盖亚高达(巴尔特菲尔德机)
正式名称:ZGMF-X88S GAIA 驾驶员:安多留·巴尔特菲尔德
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
8 | 75 | 同cost级别来看的话属于高性能 |
副射 | 火神炮 バルカン |
60 | 10~110 | 头部火神炮 |
特射 | 光束突击炮(连射) ビーム突撃砲【連射】 |
1 | 80~128 | 史黛拉机的CS |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 冲顶→回旋过人斩→ 回旋上挑斩→过人斩 ビームブレイド |
NNN | 219 | |
前格 | 过人斩 | 前 | 75 | 可以从N,横,后三种格斗中派生打出 |
射击派生 光束步枪 | 前射 | 147 | 强制DOWN | |
横格 | 回旋横扫→回旋横扫 →上捞 |
横NN | 186 | |
后格 | 纵向回旋斩 | 后 | 93 | |
BD格 | 蹬踏→过人斩 | BD中前N | 141 | |
特格 | 踢陨石突击 隕石蹴り |
特格[2] | 60 | 弹数2 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
盖亚换装连段 ガイア換装コンボ |
射、格、跳 同时按下 |
296/276/276 | 先是MA形态,再变形为MS形态的乱舞 |
解说&攻略
本机出自于『机动战士高达SEED DESTINY』,在成为安多留·巴尔特菲尔德专用机后的本机自前作以来继续参战。
在原作剧情中盘时,史黛拉驾驶的盖亚高达本应由ZAFT回收,之后却不知以何种方式交给了巴尔特菲尔德。
本机的特征是为了适配巴尔特菲尔德的驾驶习惯,连同OS(机体操作系统)在内都以他的专用机为前提进行了调整。另外,原先盖亚高达黑色的主色调,也改为了以巴尔特菲尔德过去的爱机“拉寇”为印象的橙色。
通称“老虎盖亚”。
与同时拥有偏射击的MS形态和近接型的MA形态的史黛拉机有别,本机是不能换装的偏格斗万能机。
机动力(特别是旋回)比起史黛拉机更好,同时也没有了史黛拉机的独有特点(变形、地走等),被调整成了一台性能构成上较为简单的机体。
进行各种格斗时就会变形为MA,不存在硬直一瞬间就会变形完成。变回MS也是同样,可以认为只是格斗本身的演出动画。
因为没有了史黛拉机那样的变形(或者说换装)机制,足止射击在变形后的用法和变形后的转入地走相关技巧就都没有了,这是比较大的区别。
另一方面,废除了史黛拉机所拥有的主力援护,而给本机加入的新武装“头部火神炮”比起其他同类武装来说性能又很微妙,导致本机较为弱化。
有着回转率不错的特射,只要不随意乱打的话不太容易打完子弹。即便如此,比起史黛拉机来说,射击战方面还是显得不足。
作为偷袭机来说,横格全段的短时间和良好的补正率,以及格斗前派生和之后的射击派生所具备的高cut耐性和高伤害效率,这些都则是本机的长处。
攻击得手之后就脱离,以牵制、偷袭为主要目的进行打带跑的战法,便是本机立回的基础。
基本上是对史黛拉机进行了各种各样的删减而得来的本机,即使看起来劣化了,但相应的在史黛拉机上原本的一些缺点也没有了。
比较明显的就是脚程变得更快,格斗火力也提高了,还有不必再特意考虑换装、也不必再担心敌人看见自己变为MA时就会警戒特格(踢陨石)等。
基于以上的原因,比起史黛拉机来说本机变成了相对简单、朴素的机体。
虽然是史黛拉那台盖亚高达的换皮机,但除了样子一致外还请当作完全不同的机体来看待。
在格斗的布局,以及如何成功偷袭的思路上则与异端高达金色机较为类似。
结束姿势
通常时胜利:拔出光束军刀的站立姿势。
觉醒中胜利:以MA形态矗立
败北时:仰面朝上倒下。
取消路线
- 主射→特射、特格
- 副射、特射→特格
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
「どんどん仕掛けて行くぞ!」
光从弹数8发,威力75的数字来看,对于万能机来说也属于破格性能的BR。
可以被特射、特格取消。
对于总体而言射击性能较低的本机来说是非常重要的武器。
为了避免出现要用的时候却没有子弹这种情况,还是有必要好好地进行弹数管理。
【副射】火神炮(バルカン)
[空弹装填][装填:6秒/60发][属性:实弹][命中4发硬直][DOWN值:][补正率:-5%/1发]
发射头部的火神炮(CIWS)。
每按一下射击4发,长按最大射击20发。
诱导多少得到了些许强化,但依旧属于“聊胜于无”的程度。
可以用于当对方举盾时,持续射击来粘住对方的盾牌。
对于需要长时间迂回的本机而言把这一武装当作起攻的布局之一来使用,这点最好也记住。
【特射】光束突击炮【连射】(ビーム突撃砲【連射】)
[空弹装填][装填:6秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:6(1.0*2*3)][补正率:-25%*2*3]
「距離をとったつもりかね!?」
变形为MA形态空翻,然后用2门光束炮进行3发连续射击。可以被特格取消。
从第1发射击出去的瞬间便开始回复弹数。
由于回弹时间不是太长,为了节约主射的子弹可以经常使用。
但作为射击武装来说,性能谈不上多好。需要与队友连携,确实地抓对方落地来使用。
特别是补正率非常高(只打中一发就有-25%),2*2发命中后会达到最低的补正值(即10%)。
取消主射来使用的话,会产生取消补正,使伤害降低。
虽然主要用法是接在BR后夺down,但这样伤害却比普通的BD三连枪更低。
根据状况来判断是用BD三连枪打出伤害,还是BR接特射来夺down吧。
因为是2门光束炮同时射击,视命中情况经常会发生2发没有同时命中而导致伤害降低的意外(此时伤害由80降低为70,如果是取消使用则还会降低到60)。
另外,也存在只能打中1发光束的情况。
在本作里由于光束补正稍微得到了缓和,本武装的伤害也有些许提高。
虽然话是这么说,但还是不能就吹本武装补正良好。依旧无法承担夺取伤害的重任。
所以若是以本武装为起手的话,除了直接打完,别的连段选择都只会使本来的伤害显著降低,尽可能不推荐那么做,老老实实连射打完就OK。
总而言之就是接在BR后,稳定夺down的时候使用吧。
格斗
与史黛拉机的MA形态格斗动作相同。
按下格斗键的同时就会变形,格斗打完自身硬直结束后就会变回MS形态。
【N格】冲顶→回旋过人斩→回旋上挑斩→过人斩(ビームブレイド)
冲顶→回旋过人斩→回旋上挑斩→过人斩的4段格斗。
威力相当不错,拘束时间也比较长,但CUT耐性则称不上多好。
最终段由于是向着斜下方飞去的特殊down,视对手的位置可能会使之后的追击变得困难。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲顶 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 回旋过人斩 | 119(65%) | 67(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗3段目 | 回旋上挑斩 | 170(53%) | 77(-12%) | 2.2 | 0.2 | 特殊DOWN |
┗4段目 | 过人斩 | 219(43%) | 92(-10%) | 3.2 | 1 | 特殊DOWN |
【前格】过人斩
向前方以MA形态突进,用翅膀的光束刃进行过人斩的单发格斗。
能造成特殊down,以及作为初段来说较低的down值,有着这些稍微不一样的特征。
也可以从N格、横格、后格的最终段以外派生打出。
虽然比起用作派生来说,直接使用的补正率会比较高,但作为连段起手的性能(威力、down值)则明显优于N格和横格。
在连段中使用非常优秀,根据状况来选择用法吧。
当其他格斗中作为派生使用时,威力会增加,补正率会降低,因此毫无悬念的应该在连段中使用。
拥有射击派生。单发强制DOWN。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 75/85(80%/85%) | 75/85(-20%/-15%) | 1.3 | 1.3/0.5 | 特殊DOWN |
┗射击派生 | 光束步枪 | 147/162(-%) | 90(-%) | 6.85↑ | 5.55↑ | 强制DOWN |
【横格】回旋横扫→回旋横扫→上捞
变形为MA形态,横向回旋机体并斩击,最后以上捞踢飞结束的3段格斗。
第1段和第2段的回旋横扫部分为多段hit(2hits),不管哪一段都可以接前派生。
是本机的主力格斗之一。特别是打完全段后接的踢陨石连段是本机重要的伤害来源。
但不管是踢陨石也好,本格斗也好,CUT耐性都算不上特别良好。
不要拘泥于使用踢陨石连段,经常观察雷达来判断是否要使用前派生或者BR等进行脱离吧。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 回旋横扫 | 65(80%) | 34(-10%)×2 | 1.7 | 0.85×2 | 硬直 |
┗2段目 | 回旋横扫 | 122(64%) | 37(-8%)×2 | 2 | 0.15×2 | 硬直 |
┗3段目 | 上捞 | 186(52%) | 100(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】纵向回旋斩
「手加減は出来んのでね!」
稍稍起跳后,机体进行纵向回旋并向对手突击的格斗。
命中时造成对手弹地down。发生很慢,但是判定非常强。
虽然需要预读时机来用,但是一旦发生便有着能够将掌心雷等神掌系以外的格斗一边倒地击溃的强判定(视角度有时候连掌心雷都能打赢)。
全段伤害93,补正为-16%,在本机格斗中以非常良好的伤害效率著称。
接上前派生的话总伤害达到165(补正为-31%),接特殊格斗前派生则为133(补正为-30%)。
连段起手自不必说,用在连段中也可以使伤害得到提升。
需要注意高度太高的话,前派生会打空。
即使高度合适,根据后格的命中情况,也会有后格命中而前派生打空的时候。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 纵向回旋斩 | 93(84%) | 24(-4%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 弹地down |
【BD格】蹬踏→过人斩
「この動き、ついて来られるか?」
使用四条腿一起蹬踏对手造成麻痹,再后空翻使用过人斩的2段格斗。
根据地形情况,可能会在进行过人斩时直接变成落地。
特别是在坡道(Side7地图的坡道等)上,自己的位置比对手高时,容易出现这样的情况。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 蹬踏 | 67(80%) | 67(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 过人斩 | 141(65%) | 92(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【特格】踢陨石突击(隕石蹴り)
[空弹装填][装填:10秒/2发][冷却时间:1秒]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
跳上并向后踢飞陨石,借助反冲力呈L字形移动向着对手突击。输入左右方向可以改变起跳的位置。
与其他格斗机拥有的突击武装相比,不能说是非常优秀的突击武装。
要说是哪方面的话,应该是本武装主要用在连段中作为伤害来源,而不是用来突击对手。
若要考虑直接命中的话,如果不是偷袭使用就会被对方简单地迎击掉。
命中时可以接上N格、横格、前派生。
主要用于衔接主射、或是各种格斗最终段后的追击,以及前派生后的取消追击。
使用本武装来达成高伤害连段才是本机的真正面目,务必练习到运用自如。
陨石部分有防御效果,但是特意为了发挥这个效果而使用特格,几乎是不可能做到的。
就算偶尔挡住了对方的攻击,当作自己走运了就好。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进 | 60(-15%) | 60(-15%) | 0.4 | 0.4 | 强硬直 |
觉醒技
盖亚换装连段(ガイア換装コンボ)
「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
与史黛拉机动作相同,从MA形态到MS形态的乱舞技。
MA形态下共计4次过人斩,之后变为MS形态进行3段斩击。与其他乱舞觉醒技一样仅在发生时带有霸体效果。
起手时的移动方式比较独特,是左右往复的横飞并靠近,到达对手近距离后便直线突入。
直到全段打完为止,时间会比较长。但整个过程动作移动幅度都还算大,有一定的CUT耐性。伤害也比较高,有机会能打中的话就直接使用也没关系。
注意点和要点都与史黛拉机一样,可参照史黛拉机的说明。
作为乱舞型的觉醒技通病,对手若是E觉的话就很有可能在自己觉醒技途中翻身,此时我方会很容易陷入不利,因此估算对手的觉醒状况来使用觉醒技也是很重要的。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | MA过人斩 | 75/70(80%) | 75/70(-20%) | 0 | 0 | Down |
2段目 | 回旋突击 | 131/122(65%) | 70/65(-15%) | 0 | 0 | Down |
3段目 | 过人斩 | 177/165(53%) | 70/65(-12%) | 0 | 0 | 特殊down |
4段目 | 回旋突击 | 209/195(43%) | 60/55(-10%) | 0 | 0 | 特殊down |
5段目 | MS回旋斩 | 255/238(23%) | 60*2/55*2(-10%*2) | 0 | 0 | 硬直 |
6段目 | 回旋斩 | 277/259(10%) | 60*2/55*2(-10%*2) | 0 | 0 | 沙尘down |
7段目 | 纵斩 | 296/276(10%) | 190/170(-%) | 强制down |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR | 128 | |
BR≫BR≫BR | 158 | |
BR→特射 | 129 | |
BR≫BR→特射 | 140 | |
BR≫BR→特格前射 | 183 | |
BR→特格前 | 164 | |
BR→特格前射 | 200 | 从连段时间、CUT耐性等来看,2000机射击起手有这个伤害算是破格 |
BR→特格前→特格前射 | 219 | |
BR→特格横NN | 194 | |
BR→特格横N前射 | 201 | |
BR≫NNN前射 | 211 | |
BR≫横NN | 189 | |
BR≫横N前射 | 202 | |
特射(1门)≫BR≫BR | 133 | |
特射(2门)≫BR | 128 | |
特射(1门→特格前射 | 158 | 上面那个主射起手的破格连段伤害变成这么低了 |
特射(1门)→特格前→特格前射 | 170 | |
特射(2门)→特格前射 | 144 | |
N格起手 | ||
NNNN→特格前射 | 281 | |
NNNN→特格前→特格 | 277 | 高伤害并放生 |
前格起手 | ||
前→特格前射 | 224 | |
前→特格前→特格前射 | 257 | |
前→前→特格前→特格 | 228 | 放生 |
前→前→前→特格 | 204 | 放生 |
横格起手 | ||
横(1hit)前>横(1hit)前>横(1hit)前射 | 267 | |
横(1hit)前>后前→特格前射 | 296 | 横格起手的死连候补?高度太高后格前派生会打不到 |
横(1hit)前>后前→特格 | 258 | ↑的放生版。高度太高后格前派生会打不到 |
横(1hit)前→特格→NNN前→特格 | ??? | 高伤害并放生 最后再接一个前派生就强制down |
横(1hit)前→特格→横N前→特格 | ??? | 比起上面那个CUT耐心稍好一点 放生 |
横(1hit)前→特格前→特格前≫BD格 | 271 | 往高空搬运,最后弱麻痹放生 |
横>横NN>BR | 228 | |
横N前>后前射 | 266 | 没有陨石的时候可用 |
横NN≫BR | 225 | |
横NN→特格前射 | 270 | |
横NN→特格前→特格前射 | 282 | 高伤连其一 |
横NN→特格前→特格 | 264 | 上面那个连段的放生版 |
横NN>横前射 | 265 | |
后格起手 | ||
后>后前射 | 277 | |
后>后前→特格 | 261 | |
后前>横(1hit)前→特格前射 | 305 | 只需要一发陨石即可连完 |
后前>横(1hit)前→特格 | 267 | 上面那个连段的放生版 |
后前>横(1hit)前→特格前→特格前 | 310 | 非觉醒时的死连候补 |
后前>横(1hit)前→特格前→特格 | 301 | 上面那个连段的放生版。超过300的放生连 |
后前>横N前射 | 291 | 没有陨石的时候可用 |
后前→特格前射 | 289 | |
后前→特格前→特格前射 | 307 | |
BD格起手 | ||
BD格N→特格前射 | 255 | |
BD格N→特格前→特格前射 | 270 | |
BD格N→特格前→特格 | 244 | 上面那个连段的放生版 |
特格始动 | ||
特格横NN→特格前射 | 262 | |
F觉时 | ||
BR≫横NN→特格前>觉醒技 | 292 | |
BR≫BD格N→特格前→特格>觉醒技 | 295 | 第二次特格后接前派生伤害235并强制down |
BR→特格前→特格前>横前>觉醒技 | 309 | 主射起手的死连 |
横(1hit)前→特格前→特格(觉醒发动)前→特格前→特格前>觉醒技 | 353 | 觉醒技中特格会正好回复完毕 |
横前>后前→特格前→特格前>觉醒技 | 354 | 横格只打1hit的话为359 |
横NN→特格→横NN→特格 | 288 | 高CUT耐性,高伤害放生。如果后面再接前派生则297伤害并强制down。 |
横NN>横NN→特格 | 283 | ↑若特格只有1发时可用这个 |
横NN→特格→横NN→特格>觉醒技 | 351 | 前作的死连? |
横NN→特格前→特格前>觉醒技 | 352 | |
后前→特格前→特格前>觉醒技 | 356 | |
后前>横(1hit)前→特格前→特格前>觉醒技 | 358 | |
S觉时 | ||
BR→BR→BR | 177 | 作为格斗向万能机来说有破格的威力 |
BR→觉醒技 | 245 | F觉醒时247 |
BR→BR→觉醒技 | 238 | F觉醒时228 |
横(1hit)前→特格前→特格(觉醒发动)前→特格前→特格前>觉醒技 | 352 | 觉醒技中特格会正好回复完毕 |
战术
本机最主要的亮点,在于使用“特殊格斗的踢陨石突击”以及“各种格斗接前派生”这两点达成的高伤害连段。
若不能发挥出这一长处,加之本机的红锁又比较短,这样一来就会变得比其他机体更没用吧。
除去能打出高伤害之外,基本来说是一台简单朴素的机体。
由于没有能强压对手的武装,和队友做好连携是非常必要的。
从这点上说,本机也是非常忠实于2对2的机体。
觉醒考察
「さあ!どこからでもかかってこい!」
F觉
格斗攻击补正108% 防御补正80%
格斗性能大幅上升,也获得了射击→格斗的取消,进攻变得更有力了。
原本在2000cost里就属于顶级的格斗火力进一步得到提升。
作为长处的格斗火力提升后,就算是射击起手也能将温存有300左右体力的对手轻易击落。
但是理所应当地,对于E觉的相性非常差。好好把握对手的觉醒,考虑分析状况后再向对手进攻吧。
基本上所有格斗都可以接前派生或者特格,CUT耐性很好,即兴发挥的连段也能打出高伤害这点比较有魅力。
E觉
防御补正65%
攻击方面没有特别的恩惠,但是可以防止事故以及获得安定的半觉次数。
作为队友是高cost机,自己绝对不能先落时的选择,在觉醒时比起其他觉醒来说较难夺取伤害这点需要注意。
因为原本伤害就已经很高再加上F觉就会感觉火力饱和,那么若队友平时就能争取机会让自己进行偷袭的话,也可选择这个觉醒。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
得到红锁延长,武装回复时间缩短的效果后,虽然不能说高,但确实地提升了射击性能。
在格斗火力已经十分足够的情况下,如果认为需要弥补自身缺点的话就选这个吧。
S觉中的武装回复时间为:主射0.75秒1发、副射1秒、特射2秒、特格3秒(+冷却时间1秒)。能够进行源源不断的射击攻击。
但是就算回复速度上升了,主射连喷的话还是会一下子打完子弹。
打着打着觉醒没了发现自己主射还剩下0~2发,这就有点得不偿失了。意识到并避免这种情况也很重要。
僚机考察=
和金异端相同,即使先落了也不能指望像红异端或者角马那样转入疯狗战法去依靠伤害逆转胜利。
因此,队友生存力和自卫力过高而将老虎盖亚置于双锁之下,或者是和极端重视射击的队友组队会比较难受。
本机抓落地或者偷袭的性能都还可以,如果能和可以积极扰乱战场的队友组队,则会好打一些。
3000
在cost上没有太难的问题,只要不和生存力特别高的机体组队便不会有太大问题。
在此基础上,越是能吸锁的队友当然就越好吧。
抱大腿去组一些射击特化或者高自卫力的机体,自己先落的打法也能打,当然就不推荐了。
- 尊者高达
尊者虽然难以逼近敌人,然而一旦接近到敌人的话就很容易吸到双锁或者是转入伪11的局面并一口气占据主动权。
不管是本机也好尊则也好,虽说两边都有偷袭的机会,但零零散散不成威胁的偷袭会很容易被迎击,需要注意。
- 高达艾比安
近身下比尊者高达更能吸引双锁。敌人一旦进入了鞭子的范围被抓到,就不得不把注意力放在近距离预判和应对艾比安上。
这时老虎盖亚便可以进行偷袭,但如果格斗被识破,自己反而被蒸发掉的话,就偷鸡不成蚀把米了。向正在伪11的艾比安求助基本是不可能的,所以准备格斗的时候必须要注意。
- OOQ
因为有罩子并且格斗性能较有威胁,很容易吸引双锁,只要不特意逃跑的话生存力也谈不上很高。另外由于可以QB(量子爆发),后落的耐性也相对较高,某种程度上可以算是比较理想的队友。
基本是在OOQ逼近敌人或者发起进攻的时候进行偷袭。
不局限于格斗,也可以使用射击确实地逼迫敌人,需要这样做的时候务必保持冷静不要急躁。
- V2高达
自古以来就是射击狂的代表机体。
换上AB装时已经有拔群的吸锁能力,再加上本作V2在素体状态下的自卫力也多少上升了,因此本机在配合起来会比较容易。
把握好V2的换装状态,可以考虑一起将战线向前推进并打偷袭战这样的打法。
万一就算本机先落,V2也会在归复后立即可以换上AB装,从这一点上说配合起来也比较容易。
2500
最开始就能打成双前卫的这一特性比较突出,但是本身步调也一致所以还算好组。
但是,和智天使或者GP03这种在后方比较得意的机体组的时候,如果按照普通的打法会配合不上,需要注意自己的位置。
遇到这种时候,可以至少先打打射击战配合队友的节奏,再用格斗来赶走追击队友的敌人,做好保护队友的工作。
- 完美强袭高达
“沙漠之虎”与“恩底弥翁之鹰”的组合
老实说玩梗的要素更多一些。
现如今的环境里要让完美强袭去当前卫也过于残酷了,因此还是以双前卫打法为基础。
好在完美强袭的N格判定较强,特射也能造成不错的伤害,不需要担心火力不足。
为了不让完美强袭一直被双锁跳水,本机在偷袭之余也要考虑适当的前冲一下分担队友的压力。
2000
由于老虎盖亚本身的武装或者立回就属于半吊子的感觉,与其他2000机组队会显得相性比较差。
顺便一提,和史黛拉机组队的话除了同机体组队好看以外,几乎无法配合,对于老虎盖亚来说是非常差的相性。
还是选一些能当前卫的机体组队吧。
1500
- 拉寇
同机师组合。
敌人与拉寇的相性会较大程度地左右战局,如果不是相性很差的对手,以拉寇的疯狗战法来打会比较容易。
但是拉寇比较容易被无视,此时就会比其他组合更考验老虎盖亚本身的自卫力。