神高达
正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 驾驶员:多蒙·卡修
COST:3000 耐久力:750 変形:× 换装:△(风云再起、神域冲刺) 地走型BD
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 爆热神掌【照射】 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 | 65 | 射程较短的喷火攻击 (给予燃烧麻痹效果) |
射CS | 石破天惊拳 石破天驚拳 |
- | 104/162/213 | 其性能会随3阶段蓄力而发生变化 |
N副射 | 呼叫 风云再起 風雲再起 呼出 |
1 | 40 | 突击型援护 |
方向副射 | 骑乘 | |||
后格 | 分身杀法·神影分身 | 1 | - | 释放出4个可以抵挡射击攻击的分身 |
N特射 | 神域冲刺/神斩台风 ゴッドフィールドダッシュ/ゴッドスラッシュタイフーン |
- | - | 拥有丰富专属派生技的特殊移动招式 |
N特射射击派生 | 特射中射 | 70 | 可被各种格斗招式取消的光束剑气 | |
N特射N格派生 | 特射中NNN | 151 | 其迂回方向与输入GFD时的方向一致 | |
N特射前格派生 | 特射中前 | 70 | 一击式过人斩 | |
后特射 | 后特射 | 22~213 | 在原地使出带射击盾的回旋斩, 在GFD中输入后格也能使用 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 格斗 格闘 |
NNNNNN | 247 | 全段打完时能强制DOWN掉对手 |
派生 神斩3连斩 | N前NN NN前NN NNN前NN |
147 166 193 |
伤害效率很差 | |
派生 乱舞 | N后J NNNNNN NN后J NNNNNN NNN后J NNNNNN |
312 307 311 |
在上钩拳后按下跳跃键便能 追上被击飞的对手并接上一套连击 | |
前格 | 肘击→前踢→ 屈身刺击→铁山靠 |
前NNN | 223 | 耗时很短的一套攻击 |
派生 百裂拳 | 前后N 前N后N 前NN后N |
251 268 285 |
虽然是足止攻击,但是伤害很高 | |
派生 神斩胴劈 | 前后前 前N后前 前NN后前 |
175 211 244 |
与GFD前格的动作相同 | |
横格 | 勾拳→反勾拳→ 双手刺击→ 2连回旋踢→ 2连回旋踢 |
横NNNN | 221 | 可通过输入的方向来改变动作的方向 |
派生 神斩3连斩 | 横前NN 横N前NN 横NN前NN |
142 165 195 |
与N格的相同 | |
派生 百裂脚 | 横后 横N后 横NN后 |
216 230 251 |
虽然是足止攻击,但是伤害很高 | |
BD格 | 飞踢→连续回旋踢 →踢飞→飞踢 |
BD中前NNN | 224 | 使用连续踢来将对手向上击飞 |
派生 百裂脚 | BD中前N后 | 258 | 与横格后派生相同 | |
格CS | 超级霸王电影弹 超級は王電影弾 |
格CS | 181 | 全身都有攻击判定的突击招式 |
特格 | 爆热神掌 爆熱ゴッドフィンガー |
特 | 114~194 | 在出招时有霸体效果的抓取技, 再输入特格便能 再次朝目标诱导使出爆热神掌(左手) |
派生 投掷 | 特前 | 106~178 | 将对手朝前方掷出 | |
派生 炽热终结 | 特后 | F:214~304 E&S:178~250 |
觉醒期间限定。伤害高 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N觉醒技 | 呼叫 诺贝尔高达 ノーベルガンダム 呼出 |
射、格、跳 同时按下 |
342/287/287 | 从百裂拳接上双人炽热终结(HE) |
后觉醒技 | 石破相亲相爱天惊拳 石破ラブラブ天驚拳 |
射、格、跳 与后方向 同时按下 |
270/270/294 | 十分难打中对手 |
解说&攻略
神高达是『机动武斗传G高达』,由主人公多蒙·卡修驾驶的闪光高达(GF13-017NJ)的后继机 。本来是打算在香港给多蒙换乘的决赛用机体,因为政府得知多蒙被恶魔高达困在基亚纳高地(圭亚那地盾),而被紧急空投至基亚纳高地。 而多蒙也从此换乘神高达并称霸了第13届高达武斗世界大赛。
与跟其他高达同时期开发的闪光高达不同,本机打从一开始便是以“多蒙专用机”为目标且几乎全部由深村博士一人独自完成开发的机体。
由于移植了闪光高达的所有战斗数据,因此光是处于通常状态下的神高达就已经能发挥出凌驾于闪光高达之上的性能。
搭载了能够将多蒙(领悟了明镜止水后)的情感能量映射到机体性能上的“超绝模式系统”,能进一步激发出机体的性能。
因为本作中闪光高达占了2500 COST,所以身为后续强化机型的神高达其COST依旧和前作一样维持在游戏最高档位的3000 COST不变。
拥有优秀的刹车取消手段且以主射和地走冲刺为主轴的地走型格斗机。
得益于本作对神高达格斗动作的修改,其初段格斗性能得到了提升。能靠主射和格斗来打乱对手阵脚的同时顺势将其追杀是神高达在本作中的强悍所在。
各种格斗招式的最大伤害也有所提升,只要能将格斗全段打完便能打出不俗的伤害。
不过,长期依赖的GFD(特射)中射击派生“神斩【冲击波】”的枪口补正性能被稍微削弱,这导致神高达在近身战以外所能带来的威胁有所下降。
“先制造出能与对手伪11(单挑)的机会,再压对手起身”依旧是神高达很擅长的主流套路。
一旦将对方队伍分割开来后,神高达便能堂堂正正地将无法长时间持续应对强压的万能机化为废铁。
尽管用格斗打人时很爽快,但在游玩本机时也需要刹车取消、跳跃取消、地走转移、空中GFD机动等纤细操作技巧的支撑。
因为主要用地走冲刺来移动,所以一旦被对面成功拉出L字阵型打出交叉火力的话便会屡屡中弹、而连段最大伤害以及格斗初段性能的代价则是比前作更差的伤害效率和CUT耐性。
由此可见,纵使本机是一台3000机,但其在双锁处理能力上的欠缺便是其最大的缺点。
与此同时本机也是一台很极端的机体,虽说在能把格斗打完全段时的伤害有所上升,但反过来说如果无法打完全段的话其伤害效率又很微妙。
综上所述,会在制造出伪11(单挑)局势时十分强势,但反过来说一旦无法制造出伪11(单挑)局势的话就会很容易陷入不利。
从某种程度上说,本作终于将神高达还原成与原作相符的一台格斗机,但与此同时“如何接近对手”也变成了一个难度更高的课题。
考虑到MF(机动斗士Mobile Fighter,原作背景中的机动兵器,与其他高达作品中的MS相对应)在众多格斗机当中也属于特殊机制较多的机体类型,因此如果是MF新手的话最好在经过CPU战、理解其特性后再投身对人战比较好。
通过仔细大胆的行动来打出不负“红心之王”名号的高达擂台战吧!
结算姿势如下:
通常胜利时:摆出格斗预备姿势。
觉醒中(明镜止水)胜利时:保持明镜止水状态,并在打开胸部装甲亮出特效的同时在地上卷起热风。再现了原作第45话中与亚洲尊者最终决战时,打出石破天惊拳之前凝聚气力的情景。
使用N觉醒技胜利时:与诺贝尔高达一同站立。再现了原作第34话中与阿莲比组队获胜时的情景。
败北时:单膝跪地并失落地低下头。虽然谈不上是明确的原作出处, 但与原作第44话中多蒙介错京二和修巴兹后的情景很相似。
取消路线
- 方向副射跳跃派生→N格、特格、副射、觉醒技
- 后格→特射、后特射
- N·横格斗前派生→特射
- GFD射击派生→N格、前格、横格、后格
射击
【主射】爆热神掌【照射】(爆熱ゴッドフィンガー【照射】)
[击空装填:1秒/2发][属性:实弹照射][燃烧麻痹][DOWN值:1.0][补正率:20%]
足止(停止移动)并从右手释放出喷火攻击。
在后期OP、诺贝尔高达战(30话)、天剑绝刃高达战(32话)、飞龙高达战(37话)中所使用的爆热神掌照射攻击。
纵使其枪口补正性能有所削弱,但依旧是本作中神高达的主力武装。
将其射程说成是“构造神高达个人擂台的所需距离”也不为过。
“灵活运用带惯性移动主射→实施各种追击”便是神高达的基本战斗方式
DOWN值和补正率均很优秀,尽管使用不同的追击方式也基本能够稳定打出200左右的伤害。
但因为是“足止+弱麻痹属性”武装,且没有任何后续取消路线,所以当在主射射程边缘打中对手时往往能够给予对手足够的时间拉盾。
此时也能通过再次发射主射先再次麻痹对手或逼其拉盾再实施追击。
主射继承惯性时的举动会随机体的移动方式(地走/空中飞行)不同而有着很大的差别。
当在地走移动时发射就会在直到主射动作结束之前都一直继承着惯性,在BD/STEP后立即射击的话便能滑行比1个身位稍长1些的距离。
当在空中移动时发射则仅会在发射动作开始之前继承惯性,在BD/STEP后立即射击也仅会滑行大约1个身位的距离。由于减速的速度很快,因此若不在BD/STEP之后以最快速发射的话便继承不了多少惯性。
发射后的硬直很小,以至于能通过预先输入的方式接上拉盾,且由于能在地面上继承惯性滑行一段距离,因此也是很有用的刹车取消手段。要牢牢记住使用刹车取消技巧时BOOST槽的回复时机。
得益于优秀的弹速、发生速度以及还不算差的枪口补正性能,这使得主射成为了相当有效的压起身手段。
倒不如说正是因为这个武装的发生速度很快,所以很容易打中在起身后用BD逃跑的对手。
如果继续以“凭借其枪口补正来强压对手”的方式来使用主射便会无法发挥出其优势。
而应该利用其较快的发生速度和被削弱过枪口补正,以“将其攻击判定放置在预判的对手移动路径上”这种感觉来使用的话反而会比较容易命中。
而随着其性能的变化,如今“先利用格斗的突进速度接近对手、或用前SC强制对轴后再用喷火打中对手”也是很常见的用法。
【射CS】石破天惊拳(石破天驚拳)
[蓄力时间:2秒/1阶段][属性:实弹·射击武装破坏][DOWN]
「石破ァッ!天驚拳!!」
流派东方不败的最终奥义。共有3个蓄力阶段,其性能会随蓄力阶段变化。
由于除了Lv3以外都是多段低伤害攻击,因此并不适合用于连段。
当然如果真的蓄力好了LV3格斗的手的话倒是非常好用(前后派生LV3能到达312)
擦伤到对手时的伤害值:Lv.1为35,Lv.2为60。
- Lv.1:石破天惊拳(小)
释放出一个体积较小的拳状炮弹。
释放速度很快,使用起来很方便 ,但代价是因为伤害仅有95。
- Lv.2:石破天惊拳(大)
释放出比Lv1更大的拳状炮弹,CS中的主力。
虽然牺牲了发生速度,但换来了子弹体积、弹速以及伤害上的优势。整体而言比Lv1要强许多,是最常用的石破天惊拳。
而其作为格斗机所拥有的射击手段更是有着逆天的诱导性能。
除了用于射击战以外,也希望能将其活用在压起身方面。
- Lv.3:石破天惊神掌
与东方不败决战时一决胜负的绝招。
形状变成手掌的同时体积也进一步加大、伤害提升。
虽然其诱导性能与Lv2同级,但发生速度和弹速要逊于Lv2,这导致此招比Lv1、Lv2更难打中对手。
而与之相应的则是Lv3即便与地面发生了接触也会沿着地表前进、而在遇到可破坏建筑物时也会直接将其破坏掉并继续前进,可谓是“一路平推”。
能单方面地抹除掉各种光束弹,而在遇到光束照射时则互不干涉、继续前进。
在与敌机(包括援护)、实弹接触时则会发生爆炸。
与“低伤害+多段判定”的Lv1、Lv2不同,由于Lv3的伤害来源于“高伤害弹头+低伤害多段爆炸”,因此即便作为追击手段来使用也依旧会留有提升伤害的空间,不过考虑到其发生速度较慢且自身也会被爆风伤到因此并不推荐。
其优势在于可以忽略地形和建筑物直接使用,当局势进入到“等待队友坠机的无事可做状态”时,将其当做照射武装那样把攻击判定放置在场上摸人会比较有用。
当遇到不可破坏建筑物时则会向上移动、将其翻越并继续前进,因此当在桑克王国地图中从侧面射向那栋高楼时便能看到石破天惊神掌一路垂直升天的壮观景象。
各阶段CS都不会强制DOWN掉对手,根据不同的命中方式也会有追击的机会。此外,因为其弹速较快且能单方面抹除掉各种子弹,所以也能将其作为针对弹幕的防御手段来使用。
因为Lv3比较难用,所以推荐平时还是用Lv2较好。一旦蓄力过度便会自动升级成Lv3,为此需要在战斗时控制好蓄力槽进度。
由于蓄力会在GFD(特射)的动作期间停止,因此在机体着陆后立即使出特射便能取消掉Lv3蓄力(变回Lv2),随后再用CS来取消该特射动作便能发射出Lv2的CS。
在蓄力期间自然会无法使用主射和神斩【冲击波】(GFD中射击派生,后简称为“GS”),因此当准备进入近身战时需要尽早判断是选择继续蓄力还是放弃蓄力。
即便用Lv3打中了对手也不会像原作中那样抓住对手,且会在接触到实弹的瞬间爆炸,因此无法再现原作中多蒙用石破天惊神掌将师傅的石破天惊拳反推回去的情景。
射CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
Lv1 | 1HIT | 35(-10%) | 35(-10%) | 0.8 | DOWN | |
2HIT | 67(-20%) | 1.6(0.8) | DOWN | |||
3HIT | 95(-30%) | 2.4(0.8) | DOWN | |||
Lv2 | 1HIT | 60(-10%) | 60(-10%) | 0.8 | DOWN | |
2HIT | 114(-20%) | 1.6(0.8) | DOWN | |||
3HIT | 162(-30%) | 2.4(0.8) | DOWN | |||
Lv3 | 1HIT(手掌) | 130(-20%) | 130(-20%) | 2.7 | DOWN | |
2~11HIT(爆风) | 190(-70%) | 10(-5%)×10 | 4.7(0.2×10) | DOWN |
【副射】呼叫 风云再起(風雲再起 呼出)
[击空装填:6秒/1发][属性:格斗][半回旋DOWN][DOWN值:2.0][补正率:-10%]
「逃がすかぁ!」
呼叫出从师傅手上继承而来的爱马。性能会随输入的方向发生变化。
下文中将N副射简称为“叫马”、方向副射简称为“骑马”。
如今不管是N副射还是带方向副射都被改成了半回旋DOWN属性攻击,因此能在命中后能更轻松地接上主射或各种格斗。
尽管伤害较低但能长时间拘束对手,而又因为能以全段N格后派生追击,所以能在命中时提供不错的伤害收益。
由于是格斗属性攻击,因此能穿过只防射击武装的防护罩,且又因为是援护所以能够无视对手的格反招式。
话虽如此,但因为马会在呼叫出来后过一拍才开始诱导,所以与尊者高达(GF13-001NHII)的“叫马”(方向特射)相比,神高达的“叫马”更难打中对手。
由于无法指望靠“叫马”来抓到中距离对手的破绽,因此随意的“叫马”顶多只能逼对手动起来罢了。
另外,因为该武装是突击型援护,所以直到马消失之前都不会开始再装填。
乱“叫马”的话搞不好要花10秒左右的时间才能完成装填。
- N副射:突击
原地呼叫出风云再起并让其发起突击(简称为“叫马”)。突进型援护。发生速度非常快、实际上是本机的格斗迎击最终手段。
因为有良好的枪口补正性能,因此若在贴身状态下使用便会出现“将对手向上击飞后奔向神高达身后”的情况。
不过需要注意,此招并不继承任何惯性,而在地面上使用时也会致使机体浮空(双脚离地)。
- 方向副射:骑乘
输入前后副射是在朝前、输入横副射则会根据输入方向在对应位置召出风云再起并上马骑乘(简称为“骑马”)。
骑乘中的风云再起也有攻击判定(特殊向上击飞DOWN)。
在骑乘期间按下跳跃键神高达便会朝当前输入的方向翻身跳下马。不作任何输入的话神高达便会在移动一段固定距离后朝前进方向跳下马。
这个跳跃动作可以被N格和特格取消。
即便在OVER HEAT状态也能使用的移动技能,而“在骑乘后起跳并拉盾”也是不错的挣扎手段。
虽然能取消各种格斗,但考虑到下马后风云再起突击的伤害较低(40),且会消耗掉副射的弹数,因此即便成功脱离了前线也要承受不小的代价。
骑马时所有与风云再起接触的子弹都会被抹除掉,不过无法与能暂时转入黄锁状态的空装脉冲高达(ZGMF-X56S/α)分离攻击(副射)相提并论,充其量也只是能用来抵挡流弹罢了。
风云再起会在“神高达骑乘时受伤”或是“下马后”等一拍再朝对手发起突击。
与N副射不同,考虑到来自方向副射的风云再起突击会伴随着神高达的位移,因此当想用风云再起牵制对手时比起N副射更推荐这招。
当在与对手保持一定距离通过横副射放出风云再起时,由于马会在突击时自动朝对手方向调整角度,因此也有可能出现马头扭转90°以上再击中对手的情况。
此外,虽然在普通地使出“骑马”时其攻击判定的发生速度较慢,但若在“骑马”后立即下马便能让攻击判定在下马的瞬间出现。
利用这一点,能以“前副射→立即下马”的方式实现与N副射近似的效果,将其用于迎击也未尝不可。
【后格】分身杀法·神影分身
[击空装填:8秒/1发]
「ゴッドシャドー!!」
在原作第35话中于新香港与美国巨星高达(GF13-006NA)对战时,破解其新必杀技「豪热机枪拳」时所用的招式。
足止并在身边展开4个拥有射击盾效果的分身,会在阻挡射击攻击后消失。
分身会在展开后在机体正面横向排开,随后再绕着神高达旋转。
分身展开前后都可以被虹STEP取消,能在展开分身后的时点直接用出特射取消。
持续时间为4秒,直到所有分身都被破坏或消失后才开始装填。
即便在装填期间输入后格也不会做出展开分身的动作(在屏幕上显示空弹、机体不做出任何动作)。
虽然 当4个分身开始旋转时能提供一定程度的防御效果,但也不应过度依赖。
当被光束照射、带爆风的大范围武装打中时,分身会被一口气消灭掉并伤及神高达自身。
此外还请注意,分身也会抵挡来自队友的射击攻击并在随后消失。
当刚展开分身、4个分身都在前方展开时是其防御性能最可靠的时候。
由于即便在绿锁时使用也会面朝对手展开分身,因此是相当可靠的落地保护手段。
【特射】神域冲刺/神斩台风(ゴッドフィールドダッシュ/ゴッドスラッシュタイフーン)
【N特射】神域冲刺(ゴッドフィールドダッシュ)
朝目标高速前进的特殊移动技(God Field Dash,后简称为“GFD”)。
在原作第39话中与雷霆高达(GF13-013NR)对战时,多蒙为打破无法用爆热神掌制胜的僵局,而对其膝盖施加压力时所用的招式。
在发动时输入横方向便能斜着朝目标移动,时机准确的话也能避开BR级别的攻击。
输入前特射时其效果与N特射相同,输入后特射则会使出会在下文详述的“神斩台风”。
即便BOOST槽量不足也能取消各种格斗动作(BD格第2段的预备动作、特格、格斗CS除外)。
而就算在用特射取消格斗时切锁也依旧会朝先前的格斗攻击目标冲去,因此即便在打格斗连段途中切换锁定目标 也能安稳地接上连段。
在红锁状态下用特射取消挥空格斗时,会再次对目标诱导、朝对手冲去,因此可将其作为OVER HEAT时的挣扎手段来使用。
而在绿锁状态下用特射取消挥空格斗时,则会朝当前机体面对的方向冲刺,此时可将其作为逃跑手段来使用。
因为随着版本更新其移动速度得到了提升,再加上有STEP派生动作,所以即便其作为移动技能的使用方式有限(基本只能用来近身、进攻),但也进一步强化了神高达的接近移动能力。
由于游戏系统将此招视为格斗类型动作,因此能在F觉醒期间用特射来取消各种射击武装。
利用这一点能以“特射→射击派生→特射→射击派生…”的方式在不断快速射出剑气的同时急速接近对手,即便OVER HEAT了也能凭借此招来追逐对手。
- 空翻跳
在GFD动作期间输入STEP便能使出切诱导的空翻位移动作(空槽时无法使用,后简称为“GFD空翻”)。
尽管能做在空翻动作后直接顺势落地,不过就这么直接落地的话便会在着陆时产生与OVER HEAT着陆等同时间的硬直。
此外,若是以“在输入STEP的两次方向输入间隙插入特射”这种预先输入STEP的方式来操作的话,便能实现以最快速度使出GFD空翻。
这个空翻动作本身就已经十分敏捷,而由于前GFD空翻更是比单独GFD更快的最快近身手段,因此将其作为觉醒前预备动作或是压视角手段来使用时会很有用。
想要快速拉近距离的话,可以用前空翻最速BD取消这个技巧,消耗的BOOST槽虽然比单次前空翻要稍多,但移动速度非同凡响,并且因着切诱导可以躲避左右两边过来的攻击。以side-7地图为例,开局使用两次前空翻最速BD取消便能迅速到达地图中央位置。具体的输入指令是:最速前空翻后立刻输入跳跃指令。
(或许可以考虑一下前空翻最速BD取消接BD格的实用价值←需要各位玩家的验证)
虽然能在完成空翻动作后立即接上主射或格斗,但衔接其后的取消、派生攻击会继续继承先前的攻击目标。也就是说即便中途切换了目标,也会像利用取消系统衔接的连续攻一样朝“一连串动作的最初目标”发起攻击。
(虽然在输入GFD空翻时有输入STEP,不过该STEP并没有中断连段而是被系统作为“一种派生动作”处理,于是也被算入到了取消系统里面。)
灵活运用空翻可以大幅度提升神高达的战斗能力,例如翻越地图障碍,翻越敌人较细的射击攻击同时接近敌人,落地挣扎,取代连段中的虹等等...
后空翻是可以封印的,除了很酷之外性能都不是很好,不仅移动距离少,上下的移动幅度也很小。
关于空翻的BOOST槽消耗以及移动距离:
以预先输入STEP的方式(以下统称为最速X空翻)来使出空翻的话:
最速前空翻 ≈ 单次BD消耗的1.6倍,距离大约为3格地砖
最速后空翻 ≈ 单次BD消耗的1.4倍,距离大约为1.2格地砖
最速横空翻 ≈ 单次BD消耗的1.5倍,距离大约2格地砖
- 【特射射击派生】神斩【冲击波】
[属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-35%]
在翻一次身的同时斜着拔出神斩并射出月牙状冲击波(God Slash冲击波,后简称为“GS”、“剑气”)。射程较长、甚至超过了神高达自身的红锁距离。没有弹数限制。
由于每次发射时都必须要先使出1次GFD,因此尽管看起来动作很快,但其实际发生速度比普通的BR更慢。除此之外剑气的伤害补正率也比BR更差,即便打中了也很难打出高伤害。
因为没有弹数限制,所以也能通过剑气连发来打DOWN对手,不过由于操作十分繁琐,因此很难在实战中稳定用出。
射出剑气后无论是否命中对手都能直接用格斗取消。
不过若是陷入了OVER HEAT的话便无法用格斗取消。
尽管其枪口性能并不可靠,但由于判定较大,因此若在格斗距离内使用的话还是蛮容易打到人的。而即便多少拉开了点距离也能靠其诱导性能随缘摸人。
不过即便如此,依旧无法忽视其能够无限使用的优势,在观察对手动向时适当的牵制或是需要逼对手动起来时依旧很有用。
能直接被格斗取消也是主射所不具备的独特优势,而能靠剑气来追杀残血的对手这点也是其他MF所没有的优势。
说到底剑气也只不过是牵制手段,真打输出还是得靠格斗。
由于能在F觉醒期间用GFD来取消剑气,因此只要重复输入“GFD→剑气→GFD→剑气…”便能打出近似S觉醒连射的剑气连发效果。
得益于还算不错的诱导性能,该技巧对于残血对手而言具有非常高的威胁性。
- 【特射N格派生】爆热神斩
用神斩连续使出3次纵斩的3段式格斗技(后简称为“3纵斩”)。即便在本作中也依旧是神高达动作时间最短的格斗招式。
由于其动作与日本剑道中的“面”相同,且多蒙也在驾驶闪光高达使出近似的招式时大喊“面!面!面——!”,因此其在日本高达VS圈也有“面”这一俗称。
与超级模式下的闪光高达(GF13-017NJ)N格(闪光剑3纵斩)动作近似,或许会有人觉得游戏在设计神高达的这个动作时直接沿用了闪光高达的动作,但考虑到其实闪光高达比神高达更晚参战EXVS,因此真要说也是闪光沿用了神高达的动作才对。
若是接在横GFD后使出此招的话,便会朝输入的方向迂回绕向对手的同时使出3纵斩。
虽然其延伸距离、伤害不太可靠,但第1、2段的DOWN值很低。
不过若算上前置的GFD的话,便会是神高达格斗延伸距离最长的格斗招式。由于其突进速度、迂回绕行幅度、垂直方向判定均很优秀,因此是神高达追逐对手时的主力进攻招式。
因为攻击方式是垂直的劈砍,在追击向高空逃走的敌人时很优秀。
不过,其初段的判定范围比较狭窄、不太好打中对手,拼格性能较弱。
还请注意,与GFD空翻相同,若神高达使用GFD时被对手切断了诱导,则会在使出3纵斩时朝不知所谓的方向发起攻击。
由于会在全段打完时将对手打至弹地DOWN状态,因此很适合用于连段收尾(能长时间拘束对手)。
可从任意段接上前派生的神斩胴劈或后派生的神斩台风。
GFDN派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 面 | 60(-20%) | 60(-20%) | 1.5 | 1.5 | 后仰硬直 |
┗第2段 | 面 | 108(-35%) | 60(-15%) | 1.6 | 0.1 | 坐地硬直 |
┗第3段 | 面 | 151(-47%) | 65(-12%) | 3 | 1.4 | 弹地DOWN |
- 【特射前格派生·前格后派生前派生】神斩胴劈
以剑道中“胴”的动作使出过人斩的1段式格斗技。还原了原作中第28话中与曼陀罗高达(GF13-044NNP)一决胜负时所用的招式。
DOWN值较高、能让对手陷入向上击飞DOWN状态,且移动距离、移动速度也很优秀。
与其他常见的格斗招式不同,此招几乎没有任何“延伸距离”,由于能在完成动作后继承冲刺惯性的同时下落,因此是很有用的格斗连段硬直消除手段。
攻击范围意外的狭窄,当自机与对手上下相差半个身位时便会错开挥空。
不过由于各种格斗的前派生都被重新设计过,因此当想把这招编入连段的话便需要在连段途中插入特殊射击(GFD)。
还请注意,当在打贴身连段时必须要在使出GFD后以最快速度输入前格才能顺利接上,一旦前格按慢了便会因为GFD冲过头、冲到了对手的侧面而导致挥空。
也能从前格后派生初段开始输入前派生来使出此招。
本作中神斩3纵斩(特射N格派生)的伤害被削弱,于是此招成为了新的快速输出连段组件。
不过“前格后派生前派生”的输入时机比较严苛,需要在输出后派生后立即输入前方向才能使出从百裂拳中顺利使出此招。
一旦搞错了前方向的输入时机只打出了百裂拳时,便必须要用特射(GFD)等手段来减少破绽,最好通过练习熟练到 “即便被另一位对手盯着也不会失误”的程度。
GFD前派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 胴 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.5 | 1.5 | 纵回旋DOWN(不可翻身) |
【后特射・特射后格派生】神斩台风(ゴッドスラッシュタイフーン)
以神斩一刀流的架势在独自原地旋转并形成龙卷风(后简称为“台风”)。可用虹STEP取消。
此招的动作是基于原作第47话中神高达对恶魔高达殖民卫星使出的二刀流招式的变招。
不过其抵御射击攻击的能力则是来自原作第36话中,于新香港与玫瑰高达(GF13-009NF)的非正式对决中为破解「玫瑰旋风阵」所使出的神斩台风(此时是一刀流)。
由于是持续覆盖着攻击判定的招式,因此能够轻松打断对手的格斗。
不过还是需要警戒类似BS大剑形态下的00量子型(GNT-0000)前格“能从台风判定外戳到神高达”这种前方判定较长的格斗招式。此外,也防不住威压、高耐久格斗援护以及鞭类武装。
需要注意,虽然也能将其作为压起身手段使用,但当对手拥有判定强、发生快的格斗招式的话,便还是会被对手利用起身无敌时间轻松打断台风。
招式产生的龙卷风附有射击盾判定,因此可以将其作为有用的连段防CUT对策、OVER HEAT挣扎手段来使用。
尤其是考虑到如今的神高达缺乏能够快速结束连段的招式,因此其作为防CUT对策手段的地位犹然上升、变成了一个相当重要的连段选择。
不过还请注意,神高达会在使出台风前有一个蓄力准备动作。
虽然会在用台风的射击盾抵御射击攻击时会有受击停顿(Hit Stop)效果。但因为停顿的硬直很短,所以在大多数情况下都无法防住持续时间较长的光束照射攻击。
此外还请注意,并非是“用射击盾判定包裹机体全身”而只是“将射击盾判定在机身周围展开”。
命中时可在任意时机用特格取消。
不过由于当用台风打中对手时,自己与对手会有一定的高度差(神高达高速飞升),因此如果不用台风打出一定HIT数就接上特格的话,便很可能出现“后续取消的特格从对手头上飞过”的情况。
GFD中后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1~2HIT | 回旋斩 | 43(-10%) | 22(-5%)*2 | 0.6(0.3*2) | 沙尘DOWN | |
第3~22HIT | 回旋斩 | 186(-70%) | 10(-3%)*20 | 4.6(0.2*20) | 沙尘DOWN |
格斗
重做了大多数格斗动作。各招式的初段性能和伤害都得到了提升,其性能足以让神高达光明正大地承认自己是格斗机。
其特征是“只要打完全段格斗便能打出不俗的伤害”。
另一方面,其格斗CUT耐性比前作更为糟糕。而前派生动作方面的调整更是让人蛋疼。(前作EXVS.MB中各种格斗前派生均为神斩胴劈)
因此,在本作中“如何在兼顾CUT耐性的同时打出伤害”便成为了本机的难题。
以连段CUT耐性为代价,如今只需要简单的按键操作便能打出一套高伤害连段。一旦队友能够靠伪11(单挑)稳稳压住其中一位对手的话,此时神高达只要去找另一位对手单挑,胜利便会垂手可得。而简单粗暴的输出能力也使其拥有极强的局势逆转能力。
若在打固定组队战时收到了队友传来的好消息,便能趁机打一套高伤害连段。
【N格】格斗(格闘)
动作为“大幅度铁锤击→右反拳→左拳→跳膝顶→2连上踢→正拳”的6次输入 7段式格斗技。
初段的突进速度、发生速度均很优秀,而延伸距离、判定范围则有所削弱。尽管因其发生速度快而很值得信赖,但其追人效果并不好(尤其是在追下方对手时)。
由于第2、3段的前进距离有限,因此当初段挥空时也无法指望靠第2、3段打中对手。位移距离很短,CUT耐性也不理想。
会在使出第3段左拳时切换视角,腿部连击部分则是沙尘DOWN属性。
虽然会前进一段距离,但由于垂直位移幅度很小,而到了最终段更是会完全停在原地,因此CUT耐性很低。但伤害高。
会在使出最终段拳击的同时发生爆炸并强制DOWN掉对手。因为会在打完整套N格时做出“缓缓收回手腕”的动作,所以当没有BOOST槽时推荐用GFD前格(神斩胴劈)来收尾。
考虑到N格后派生的伤害更高且二者所需的攻击时间也相差无几,因此N格全段的出场机会甚少。
可从前3段任意段中使出前派生和后派生。
全段打完之前可被特格取消,而全段均可被特射取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 铁锤击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右反拳 | 98(72%) | 35(-8%) | 1.8 | 0.1 | 硬直 |
┗第3段 | 左拳 | 131(65%) | 45(-7%) | 2 | 0.2 | 硬直 |
┗第4段 | 跳膝顶 | 164(53%) | 50(-12%) | 2.1 | 0.1 | 硬直 |
┗第5段 | 右上踢 | 180(48%) | 30(-5%) | 2.15 | 0.05 | 沙尘DOWN |
左上踢 | 195(43%) | 30(-5%) | 2.2 | 0.05 | 沙尘DOWN | |
┗第6段 | 正拳(爆炸) | 247(-%) | 120(-%) | 6.7↑ | (強制)DOWN |
【N格/横格前派生】神斩3连斩
可从N格、横格的前3段派生出此技。
用神斩使出“八”字形的交叉斩后接上过人斩的3段式攻击。
会在挥砍前有一个短时间的预备动作、直到使出过人斩之前几乎没有分毫位移、且会强制切换视角,因此很容易被打断。
动作完成后的机体举动也与GFD前派生(神斩胴劈)不同,会在使出过人斩后在转身面向对手并驻足在原地。
任意段均可被特射取消、最终段可被特格取消。
无论是用特射还是特格取消,都需要适当延后输入时机才能顺利接上。
打出伤害所需的时间很长、缺乏位移的同时伤害和补正也很糟糕,与此同时又提升不了多少伤害,因此平时基本不会使用。
非要用的话可以利用“格斗中不消耗BOOST槽这点”将其编入省槽连段,或是为了抑制对手的觉醒槽增幅而将其编入低伤害连段。但不论哪种用法都比不过优秀的GFD前派生(神斩胴劈)。
尽管也有人觉得此招的动作十分帅气,但由于现状就是“使用此招的意义无限接近于0”,因此尽管比较遗憾但平时这招都是封印不用的。
至少要做到不会因按错而使出此技。
前派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 90(74%) | 25(-6%) | 0.075 | 0.075 | 沙尘DOWN |
┗第2段 | 上斩 | 108(68%) | 25(-6%) | 0.15 | 0.075 | 沙尘DOWN |
┗第3段 | 过人斩 | 146(58%) | 55(-10%) | 1.15 | 1 | 特殊DOWN |
【N格后派生】乱舞
可从N格斗的前3段派生出此技。
后派生第1段攻击为上勾拳,随后按下跳跃键便能追上被击飞的对手,之后再输入格斗便能使出一整套格斗乱舞攻击。
虽然其操作和基本特征与尊者高达(GF13-001NHII)的后派生乱舞相同,但会在使出跳后初段攻击时切换视角、且乱舞部分的伤害也要高于尊者。其最终段的伤害更是特别高。
与最终段为飞踢的尊者乱舞不同,此技的最终段为直拳。师傅用脚,徒弟用拳,二者的动作截然不同形成了鲜明的对比。
任意段均可被特射、特格取消。
此招是本作中神高达伤害最高的一套格斗派生技。
虽然动作时间很长,但由于与其他侧重输出的连段相差无几,因此若在伪11(单挑)时用N格打中了对手的话,接上此招乱舞也是不错的选择。
如果能够直接打完这套乱舞便能获得莫大的伤害优势,因此当在与对手单挑时便积极地使用这招吧!由于上勾拳的DOWN值较高,因此除了直接用这招起手打中对手以外,其他情况下唯有仅用主射、副射、纵斩初段打中对手时才能打满全段乱舞。
考虑到伤害补正的累积问题,当从N格初段直接派生此技时的伤害会更高。
还请注意,即便不断连打格斗键也可能会出现连段中断的BUG。
虽然具体原因仍不明确,但似乎会在连段途中切锁时更容易发生(有待验证)。
后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
后派生 | 上勾拳 | 126(60%) | 70(-20%) | 2.7 | 1 | DOWN |
┗ 跳跃→格斗派生 | 上勾拳 | 143(58%) | 28(-2%) | 2.8 | 0.1 | 硬直 |
左勾拳 | 161(56%) | 30(-2%) | 3.9 | 0.1 | 硬直 | |
┗第2段 | 左反拳 | 179(54%) | 32(-2%) | 3.0 | 0.1 | 硬直 |
┗第3段 | 右勾拳 | 198(52%) | 35(-2%) | 3.1 | 0.1 | 硬直 |
┗第4段 | 右回旋踢 | 219(50%) | 40(-2%) | 3.2 | 0.1 | 硬直 |
┗第5段 | 右高踢 | 244(48%) | 50(-2%) | 3.3 | 0.1 | 硬直 |
┗第6段 | 左直拳 | 312(-/%) | 140(-/%) | 5↑ | 5↑ | DOWN |
【前格】肘击→前踢→屈身刺击→铁山靠
神高达在本作中动作比较紧凑的4段式格斗技。
初段有着不错的拼格性能、不会切换视角、拥有DOWN值低的高伤害后派生+可进一步派生出前派生技(神斩胴劈)。
由于不算派生技的话其伤害效率比N格更加优秀,因此只要不是接在BD后基本都更推荐用前格替代N格(接在BD后会变成BD格指令)。
尤其是在“不知道该怎么打格斗连段”时,此时只要接上前格并切锁(格斗连段中习惯性操作,便于观察另一位对手的动向)即可。
全段均可被特射、特格取消。
前3段任意段均可派生出后派生技(百裂拳)。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 肘击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 前提 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 屈身刺击 | 175(53%) | 75(-12%) | 2.1 | 0.1 | 硬直 |
┗第4段 | 铁山靠 | 223(41%) | 90(-12%) | 3.1 | 1 | 特殊DOWN |
【前格后派生】百裂拳
可从前格第1~3段的任意段派生出此技。
高伤害腹部重拳→停在原地使出连续快拳(百裂拳)→最后以高伤害正拳收尾。
百裂拳部分的攻击次数固定,不会受格斗键输入次数影响。
DOWN值很低,经常用于高伤害连段(基本都能打出300左右的伤害)。
由于最终段(正拳)的伤害非常高,因此可能的话还请尽量打完全段。
腹部重拳和百裂拳的DOWN值均为0,当对手累积了一定DOWN值时便能利用此派生打出更高的伤害,也因此此招是特定情况下的致死连段组件。
此外,腹部重拳有着极佳的“伤害-补正”性价比,所以就算只能接上腹部重拳也能打出不错的伤害。
可从腹部重拳派生出神斩胴劈(前派生)。任意段均可被特射、特格取消。
【前格后派生前派生】神斩胴劈
与GFD前派生“神斩胴劈”相同,能在使出前格斗后派生(百裂拳)后进一步派生出此招。
在使出后派生的初段腹部重拳后便能直接使出GFD前派生的“神斩胴劈”。
详细内容还请参考上文“特殊射击相关”栏目中的“神斩胴劈”。
后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 腹部重拳 | 126(70%) | 70(-10%) | 1.7 | 0 | 屈膝硬直 |
┗前派生 | 胴 | 175(50%) | 70(-20%) | 2.7 | 1 | 纵回旋DOWN(不可翻身) |
┗第2段 | 百烈拳 | 160(55%) | 3×15(-1%) | 1.7 | 0*15 | 弱麻痹 |
正拳(爆炸) | 251(45%) | 165(-10%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【横格】勾拳→反勾拳→双手刺击→2连回旋踢→2连回旋踢
使出与输入方向一致的勾拳→反手勾拳→双手刺击→最后以2套“绕身2连回旋踢”收尾的5次输入 7段式格斗技。
与前作相比,初段的迂回性能、突进速度、延伸距离、发生速度均得到了大幅度改善,在近身战有着相当优秀的切入性能,是神高达在本作中的主力格斗技。
卷入性能也不错,能够勉强打到STEP中的对手。
配得上格斗机的横格,先手出招的话甚至能在发生速度上拼赢尊者高达(GF13-001NHII)的横格。
在虹STEP格斗战(虹合战)中也只会输给红异端系列(MBF-P02)或高达艾比安(OZ-13MS)这类拥有发生快且判定优秀格斗招式的对手。
不过由于是用赤手空拳来发起攻击,因此其攻击判定偏内侧且比较狭窄,而当在极限距离下出拳时便很可能出现被对手用后BD摆脱的情况。
尽管此招本身有着相当不错的延伸距离,不过最好还是在脑中将其有效距离算短一些(没用手持武器、攻击判定长度比较短)。
初段的判定性能十分值得信赖,在用于拼格时甚至能和BS大剑形态下的00量子型(GNT-0000)BD格打成平手,所以即便以横格连发来迎击也能获得不错的效果。
由于受其发生速度、延伸距离、判定长度等因素影响,因此在与其他格斗机战斗时,还请不要盲信横格、无脑地用横格攻向对手。
作为一种参考,不妨以这种方式来展开攻势:“先用横格初段迂回接近对手,再用前STEP(对轴)+主射抓位移轴上的对手,而如果对手对主射有所警戒并用横格反击时便用横格+虹STEP来应对”。
由于格斗在神高达的立回中占了很大的比重,因此需要在熟练运用上述战术与对手展开周旋的同时预判对手的动作。
尽管整套动作十分迅速,且回旋踢部分也有一定的位移,但全段打完的时间依旧不短。
而虽然前3段的动作非常迅速,但在打这三拳时几乎没有任何位移。
虽然考虑到其伤害效率不高且会强制切换视角,因此即便打完横格全段也没什么好处。但全段打完的时间还是要比后派生更短。
想多打点伤害时便用后派生,想提升CUT耐性则以后特射(神斩台风)、特射前派生(神斩胴劈)收尾即可。
话虽如此,不过一旦转入特射连段便会在连段伤害上有显著下降,因此上文中有关特射的连段也不会是多好的选择。
虽然考虑到对手的追击也需要时间,不过还请在使用上述连段时将“无论打哪套都会强制切换视角”这点考虑在内。
此外若在打完横格全段时不做任何输入的话,便会在攻击结束后摆出格斗姿势。
此招前3段的DOWN值和伤害补正与普通格斗招式的前2段相当。
由于伤害补正会从第4段开始转差,因此基本上都会在打完横格前3段后用虹STEP转接其他格斗。前3段任意段均可派生出前派生和后派生,全段可被特射、特格取消。
当想在最终段后接上特格时,按“预先输入特格”的方式来操作会比较稳定。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 反勾拳 | 97(72%) | 40(-8%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
┗第3段 | 双手刺击 | 133(65%) | 50(-7%) | 2 | 0.1 | 硬直 |
┗第4段 | 回旋踢 | 150(59%) | 25(-6%) | 2.1 | 0.1 | 硬直 |
回旋踢 | 165(53%) | 2.2 | 0.1 | 硬直 | ||
┗第5段 | 回旋飞踢 | 192(41%) | 50(-12%) | 2.3 | 0.1 | 硬直 |
回旋飞踢 | 221(31%) | 70(-10%) | 3.3 | 1 | 沙尘DOWN |
【横格/BD格后派生】百裂脚
可从横格前3段任意段、BD格第2段派生出此技。
会停在原地并使出连续踢(百裂踢)。
从性能上看属于轻度版的前格后派生(百裂拳),伤害稍低一些但能更快打完。
即便打完全段也不会强制DOWN掉对手,可实施追击。
包含最终段在内,任意段都可被特射、特格取消。
后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1-9HIT | 百裂脚 | 94(82%) | 11(-2%)×9 | 0.45 | 0.05*9 | 弱麻痹 |
┗10HIT | 踢飞 | 194(67%) | 120(-15%) | 1.45 | 1 | DOWN |
【BD格】飞踢→连续回旋踢→踢飞→飞踢
俗称“龙卷旋风脚”。
在使出过人踢后不断使出回旋踢,再用飞踢将对手向上击飞的4输入7段式格斗技。
与前作单纯的飞踢不同,由于这次会在飞踢后接上回旋踢,因此必定会在初段命中后自动追向对手。不过,本作中初段的飞踢动作变迟钝了。除此之外,如今在绿锁状态下使用飞踢也几乎不会前进多远。
虽然是本作中神高达延伸距离最长的格斗招式,但作为本机的格斗招式,其突进速度和发生速度并不理想。其主要用途是作为主射和GS的追击手段来使用。
此外,因为初段的飞踢只有1HIT判定,所以无法一脚踢穿建筑物。
虽然持续时间较短,但会在进行到第2段的回旋踢时停在原地不动、产生破绽。而且一旦进入了回旋踢预备状态,则直到踢出来之前都只能用虹STEP或BD来取消。
可从第2段派生出后派生技(百裂脚)。
而在回旋踢以外的任意时机都能被特射、特格取消。
全段打完的话即便在神高达各种招式中也属于前进距离较长的一招,具备一定的CUT耐性。
打完最终段后会继承剩余的惯性转入自由状态,因此攻击后也有一定的位移、相对来说还算是比较安全的状态。
还请注意,当想从最终段接上其他招式时需要拿捏好准确的时机,太早太晚都会接不上。此外,当想从初段接上特格时需要适当延后输入时机才能接上。
由于初段是沙尘DOWN属性,因此只打出初段飞踢也有不错的放置效果、而继续打完全段便能把对手进一步带离前线、想打出伤害时也有后派生可用,能排上用场的选项意外丰富。
尤其是在对手已经累积了不少DOWN值的情况,此时再补上一发初段的飞踢便能在大多数情况下比目标更早落地,从而能够避免因BOOST槽落差而受其反击。
倒不如说,如果在上述情况下草草打完连段的话,便会因为格斗动作的硬直+对手更早落地而稳稳地吃到对手的反击。
综上所述,最好能够养成“当在连段中感到迷惘时就用BD格初段飞踢收尾顺带跑路”的习惯。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 飞踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 沙尘DOWN |
┗第2段 | 回旋踢 | 89(77%) | 23(-3%) | 1.82 | 0.12 | 硬直 |
回旋踢 | 107(74%) | 23(-3%) | 1.94 | 0.12 | 硬直 | |
回旋踢 | 125(71%) | 23(-3%) | 2.06 | 0.12 | 硬直 | |
回旋踢 | 142(68%) | 23(-3%) | 2.18 | 0.12 | 硬直 | |
┗第3段 | 踢飞 | 158(65%) | 23(-3%) | 2.3 | 0.12 | DOWN |
┗第4段 | 飞踢 | 216(53%) | 90(-12%) | 3.3 | 1 | 特殊DOWN |
【格CS】超级霸王电影弹(超級覇王電影弾)
[蓄力時間:1.5秒]
「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」
全身缠绕着能量朝对手突进。虽然能用虹STEP取消,但会在输入后慢一拍才做出STEP动作。
尽管发生速度非常慢,但却由于拥有异于常人的延伸距离和诱导性能,且全身都有多段攻击判定。因此如果擅长预判对手行动的话,也能用霸王电影弹来破坏掉对手的霸体攻势。
不过因为是普通DOWN属性攻击,所以当只是擦到对手的话便会很难追击。
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 181(50%) | 45(-10%)*5 | 5 | 1.0*5 | DOWN |
【特格】爆热神掌(爆熱ゴッドフィンガー)
「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」
用变红、发热的右手抓住对手,神高达的代名词(后简称为“GF”)。
在出招时有霸体效果。发生速度略慢、延伸距离良好。突进速度较慢。
在抓住对手时可通过连打格斗键来提升伤害(最多10次),随后引发爆炸。而即便在抓住对手使出派生后也能通过多按1次格斗键提升1次伤害。
而对手在GF爆炸后的举动也受格斗键连打次数影响,当连打次数超过3次以数 时便能让对手陷入不可翻身DOWN状态、被炸飞时的浮空高度也会更高,更加便于追击。
本作中几乎能用GF取消全部格斗任意段。
需要注意的是,系统会在抓到对手前便开始接收格斗键的连打输入指令。因此若不在抓到敌机前便开始连打的话就无法达到最大连打次数(10次伤害提升)。
当没抓到人时便会继承剩余的突进惯性转入自由下落状态。
虽然得益于惯性继承有着优秀的移动速度,但如果在使出GF后便撒手不管的话就会消耗掉接近4成的BOOST槽。
觉醒期间的变化
觉醒期间的GF会在动作全程都有霸体效果,且会在手掌特效出现的位置附上射击盾判定。
加上F觉醒的话便能进一步获得破防效果,变成了更加凶狠的强压手段。
除此之外还能使出觉醒限定的后派生技“炽热终结”(Heat End,后简称为“HE”)。
弱点则由于GF是束缚属性攻击,因此当被抓住的对手被流弹打中时便会从手中脱落、跌落地面。(与Z高达觉醒中变形特格、FA-ZZ高达N格被流弹打中时的情况相同)
如果GF刚好和对手挣扎时使出的格斗、BR等撞上的话,便会让对手从神高GF中脱手、获得躺在地上争取救援时间的机会。
虽然对手也没法稳定使出该手段来躲过神高达的觉醒GF攻势,不过当这种情况发生时最好还是能够根据觉醒槽剩余量提前判断好是攻向另一位对手还是准备压起身。
【特格中特格派生】爆热神掌(左手)
还原了原作第37话中于新香港与飞龙高达(GF13-011NC)对战时,破解掉「真·流星蝴蝶剑」所使用的招式。
在GF冲刺途中再次输入特格便会改用左手GF抓住对手的腹部。
由于会在再次输入特格时再次向目标诱导并再次附上霸体效果,因此在用来追人时十分强悍。
当然,觉醒时对GF的强化也同样适用于左手GF(全程霸体+射击盾判定),这使得觉醒下的左手GF也是相当威猛的强压手段。
还请注意,直到GF特效出现之前都没有射击盾判定(觉醒GF强化)。
作为细节,普通的右手GF会抓住对手的头部,而左手GF则会抓住对手的腹部或是背部。
使用HE(炽热终结)时也会用相应的手臂将对手举起并将其爆破。
随着此招的加入,如今能在本作中使出神高达在击败新撒夫尔同盟时所使用的所有必杀技了(虽然在游戏中参战的新撒夫尔同盟也就只有飞龙高达和作为其援护的雷霆高达而已)。
【特格前派生】投掷
将抓住的对手朝前方投掷。虽然伤害被略微下调,但由于能让扔出去的对手陷入沙尘DOWN,因此是能够快速中断GF的优秀脱离手段。
由于觉醒时必然会增加GF的使用机会,因此既能用此招快速放倒对手后转去殴打另一位对手、也能视另一位对手的距离选择接上3纵斩、前格或GF来提升连段伤害。
若在连打格斗键的爆炸后再输入前派生便会出现“虽然会在一瞬间做出投掷动作,但随后又立马恢复自由行动状态”的情况。
此时的机体举动与刚好用抓取攻击(束缚属性)的初段强制DOWN掉对手时的情况近似。
由于能利用这一点获得“立即转入自由下落状态”以及“能立即拉盾”等好处,因此还请务必在使出2连GF或是BOOST槽用完时使用该技巧。
尽管是在万一用GF抓到队友时的不二之选,但考虑到会让其陷入不可翻身DOWN状态,因此最好还是用虹STEP或BD取消来脱手。
当然,如果刚好抓到难逃一死的队友时,也有利用投掷帮助队友逃命的用法,但这种情况终究鲜有发生。
【觉醒中特格后派生】炽热终结
「ヒィィト、エンドッ!!」
只有在觉醒期间才能使用的招式——炽热终结(Heat End,后简称为“HE”)。
将抓住的对手举到头顶并引发爆炸将其炸飞,于原作中第32话对战斑马高达(GF13-020NK)、37话对战飞龙高达(GF13-011NC)时用过的招式。将对手举高的动作大概是为了还原第37话中举起飞龙高达的姿势(尽管当时最后收手了,没有引发爆炸)。
拥有惊人的瞬间爆发力。将其当做神高达的觉醒技来使用也未尝不可。
此外由于即便不追加任何指令输入也能将对手朝正上方向上击飞,因此之后的追击也很方便。但DOWN值很高。
尽管会因为整套动作都没有任何位移而对CUT耐性感到不安,但其本身的硬直时间倒没有特别长。
由于其动作会在F觉醒下加速,且最速HE连打也比尚未熟手的高伤害连段动作更快、且也能打出相当高的伤害。因此即便是不熟连段的新手,也能在觉醒时通过积极使用HE来打出不错的觉醒输出。
特殊格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | GF | 50(80%) | 50(-20%) | 0.1 | 0.1 | 束缚 |
┗追加输入 | 紧握 | 50~130 | 10(-0%)×10 | 0.1 | 0 | - |
┣最终段 | 爆炸 | 114~194(60%) | 80(-20%) | 3.1 | 3 | DOWN(追加0~2) |
特殊DOWN(追加3~7) | ||||||
向上击飞特殊DOWN(追加8~10) | ||||||
┣前派生 | 投掷 | 106~178(-60%) | 60(-20%) | 1.6 | 1.5 | 沙尘DOWN |
┗觉醒中后派生 | 炽热终结 | 214~304/178~250/178~250(60%) | 150(-20%) | 2.87(F)/3.69(E、S) | 2.8(F)/3.6(E、S) | 向上击飞特殊DOWN |
觉醒技
可通过输入方向来分别使出2种不同的觉醒技。
N觉醒技:呼叫诺贝尔高达(ノーベルガンダム 呼出)
「いくよドモン!」
俗称“劈腿神掌(?)”。
以轮摆式位移接近对手并使出正拳,命中后会与美少女高达(GF13-050NSW)共同使出螺旋上升百裂拳,最后再以二人同时使出炽热终结(HE)来收尾。
会在使用HE时以反手将对手举起,再现了原作第34话中与阿莲比组队时的情景。
初段拥有极其夸张的突进速度以及霸体效果,即便单独使用也很容易打中对手。
但整套动作的位移幅度很小,且会在HE期间长时间足止,因此其CUT耐性较差。
考虑到觉醒状态下的神高达无论如何都会选择“附带霸体+高伤害”的特格来发起进攻,因此觉醒技充其量也只不过是为了进一步略微提升连段伤害的手段。
N觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 正拳 | 120/100(%) | 120/100(-%) | 0 | 0 | 麻痹 |
┗第2段 | 双人百烈拳 | 212/178(%) | (-%) | 0 | 0 | |
┗第3段 | 双人拳击 | 264/222(%) | (-%) | 0 | 0 | |
┗第4段 | 双人GF | 280/236(%) | (-%) | 0 | 0 | 束缚 |
┗第5段 | 双人HE | 342/287(%) | (-%) | 5.6↑ | 5.6↑ | (强制)DOWN |
后觉醒技:石破相亲相爱天惊拳(石破ラブラブ天驚拳)
多蒙「石!」莉茵「破!」多蒙&莉茵「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」
发射出红心之王状的炮弹,会在着弹点引发大爆炸。还原了神高达在原作第49话(最终话)中最终决战时使用的招式(后简称为“LL拳”)。
会在发射前拥有霸体效果。虽然比不上核爆但也已经是范围相当大的爆风气浪,整体感觉与高达试作2号机(RX-78GP02A)的核子火箭炮接近。
虽然日升高达的LL拳是与神高达一同搓出来的,但考虑到原作中的LL拳是多蒙与莉茵同乘神高达时一起搓出来的,因此也能说是神高达这边LL拳的还原度比较高。
发生速度果然还是太慢了、一旦被对手看到便会射空。尽管倍感遗憾,但还是推荐封印不用为妙。
不过即便如此考虑到炮弹的飞行距离长、爆炸范围大,因此也属于十分强悍的格斗机射击武装。
当有偷袭机会,或是在打很难用出格斗攻击的BOSS战时,便能将其作为觉醒时的攻击手段来活用。
由于招式的发动时间很长,因此最好在觉醒槽所剩无几时才使用。
后觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 红心之王突击 | 294/270(%) | 65(-%)*6 | |||
┗第2段 | 爆炸 | 155/144(%) | 20/18(-%)*10 |
连段
(>表示STEP取消、≫表示BD取消、→表示直接取消)
当连段伤害会受取消补正等条件影响时会写在()内
以前格后派生百裂拳取消为例,会写成“前后N(1)”
特射会写成“GFD”、特格全段会写成“GF”、以最大格斗键连打次数打出的特格会写成“GF最大”、特格前派生会写成“GF前”、在特格打完全段之前便取消掉(只抓不炸)的情况会写成“GF抓握”、觉醒中特格后派生会写成“HE”
连段伤害数值为最大格斗键连打次数、附加伤害最大化情况下的数值
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫GFDNNN>副射 | 193 | |
主射>>GFDNN前 | 179 | CUT耐性高 |
主射≫BD格全段→GF最大 | 246 | |
主射≫BD格N后→GF最大 | 259 | |
主射≫BD格→GFDNN前 | 199 | |
主射≫BD格>前后前 | 212 | BOOST槽量比较充裕时 |
主射≫横全段→GS | 220 | |
主射≫横NN前派生→GS | 218 | |
主射≫横NN后派生→GF最大 | 263 | |
主射≫NNNN→GFDNNN | 235 | |
主射≫NNN前派生→GFD(N)NN | 227 | 漏格连段 |
主射≫N全段 | 236 | |
主射≫N后派生全段 | 279 | 伪11(单挑)时最强连段之一 |
主射≫NNN后派生全段 | 264 | 比起上面↑那套伤害要略低一些 |
副射≫N后派生全段 | 303 | |
副射≫GF>GF抓握>GF | 291 | |
N格起手 | ||
N后派生全段 | 312 | 高伤害 |
N任意段→后特射 | 191~ | CUT对策 |
前格起手 | ||
前NN后N>前后N | 337 | |
前后N>前后N | 333 | 推算值。虽然完全没有位移,但能在通常时打出难以置信的伤害 |
前后N>前后N(1)>GF最大 | 350 | 推算值。这套也没有位移。可用来拘束对手 |
前后N>GF抓握>前后N | 352 | 推算值。神高达通常状态下的致死连段 |
前后N→GF最大 | 321 | 如果不以最快速度接上后派生的话伤害会下降 |
前任意段→后特射 | 191~ | CUT对策 |
横格起手 | ||
横任意段→后特射 | 186~ | CUT对策 |
横>横>横 | 156 | |
横>横→GFD前 | 159 | |
横>横NN后 | 241 | 伪11(单挑)或是打虹STEP格斗战(虹合战)时 |
横>横后→GF最大 | 255 | 进一步提升伤害 |
横NN前→GFD→NNN | 243 | |
横NN前→GF | 253 | |
横NN→后特射 | 227 | |
横NN>横NN前 | 226 | |
横NN>前全段 | 242 | |
横NN>前后前 | 236 | |
横前>横前 | 不太实用的向上击飞连段 | |
横后→GF | 289 | 连段时间意外的短 |
横后>前后N | 300 | 横格起手的致死连段之一 |
横后>前后前 | 280 | |
横NN后→GF | 295 | 即便在OVER HEAT时也能打完的超高伤害连段 |
BD格起手 | ||
BD格NNN→GFDNNN | 257 | |
BD格N后→GF | 313 | |
BD格任意段→特射→后 | 191~ | CUT对策。若直接输入后特射的话反而会打空 |
GFD起手 | ||
GFDNNN>GFDNNN | 215 | |
GFDNNN>GFDNN前 | 216 | |
GFDNNN>前后前 | 230 | 根据不同高度也有不用取消便能打完整套连段的可能 |
F觉醒中 | ||
主射→(≫)横NN后→HE | 320 | 主射起手的高伤害连段 |
横全段→面3>HE | 323? | GF5连打? |
横全段→面3>副射 | 292 | GF5连打? |
横后→HE | 353 | |
BD格N后→HE | 352 | |
前后N>前后N→HE | 361 | 推算值 |
GF前>前NN后N | 281~350↑ | 推算值。伤害随GF连打数产生变化 |
GF前派>前NN后前 | 256~326 | 推算值 |
GF最大HE>前后前 | 325~350↑ | 推算值 |
GF最大HE>GF最大HE | 372 | 推算值。在本作中依旧还是致死连段 |
战术
基本上是用CS(Lv1、Lv2)、副射(马)和特射主射派生(剑气)以多种方式牵制对手的同时尽全力接近对手,一旦近身后便用主射和格斗压倒对手。
虽然听起来很简单,但如果对面两台机体站位粘连、互相配合的话那便绝非易事。此时便要像3000 COST大机一样上前吸引住对面注意力的同时专心回避攻击,而队友的支援是否及时、能否抓准打DOWN对手的机会也至关重要。
由于神高达十分擅长压起身,因此一旦有对手被打DOWN便积极地贴上去打输出吧。
若能在用地走冲刺追逐对手时顺势潜伏到对手下方四处奔走的话,便能更轻松地打出有利于神高达的立回。
由于本作能在地走冲刺期间直接使出STEP,因此就算还没习惯也最好在地上冲刺时尽量插入STEP。
不过与前作相同,本作中的系统依旧不会在机体做出地走冲刺结束的刹车动作时响应STEP指令。因此还请注意,即便到了本作也还是有使用跳跃取消(按下跳跃键的同时STEP)技巧的必要。
得益于格斗初段性能的加强,本作中的神高达也能选择直接用格斗发起进攻,当有机会时还请尽量直接以格斗招式起手以打出更多伤害。
神高达有 “活用横格、3纵斩(横GFD版)的绕枪迂回动作及其突进速度来躲开对手的射击攻击,并与此同时用前STEP对上轴后再用主射打中对手”这种强大的进攻方式。
一旦主射命中,便有丰富的连段可以选择 。注重CUT对策的话可以选择接上:前格后派生(百裂拳)前派生(胴劈)、3连斩(GFD N格派生)。另一位对手在附近时则可以选择接上后特射(神斩台风)。当想打输出时则可以选择N格后派生全套(乱舞)。
需要注意的是,本作中神高达大多数格斗招式的伤害都集中在最终段。
此外,在游玩神高达时千万不能忘记其拥有屈指可数的超强觉醒性能。
不仅拥有身为MF特有的“高补正率+攻击动作速度提升”,还有 “附带射击盾判定+全程覆盖霸体效果+可2段诱导”的特格也十分强悍。
由于神高达的横格在本作中得到了强化,因此本作中的金身神高达拥有足以与金身尊者高达(GF13-001NHII)匹敌的追人性能。
- 由于神高达、尊者高达等MF的机身均会在觉醒时变为金色,因此也会将“金身XX”作为“觉醒中XX”的简略表达。
总而言之是觉醒能力非常强悍的机体,最好在一落之前就用出半觉。
觉醒考察
「終わらせるぞ…!!」
觉醒时机体会全身变成金色,并获得一种名为“明镜止水”的特殊伤害加成效果。
考虑到这个机制,基本上只会选择与“明镜止水”最相配的F觉醒。
考虑到在打随机匹配时可能会发生事故 (特指组成了双3000队伍的情况)、为规避风险也可以选择E觉醒,但E觉醒的觉醒效益自然远远比不上F觉醒。
F觉
格斗攻击伤害120%、防御补正80%
几乎是神高达的唯一指定觉醒。能在“明镜止水”攻击增益的基础上进一步提升神高达的输出能力,而F觉醒状态下的横格、特格也会拥有惊为天人的追人能力。
同时还增加了从“主射→格斗、特格”以及“GS(剑气)→特格”的取消路线,进一步拓宽了神高达的进攻手段。
需要注意,与前作(EXVS.MB)的觉醒不同,本作中的F觉醒不会提升射击攻击的伤害、且无法使用青STEP(S觉醒限定)来取消射击攻击。
虽然与尊者高达(GF13-001NHII)一样主打半觉,但是 由于神高达更依赖觉醒,所以 一旦觉醒落了便要承受比尊者更大的代价。
为规避觉醒落,也能考虑像闪光高达(GF13-017NJ)一样打“全觉+半觉”的2次觉醒套路。
可以利用F全觉会回满BOOST槽这点,在觉醒前先以“GF→前STEP→GFD空翻”接近对手后再开觉醒一口气给予对手压力。
不过最好还是能在觉醒时多考虑打放生连段,将对手的血量磨到足以一击致命时再以HE来收尾会比较好(不给对手陷入DOWN状态拖时间的机会,力求觉醒输出最大化)。
E觉
防御补正65%
尽管其拥有“能利用半觉翻身来打一波反击”的优势,不过一旦与F觉醒相比便会觉得相形见绌。
虽然没有任何觉醒攻击加成,但依旧能用炽热终结(HE)来在觉醒期间打输出。
对于要用在本作中强化后的格斗招式来强压对手的神高达来说,E觉醒的选择优先度要远低于F觉醒。
S觉
射击攻击伤害108%、防御补正80%
基本上没有选择的必要。
非要从中找优点的话…就是能用青STEP取消主射等射击武装、能缩短CS石破天惊拳的蓄力时间等等…
但由于该觉醒提供的优势与神高达的机体特征背道而驰,哪怕是想从中作梗也没什么发挥空间。
僚机考察
由于是围绕着“伪11(单挑)”来战斗的机体,因此队友最好打DOWN能力较强让对面不敢放置不管的机体、或是与神高达同样拥有较强单挑能力的机体。
而这里所说的“单挑能力”则是包含了“自卫能力”、“拘束能力”、“不可忽视力”这3点的重要能力。
而且,由于神高达的格斗CUT耐性较差且伤害效率有所削弱,如今“让神高达先落”这点变得比以往更加重要了。
因为拥有「明明是3000机却不擅长应对双锁」这个明显缺点,所以神高达显然与行动范围不同、位置比较靠后的后卫机合不来。
虽然也能打CUT耐性较高的连段,但由于构成这类连段的招式有着极为糟糕的伤害补正,因此该种类连段的伤害不仅比不过格斗型万能机,甚至可能比普通万能机还差。因此也不能因噎废食、光顾着明哲保身反而会丢了输出。
简单来说,神高达的核心诉求就是“只想一心专注于单挑,至于另一位对手就万事拜托队友了”这点。
所以比起传统的“前卫后卫分工打法”,还不如选择“两个人一口气冲上去大闹一通”的打法。虽然风险很高,但不仅能让神高达爽到,也能更容易发挥出其强项。
只要全套打完各格斗派生技便能轻松打出高伤害,如果顺利的话甚至能够打出其他3000机打不出来的破格输出量、进而实现速战速决。
如果敌方对神高达有所警戒,一直维持着能够随时帮CUT的抱团阵型,此时便要更加积极地采取切断对手阵型、阻挠对方配合协作的行动。
3000
事故组合。由于到了本作中,神高达无法继续像前作(EXVS.MB)中像一台普通3000机那样一直给予对面压力,因此还请尽量避免与3000机组队。
当在打随机匹配时也能通过选E觉醒来规避风险,但反过来说要选无法充分发挥神高达性能的觉醒也是该组合的一大缺陷。因此几乎没有推荐该组合的理由。
- 神高达(GF13-017NJII)
能在“神高达最不想在随机战中匹到的队友”排行榜中进到前5名的机体。
一旦组成了双神高达队伍,便只能各自尽全力将局势往单挑的方向发展、并凭借着神高达的武装优势强压对手,唯有这样才能获得胜利。
就算强行逼着两台神高达打的“前卫后卫战术”最终也只会落败,因此要以“不仅要在心态上戒骄戒躁,同时又不放跑对手”的方式来维持着单挑局势。
神高达的支援能力很差,所以我方的互相支援只要停留在“尽人事”层面即可,没必要为强行救人而放弃手上的单挑优势。
由于神高达并不擅长救队友、弥补失误,因此要做好一旦犯错了就会挨对手一顿毒打的觉悟。比起考虑队友的失误,更应该想的是接下来要如何打出更高的输出以弥补自己的失误。
比起盲目地遵循传统战术,还不如选择相信自己、以不断在单挑上打赢对手的方式来发挥出神高达的优势、进而赢得比赛(但还是根据具体情况具体分析)。
- 尊者高达(GF13-001NHII)
曾经威震四方的师徒组合。尽管在前作(EXVS.MB)里也依旧威风,但现在请别作这个死。
虽然若能发展成“二者各自镇压住对面1人的局面”的话确实也能够打乱对面的阵型、获得胜利,不过一旦从二者的基本立回方式来考虑便会发现这是几乎不可能实现的美梦。
基本上以“由尊者高达担任前卫,神高达在后方用石破天惊拳(CS)、风云再起(副射)来提供支援”的方式来战斗会比较稳妥。
不过也不要因此在战斗中浑水摸鱼以至于对尊者见死不救。总之这个组合的宗旨就是“进攻才是最好的防守”。
- 艾比安高达(OZ-13MS)
比和尊者高达(GF13-001NHII)组队还要难受。虽然不论神高达还是艾比安都是那种“不单挑的话就赢不了的机体”,不过二者都不是能够满足对方需求的机体。
并且由于组队事故的前提,任何一方在伪11中有所失误就有很大可能性瞬间输掉对局。
组队时考虑的事情和尊者高达相同,在最低程度支援队友的前提下,利用两台3000COST机体的压力进行伪11战斗是理想状态。
- 全装备独角兽高达(RX-0)
非要和3000机组队的话,FAUC算是其中比较靠谱的队友。FAUC能够根据神高达的状况来切换形态以实现随机应变。
常见战术是:开局时由神高达负责上前应战,此时FAUC则以第一形态来提供掩护,并随后视情况切换到其他形态。
由于基本上都会演变成“神高达被对面双锁单追”的局面,因此FAUC需要尽可能地在神高达的攻击被CUT时补全输出(或是直接打DOWN打算CUT神高达的对手)。
所幸的是,由于二者的平均输出较高,因此与其他3000机相比该组合在分工上比较均衡。
虽然 FAUC会理所当然地以第三形态来收尾,但也可以根据对面的机体组合,选择在开局便爆甲开第三形态和神高达一起上前击溃对手。
2500
考虑到现环境下的2000和1500机都不可靠,因此2500便成为了最优解。
不过如果2500队友受伤太严重,便会陷入“神高达无法上前应战”这种更为糟糕的处境。
基本上与后卫机比较合得来,不过正如下文所述,像高特拉坦(ZMT-S33S)、高达试作3号机(RX-78GP03)这种容易误伤到神高达的机体属于例外。
- 吉翁号(MSN-02)
被称为“自卫猛鬼”的射击机。二者的相容性取决于选择打什么战术。
得益于吉翁号强悍的自卫能力,可以让神高达放心地抓住对手伪11(单挑)这点很强。而S觉醒吉翁号的爆发力也很可靠。
反过来说,吉翁号也能活用其跳格和判定范围较大的射击手段来帮神高达构造出单挑环境。
虽然也能以“由吉翁号负责泼洒弹幕,神高达来输出被打出硬直的对手”这种方式来战斗,但从连段CUT耐性方面来考虑的话尊者高达和高达艾比安更适合这种打法,换成神高达的话感觉有点微妙。
而更重要的是,即便采取了这种战术、即便吉翁号也去和对手打伪11(单挑),一旦被对手察觉到“只要无视吉翁号,集火干掉神高达就好了”的话,这套战术便会自动分崩离析。
不过即便对手察觉到了这一点,只要吉翁号能够发挥出“不放跑手中对手”的本领便能让沉迷单挑的神高达如鱼得水。
不过最大的问题还是吉翁号的耐久值较低(580),使得该组合的风险极高。
- 铁奥(PMX-003)
谈到2500双前卫战术时不得不提的机体。
不过在本作中,由于该组合的中距离手段太少,因此需要费好大一番功夫才能接近对手。
由于我方十分依赖铁奥的副射(麻痹属性格斗援护),因此为了能减少神高达突破时的阻力,铁奥要在行动时要尽可能独立一些。
铁奥依旧很擅长单挑,一旦能进入到与对手单挑的局面时便能让我方主导这场比赛了吧。
- ZZ高达(MSZ-010)
不仅限于神高达,基本上能和任何3000机组队的机体。
不太需要神高达在援护上费心、而即便神高达被对面抓到了也能靠ZZ高达的高能MEGA加农炮(特射)来还手。综合上述两点便是该组合的优势所在。
不过由于ZZ高达的机动力随着版本更新(街机)被大幅削弱,因此会在逃离还击时略为艰难。
顺带一提,如果采取“我方二机同时上前”战术的话便会发现如下问题:首先,ZZ高达会跟不上神高达的进攻节奏。其次,想用ZZ高达来打单挑的话也需要其玩家拥有相当高超的游戏水平才行得通。
- 卡碧尼(AMX-004)
虽然能提供一定的援护火力,但其伪11(单挑)维持能力以及CUT(支援)能力较差。与神高达的相容性比较微妙。
从自卫能力方面来看,拥有威压武装和强力格斗招式的卡碧尼注定是一块难啃的硬骨头。从对手的角度来思考便自然会直到即便盯着卡碧尼打也得不到任何好处,因此如果熟知对策的话就必然会以双锁集火神高达为优先目标。
虽然也能在对手不知道对策、贸然追向卡碧尼的前提下发挥出该组合的优势。但由于这种情况鲜有发生,因此还请不要对此抱有侥幸心理。
如果一定要用这个组合的话,卡碧尼玩家便需要在吸引对手注意力上十分努力,就算是做出比较鲁莽的行为也要硬着头皮推行该战术。
- 高特拉坦(ZMT-S33S)
虽然从“对手无法忽视高特拉坦”这点来看很不错,但神高达被高特拉坦误伤的风险也很高。
与高达艾比安(OZ-13MS)一样,神高达也毫不例外,一旦在抓到机会时因队友的误伤而受到阻挠的话便会在瞬间跌入劣势。
如果能在误伤队友时打出高伤害倒还好,但由于高特拉坦的照射输出能力(照射时间较短)也要略逊于其他照射型机体,因此只会单纯地造成不必要的阻挠。
因此如果非要开高特拉坦和神高达组队的话,最好能靠后格接地STEP技巧在前线立回。
如果能切断对手的阵型、带入单挑环境的话便能充分发挥出神高达的输出能力,与此同时也不用再担心误伤问题。
- 闪光高达(GF13-017NJ)
兄弟机组合。一般是为了满足部分玩家的特殊喜好。虽然二者均有很强的输出能力,但由于闪光高达无法在开局时发挥出其爆发力,因此会在各方面感受到阻力。
不开玩笑,如果对面是两台后卫机的话便可能会出现“啥都没做就输掉了”的悲惨状况。
尽管有着显眼的缺陷,不过也拥有能在觉醒时大闹一番、一口气颠覆局势并斩获胜利的潜力。
尤其是闪光高达,在面对耐久值较低的2500机时,只要会打放生连段便能在几秒钟内将其轻松满血蒸发掉。而神高达也能在觉醒时使出爆发力很可靠的炽热终结(HE)。
由于是全游戏逆转能力最强的组合,因此如果愿意在逆转局势上堵上一把、且抱着“勇于拼搏”的心态来战斗的话,便应该能够打出让人心情爽快的比赛了吧。
至于由谁先落要视战术而定。不过由于神高达只有最低限度的后卫手段,因此在与闪光高达组队时,神高达也要提前做好发挥不出多少机体性能的准备。
- 明镜高达(GF13-021NG)
兄弟组合。尽管明镜高达本身有着不错的格斗抵抗能力,但考虑到全身都是足止武装,因此就算再能反抗也是有极限的。
此外,当神高达被明镜高达的CS误伤到时会十分蛋疼。而神高达又是地走机,相当于变相提升了会被CS误伤的概率。
不过如果可以由明镜高达来控制住另一个对手的话,便能让神高达尽情单挑。而其在觉醒时的爆发力也很可靠。
总体情况就是“也不是不能打,但也没组队的必要”,算是感觉比较微妙的组合。
因为明镜高达的偷袭能力很强,如果能在打双前卫战术时扎实地为神高达打单挑提供掩护的话那也不错。
如果能在近距离下用铁丝网击中对手的话,此时便能稍微放开一点手脚、发起比较强硬的攻势。
- 双头龙高达(XXXG-01S2)
二者有着不错的相容性。双头龙高达不仅有着高超的打DOWN能力,与此同时也能持久地追逐对手。
与在COST上低一档的飞龙高达(GF13-011NC)相比,双头龙高达的机动性要比飞龙高达好上不少,因此比起容易被对面无视的飞龙高达,双头龙能够更轻松地维持伪11(单挑)局势。
该组合最关键的课题是“遇到了一定只会和你打射击战的对手时该怎么办”。
尽管双头龙本来也属于单挑能力较强的机体,但随着游戏环境的变化,如今其处境也开始变得略微有些艰难。
虽然在理论上有着不错的相容性,但如果对该组合抱有过高期望的话,一旦遇上双后卫队伍或是伪11(单挑)能力较强的机体便会落败了吧。
- 地狱死神高达(EW版)(XXXG-01D2)
以自卫能力和偷袭能力见长的机体.综合格斗性能很强,能把初见EW死神的对手打得一脸懵逼。
虽然在伪11(单挑)方面要比其他格斗机略逊一筹,不过能够轻松打出“神高达趁EW死神正在切割对手时专心用格斗攻向另一位对手”的套路。
显而易见的是,如果在战斗时抱有“在EW死神把对手打DOWN后我再慢慢接近”这种天真的想法便一定会翻车。
对于神高达来说,EW死神能够提供的支援也就仅仅是呼叫援护、开启披风用火神炮骚扰对面后卫这样的程度。
- 重武装高达改(EW版)(XXXG-01H2)
EW重武装的自卫能力很强,如果能对手身边耍起杂技的话便能将对手带入单挑局势。
但也有和上文中与卡碧尼(AMX-004)组队时一样的问题,一旦对面明白盯着EW重武装也得不到好处、转而集火神高达的话便会让其很难办。
此外,由于EW重武装各种射击武装的弹速普遍较慢,因此一但失去存在感便可能会导致神高达在一瞬间被对面集火打成马蜂窝。
非要开EW重武装和神高达组队的话,便需要游玩EW重武装的玩家在立回时以相当夸张的程度不断用前格逼近+主射强压对手才行。
- 高达X DIVIDER(GX-9900-DV,下文简称为“DV”)
尽管有着不可挑剔的伪11(单挑)性能,但因缺乏机动力而比神高达更难接近对手的机体。
总而言之,如果不以“由神高达负责上前线应战、并抓住DV用射击武装制造的机会输出对面”这种方式战斗的话便可能会毫无胜算。
不过,由于一旦将对手打DOWN、并借由压起身转入单挑局势的话便能发挥出该组合的威力。因此只要没有选错单挑的对手,就算完全不管另一边的队友也完全没问题。
需要做好长时间无法放开手脚的心理准备,与此同时也要伺机而动,一旦找到能让DV上前的机会便冲上去积极营造出单挑环境压垮对面。
- 高达X(GX-9900)
虽然单挑能力不及DV强,但在机动力方面大有改善。
能通过活用换装刹车取消技巧来获得跟得上神高达的机动性,采用“双机上前大闹一番”的战术也未尝不可。
而高达X也能靠其卫星微波加农炮(月光炮)吸引对手的注意力,能在某种程度上加大对手双锁神高达的难度这点也很不错。
不过如果没有熟练掌握好换装刹车取消技巧便无法与神高达打配合,因此该组合也需要游玩高达X的队友拥有足够的机体练度才能得以成立。
- 维萨戈高达破坏者(NRX-0013-CB)
虽然也是不错的组合,但也需要维萨戈CB在战斗时比平时更加靠前。
就算维萨戈CB多擅长提供后援都好,只要不够靠前、无法阻止对面汇合、协力配合的话,神高达便依旧很难用格斗打出伤害。
一旦神高达被对面击坠两次便会落败,因此该上前时便要勇于上前应战,不过也不要硬救,明知救不到神高达时便还是乖乖后撤保住耐久值吧。
当对面无论如何都要双锁单追神高达时,此时维萨戈CB便能利用其特射(可拖动照射)来将对手一网打尽、靠双方的团队输出差距来葬送掉对方的双锁神高达计划。
而由于维萨戈CB也具备一定的自卫能力和挣扎手段,因此虽然无法指望其在被对面双锁时依旧逍遥自在,但也能多少对其生存能力抱有一点期待。
话虽如此,不过从神高达的角度来看是绝对要避免“维萨戈CB被迫被对面双锁”这种情况发生的,因此神高达最好在行动时也不要离维萨戈CB太远。
- 金斯摩(MRC-F20)
最能制造单挑环境的标杆机体。一旦将对手拖入到自机的节奏后便能将其缠着不放,进而能为神高达的单挑战术提供助力。
只不过这是建立在“成功将对手带入金斯摩节奏”这个前提之上的假设。由于神高达和金斯摩都只有足止射击武装,因此一旦对面贯彻缩射打法的话就会变得十分难打。
在神高达积极接近对手的同时,金斯摩也要随之一同上前应战,二者要在进攻步调上保持一致这点尤为重要。
由于拥有“I力场浓缩舱突进”援护(前特射)等较强的打DOWN手段,因此若能配合对手的动向攻上去的话便会成为相当强悍的组合。
- 智天使高达(GN-006)
尽管对于神高达来说被双锁这点很难受,但对于智天使来说不会被对面锁定这点很爽。
比较理想的情况是:对面很难无视狙击能手智天使,而一旦分散注意力去对付智天使,便又会被神高达痛殴一顿。
不过由于该组合存在“神高达与智天使的行动范围相距甚远”的这个客观问题,因此二者之间很难互相提供支援。
尽管智天使有着还算不错的自卫能力,但依旧很难避免会在与神高达组队时被对面刻意针对,而神高达也对此无能为力。
就结果而言,在绝大多数情况下都会被对面以“切锁转火智天使”的方式应对。于是乎该组合的契合度并没有想象中的那么高。
- 堕天使高达(GN-007)
一旦接近堕天使便会用“无限变形+BMG下落”的套路来逃跑,而一旦无视它就又会被变形飞弹、变形照射疯狂骚扰,简直不要太烦人。
虽然和伪11(单挑)不太一样,但由于堕天使很擅长与对手拖时间,于是也能变相帮神高达争取到打完格斗连段的机会。
虽说是生存能力、掩护能力且存在感都很强的机体,但在快速打DOWN手段方面有所欠缺。
因此该组合也有以下缺点:如果对面是熟知对策的玩家,便会选择在最有效的时机放置堕天使不管并转火双锁神高达,从而打乱我方的如意算盘。
如果堕天使无法在关键时刻保住神高达的格斗连段不被CUT的话,最终便会因为偏低的基础输出能力而在团队输出上输给对面。
虽说也称不上是合不来,但对于不擅长应对双锁的神高达来说,堕天使离最佳队友还有一段距离。
- 须佐之男(GNX-Y901TW)
由于能射出诱导较强的CS且近身后也有副射、强判定横特格等选项,因此在执行伪11(单挑)战术方面与神高达有着极高的契合度。
此外,由于本作中的须佐之男开局即可使用Trans-AM(三红)、且对手很难放置不管三红中的须佐之男,因此神高达很少需要担心自己会被对面双锁。
而当“三红须佐+金身神高达(觉醒)”同时发起进攻时,便会在对手眼前呈上一幅地狱景象。
该组合的问题在于,要如何处理“当对手熬过了须佐之男的三红后并将其放置不管”的情况。
- 权天使高达(GNW-20000)
在大闹能力方面独树一帜的“对局破坏者”。人称“2500 COST版尊者/艾比安”。不过在本作中其伪11(单挑)性能得到了加强,所以在与之组队时能稍微放心一点。
想要该队伍的打法成立,便要做好“互相绝不碰头”的觉悟来分头黏住对手、切断对方的相互支援。
由于权天使拥有良好的拘束能力以及伤害效率,因此一旦咬到对手的话便能减轻神高达的输出负担。
且由于对手很难忽视权天使不管,因此可说是神高达最想与之组队的强单挑机体了。
只要配合默契便能凭借二者强悍的输出能力碾碎对手,属于只要玩家的游戏水平跟得上便会是相当强悍的组合。
如果二者都对自己的单挑水平有自信的话,还请务必要尝试一下这个组合。
- 高达AGE-2黑猎犬型(AGE-2DH)
不但单挑时很强,也有不容忽视的存在感,对于神高达来说是不可多得的可靠队友。
由于大部分机体都想避免和DH单挑,因此能轻松打乱对面的阵型。
而只要神高达能在趁对面陷入混乱的期间冲入敌阵的话,此时离我方的胜利也不远了吧。
不过因为DH比较缺乏翻盘能力,所以该组合的胜败在很大程度上取决于神高达玩家的游戏技术。
还请注意,由于DH是打DOWN能力较弱、需要一定时间才能放倒对手的机体,因此还请不要在与对手周旋时留有一定的余地、不要过度榨干DH自身的弹药库存。
- G-SELF(YG-111)
能一直吸引住对手注意力的好队友。得益于G-self的自卫能力,能让神高达在支援方面比较省心也是其优点。
接下来能不能赢,就看神高达能否在单挑时碾碎对手了。
唯独需要担心的大概就是“G-self比较不擅长拖长单挑局势的持续时间”这点了吧。
- 高达巴巴托斯天狼座(ASW-G-08)
尽管乍一看感觉根本合不来,不过一旦二者都成功进入到伪11(单挑)局势的话便会是收益很高的组合。
尽管天狼的格斗初段性能称不上有多强,但由于在射击手段还算比较优秀,因此也能满足其担任后卫的最低要求。
不过该组合的强项在于双方都有很强的拘束能力。该组合需要“天狼能在神高达用格斗打中对手时牢牢咬住另一个对手”才能获得团队输出。
由于神高达的连段时间很长,因此天狼没有打高CUT耐性连段的必要,反而应该打高伤害连段来获取更多输出。而如果天狼的两个CS都能打中对手的话,便能进一步扩大我方的优势。
总而言之是缺乏实用性的高风险的组合。不过神高达本来就是需要冒着风险打输出的机体,一味循规蹈矩地追求稳定伤害收益的话反而发挥不出神高达的优势。
说白一点就是,“神高达+天狼”这个组合适合比较贪输出的打法。
- 高达古辛深度重煅型(ASW-G-11)
在双前卫战术成功时能从伪11(单挑)局势中获得高收益的优秀组合。
虽然无法像高达巴巴托斯天狼座(ASW-G-08)那样利用跳格强行冲上前线,但古辛却拥有较强的格斗初段性能。
而另一方面,古辛格斗招式的CUT耐性和神高达一样糟糕。且正如上文所说,由于古辛缺乏独自突入敌阵的能力,因此如果神高达带不动局势的话便只能一直躲在其身后与对手周旋。
比起墨守成规地躲在神高达身后当个伺机而动的后卫,不如做好承受一定伤害的觉悟与神高达一起打双前卫战术。
- 高达试作2号机(RX-78GP02A)
由于02能像过去「EXVS.FB」中那样靠觉醒时霸体效果来强压对手,因此02能在觉醒期间给对手带来不输给觉醒神高达的巨大压力。
输出效率也很优秀,如果对手在不恰当的时机将其无视掉的话,02便能趁机帮神高达料理掉“对于神高达来说输出效率较差的对手(一般是耐久值较低的机体)”。
由于神高达格斗招式的伤害基本都集中在最终段且该游戏会在机体耐久下降时逐渐提升防御补正(而低COST机的濒死防御补正还要更高一些),因此当神高达在打低耐久机体时,即便用同一套高伤害连段也打不出打高耐久机体时的输出,伤害效率自然就下降了。
该组合的问题平时要如何与对手周旋。02的射击能力与神高达比较相似,都是“性能优秀但难以使用”的射击武装。
由于02是一台接敌能力很强的机体,因此如果以“由神高达负责勾引对手接近,由02负责将其消化掉”这种形式分工的话,大概就能更轻松地进入到单挑环境了吧。
- 高达试作3号机(RX78-GP03S)
乍一看会误以为是理想人选,实际上却是相当可怕的魔鬼队友。理由是其拥有大量诸如主射、副射等带爆风武装,一不小心就会误伤到神高达。
虽然03也具有一定的“不可忽视力”,不过对手也能以其特射的装填时间为周期、趁03无法使用特射期间将其无视(转火神高达)。
属于不能给神高达提供多少优势的机体。
- 全装甲高达(FA-78)
虽然能凭借从特殊移动中派生出来的各种射击武装和偷袭用格斗来吸引住对手的眼球,不过一旦经过实战过便会发现其实是比较微妙的组合。
该组合的缺陷在于:以足止武装居多的FA高达很容易在单挑时中被对手压着打,进而变相削减了神高达靠单挑打出来的优势。
由于神高达比较倾向于想和单挑能力较强的机体组队,因此没有专门尝试该组合的必要。
- 精神力扎古(MS-06R,下文简称为“P扎古”)
与众不同的机体,其性能会随着不断战斗像下楼梯一样逐阶递减。
由于P扎古拥有能在一定程度上对付高COST机的武装,因此对面很难忽视不管,而这恰好能为想要执行单挑战术的神高达提供便利。
不过神高达也有很高几率会被P扎古射出的飞弹误伤到,且P扎古武装多为实弹属性这点也很影响二者的相容性。
而且可以预见的是,P扎古很容易在单挑时被对手压着打。而一旦发展到这种事态的话,神高达便会被逼无奈、不得不采取比较谨慎的行动。
由于P扎古会在用完联动火箭炮的时点失去威胁、并大概率立即被对手放置,因此想要以该组合获胜的话就要以“先下手为强”的风格来战斗。
- 海盗高达X1改(XM-X1)
能以高水准满足神高达单挑诉求的机体。
单挑时的选项十分丰富,既能利用拘束手段来拖时间、也有先用横鞭放倒对手后再压起身等多种选项,能让神高达高枕无忧地痛殴对手。
由于其独自用格斗强行切入对手的性能也得到了提升,因此也能由X1来发起攻势。
而该组合的难点在于 “要如何接近对手”。特别是在与拥有实弹、包围照射武装的对手对战时,因为只要X1一犯错便会被对手一口气削掉不少耐久值,所以该组合也十分考验神高达玩家接近对手的技术。
- 幽灵高达(EMS-TC02)
只要神高达一直盯着对面的高COST机不放,便能减轻幽灵所需承受的压力、而此时幽灵也不需要为神高达提供太多的支援。
由于幽灵也很想和能上前并吸引对手注意力的机体组队,因此对于二者来说都能互惠互利。
幽灵的格斗招式具备一定的拘束性能,而且尽管不完美但也能够担任后卫一职。
由于即便是幽灵率先咬到了对手也必须要在PL启动期间继续接近对手,因此神高达也能趁幽灵PL启动期间偷袭对手。
不过必须要注意的是,幽灵会在“平时以及觉醒换装结束后的冷却期间”陷入足以丢掉性命的性能衰弱时期。
由于神高达没有任何支援能力,因此幽灵玩家必须要靠自身的技术来熬过这段期间。
- 异端高达金色机天蜜娜(MBF-P01-Re2)
一旦神高达的连段被CUT,天米娜便能用特射冲向CUT神高达的对手并将其吸食殆尽。能够成功落实这套战术的话便几乎不会在“输出比拼”上输给对面。
由于机动性非常高,因此只要还有弹药库存便能提供支援,而这也是天米娜的一大优点。
不过,由于天米娜的耐久值偏低,因此一旦发生事故被对面先落掉了的话,神高达的行动便会受到抑制。
由神高达负责作为诱饵吸引对手上钩、再由天米娜负责输出与。而当神高达在输出时,天米娜则也跟着和另一个对手打单挑。不论神高达正在挨打还是正在打人都能输出的爽快组合,其团队输出理论值相当高。
- 雪崩能天使高达(GN-001/hs-A01)
需要拼一点运气的组合。不过一旦成功让雪崩能天使咬上对手的话,神高达便能一心一意地将注意力全部倾注在单挑上。
不仅要堤防雪崩能天使先落、且如此极端的机体组合也可能会被对面完克,不过一旦构造出单挑环境的话便能获得莫大的收益。
由于队友无论如何都想维持单挑环境,因此二者的利害关系一致。于是在实战时要以“绝对要保住单挑计划”的气势来战斗。
反之,如果无法打出单挑局的话,就只是一个会将胜利拱手让给对面的弱鸡组合罢了。
- 极限高达Type-雷奥斯 异化面
从活用明镜止水补正上这点来考量的话,极限Xf的发挥比闪光高达(GF13-017NJ)、明镜高达(GF13-021NG)更稳定(大概是本作中唯一一台既非MF系又有明镜止水补正的可玩机体了)。
如果神高达能把Xf带入极限进化形态的话便能和Xf一起打单挑。而即便Xf在极限进化之前也拥有一定的逃跑技巧,因此该组合的优势在于“即便开局时不太顺利也能在之后挽回劣势”。
缺点则是只要其中一人在单挑时翻车了,便会像“兵败如山倒”一样瞬间陷入即将落败的境地。
与传统的“一前一后”打法相比,该组合更适合不断上前给予对手压力的双前卫战术。
- 极限高达Type-塞西娅 Excellia
兼具一定自卫能力和掩护能力的机体。对塞西娅极限的基本要求就是要让神高达免于来自另一位对手的阻挠。
给神高达最好的支援就是不断打DOWN想要CUT神高达连段的另一位对手,尽管这对于神高达来说往往可遇不可求。
而该组合的缺陷在于:塞西娅极限的主射不仅因为装填较慢不能像炮装扎古勇士(ZGMF-1000/A1)一样乱射一通、在性能上也要略逊一筹。
于是乎我方要活用塞西娅极限单发DOWN主射 “虽然会误伤队友能打出更高输出总和”的优点来战斗,因此不必太在意神高达的感受、强势地发射主射吧。
尽管最理想的情况是能把浮游盾套在金身神高达上,不过基本上还是留给自己用为主。
由于直到神高达靠得够近之前塞西娅极限都会被对面盯着打,因此该组合的难点在于极限塞西娅能以多快的速度打DOWN对手、以及在神高达上前应战时能够提供多少支援。
由于本来塞西娅极限就缺乏攻击手段,又很难与神高达在射击战上打配合,因此该组合会十分考验塞西娅玩家的游戏水平。属于契合度还算不错,但风险也很明显的组合。
2000
由于本作中输出能力不足的2000机比1500多出一大截,因此普遍2000机都和当前版本的神高达合不来。
虽然也不是没有能够应付双锁单追的机体。不过对于2000机而言,要持续背负如此之大的压力果然还是太残酷了。
尽管2000机被评为次优选项,不过正如上文所说,并不推荐与2000机组队。
- 高达(RX-78-2)
尽管无法持续对对手施压,但兼备支援能力以及一定近战能力的机体。
能靠横格特格派生连段来拘束对手,一旦元祖将对手带进了自己的套路神高达便能与另一个对手打单挑。
该组合的难点在于,神高达要在上前线时如何行动,才能发挥出元祖的优势。
- 夏亚专用勇士(MS-14S)
二者的行动范围比较接近,只要神高达不冲得太前,红勇士基本都能跟上。
最大的特色在于红勇士Lv3格CS所附带的机动力下降效果(钝足)。只要能用CS3扎到对手,便能变相把神高达的近战能力提升到足以压制对手的水平。
也别忘了给CUT神高达格斗连段的对手插上CS3…只要CS3扎到对手的时间够久,他便无法靠高飞来逃出神高达的手掌心。
由于对手实在不想被CS3插到,因此往往不敢放置红勇士不管,而这也能对神高达打单挑有所帮助。
该组合的最大优势在于红勇士CS3的“钝足效果”。由此可见,如果红勇士玩家做不到“让格CS3必中”的话便会让其退化成一台普通万能机。
- 强人(YMS-15)
单挑能力很强、能比力天使(GN-002)更能接近对手且很擅长格斗战的机体。
该组合可以打出以下这个强力套路:由强人负责利用后格和AMC技巧来玩弄对手的视角,而神高达则趁此期间突入敌阵。
不过强人比其他机体更不擅长射击战、帮CUT能力更是低到令人绝望。虽然能靠AMC技巧和后格来吸引到一定的注意力,但还是要在神高达被对面单追时格外小心。
- 龟霸(哈曼搭乘)(MSM-04)
即便纵观全部机体,哈曼龟的“伪11(单挑)局势维持能力”也依旧是名列前茅。
能以“先用无尽的援护来抓到对手后,再用副射将其放倒”的方式来不让对手逃跑。
虽然对手也能选择无视哈曼龟一心集火神高达,不过只要哈曼龟玩家的技术够精便不会让你得逞。
虽然也能用1500版龟霸来实现相同的操作,不过由于1500机的事故风险太高,因此如果会玩龟霸的话更推荐用哈曼龟来和神高达组队。
- 飞龙高达(GF13-011NC)
原作中的“大哥小弟”组合。尽管飞龙高达能够迅速地打DOWN对手,不过说到底,因为其在单挑能稳定打赢的机体数量有限,所以其实是比较难打的组合。
无论是神高达还是飞龙高达,二者均没有打射击战的能耐,因此当对手选择拉打时便会凸显出该组合的劣势。相信不管是谁都能轻松读懂该组合的弱点。
而且该组合也存在“双方打完整套格斗所花的平均时间较长”的问题,弱点太多、真心不推荐与飞龙高达组队。
倒不如说,如果真想和神高达组队的话,选择COST更高的双头龙高达(XXXG-01S2)绝对能和神高达更合得来。
- 诺贝尔高达(GF13-050NSW)
双人战搭档组合。一旦诺贝尔进入到了狂战士模式,便能在某种程度上更轻松地将对手带入单挑局。
该组合的问题在于,神高达必须要在“诺贝尔觉醒变身之前”的那段期间有所收敛。
就算在开局时靠强攻获得了优势,不过若诺贝尔高达因此而被对面击溃了的话,那么大多都会在打到后半场时被对面逆转局势吧。
如果双方均对自己的单挑实力有自信的话也不妨一试。
- 炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)
与塞西娅极限相同,虽然都因为主射的性质而与神高达在攻击面上有着良好的契合度,不过因为露娜扎古没有浮游盾,所以会在比赛的最后关头时比较无力。
考虑到神高达的性能,露娜扎古也需要在战斗时稍微靠前一些,并且要以主射率先发起攻势压住对手。但也因此拉高了露娜扎古先落的风险。
虽说若能让神高达顺利地和对手打单挑的话那也不错,不过如果露娜扎古无法扎实地坚持到这个阶段的话,那我方的局势便会变得很艰难吧。
不过纵使露娜扎古的自卫能力再强,在面对纯格斗机时果然还是会被轻松干掉。所以头不要太铁,该跑路时就跑路、实在不行也没必要逼自己开露娜扎古与和神高达组队。
- 能天使高达(GN-001)
拥有不错的单挑性能。其特征是迎击以及挣扎能力很强。
不过由于能天使的耐久值较低(540)、容易发生事故,因此神高达必须要比平时更加上前紧贴对手才行。
而如果能天使玩家因一心想保住耐久,而缩在后方碌碌无为的话独自在前线战斗的神高达便会被对面打爆,所以能天使也必须要一起上前线战斗。
由于能天使的格斗拘束时间很长,因此能帮神高达争取到单挑的时间。
如果双方都不退缩的话,便能在“构造低风险、高收益局势”方面发挥出比2500机更好的效果吧。
- 力天使高达(GN-002)
单挑能力很强,只要对面没有以光束照射为主轴的机体便能与神高达很合得来。
首先,一旦力天使打DOWN了对手,神高达便要拼命咬住另一个对手不放。
而由于一旦神高达在单挑时翻车了的话,力天使也会随后一同去世,因此需要我方两位玩家都很擅长单挑才行。
虽然也要避免力天使被对面单追,不过如果已经发展到了这种情况的话,那就让神高达靠偷袭来重获战局优势吧。
总体而言,力天使需要做的是:平时打出硬直了也要尽量留给神高达来打DOWN对手。单挑时不要蹩脚地背向对手(特别是在全装盾启动期间)。如果对手无视自己的话便扎实地用CS将其射爆、阻止对手做出下一步行动。
如果不能完成这几个要求的话,那还是尽量不要打这个组合比较好。
- 高达巴巴托斯(ASW-G-08)
主射的帮CUT能力比较好,也有较强的偷袭能力,如果战术成型的话便能彰显出该组合的优势。
不过巴巴托斯并不擅长单挑,因此不论怎么打都依旧会比较依赖与队友之间的配合。
对于希望能靠队友来看住另一位对手的神高达而言,不管怎么想都和巴巴托斯合不来吧。
- 高达锡蒙力骑兵型(ASW-G-66)
尽管在偷袭等相关战术上有着高不可攀的落实能力,但实际上与神高达非常合不来。
而主射是机枪型武装这点简直就是灾难,会很容易发展到神高达被对面双锁单追的局势。
虽然锡蒙力也能反过来利用这一点靠格CS(长枪突击)来偷袭对手,不过这种战术很容易便会被对手看穿、而格CS冲刺也很容易被另一个对手打断。
说到底,本来神高达想要的就是“能打单挑的队友”,而如果锡蒙力一直被迫打单挑的话便会因一直被对手盯住而发挥不出其在偷袭上的优势。
另一方面,即便采取“让神高达担任负责吸引对面注意力的诱饵,由锡蒙力来输出”这种打法也只不过会让神高达被对面快速消灭掉。因此没有开锡蒙力与神高达组队的必要,对二者来说互相都有更合得来的队友。
- 异端高达红色机(MBF-P02)
由于是比较侧重于偷袭的机体,因此能够打出“平时紧贴神高达身后、一旦神高达咬到了对手便去盯着另一位对手”这样的套路。
不过当对面后卫是拥有远距离CUT手段的机体时,此时就很靠红异端一人独自将其收拾掉了。
如果能够打出上述套路的话,便能凭借二者的输出能力迅速终结掉比赛。
- 异端高达金色机天(MBF-P01-Re)
尽管装填时间较长,不过一旦靠偷袭把握到主动权后便会是很强悍的队友。只不过其耐久值较低(560),一不小心便会发生事故。
能够利用神高达容易被对手盯上这一点,打出与天米娜(MBF-P01-Re2)有异曲同工之妙的相似战术。
为了能让这个战术成立,不仅需要神高达牢牢地与对面抱成一团,同时还需要金天有“该出手时就能打出伤害”的技术以及与之相应的默契配合。
- 创制强袭高达全装备型(GAT-X105B/FP)
同时拥有格斗机平均水准的偷袭能力以及万能机及格线级别的射击武装。
当需要队友拥有比上文中的“偷袭专家”金异端天(MBF-P01-Re)更强的射击能力时,便能选择创强来当队友。
不过由于创强的偷袭手段就只有特格一招、且很容易被看穿,因此该组合十分考验创强玩家能否会变着花样、以多种方式发起进攻。
因为与本职格斗机相比其爆发力稍显不足,所以也会对无法轻松先落掉对手这点感到困扰。
1500
由于“有一技之长的机体”较多,因此也有一些比2000机更加可靠的机体。
不过考虑到神高达决不允许队友先落,因此光是耐久值较低这点便已经是相当严重的缺陷。
就总体而言,是相当极端的组合。必须选用与神高达极为契合的机体,才能勉强达到实战级别的强度。而除此之外的机体选择都只会比与2000机组队时更为糟糕。
- 扎古II(MS-06J)
格斗机组合。由于能靠后格轻松地让对手陷入不可翻身DOWN状态,因此当对手还不会对策、会被一套打法吃死时也能发挥出不错的伤害效率。
不过由于多安扎古比神高达更不适合这个环境,因此一旦对面集火多安扎古便离落败不远了。
- 贝尔卡·吉洛斯(XM-05)
往往会因为其自卫能力太强,以至于对面都只会盯着神高达来打。换句话说,这是台一旦玩不好便会被对面一直放置不管的机体。
不过因为也能靠“用机枪定死拉盾中的对手”以及“带麻痹效果的副射”来战斗,所以只要抓得准也不是没法构造出单挑环境。
虽然如果能够实现神高达的单挑理想那也会是一个不错的队友,不过现实往往是残酷的。
- 日升高达(JMF-1336R)
夫妻组合。日升高达的特射武装还是神高达援护,可谓是相亲相爱。从驾驶员的角度来看很合得来(指多蒙和 莉茵),但从该游戏的角度来看这两台机体的相容性简直差到了极点。
日升并不擅长构造神高达所期望的单挑环境,因此该组合只会随着战斗而被对面消磨殆尽。
而神高达也无法给日升提供支援,倒不如说如果神高达强迫自己保护日升的话,其自身的优势也会因此而被磨平。
- 拉寇(TMF/A-803)
神高达最想与之组队的1500机。
虽然很难安稳地获胜,一旦能让对手陷入我方套路的话,不但能够收获到比2000机更强的战果,也不需要面临与2500机组队时“被依序击坠”的高风险,属于优势简单易懂的组合。
拉寇拥有不会输给高COST机的单挑能力,能够制造出神高达渴求的单挑环境。此外,凭借着每发装填仅需2秒的主射,能够频繁制造弹幕的拉寇也不会允许对手对其视而不见。
话虽如此,不过该战术也需要拉寇能在开局阶段完成“吸引对手注意力的同时还保持无伤”这一壮举才能得以成立。
而在局势进入到单挑阶段时,由于拉寇也要扎实地在单挑中获取伤害,因此我方二人都会背负着重大的责任。
由于二者均为地走机,因此会对浮游炮型武装、大范围射击武装感到十分棘手。所以“要如何应对对面针对地走机所采取的行动”也是该组合的一大难题。
- 决斗高达AS(GAT-X102)
同声优组合(关智一)。老实说十分微妙。由于决斗无法在长时间单挑中赢过对手,因此属于需要神高达格外关照的队友。
拥有“能靠暴风援护的照射打DOWN对手”、以及“能靠爆甲攻击奇袭对手”这两个闪光点。
靠躲在神高达身后不断开炮来获取伤害、打DOWN对手,如果能够紧紧跟上神高达的话便也能打出不错的效果。
话虽如此,不过因为没有其他的拘束手段,所以说到底决斗还是很难吸引到对手的注意力、该组合远没有看上去那么稳健。
- 伊芙利特改(MS-08TX[EXAM])
为单挑而生的机体。伊芙利特在使用格斗招式时的缺点与神高达别无二致。
不过到了神高达这里,该缺点反而会变成“能够为自己争取到更多单挑时间”的优点。所以只能能够成功缠上对手便会发现这个缺点也没什么大不了的。
毕竟是和1500 COST的近战机组队,所以也算是十分高风险的选择,不过一旦让对手陷入到我方的套路后便能构造出不可动摇的单挑环境。
不仅从理论上看起来很强,就算从神高达需要单挑能力强的对手角度出发,伊芙利特也是与神高达契合度较高的机体。
棘手机体考察
由于神高达的弱点十分明显,因此有很多不擅长应对的机体。
因为是地走机,所以当对面有可变机或是擅长提升高度的机体时便会感到非常难受。
自然也很不擅长应对格斗自卫能力较强的机体,在与之交战时最好能够通过谨慎地发挥出神高达的强项。
3000 COST(棘手)
不必多说,最让神高达感到棘手的就是3000 COST的格斗机。
尽管神高达能以最低的风险来抓到对手的硬直,不过当对手是“靠发生速度来吃饭”的格斗机时,就要另当别论了。
当然,如果条件允许的话,神高达也会尽量想避免与格斗自卫能力较强的机体交战。
- 尊者高达(GF13-001NHII)
该说不愧是师傅吗,实在是抓不到什么破绽的对手。
能用N副射来抓神高达的足止主射、不经思索地用格斗攻向尊者的话便会领教到其横副射的犀利、而就算在格斗判定上也是有输有赢,总之就是十分难对付的对手。
由于神高达的格斗全段伤害得到了提升,因此只要持续在单挑上胜出的话便能得到优势。能靠主射(喷火)和副射(风云再起)来限制尊者格反招式的使用是神高达的优势。
- 艾比安高达(OZ-13MS)
最糟糕的对手。当神高达去尝试抓艾比安的硬直破绽时,便要被逼着去试着预判比上文尊者高达(GF13-001NHII)还要难以捉摸的行动。
神高达一旦使出足止的主射便会被其后格抓到并陷入麻痹、而不经思索地用格斗攻过去则会被其横副射抽飞并吃上一套格斗连段。
就算再偏袒神高达,在单纯的拼格性能上也顶多只能和艾比安平分秋色。在与艾比安对战时,便能体会到其过往缺点全部都被压在神高达身上的感觉。
由于神高达唯一的优势就在于能够和艾比安打射击战,因此最好能在立回时将其后格的攻击距离放在脑中。
- 高达巴耶力
MBON唯一指定完克神高达的机体。主射距离和神高相当,但性能碾压神高的主射。在近距离只需使用主射和副射就能完全压制神高。
就算拉开距离,巴耶力顶级的机动力和跳格也让神高的射击无法命中,且会让神高在BOOST槽上陷入劣势,反而被巴耶力的主射或特射反杀。直接无视巴耶力,全力进攻其队友反而能看到点希望(大概)。
输出方面巴耶力也能轻松打出神高级别的伤害,神高除了哭哭和学飞龙喊一下“誰かぁ~助けてよ~”之外什么都干不了。
- 飞翼高达零式(EW版)(XXXG-00W0)
在机动力上存在差距的同时EW零式还拥有很强的上升能力,就算神高达用上整条BOOST槽来追逐EW零式也会被其用飞翔(特格)逃掉。属于相当克制神高达的对手。
考虑到对于EW零式来说也不希望在贴身距离下与神高达对峙,因此神高达首先要做的就是缩短二者之间的距离。
虽然也要视乎EW零式的队友而定,不过由于如果把EW零式留在最后的话,便会在追杀一心只顾逃命的EW零式时十分费劲,因此最好尽量安排让EW零式先落。
- 再生高达(CB-0000G/C)
以最强级别的自卫能力傲视群雄。为了能成功攻击到再生,神高达需要在逼其用掉众多自卫手段的同时预判到再生的行动才行。
能用惹人嫌的大型GN獠牙的全方位照射(变形方向特射)来抓人。与此同时最好也能准确判断出再生目前能不能用出嘎嘎(特射)。
话虽如此,不过如果对面是“再生+高达试作3号机(RX-78GP03S)”这种稳如铁板的组合的话,即便绞尽脑汁也会束手无策。
不限于3号机,比起针对对面一个人来输出,最好能够同时削减对面前卫、后卫的耐久值。
如果到了比赛的中场阶段对面还有一个人几乎无伤的话,便可能会被对面逐渐消磨殆尽。为此不要仅用格斗来进攻,也必须要把用射击手段来输出这点考虑在内。
能用诱导良好的Lv2石破天惊拳(CS)来击中继承惯性较少且正在换装取消循环中的再生高达。伤害也很理想(162),可将其作为牵制手段物尽其用。
2500 COST(棘手)
也存在一些会让神高达感到绝望的机体。
- 高达AGE-2黑猎犬型(AGE2-DH)
以极高自卫能力为卖点、格斗机杀手中的标杆机体。
虽说是神高达的格斗性能比较强,不过因为DH的格斗也很能打,所以不经思索便用虹STEP格过去的话也有一定的风险。
说到底DH的回旋镖(特射)本来就是一道难以逾越的高墙,因此神高达只能在有限的时间(DH回旋镖装填期间)内发起进攻。
而DH又能够凭借其非足止光束机枪(主射)来进一步放大二者在机动力上的差距,这一点也让神高达痛苦万分。
- 高达试作3号机(RX78-GP03S)
首先,只要03能够以后卫的身份摆好阵势的话,便无法将其放置不管。然后,在追逐03时也会因为弹幕过于密集而难以用出神高达的刹车取消技巧。
而神高达的神影分身在03的导弹面前也派不上什么用场,因此相信有不少神高达玩家光是看到03在对面便要气得咬舌自尽了吧。
而神高达唯一的机会,基本就只有趁03陷入DOWN状态期间成功接近到其身边的时候。一旦抓到了机会就要以“不杀不足以平民愤”的气势向03发起进攻。
- 漆黑强袭(GAT-X105E+AQM/E-X09S)
与再生高达(CB-0000G/C)一样拥有顶级自卫能力的机体。神高达能够抓到漆黑强袭的时机非常有限。
而如果选择无视黑猫,便会因为神高达缺乏CUT耐性而让黑猫如鱼得水、进入到能够为所欲为的状态。
虽然也要视乎我方队友而定,但最好能将黑猫交给队友,而自己则负责打爆对面的前卫。
2000 COST(棘手)
与其他COST区间相比,由于本作中的2000 COST机普遍不景气,因此能够让神高达感到麻烦的对手突然减少了许多。
不过依旧会在与担任后卫时很烦人、格斗自卫能力较强的对手战斗时比较艰难。
- 红色角马(AGX-04)
在2000 COST中比较针对格斗机的机体。虽然神高达比较擅长用主射和格斗招式来逼近对手,但红角马几乎能够封住神高达的所有的格斗招式。
需要注意,如果无法保持好二者之间的距离,那么神高达便会在发射主射时足止的瞬间被对手的光束机枪射爆。
1500 COST(棘手)
基本不存在会让神高达感到麻烦的对手。不过考虑到神高达的瞬间伤害不高,因此如果不以“狩猎对手”的气势来将其击溃的话,其输出效率便会变得十分低下。
如果无法将其迅速击溃的话,那还不如将这位对手交给队友。
- 灵格斯(RGZ-91)
当其还处于BWS形态时神高达便什么都做不了,而如果等其进入到MS形态后才能将其击坠的话也只会帮了他一个忙,其存在本身就很烦人的对手。
比起盯着灵格斯打,理智地转而盯着其队友输出会比较稳妥,不过如果灵格斯的队友更难对付的话,就唯有彻底盯着灵格斯来打了。
如果知道如何对策BWS形态灵格斯的话,那应该能在其进入MS形态后不久便能将其收拾掉才对。
- 阿历克斯(RX-78NT-1)
在穿着乔巴姆装甲时才能发挥出真本事的机体。尽管神高达作为格斗机拥有许多射击手段,不过多归多,因为没有一个能够有效削减Alex的装甲耐久,所以依旧会在战斗时十分艰难。
尤其是带多段判定的石破天惊拳,除了Lv3以外的石破天惊拳都会在撞上装甲时擦身而过、只能造成轻微擦伤(力天使高达的全装盾也是同理)。
由于Alex也是在打单挑时天敌一般的存在,因此最好在其还穿着装甲时把他交给队友来应付,而神高达则在其爆甲后才攻过去。
而到了无论如何都要破掉ALEX装甲的时候,就唯有老实地用特射主射派生(剑气)来破甲。不过也不要过于急于求成地打出连发剑气,按照自己的步调慢慢来吧。