S觉,对战中也可以取得极大的战果。这就是S觉的可怕之处。

使用率较高的机体
和射击→射击取消路线相性好或是高速回弹相性好的机体(佩涅罗佩、极限高达日蚀面、G战机高达、卡碧尼Mk-II普露机等等)
可能做到无限Boost行动的机体,以及Boost回复量少这一缺点影响较少的机体(飞翼零式EW、吉翁号、斗狼等等)

※街机运营期间2016年3月29日更新后,E觉觉醒脱离时BOOST回复量减少(8成→5成),觉醒时间减少(半觉7秒→6秒,全觉17秒→15秒,和其他觉醒相同)。
※街机运营期间2016年5月26日更新后,1500、2000机体的觉醒时间各自调整为半觉+1秒、全觉+2秒。
※街机运营期间2016年7月25日更新后,废除了E觉觉醒落时觉醒槽也会增加的效果,和其他觉醒一样会有觉醒落惩罚。

BURST ATTACK(极限技·觉醒技)

觉醒状态再次按下觉醒(射击·格斗·跳跃三键同时按下)时即可使用。
几乎所有觉醒技的初段都有霸体(SA)。
除了极少数例外,任何行动都不能取消觉醒技。
在本作中,无论选择哪种觉醒类型,使用觉醒技不会耗尽觉醒槽或消耗BOOST槽。(和FB的A觉效果相同)。

联网回线(PS4)

PS4与街机不同,网络状况是由玩家家中网络情况决定的。
所谓的回线是什么呢。作为一款P2P连接类型的游戏,回线就是你看到其他玩家ID旁的信号状况。从红1,红2,黄3,黄4,绿5,到蓝6。蓝6就是所谓的青回。
第一,要明确的是,回线是两个玩家之间相互的。你看到对方是怎样的回线,对方看你也就是怎样的回线。
第二,四个人联机,依循木桶原理,回线为四人中的两人间最差的回线。
即使你看到其他三人为蓝6,但是其他三人中有两人互相之间的回线是红2,整局对战的回线状况就是红2。
第三,在中国大陆地区,基本上看到过其他人蓝6回线,就说明你是青回玩家。基本上青回玩家之间互相都是蓝6,最差绿5。
第四,中国电信、中国网通以及长宽宽带之间直接连接回线不容易青回。但是好在时代进步,可以使用UU加速器或内置特殊效果的路由器提高网络回线质量。
第五,回线之间的区别,不是所谓的“卡”,而是所谓的延迟,即“重力”。
动作的反应会比按键的输入相较于单机延迟0.X秒。这是初次网战的新手感受不到,但却影响游戏畅快度与操作的巨大问题。
第六,PS4如果通过WIFI联网,即使显示为青回线,其网络质量也会有严重问题,主要问题在于WIFI的信号会存在波动,导致游戏质量可能从开始的青直接跌至黄。请让PS4与路由之间连上网线。并在PS4中设置使用LAN回线连接。并且Moderm与PS4之间不要多于一个路由器。
第七,请在网战时,关闭电脑上迅雷、快播、PPTV等严重占用带宽的P2P软件。并且请检查后台程序是否也关闭。可以通过网络流量监控软件确认是否有程序占用网络带宽。

更新后游戏内的回线显示

PS4版《MBON》于7月30日正式发售当天,推送了1.01版本的更新补丁。 更新内容回应了之前公测中玩家所反馈的回线显示问题,更新了在玩家对战,排位对战,随机对战,分歧模式协力中显示玩家互相之间信号强弱、并在开设对战房间时增加了设置开启回线关系图的功能。

回线信号图标

1.通信图标
居左
更新前的回线图标
居左
更新后的回线图标
2.房间搜索
居左
在界面左侧所显示的为玩家与房间房主的网络回线信号。
左下角所显示的为玩家与服务器之间的网络回线信号。
3.房间内
居左
新的图标显示为玩家和房间成员之间的网络回线信号
居左
但是无法查看其他玩家之间的网络回线信号

连线关系图

本次更新后,支持玩家在建立房间时启用网络相关图,来检查四名玩家之间的网络回线信号,以迅速检查网络问题。
在Ver1.04版本更新中,连线关系图被更改为默认开启,无需手动设置
居左
启用后,在对战加载时界面就会变成下图中的状态
居左
具体颜色对应的回线状态跟“通信图标”内的内容一致。
根据方向对应即可检查玩家之间的网络回线信号,请积极使用这个功能,确认你和其他人的网络状况吧!

对战中的网络状况图标

在对战中,觉醒槽和喷射槽中间会显示一个回线图标,若是出现网络波动,会改变图标显示。其改变过程被称之为“跳回”。
大部分情况下,如果对战玩家中有使用Wi-Fi联网的玩家会更容易出现这个现象。
居左
具体颜色对应的回线状态跟“通信图标”内的内容一致。

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