精神力·扎古
正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) 驾驶员:达利尔·洛伦斯
COST:2500 耐久力:620 変形:× 换装:△(巨型火箭筒)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 扎古机枪 | 50 | 14~119 | 手动装填 |
联动射击 | 巨型火箭筒 | 10 | 76~? | 输入一次发射两发 打光后武装栏消失 |
5 | ||||
射CS | 光束火箭筒 | - | 120 | 单发DOWN光束射击 |
副射 | 扎古火箭筒 | 4 | 99 | 输入横方向可移动射击 |
特射 | 扎古机枪&铁拳 【移动射击】 |
2 | 129 | 输入方向键改变移动方向 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 热能斧 | NNN | 178 | 全段打完后击飞 |
派生 铁拳 | N射 NN射 |
145 186 |
输入横方向可移动射击 | |
派生 直劈→左踢上 | N后N NN后N |
222 246 |
高火力 | |
前格 | 斜斩→右踢上 | 前N< | 128 | 全段打完后击飞 |
横格 | 横扫→横扫→肩撞 | 横NN | 170 | |
派生 铁拳 | 横射 横N射 |
140 181 |
与N格相同 | |
派生 直劈→左踢上 | 横后N 横N后N |
217 241 |
||
后格 | 格斗反击 | 后 | 134 | 使用铁拳反击 |
BD格 | 过人斩→斩上 | BD中前N | 136 | 麻痹→击飞 |
特殊格斗 | 热能斧 过人斩 | 特 | 80 | 击飞 特殊DOWN |
扫击 | 横特 | 横回旋接近后突击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N觉醒技 | 做得到…做得到的!!! | 射、格、跳 同时按下 |
?/277/? | 包含射击的格斗乱舞 |
后觉醒技 | Harmonics of love | 射、格、跳 与后方向 同时按下 |
?/279/? | 连续发射各种射击武装 |
解说&攻略
漫画以及OVA作品“机动战士高达 雷霆宙域”中的“精神扎古”首次参战。
以高机动型扎古2作为基础之上,搭载了“再利用精神驱动”(Reuse·
Psycho·Device)的试验机。
驾驶员是所属于吉恩公国军“活死人师团”的狙击手——达利尔·洛伦斯。
利用“再利用精神驱动”将驾驶员的四肢变为假肢后接上机器,将MS的操作变为驾驶员身体的直接操纵。
相比高机动型扎古2本机机体追加了很多喷口,但最为瞩目的还是全长超过扎古全高长度的由两个火箭推进器组成的大型背包。
因为要以舰队为对手,本机搭载了较多的武器,是一个十分简单暴力的机体。
本作武装以OVA版为基础,并加入了只在漫画版使用的扎古火箭筒。是将原作和OVA版融合后的外形。
但没有装备OVA版中追加的推进器。
战斗开始时,会用副机械手取出并展开背后搭载的火箭筒。
是扎古型机体当中第一台2500cost机。
使用能够能与主射联动发射的火箭筒来制造弹幕来进行夺DOWN的射击向万能机。
除此之外,本机一边位移一边进攻攻击的手段非常多,活用丰富的取消路线进行战斗吧。
联动火箭筒的性能十分优秀,但是一旦用完后会随着主射机枪的再装填被卸除。
如果卸除了两次那么直到再次出击为止都无法再使用,可用的射击武装就会变得相当的薄弱。
虽然这时候机动性会有所提升,但总体来说战斗力是有一定下降的。
不过只要还保有联动火箭筒的武装栏,使用觉醒就可以回复弹药。
虽然有着可以一边位移一边攻击的武装,但本质上几乎全都是由足止武装所构成;
虽然它们之间能够互相取消但是本机没有任何能够用于落地的取消路线,如果不省着用气槽的话会很吃力。
活用丰富的取消路线,如同自己的四肢一般自由地操作机体来夺取胜利吧
胜利POSE有2种。
通常时:左手挥动热能斧右手架起光束火箭筒。
觉醒时:从头顶的挂架用右机械手拿出巨型火箭筒,左机械手拿出扎古机枪,右腕的扎古火箭筒,左腕的光束火箭筒一起展示。
败北POSE是失去头部和四肢,数次喷火后爆炸。
和FA高达的败北POSE相呼应,同样是再现决战后的样子。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- CS→特射、特格
- 副射→特射、特格
- 特射→副射、特格
- 特格→副射
武装映像化
射击
【主射】扎古机枪
[弹切装填][装填:手动/50发][属性:实弹][4hit硬直][DOWN值:0.3][补正率:-4%/1hit]
「軌道予測は出来ている!」
长按可10连射的机枪。4HIT硬直。
射击时巨型火箭筒(下记参照)会自动发射。
是本机唯一的非足止武装,如果算上联动BZ的话单使用这个武装就能形成弹幕。
可以被副射。特射、特格取消。
【主射联动射击】巨型火箭筒
[弹切换装][装填:手动/10发→5发→移除][属性:实弹/爆风][硬直/DOWN][DOWN值:2.0+0.5][补正率:-20%,-10%]
联动主射发射副机械手的巨型火箭筒。可以不足止进行移动射击。
主射1轮只会联动1次。利用BD等取消后再进行主射会再一次进行联动。
持续射击的话直到这一轮主射10连射结束之前都不会再次联动。
和其他火箭筒系武装相同拥有爆风,拥有2把时制造的爆风很容易掀盾。
会在主射机枪再装填的同时进行再装填,但此时会失去一挺火箭筒。
第二次再装填时会完全舍弃火箭筒,直到再次出击为止都不会再与主射联动
只要武装槽还存在觉醒时就会回复弹药。
拥有两把火箭筒时能回复10发弹药,一把火箭筒时只能回复5发弹药。
如果武装槽已经被移除,则无法用觉醒来回复弹药。
弹头自身拥有诱导。和巴巴托斯主射一类相同上下的诱导很强。
虽然说是高性能武装所以要省着点用,不过也并不是要一直雪藏。
虽然不能随意浪费,但该用的时候就别留着了。
- 弹数10发时
发射副机械手上搭载的2把巨型火箭筒。
和GP03的主射一样以右→左的顺序2连射。最速用BD取消的话就只会射出右边的1发。
因为在比肩宽的位置发射,配合主射很容易击中。
弹数虽然有10发,但因为会进行2连射实际上用5次就会用完。
用完后装填主射的时候会用副机械手把火箭筒丢弃,然后从推进器上取出预备的火箭筒装上右机械手。
- 弹数5发时
从右机械手的巨型火箭筒击出一发火箭筒。
用完后再装填主射就会把火箭筒丢弃并从武装栏移除这个武装。
虽然觉醒时会回复,但回复的弹数是依据觉醒时这个武装的状态来决定的。
因此如果弹数是10发就回到10,弹数是5发就回到5,如果这个武装已经不存在了则不会装填。
【射CS】光束火箭筒
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5↑][补正率:%]
「的になりたいのか!?」
足止射击单发强制DOWN的光束。是精神扎古唯一的光束武装。
虽然和GP02的是同名武装,但这是一年战争时的玩意儿。性能也不同着弹的时候没有爆风。
简单来说就是高输出的高弹速光束,但和其他机体的同类武装相比稍稍细一点。
可以用特射特格取消。
适合用来连段收尾或者抓落地或者CUT。
是本机唯一的高弹速武装。需要熟练掌握使用的时机。
虽然弹速本身比较优秀但是诱导似乎比较弱。
【副射】扎古火箭筒
[弹切装填][装填:5秒/4发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0+0.5][补正率:-30%,-10%]
足止后手持火箭筒射击。两发强制DOWN。
N副射为足止射击,横副射是和ν高达的横特射那样的水平回旋射击。
可以用特射、特格取消。
无论诱导还是弹速都十分优秀,用起来十分舒服。
- N副射
足止发射1发火箭筒。比横副射的发生稍稍快一点,可以临时用来追击。
- 横副射
往输入的方向回旋移动后发射1发火箭弹。因为会移动所以BOOST消耗比N副射要多。
弹头部分威力85(取消时60),爆风20(取消时15)。
【特射】扎古机枪&铁拳【移动射击】
[弹切装填][装填:4秒/2发][属性:实弹/爆风][强硬直/麻痹][DOWN值:][补正率:MG-4%,弹头-20%,爆风-5%]
6发强硬直属性的机枪和麻痹属性的火箭弹同时发射。
虽然不切诱导,但因为有位移是能够躲避光束步枪级别的攻击的。
输入方向移动方向会变化。N方向是空翻急速上升,横方向是回旋射击。
可以使用副射、特格取消。
子弹的诱导不是很强,但因为枪口补正较强子弹在上下方向的轨迹能够弯曲很多。并且命中之后会产生麻痹,因此本武装总体而言回报很大。
利用取消路线保持红锁来迎击敌人,在OH时也可以配合副射进行挣扎。
注意取消过快的话会出现既不射出铁拳也不射出机枪的情况(此时只会移动不消耗弹数)。
机枪1HIT16(取消时14)伤害。
火箭弹弹头部分50(取消时40),爆风15(取消是10)。
格斗
主要用热能斧进行格斗。
整体动作比较笨重并且除了BD格以外都没有什么位移所以CUT耐性较低。
【N格】反斜斩→左斩上→斩上
使用热能斧的3段格斗。第3段有视点变更。
打完后会击飞,比较易于追击。
初段和2段有射击派生和后派生
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 逆斜劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 砍飞 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 砍飞 | 178(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | down |
【N格/横格射击派生】铁拳
射击派生是一边移动一边利用铁拳发射火箭弹。
爆风具有燃烧麻痹(弹头部分DOWN)属性。不消耗特射弹数。
可以输入方向。N方向为边空翻边发射,左右方向是朝着输入方向横回旋射击。
DOWN值较高,格斗初段+N射就会强制DOWN。
【N格/横格后派生】直劈→左踢上
后派生是直劈→左脚踢飞。派生时视点变更。
直劈是屈膝硬直。整体动作很慢但全部打完的话会强制DOWN并且向上大幅击飞。
整体来说火力较高,击飞部分比CS的威力还要高。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┣射击派生 | 弹头 | 75(-30%) | Down | |||||
爆风 | 145(40%) | 186(25%) | 140(40%) | 181(25%) | 30(-10%) | 燃烧麻痹 | ||
┗后派生 | 直竖 | 134(65%) | 178(50%) | 129(65%) | 173(50%) | 80(-15%) | 0.3 | 屈膝硬直 |
踢飞 | 222(--%) | 246(--%) | 216(--%) | 241(--%) | 135(--%) | 5+ | DOWN |
【前格】斜斩→右踢上
多段HIT的斜斩之后使用右脚踢击向高空击飞。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜斩 | 68(79%) | 24(-6%)*3 | 1.8 | 0.6?*3 | 硬直 |
┗第2段 | 踢上 | 128(64%) | 75(-15%) | 2.8 | 1 | DOWN |
【横格】横扫→横扫→肩撞
标准的3段格斗。第3段视点变更。
和N格有相同的射击派生和后派生。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 横斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 肩撞 | 170(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | down |
【后格】格斗反击
左手将热能斧放置在面前。
成功时斩击之后用热能斧发射燃烧麻痹的铁拳。
斩击部分不命中也会进行射击,此时会因为二重麻痹而DOWN。
反击和初段可以虹但射击的部分不可以用虹取消。
虽然没有射击盾判定,但作为反击技发生优秀判定范围也不错,虽然不是万能的但在近距离还是很管用。
后半部分是再现和FA高达(觉醒技最终段)对拼的场景。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成立时 | 斩击 | 60(85%) | 60(-15%) | 1.5以下 | 麻痹→硬直 | |
弹头 | 120(70%) | 70(-15%) | DOWN | |||
爆风 | 134(65%) | 20(-5%) | 3未满 | 燃烧麻痹 |
【BD格】过人斩→斩上
挥动左手热能斧,往返后向上斩击。
初段和FA高达一样都是麻痹属性过人斩。
2段是多段HIT,朝正上方浮空打上。
延伸不错而且是麻痹容易进行追击但判定较差。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗第2段 | 斩上 | 136(64%) | 22(-4%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | DOWN |
【特格】热能斧 过人斩
输入方向性能会变化的2种格斗。
无论哪种都是特殊打上DOWN可以用来进行放置。就算是OH时也能使用。
可以从主射、CS、副射、特射取消,命中后可以被副射取消。
延伸和判定较为优秀。
可用于移动、OH时的挣扎、保持红锁以及偷袭等,是一个用途非常丰富的武装。
N特格(前后):过人斩
笔直突进用左手的热能斧进行过人斩。
主要用于追击,在确定,确信各武装可以命中的时候进行取消能够简单的打出击飞DOWN。
但因为判定范围较小而且没有射击盾所以不能过分依赖。
'横特格:扫击
和强尼扎古一样横回旋急速接近后突进并用右手热能斧横向挥击。延伸良好。
虽然只有移动的最终段才有攻击判定,但比起TX或权天使这种类型的横特格,更像是移动后自动发生格斗的七剑与报丧女妖(NT-D)的横特格。
在近距离发动时最终也会向对手笔直突进进行斩击,如果不经考虑的随便使用会十分危险。
横回旋发动时会切诱导。但OH时是不是同样切诱导需要验证。
需要注意移动自身不会切诱导。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩/横斩击飞 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 特殊DOWN |
觉醒技
和FA高达一样,拥有带射击的乱舞系和不断重新诱导的齐射系两种觉醒技。
技名也同样是N觉醒技→剧中台词、后觉醒技→音乐相关的单词。
使用武装时会一直用各种装备和副机械手,可以看到很多细节动作。
N觉醒技:做得到…做得到的!!!
「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斩上→横扫→顺势回旋踢&回旋斩击→过人斩→全方位机枪连射→丢弃推进罐和副机械手的火箭筒之后肩撞。
初段有霸体,但延伸一般。
整体上看虽然一直在动但足止动作较多因此CUT耐性不是很高。
但是总连段时间比较短,如果队友能够配合的话还是有值得一用的性能的。
2段的横扫之后即使敌机被中途击落也要打到最终段,硬直非常长。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斩上 | /70/70(80%) | /70/70(-20%) | 0 | 0 | DOWN |
第2段 | 横斩 | /106/106(65%) | /45/45(-15) | 0 | 0 | 麻痹 |
第3段 | 回旋踢 | /136/136(60%) | /45/45(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
第4段 | 回旋斩 | /166/166(55%) | /50/50(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
第5段 | 过人斩 | /194/194(50%) | /50/50(-5%) | 0 | 0 | 麻痹 |
第6段 | 机关枪 | /245/(26) | /10/(-2%)*12 | 0 | 0 | 硬直 |
第7段 | 撞击 | /277/(--%) | /120/(--%) | 5↑ | 9? | 强制DOWN |
后觉醒技:Harmonics of love
「火力の差を思い知れ!」
双手机枪和两机械手的巨型火箭筒齐射
→本体的扎古火箭筒筒连射&机械手顺次使用铁拳射击后丢弃
→本体用光束火箭筒收尾。
和FA高达的后觉醒技相同每次换武器的时候都会重新诱导。
因为是齐射弹速不同的武装,依据距离命中时的顺序会发生变化。
动作途中虽然会把副机械手的火箭筒丢弃,但如果联动火箭筒还有剩余弹数的话会在觉醒技结束时重新出现。
技名中的Harmonics(倍音奏法)是指【利用多个乐器一同演奏,发出比元音更高的声音的演奏法】。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 双机枪×9 & 巨型火箭筒×6 | /244(10%) | /(-%) | 硬直 | ||
第2段 | 扎古火箭筒×3 & 铁拳×2 | /267(10%) | /(-%) | 硬直/DOWN | ||
第3段 | 光束火箭筒 | /279(60%) | /126/120(-%) | 5.55↑ | 9? | 强制DOWN |
连段
(>为step、≫为BD、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射(10HIT)≫主射(5HIT) | 140 | |
主射(BZ 2HIT) | 161? | |
主射(BZ 1HIT)→CS | ??? | PV连段 |
主射(BZ 1HIT)→特格 | ??? | PV连段 |
主射(4HIT)→特格>副射 | 184 | 联动BZ用完时 |
副射≫副射 | 156 | |
副射→特射 | ??? | |
特射→副射 | ??? | PV连段 |
特射≫特射 | 169 | |
特射→特格→副射 | ??? | PV连段 |
N格起手 | ||
NNN→CS | 242 | |
NNN≫BD格N | ??? | |
NN后>NN后N | 260 | |
NNN>特格→副射 | 248 | 击飞 |
前格起手 | ||
前N→CS | 205 | |
横格起手 | ||
横N>NNN | 223 | |
横N>NN射 | ??? | |
横N>NN后N | 244 | |
横N后>NN后N | 255 | |
横NN→CS | 234 | |
后格起手 | ||
后≫特射 | ??? | PV连段 |
后≫NNN | 236 | |
后≫N后 | 257 | |
BD格起手 | ||
BD格>NN后N | 245 | PV连段 |
BD格>NNN→CS | 244 | |
BD格N→CS | 213 | |
BD格N>副射 | 191 | |
特格起手 | ||
特格>NN后N | 255 | |
特格>横N后N | 250 | |
N特格>(N)NN>N特格→CS | ??? | 如果漏连或者最速后step也许会更加安定? |
觉醒中 | F/E/S | |
BD格>后觉醒技 | ??/??/?? | PV连段 |
特格>觉醒技 | 286/261/265 | |
特格>NNN>觉醒技 | 313/283/295 | |
F觉醒中 | ||
NNN≫NN后>特格>觉醒技 | 345 | 致死连候补 |
横NN≫BD格>特格>觉醒技 | 318 | PV连段 |
特格>NNN>特格>觉醒技 | 326 | |
特格>NNN≫NN后>觉醒技 | 339 |
战术
本机的优势
- 火箭筒系的射击武装的诱导在所有火箭筒系武装当中相当优秀。
- 这些优秀的武装可以利用取消路线连接起来边移动边射击。
- BD速度、旋回、上升等机动性能良好,而且移动的动作也比较丰富,容易占据有利的位置。
- 基本都是火箭筒系武装夺DOWN能力较高。
- 各特格的偷袭能力(作为偏射击机)较高。
本机的劣势
- 虽然机动性较好,取消路线也比较丰富,但并没有能够消除落地破绽的武装,容易出现OH。
- 没有联动BZ的话弹幕的质量会直线下降。
- 总体性能虽然不错但武装本身比较朴实。
综合以上特点,精神扎古是将优秀的武装在正确的位置进行投送的特化机体。
本机需要常时考虑队友的位置,应当追击的敌人,应当逃跑的时机,应当进攻的局面,应当使用的武装等多种问题。
另一方面,如果能够将上述的牢记于心的话则无论敌我是什么机体都能够随心所欲地战斗。
总的来说,如果长久来看是越玩越强的机体。
与其说是亲自投身于战场的战士,更像是活用对手这一棋子,从而支配战场的参谋。
觉醒考察
「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」
F觉 格斗攻击补正110% 防御补正85%
射击武装可以被全格斗取消,特格延伸也会强化。
丢弃联动火箭筒之后格斗频率会上升,某种意义上适合精神扎古的立回。
因为是不依赖射击的觉醒,更容易温存(觉醒回复的)联动BZ。
E觉 攻击补正100% 防御补正65%
虽然精神扎古红锁距离本身还不错但武装基本都是有射程极限的实弹。
因此很多时候为了活用各种武装需要主动上前。
于是有一个可以作为紧急回避的觉醒能够增加稳定性。
更多用作近距离战斗的保险、从摸奖攻击脱离等紧急回避的情况。
但是需要注意,对于射击和格斗都是半吊子的精神扎古来说,E觉在进攻方面的加强并不多。
S觉 射击攻击补正105% 防御补正85%
利用2种移动攻击后主射+联动BZ进行不规则的弹幕压制。
但是,联动BZ连射2轮就会移除的设定让人并不可以尽情的宣泄弹幕。
非常难受的一点是如果想要将联动BZ留到觉醒结束的话,就需要把唯一不足止的MG封印掉。
另外,S觉之后即使连打主射也只会消耗主射。
想要有效利用这个觉醒,大概只有接着副射、特射之后使用主射吧。
如果用的好的话倒是可以期待比其他觉醒更强的压制力。
僚机考察
精神扎古是「虽然有连动BZ时可以单机取得极高的输出,但是并非能够单人突入战线的一人军队」这样的机体。
因此,队友需要拥有能够在精神扎古接近敌人之前进行牵制的能力。
因此队友最好是高COST前卫。
当然,如果队友是有着例如能够以主射取消或者持有切诱导武装,从而能够活跃在前线的机体的话,只要愿意有意识的配合精神力扎古那么也是可以组队的。
相反如果是低COST万能机或支援机的话,精神扎古就无法接近,导致联动BZ也无用武之地,战斗会变得相当艰难。
3000
推荐COST,但难易度较高。
因为本机在后方难以进行援护,需要一定程度上靠近敌人。
选择本组合的话就利用横特切诱导谨慎进行立回吧。
- 佩涅罗佩
拥有相似缺点的时限弱化机。
组队中在有联动BZ的时候不断地把敌人打崩的话就能主导战局。
两者都是弱化时的话就容易挨揍的机体。
觉醒时拥有无限佩涅罗佩套件加上有联动BZ的话能够产生压倒性的弹幕。
总的来说是个优势和劣势差别很大的组合。
- AGE-FX
爆发模式和联动BZ使得在终盘时进行追杀十分强力。
并且两个形态的生存力都很高,所以可以考虑让精神扎古2落用从而获得3组联动BZ。不过这个战术并没有特地去实施的必要。只是【即使先落了也是有胜机的】。
2500
相对的,比较好组。
理想状态是是双前卫后落。队友也最好是适合这种战术的机体。
- Z高达
梅塔斯能够回复联动BZ,持久战能力会上升。
能够延长带着联动BZ的时间的话,撑到有觉醒的几率就更高,到时就能用觉醒来补给了。
这2机都可以用压倒性的弹幕压制对手。
由于联动BZ的11性能,在这个组合里精神扎古担任前卫。
考虑上梅塔斯可以补充的那部分,进行立回吧。
- FA高达
宿敌组合。
二者都是希望队友吸住对手的机体,必须由其中一方来打开战局。
可以让拥有射击护罩的FA突进,精神扎古跟在后面。
本组合并不是依靠对射能够赢的组合,需要考虑用特殊移动去打崩对面。
- 红异端改,红异端红龙
突破力优秀,非常容易吸锁。
精神力扎古能够先打翻1个的话,红异端就可以很简单接近对面了。
对本组合来说能否让红异端顺利接近敌人是关键,趁还有联动BZ的时候解决掉对面吧。
2000
事故。半吊子组合,本机不擅长前卫。一定要组的话也要组高火力的前卫机体。
1500
COST上看还是不错,但对于精神扎古来说是比较僵的组合。
一旦用完联动BZ就会被放置然后15先落的风险较高。
但如果谨慎进攻的话施加压力的能力就会不足。
如果有能先落并用掉联动BZ和觉醒之后利用特格的不规则运动减少被弹的话,比起2000组合还是要好一点的。