正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE 驾驶员:劳・鲁・克鲁泽
COST:2500  耐久力:620  変形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 8 75 标准BR
射CS 一齐射击 - 124(60+40×2) 有三个判定的单发CS
副射 龙骑兵系统【射出】 16 18/25 一次按键射出一发,无方向时为原地发射
特射 龙骑兵系统【展开】/【一齐射出】 25/16 无方向为展开、输入方向为一齐射出
特格 龙骑兵系统【光束帘】 100 30 在空中设置一碰即麻痹的陷阱
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜劈→上撩→横扫 NNN 189 标准3段
前格 飞踢 90 砂埃DOWN
横格 斜劈→横扫→下劈 横NN 181 最终段弹地
后格 横扫 100 附带射击盾
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 144 延伸距离和范围良好
觉醒技 名称 输入 威力 备注
龙骑兵系统【一齐射击】 射、格、跳
同时按下
302/292/301 军刀乱舞后以龙骑兵一齐射击

解说&攻略

出典『机动战士高达SEED』,由劳.鲁.克鲁泽搭乘的最终BOSS机。
原本是已经完成基础设计的格斗战型机体,然而在帕特里克.扎拉议长指定由克鲁泽驾驶后,将武装改为新的龙骑兵系统,并因此从格斗型机体变成了决战型机体。

是搭载全方位攻击武器的万能机,在COST带中有着良好的机动力。
旋回性能很优秀,但机体的横向被弹判定很广,耐久值则是平均程度。
射击武装有着BR・単发CS・各种龙骑兵等丰富而优秀的中距离手段。
然而因为只有传统的直线型武装,也缺乏能够强行抓住横移动中的对手的武装。
格斗则有着很高的追踪性能,而且连段输出很高,性质上比起射击机更像是格斗机。
因为COST带的问题,自己主动拔刀进攻时比较危险的,但是成功后的收益也令人垂涎。

因为有着缺乏强力枪口补正和大判定的强压武装这一个弱点,是一台要求能冷静进行射击战和能看准时机进行格斗的机体,非常考验玩家的基本功。
觉醒时的音效因为驾驶员的缘故,不是爆种的声音,而是NT觉醒的音效。

胜利POSE
通常时:仰起上半身的霸气姿势。
觉醒中:架起光束爪的姿势,虽然展开的东西不同,但应该是还原OP中和强袭互砍时的场景。
败北POSE
以失去双手的姿态仰面漂浮。
还原了原作最终决战中被自由高达击杀时额状态,但并没有军刀插在胸前。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、前格、后格
  • 射击CS、副射、特射→特格、后格
  • 特格→后格
  • 前格(击中时)→主射

武装映像化


哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~


射击

【主射】光束步枪

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:30%]
裁决式光束步枪。
因为是肩扛式的大型光束步枪,射角很窄,非常容易引起飘射。但是依赖度很高,必须配合CS和副射来实行弹数管理。

可以被副射、特射、特格、前格、后格取消。
其中前格的取消路线不论自卫还是强袭都非常有用,可谓是本机的生命线中。

发生速度和枪口补正都很普通。有可能追不上高机动力的对手,在横向移动或者惯性跳时使用BD三连射的话就很容易打空。
特别是因为机动力提高了,在觉醒中非常容易引起三连射没全中的情况。
这一点在S觉以外都会成为致命伤,除了在行动时要注意自己的移动轴以外,还要熟练使用格斗追击和N副射等能够抑制飘射发生的对策。

【射CS】一齐射击

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:2+2+2][补正率:-20-10-10%]
足止从步枪和复合兵装放盾系统发射3发光束,可以被特格、后格取消。
光束的判定被分为三个,很容易引起擦边(不能全部打到),不过光束全都是DOWN属性。
发射时会继承微弱的惯性进行滑行。

一般适用于SI和在中距离抓硬直,以及特格击中对手后的追击。
用来高速迎击和牵制接近过来的对手也非常有效,和主射有着只要打中一发就能打DOWN对手的巨大差别。
因为判定上的关系,比起飘射主射更值得信赖,不过取消路线很少,在近距离打空的话就很难进行之后的补救了。

BR为60、盾光束为80(1hit40),同时击中则为40。
虽然也会有三发同时击中的情况,不过会因为对手的位置和距离导致击中时的效果各不相同。
一般就会将能够同时击中的情况看做是鲜有发生,因此并不适合作为能提升火力的连段组件来使用。

虽然是再现了决战自由时的攻击,不过并不是齐射而是连射。

【副射】龙骑兵系统【射出】

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:浮游炮+光束][硬直]
神意的代名词。射出龙骑兵进行攻击。可以被特格、后格取消,能够接地射击。
光束的特效非常还原原作那种像是好几发细光束重叠在一起的感觉 (类似于罗森祖鲁的主射)。
只要自己没有变成无法行动DOWN的状态(DOWN和麻痹),就算变成硬直状态光束也会继续发射,长按副射键最多可以连续发射八台龙骑兵。

总弾数16发,1发3秒装填,作为单发浮游炮来说有着极为丰富的弹数,不过弹数和特射共享,所以回转率并不能说是特别好。
因为N特射的重要性会随着对战强度一起提升,一定要好好进行弹数管理。

射出前后的硬直都很少,而且会继承惯性进行滑行,因此可以用来清空硬直。
具体是用于减轻飘射时的硬直,在STEP使用从而进行类惯性落地,以及配合举盾等地方。
用于取消主射时滑行的距离会变成长。
主射STEP副射有着低消耗和高回避力的特点,是能够调整射击战时的距离以及滞空时间的重要手段。

  • N副射:展开射击

[DOWN值:0.4?][补正率-6?%]
类似于权天使副射,原地展开龙骑兵并发射光束,按住射击键可以进行连射。
第一发的枪口补正和发生速度和BR一样,射角很广,在近距离下就算是绿锁距离的正上上下方向对手都能击中。
当然,在有高度差的情况下,是无法直接打中正上下方向的对手的,不过在主射保存红锁性能后再使用的话倒是可以打到。
龙骑兵不会跟着本体进行惯性滑行,只会停在输入时停留的地点发射光束。
龙骑兵的出现位置和N特射的待机位置一样,会从上到下以左右交互的方式发射,连射速度极快。

虽然是足止,但是和N特射一样,有着在后BD后不用重新面朝对手就能进行射击的强处。
这时候再以后格取消就能强行朝向对手并进行虹取消。
是能够在空槽时以主射击中对手后进行追击打DOWN对手的武装,在迎击直冲过来的格斗时也会有很不错的发挥。
当以惯性滑行走过对手的上下方向时,进行连射的话就能绕盾打到对手。对手在近距离举盾也能消耗其BD槽。
而在不进行惯性滑行的贴身状态下,也可以用连射来绕盾(因为盾防御会让对手左右摇摆)。这一点作为小技巧记住即可。
因为DOWN值较低,也很容易就能用于连段之中,就算用于起手的情况很少,但是混在BD三连射的前半段时,就能有更多的追击手段可供选择。

再现了最后迎击特攻中的自由的场面原。

  • 方向副射:包围

[DOWN值:0.7][补正率10%]
从输入方向进行攻击,基本适用于牵制和增加弹幕。
虽然本作开始强化了全方位武装,但是本武装在同类武装中依然是追踪性能和枪口补正都不算强的那一类。
对上万能机和高机动机体时,会经常出现就算对手不去特意回避也能躲开的窘况。
虽然很少会出现只要大量使用就能有很好收益的对战,不过在自己前往有利位置时顺便使用一下,就能适度地给与对手压力。
特别是对上有照射的对手时就该多多使用了。
对上在高空中滞空以及快要空槽还在挣扎的对手时,比起以格斗和主射去抓对手这种有风险的行动,把这个丢出去抓对手的硬直就很安全了。

【特射】龙骑兵系统【展开】/【一齐射出】

[弾数:共享副射][属性:浮游炮+光束][硬直][DOWN值:0.7][补正率:10%]
将八台小型龙骑兵一齐射出,和副射共享弹数,副射射出时会减去飞出去的数量。
无方向时会在自己周围停滞,输入任意方向为一起飞出去包围对手后射击,就算自己在硬直状态中也会继续发射,被麻痹或者打DOWN则会强制回收。
只要开始射出,除了觉醒技以外都无法被回收,要记住射出全部八发时会无法使用副射这一点。
看着弹数很多,但是会一口气消耗作为主力的龙骑兵二段弹数,千万不要乱用。
可以被特格、后格取消。

  • N特射:龙骑兵系统【展开】

「使ってみせるさ」
展开后再输入特射键就会让停滞的龙骑兵按顺序发射。
是神意在接近战中的重要武装,就算没有子弹,只要让龙骑兵停在身边就能牵制对手,不论是近距离压制还是进攻起手都能发挥作用。
不存在飘射,发生速度很快,就算输入后立刻BD也会继续发射。
发射时自己不会出现硬直,所以能够一边发射一边以主射和格斗攻击甚至举盾。
能被发射动作取消的只有主射,但取消飘射中的主射也不会开始落地。
就算自己处于BD硬直中也能进行发射。

因为有上述的强力的性质,所以攻击时间会比BD三连和格斗更短。
作为在主射击中后能够低BD消耗和高速打DOWN对手的手段来说非常好用。
而且有着和N副射一样能够全方位射击的特征,不论是在上头逃命还是正在正下方等着落地的对手都能进行有效的攻击。
除去补正的总输出大概是8发200左右,可以轻松地扒掉大部分的射击罩,对于被击中就会停顿的披风来说,只要被命中一发基本就注定会被扒掉了。
不止能够打掉对手的霸体,就算在近距离使用切诱导武装的对手也能强行打中。
一边打掉对手的迎击一边拉近距离,一边发射一边落地来取得BD槽优势,还有一边逃跑一边射击拉开距离…………方法并不止上面的几种,可以多进行一下试验(不影响对战的话)。

发射后会花费约1秒回收展开的龙骑兵,从发射到回收完毕为止都不能使用副射和特射。
不进行射击的话会在停滞7秒后自动回收,在回收时输入特射键就会让龙骑兵同时发射。
要是错误判断了展开时间的话,就可能出现在想要发射的时候就被自动回收→自己需要足止重新展开这样的危险情形,一点要把握好展开和回收的时机。
换锁(取消主射时换锁也一样)时会向重新锁定的对手射击,可以用来迎击偷袭过来的对手。

  • 方向特射:龙骑兵系统【一齐射出】

「あの男にできて、私にできないはずはない…!」
射出龙骑兵包围对手后按顺序发射。
发射的间隔时间较长,并没有能作为攻击手段使用的性能。
而真的要用来当弹幕使用的话,还有方向副射这种就算在弹数方面也能有所期待的优秀武装,所以基本没什么出场机会。
加上装填时间上的考量,可以说是重要度很低的武装
毕竟是可以输入一次方向就将八台龙骑兵一齐射出的武装,在想要一次性射出弹幕或者想在觉醒前牵制对手的话倒是可以考虑一用。

【特格】龙骑兵系统【光束帘】

[空弹装填][装填:9秒/100][冷却时间:4秒][属性:光束][弱麻痹][DOWN值:2][补正率:-10%]
将三台大型龙骑兵设置于对手头上,每一台都发射4条光束形成伞状的光束网,展开时间大概五秒,弱麻痹属性。
再现了将强袭打成中破的光束网弹幕。
会在龙骑兵停靠在对手头上约一秒后展开光束网,可以被后格取消。
输入方向会使形状变化,无方向为圆顶状,输入方向时就会让无方向时的天花板向输入方向倾斜,从而变成倾斜的金字塔形状。
除了觉醒技以外都无法任意回收,就算自己进入无法行动的状态也会继续展开(不论DOWN还是麻痹)。
出击后会从0开始进行装填。

网的横向展开范围极广,不存在射程界限,有着就算在绿锁也能起作用的强力之处。
不过发生速度很慢,要注意光束只会在发动武装时对手所处的位置进行展开这一点。
光束的长度虽然很长,但是因为是网状,在对手处于一定高度时展开的话就会很难起作用。
综上所述,这不是瞄准后使用的武装,而是活用范围作为地雷陷阱使用的武装。回转率很不错,就算打空了也不用太过在意。
一般是趁锁定的对手在地面附近,对手被缠住难以行动,以及乱战时使用。
虽然有输入方向版存在,但是因为中心位置并不会变化,所以一般直接使用密度平衡性良好的无方向即可。
虽然用来配合自己或者队友的觉醒会很管用,但是不假思索就丢出去的话,很容易妨碍正在打连段的队友,这一点要好好注意自。
远距离击中对手时的追击一般是以CS和方向副射来进行。
特别是在绿锁距离击中对手时,用主射追击会非常不稳定(除了弹速以外还有必须打中两发主射才能打DOWN的问题)。
在任何距离都是使用CS最为稳定,基本在发射光束时开始进行蓄力就可以成功追击了。
以格斗追击的话,想要躲开的对手可能再撞到网上导致意料之外的被打DOWN,这时候有可能被另一个对手冲过来打断。

光束没有误射判定,自己和队友冲进展开的网中进行自卫或者用来起手都很有效。
是威力30的单发HIT武装,碰上有霸体或者射击罩的对手就会被无效化。

格斗

以左手复合兵装防盾系统展开的大型光束军刀和二连装光束爪进行格斗,没有拔刀状态。
攻击范围很广,突进速度和延伸距离都很不错,可以强制打到一般攻击打不到的对手。
在展开停滞龙骑的情况下进行格斗,就能够轻松地给对手巨大的压力。
虽然没有派生,但有许多优秀的格斗,连段火力也非常高。
不进行格斗的话就会使输出不足,所以看到机会就一定要拔刀上去砍。
除了N格以外,打完全段都可以通过右STEP来进行格斗追击。

【N格】斜劈→上撩→横扫

以大型光束军刀和2连装光束爪发动的斜劈→上撩→横扫3段格斗。第三段会改变视角。
近距离时的发生速度较慢,但是延伸距离和突进速度都不错,在和对手有一定距离的情况下会有极强的拼刀性能。
距离很长,在冲到对手身边之前就会开始挥刀。应距离不同,也可以先用前格和横格更快的冲到对手身边进行攻击。
能和能天使BD格打平,打赢权天使横格的水平
上下方向的诱导很差,想用来突击或者用于连段的话还是考虑下使用其他格斗吧。
攻击时间很短,防CUT耐性还行。

全段击中后以前STEP跳主射追击就非常稳定。
想用格斗追击的话,无方向BD取消→盾前格也很稳定,快速前STEP前格也能抓到对手,但是这样很容易被时机和地形左右,就算用主射来收尾也很容易打空。
在连段这一点上,横格有更好的通用性,而因为N格的性质问题,就算用来当初段使用也会非常麻烦。
在本机格斗中唯一不会把对手打成特殊DOWN这一点也算是扣分点。(以追击为前提&空槽时很容易被反击)
基本是在打必杀连段的时候才会被当成组件使用。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜劈 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 上撩 129(66%) 38(-7%)×2 2 0.15×2 DOWN
 ┗3段目 横扫 189(54%) 90(-12%) 3 1 DOWN

【前格】飞踢

飞踢1段。可以被主射取消(击中时限定)。
有着仅次于BD格的延伸距离,是突进速度极快判定极强的主力格斗。

可以取消主射。
近距离时能在主射之后使用的强判定格斗是不论自卫还是强袭都非常有用的。
发生为本机最快,完全胜过万能机横格,判定与老头横格打平的程度,非常可靠的格斗
务必要熟练使用。
击中对手后可以使用主射取消并落地,是能够消除攻击后空隙的重要路线 (在用作连段收尾是还是老实点用虹取消切诱导落地吧)

击飞的方向对于格斗追击来说不太友好,前格和觉醒会可能会出现突进速度太慢结果差一点都打不到的现象。
会应击中时的角度不同而使追击时机变化,想要完美进行追击的话需要一定的联系。
以下为追击的要点,在觉醒和地图边就不一定需要这样(毕竟那样就很容易打到了)

  • 主射

前格直接击中或者接在硬直属性之后击中对手,再以以主射追击的话必须最速取消,在击中DOWN属性的对手的时候,在前格击中之后可以稍微停顿一下再追击,这样更容易打中。
虽然会因为对手的击中判定和击飞角度而导致无法100%稳定,但是也是很少会打空和低风险的追击手段机。

  • N格

最速横STEP最为安定,使用前STEP取消的话在部分角度下要停顿一下输入STEP。
基本不会出现前格那样的突进速度低下的现象,火力也很高,但是在空槽时使用非常危险。

  • 前格

不论对手是否在射程内都会经常出现踢不到对手的问题。
虽然以最速横STEP追击的话很安定,但是犹豫时间比其他格斗更短,而且会在部分时候出现打空的问题。
前STEP追击则要停顿一下才能出,而且也可能出现打不中对手的情况。在实战中搞错直击击中的时机的话,要100%稳定追击就非常困难了。
总的来说追击手段还算挺多,自己有着“我对最速输入指令这种事有绝对的自信”或者“只要打得中就不用管那么多了”的想法的话就不会有什么问题。
如果在追击时打空的话,也可以再次用前STEP接前格,很大概率可以打到对手。

  • 横格

基本和N格一样,但是犹豫时间更短,BD槽消耗更多,连段时间也更长,击中对手的话就基本确定可以打DOWN对手了。

  • BD格

只要向左斜前方向BD取消就完全安定。就算取消慢一点都能接上,是难度最低的追击方法,但是不会切诱导。
想要确实干掉濒死的对手的话这个就是首选,打完全段的输出和BD槽消耗的平衡非常良好。
在障碍物和地图边缘时第二段可能会打空,在这种情况下最好使用其他格斗。

  • 觉醒技

最速后STEP最为安定,在F觉时只要有一定高度的话,甚至不需要进行取消。
E觉中以最速横STEP追击的话很容易打空,会出现比以前格追击时更过分的情况。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 飞踢 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃DOWN

【横格】斜劈→横扫→下劈

只使用光束爪的全段多段HIT属性三段格斗,第三段会改变视角。
初段就是屈膝硬直,正好用来拼刀。
本作中强化了延伸距离,突进速度以及火力,变成了可以利用迂回在中距离进行近身攻击的首选。
有着强力的上下诱导,向上的诱导更强。只要输入指令时对手在红锁距离,就算是在正上方的对手也飞上去进行攻击。
第三段为弹地DOWN属性,是能够作为连段组件使用的贵重手段。
本作中就算把对手打到强制DOWN也会变成弹地的动作,所以打完全段的价值也相应提升了(就算在空槽时使用也不怕被反击)。

输出基本都击中在第三段,就算在F觉中也无法直接击坠3025CO后的对手。
想要快点打出输出的话就用N格和前格追击吧。
虽然不是经常会出现的状况,但是当对手在地上背对建筑物的时候,第二段会对着墙进行攻击,导致对手在第三段攻击前就进入地上DOWN状态,第三段也会因此打空。
而且因为是弹地DOWN属性,在空中用于连段时,之后的追击会变得不够稳定。
虽然有部分缺陷,但是能够应状况使用的话,就会是兼具泛用性和良好手感的三段格斗。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜劈 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 屈膝硬直
┗2段目 横扫 103(68%) 24(-6%)×2 2 0.15×2 DOWN
 ┗3段目 下劈 181(56%) 30(-3%)×4 3 0.25×4 弹地DOWN

【后格】横扫

原地以光束军刀从右到左横扫一下。
再现了原作中将流星号的对舰导弹一发清空的绝技。単发强制DOWN。
对比横鞭武装来说发生速度较慢,范围也更小,横扫动作的光束部分有射击防御判定。
可以虹取消,也能取消格斗以外的全部指令,取消射击后使用就能作出类似青虹的动作。

虽然有着能够取消全部射击武装和射击盾这样的优秀之处,但是范围实在太小了,不在近距离的情况下根本无法起作。
而且发生速度比较慢,伤害也有点低,并不太适合用作随便使用的迎击手段。更多的时用来快速打消射击硬直。
因为没有突击动作,所以会直接发动,把军刀当做诡雷的话就能做到其他武装所做不到的迎击动作踏。
用在射击之后进行追击的话会因为速度和高低差导致打空,距离也难以令人信赖,还是使用其他武装进行追击吧。
虽然因为发生速度慢和小范围的缘故,很难用于进攻,不过抓随意落地的对手和打有切诱导武装或者在进行横虹STEP的对手都没有问题。
因为DOWN值比以前提升了,也可以用来牵制进行格斗的对手和打DOWN对手了。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 100(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【BD格】过人斩→过人斩

以大型光束军刀从机体右侧开始发动的横一文字过人斩,2段格斗。第二段会改变视角。
延伸距离非常良好,攻击范围也很广,是连STEP中的对手都能抓到的主力格斗。
有着强力的上方向诱导,算好时机的话就连跳格都能抓到。
然而下方向的诱导很差,就算在下坡呆站着的对手也会无法打到。
虽然可以轻松应付STEP和逃跑的对手,但要是对手不在自己突进的轨道上的话就很容易打空。
配合F觉就可以使出神速且广范围的过人斩。
和同类格斗一样,在场边使用的话基本第二段都会打空。

初段后可以横STEP追击,而第二段后则可以后或者横STEP进行追击。
想要用横格前格追击的话一般是在打完全段后再进行虹STEP,太快STEP的话会打空。
N格追击的话必须尽快进行虹STEP,不然除了大型机以外都会打空。
不过利用这一点也可以打出(N)NN或者(NN)N这样的漏连,不过要注意初段打空就很容易使连段中断这一点。
初段打完后会一边进行惯性滑行一边让硬直消失,可以作为移动手段和连段收尾来使用。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 过人斩 144(64%) 25(-4%)×4 2.7 0.25×4 特殊DOWN

觉醒技

龙骑兵系统【一齐射击】

「この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者达の世界で…!」
过人斩后三段横扫,最后将集中全部龙骑兵的火力击杀对手。
突进式惯例附带霸体,初段的诱导良好,横扫的动作和连扎神意的特格一样,而且有责很广的横向范围。
因为附带霸体,就算打空了,后续移动时的空隙也会很小,可以作为必要时的紧急脱离手段使用。
会使用全部的龙骑兵进行攻击,输入觉醒技指令时所有展开中的全龙骑兵(展开光束帘的也一样)都会被回收到本体。
就算独角兽对龙骑兵进行了精神力劫持也能发动觉醒技,这时候被劫持的龙骑兵也会被强制回收。
最后的光束网和目测的一样附带攻击判定,可以把冲过来打断的对手也一起打掉。
最终段龙骑兵展开时,只要自己的硬直时间过了就能以主射或者CS进行追击。

作为乱舞系觉醒技来说攻击时间比较长,比起普通的连段输出也没提高太多。不过初段有着觉醒技该有的良好性能,所以可以考虑直接使用。
不过攻击判定范围并没有特效显示的那么大,挥刀瞬间的突进距离和诱导都很弱,会出现在打到对手之前就被躲开的情况。
上下方向的判定范围也很窄,经常会出现打不中空中DOWN状态的对手的情况,在贴身的情况下使用的话更容易出这个问题。
要用在格斗连段中的话,基本是以最速后STEP接觉醒,没办法确定自己能否打到的话,就让对手进入硬直后再接觉醒即可。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 84/80/80(85%) 84/80/80(-15%) 0 0 麻痹
2段目 横扫 129/123/123(75%) 50(-10%) 0 0 硬直
3段目 横扫 169/161/161(70%) 50(-5%) 0 0 硬直
4段目 横扫 206/196/196(65%) 50(-5%) 0 0 特殊DOWN
5段目 光束帘 236/226/229(59%) 15(-2%)*3 0 0 麻痹
6段目 龙骑兵一齐射击 302/292/301(%) 16(-3%)*8 5.6? 0.7?*8 DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
基本以前格(→主射)收尾的话就能打出高输出高防CUT耐性外加高速落地的效果

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158 基本
主射≫N特射5hit 139 实战值
主射≫主射→前格 164 节约弹数和BD槽
主射≫主射≫BD格 156 主射→前格打不到对手时
主射→前→主射 176 主力。输出速度很快,能在自卫时使用。
主射→后 145 迎击和抓近距离落地
主射≫BD格N>前 201 超过200的射击起手
N特射8hit 132 用来击坠COS的对手谁不太稳定 推荐使用↓
N特射7hit≫主射 147 实战值 用BD格收尾145,前格151 
特格≫射击CS 140 基本。只要最速取消就算绿锁也基本确定能打到,同时HIT为156
特格≫主射≫主射 143 来不及蓄CS时。
距离太远的话收尾的主射不一定打得到
特格≫N特射5hit 119 参考值 怎么都不想足止的话
N格起手
NNN>前→主射 264 实战较难使用
NNN>前>前 269 怎么都想打出火力时
前格起手
前>前>前 216 基本。最速横STEP基本稳定
前>前→主射 207 高防CUT耐性,输出确定很快
前>横NN>前 257 横STEP后使用初段可能接不上后面的连,需要输出时
前>NNN>前 263 同上。空中击中初段时使用
前≫BD格N>前 240 收尾为止都不切诱导
前→主射→前 195 空槽连段。收尾前格不稳定
横格起手
横>横NN>前 232 基本。输出效率和防CUT耐性都好
横>NNN>前 238 空中击中初段时使用
横N>NNN 217 低输出,无防CUT耐性
横N>横NN 209 低输出,无防CUT耐性
横NN>前→主射 259 高火力兼落地
横NN>前>前 265 需要输出时
BD格起手
BD格>横NN>前 237 基本1。输出效率和防CUT耐性都好
BD格>NNN>前 243 空中击中初段时使用
BD格>前→主射 192 连段时间短且防CUT耐性高
BD格N>NNN 248 前格收尾也是同样伤害
BD格N>前→主射 235 基本2。
BD格N>前>前 242 需要输出时
BD格N>(N)NN>前 271 漏连,通常时必杀连候补
觉醒中 F/E/S
主射→前>前→主射 213/206/216
主射→前>觉醒技 251/242/251
主射≫BD格N>觉醒技 249/240/248
前>前>前>前 266/252/252 最速横STEP最稳定。F觉醒中可以再来一脚(285)
前>前>前→主射 258/246/249
前>前>前>觉醒技 312/296/296
横N>NNN>觉醒技 288/272/272
横NN>前>觉醒技 321/305/305
横NN>NN>觉醒技 322/305/305
BD格>NNN>觉醒技 296/282/282
BD格N>前>觉醒技 306/292/292
F觉时
主射→横NN>前 主射击中后再发动觉醒主射
前→觉醒技 307 无需取消,空槽时F觉限定
前>前>前>前>前 285 最速横STEP最稳定。
(前→主射)×n 226~285 主射打空也能打完
横>NNN>NNN 前格收尾输出也一样
横N>NNN>前→主射
横NN>NNN>前
初段>NNN>前→主射 262~288 兼具防CUT耐性和输出效率

战术

一般是在中距离以副射适度施加压力,之后再以BR和CS积累输出。
射击武器的弾数和回转率都不错,可以在一定程度上多多使用。
利用副射惯性的STEP副射的位移非常优秀,可以在各种场合下使用。
因为龙骑兵的印象很强,弹数也很多,所以一般是多多使用,不过单体性能对比起其他浮游炮就差了一点。
基本来说,用BR和CS在在有利位置进行高频率攻击可以更好的打出输出。
副射只要能够牵制对手就足够了,如果打到对手的话可以认为自己今天运气不错副。
特格光束网有着极大的存在感,回转率也不错,在不用考虑格斗机队友的觉醒的情况下,装填完毕就可以立刻使用。

足止武装很多,除了CS以外又缺乏弹速优秀的武装,不考量战况再行动的话很容易被放置。
说是后卫,但是只在后头进行攻击的话是没法好好战斗的,要根据COST和觉醒的情况去改变走位以确定有利地位。
毕竟后卫的基本就是“虽然被盯上了也不是没法轻松跑掉,但是没被锁定才是最忙的时候”。
而能够辅助自己取得有利位置的停滞龙骑兵,基本不会妨碍自己二段行动,通过副射调节弹数的话甚至可以同时用副射进行走位。
展开龙骑兵时不仅能让格斗耐性提升,还有着抑制前BD保护自己落地,防止格斗打断,以及能像照射一样形成射线等功能。
因为本机的中近距离能力被大幅强化了,对上部分机体时甚至可以有效限制对手的行动。
这是非常重要的一点,就算不发射也应该经常展开,这可以让自己行动起来更为轻松。
这招在近距离会变得很有必要,所以不能只展开,就算只是小规模展开,也必须在能够随时发射的状态下尽力取得有利地位才。
在不习惯的情况下最好是有能展开最少6台龙骑兵的习惯,也要注意弹数管理和展开时的硬直。

本机只以射击进攻的话就容易火力不足和被放置,这样就无法做好2500机该做的工作了,所以随时都要想着以格斗进行输出。
格斗本身的火力和防CUT耐性都很高,除了自卫以外也可以经常用来主动出击。
担任后卫且只用射击战进行攻击的话,比本机优秀的机体可是多了去了,这个不同点是非常重要的。
本机有着延伸距离良好范围极广的BD格,能够进行迂回的横格,有丰富取消路线和优秀发生速度的前格,以及能够挣扎手段使用的后格。
能够在N特射这个优秀的接近手段的加持下进行格斗,才有说自己在驾驶这台机体的资格。

除了容易在伪11中被高COST前卫机和时限强化机压倒,也不擅长应对死冲过来打输出的低COST。
不过因为还有高机动力和N特射的存在,在低风险低收益的前提下也能打一下伪11。
敌人如果因为不耐烦而不看自己的话,就可以开始进行格斗偷袭了。
如果队友也在进行伪11打输出的话,就在不会勉强自己的情况下一路吸引另一个对手的视线吧。
而且因为远近距离都能一一对应,在对上强敌时,就能以意外的行动来取得有利位置ま。
想要打出输出取得胜利的话,在进攻时就不要优秀,要是无法应对对手的话就马上换成其他行动模式吧。

觉醒考察

「他者より强く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」

F觉醒 攻击补正105% 防御补正100%

强化了本身性能就很高的格斗,在延伸距离上升和发生速度加快的前提下也可以试试直接拔刀。
对手要是采取完全迎击的行动的话,就不要拘泥于直接拔刀,用逼对手飘射等方法来确实的削减BD槽即可。
一般用于随机或者双2500前卫的固定战中。

E觉醒 攻击补正100% 防御补正85%

和其他两个类型相比更容易积蓄觉醒槽,而且能够半觉脱离,和很多时候都担任后卫的本机有不错的相性。
因为不觉醒时基本都是进行近距离战,可说是和F觉有着不同意义的攻击性选择。
虽然不论随机固定都能用,但是很容易被玩家技术影响。

S觉醒 攻击补正110% 防御补正100%

BD槽回复量很少,对于本机来说缺少足够吸引的地方,不过因为射击手段很丰富,相性倒也不算太差。

僚机考察

因为机动力很高,所以可以紧跟大部分的3000机进行行动。
不过射击火力不算高,格斗也没有能够紧追对手的性能,和低COST组队时要是独自担任前卫的话会非常辛苦。
因此和能够吸锁的3000机有良好的相性。
纯格斗机会因为本机的打DOWN能力太低和龙骑兵误射等元素导致很难配合。
至少也要有能够不让本机强行打DOWN对手的射击能力。
因为没有落地路线(前格需要先打到人所以不算),在中远距离时的打断能力只有平均以下的程度,所以最好不要陷入要求精密射击援护的状况之中。

3000

因为足止武装很多,所以能吸锁的3000队友非常给力。
开场先以龙骑兵为中心进行射击战,3000先落时最好能够留有可以支撑后半场激烈战斗的耐久(大概400左右)。
觉醒最好是两次半觉,自己后落时也可以尝试只进行一次全觉。

  • V2高达

V2AB的胁威总所周知,以AB的副射和主射蒸发撞到光束网上的对手时非常开心的。
不过AB时要进行援护或者打双前卫战术的话,还有其他更合适的机体,而且AB装填中就必须进行防守,对于本机来说绝不是什么好事。
对于互相的双锁耐性有绝对自信的话倒也可以一战。
为了彻底发挥V2的火力,本机是严禁先落的 (V2AB两次S觉强压对手不是很开心吗)。

  • 再生高达

不论任何要素都有还都是能力极高的万能机。
除了本身机动力就很高以外还有特格变形循环,能在瞬间就跑出很远,很容易出现原本想连携行动结果神意被留在前线的状况。
要是低COST不能好好守住自己的话,再生的强处就无法发挥甚至会卷入事故之中,所以要以自己的安全为前提进行行动。
然而这时候就必须有能够确实回避远距离的照射,广范围武装以及高弹速武装的实力了,会非常考验STEP副射和旋回以及错开落地等基本技巧的熟练程度。
如果自己的攻击都被躲开的话,就用就算看见了也能起作用的特格来争取优势吧见。
虽然非常要求各自的技术水平,但是射击武装的咬合度非常不错,有着在紧急时刻也能进行主动进攻的高对应力。

  • OO高达 七剑/G

虽然神意和所有有移动照射的机体相性都不错,但是七剑是其中最容易进行连携行动的机体。
七剑在一定程度上能坚持中距离战,也有良好的单挑和追杀性能,射击战时可以借助光束网作为起点,轻松的打出单方面追杀对手的行动。
虽然被分散了,双方也能互相进行伪11和偷袭行动,合流后就能继续开始单方面追杀对手。
因为对格斗连段的依赖度很低,可以在没有压力的情况下一直进行射击支援。
不过七剑的跳格被削弱过,所以在前线的双锁耐性也减低了,所以要在不勉强队友和自己的情况下共同进退才行。

  • 高达巴巴托斯狼王

家庭版追加机体
擅长吸锁与回避,与本机契合较好。
适合节奏较慢的对局,因为伪11和追击较强,能够打DOWN一个的话就有十分的期待了。
弱点为射击战火力低,对于回避力强的机体依赖帷幕。

  • 神高达、尊者高达、高达艾比安、高达巴耶力

3000格斗机群。
对于只能在限定范围进行立回又不是样样都行的本机来说,要配合格斗机难度还是挺高的。
在队友吸锁的时候进行射击援护吧…………然而这样基本只会出现TK,自己的落地时机也可能出问题从而导致被抓落地。
虽然要根据机体和玩家的不同来改变配合的方式,但是基本都是在队友进攻的时候自己进行低风险的射击战并等待特格装填,想要冲去前线的话就像格斗机那样实行双前卫战术即可。
因为N特射和格斗带来的压制力,所以可以轻松的展开战线,对手要是大意了就进行偷袭把他打成蜂窝,这也算比较有趣的战法。
在队友觉醒时可不要乱开枪妨碍队友进攻!

  • 狱天使高达、Ex-S高达、极限高达 type-レオスII Vs.

就算在后卫向3000中也难以应对接近战的机体。
本机缺乏在中距离下能够进行支援的射击性能,就算担任护卫或者单独前卫,也会因为缺乏突击能力和落地路线使得自己非常难受。
不过要是信任队友的单挑能力的话,只要在不勉强自己的范围内一边进行护卫一边实行双后卫战术的话,倒也是有获胜的希望的。
能够在不进行强攻的情况下展开低风险的进攻的话,就能以够高的续战能力和特格来建立优势了。

2500

一般打双前卫的组合,果然还是希望有能吸锁的前卫机。
只是依靠龙骑兵的话就会和队友拉开距离,因此必须要比和3000组队的时候更早的进入接近战。
觉醒基本是彻底实行半觉2回×2。使用全觉的话不仅没法取得像3025那样的优势,甚至有可能更加辛苦。

  • 脉冲高达

超时空扎夫特王牌组。
神意可以在剑形态以突击和连段突入敌阵后以特射帮忙收尾并打出伤害,或者以副射和特格配合空装的立体攻击打出令对手十分头大的进攻。
基本都是让脉冲先落,但是神意如果可以打出较高输出的话就算先落了也不会有太大的问题基。

2000

虽然总耐久度较高,但是依然会有火力和手段不足的问题。
因为神意要担任前卫所以就很难运用龙骑兵了,觉醒回数相比双25也基本没有优势(半觉2回X2)。
怎么都要组队的话就推荐用善于进行格斗战的机体吧,神意至少可以多点格斗战的机会。
基本不推荐,在随机战碰上的话一定是事故组。

1500

COST的层面上来说相性不错,但是1500很容易被放置,这样本机的强处就发挥不出来了。
对于没有超高机动和落地路线的本机来说要长时间承受双锁是非常辛苦的,火力也不足,这样就非常依赖队友了。
虽然比组20要好一点但是也基本是不推荐的,随机战碰上也必定是事故。