正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA 驾驶员:史黛拉・鲁西耶
COST:2000 耐久值:580 变形:× 换装:〇 MA形态时:地走型BD

MS形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビームライフル
7 70
射CS 光束突击炮【连射】
ビーム突撃砲【連射】
132 使用时变为MA形态
N副射 深渊高达 召唤
アビスガンダム 呼出
2 141 N副射为一齐射击
方向副射 95 输入方向变为架长枪突进
N特射 混沌高达 召唤
カオスガンダム 呼出
2 90 N特射为原地发射导弹
方向特射 131 输入方向为射出导弹舱后射出导弹
特格 快速变形
急速変形
- -
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜斩→横斩→盾牌猛击
ビームサーベル
NNN 160
前格 变形过人斩 60 可以从N横后三种格斗中派生打出
派生 光束步枪 前射 132 强制down
横格 横斩→升龙斩 横N 112
后格 上挑斩 65
BD格 横斩→突进 BD中前N 147
觉醒技 名称 输入 威力 备注
我不想死!
死ぬのは嫌!
射、格、跳
同时按下
302/279/279 延伸不错的乱舞系觉醒技

MA形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビームライフル
4 65 与MS形态分开弹数
射CS 光束突击炮
ビーム突撃砲
120
N副射 深渊高达 召唤
アビスガンダム 呼出
2 141 与MS共享
方向副射 95 与MS共享
特格 快速变形
急速変形
- -
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 冲顶→回旋过人斩→
回旋上挑斩→过人斩
ビームブレイド
NNNN 214
前格 过人斩 70 可以从N,横,后三种格斗中派生打出
派生 光束步枪 前射 142 强制down
横格 回旋横扫→
回旋横扫→上捞
横NN 174
后格 纵向回旋斩 85 判定强
BD格 蹬踏→过人斩 BD中前N 137
特射 踢陨石突击</>隕石蹴り 特射[2] 60 弹数2
觉醒技 名称 输入 威力 备注
我不想死!
死ぬのは嫌!
射、格、跳
同时按下
302/279/279 延伸不错的乱舞系觉醒技

解说&攻略

出自『机动战士高达SEED DESTINY』、史黛拉・鲁西耶驾驶的盖亚高达参战。
是同时拥有地面用高机动战斗四足兽型MA形态和白刃战用的MS形态的机体。
原定是和深渊以及混沌一样,作为脉冲高达的换装形态之一来开发的,由于原设想的技术跟不上便改为了单独机体来开发。

本机是MS形态下为一般的万能型机体,而MA形态下拥有独特行动模式的换装机,并不是变形机。
作为援护被召唤的深渊和混沌两机的驾驶员史汀克和奥尔的台词虽然存在,但和禁断高达不同的是机师立绘和特写并没有他们的脸。

自前作以来的换装行动以及MA形态下刹车取消均得到强化,再加上MA形态的射CS可以下落,获得了这些独特的行动方式后,本作也是一台“需要频繁换装来战斗”的机体。
以MS形态为中心,配合上本身很优秀的换装动作,用MA形态下无需刹车而进行的取消路线来挣扎并安全落地,使自己的BD槽得到喘息机会……本机就是在这样一连串的动作上比较得意的机体。
并不推荐用以往“MS偏射击/MA偏格斗”的看法来分别长时间使用各个形态这种打法。

MA形态刹车性能很优秀,用的好的话基本和空槽硬直无缘。
再加上MA形态有奇袭能力的攻击很多,亦可以进行偷袭,如此展开战斗的话便会大放异彩。
但是没有稍加对准就能够命中的武装,虽然各种武装的迷惑性比较优秀但横方向上的速度却不怎么样。当需要追杀敌人时,便会暴露出不足。

总的来说,通过自在的换装,让对手抓不准自己的气槽情况,从而产生厌战情绪切锁走人,在对手换锁不看自己的瞬间便露出獠牙攻上去。本机就是这样非主流的格斗向万能机。
虽然相当的职人向,但反过来说,针对这手特殊移动的看家本事也没有什么人来分享很好的对策解说,自己则能够一招鲜吃遍天,也有着这种意义上的强度。
胜利姿势有MS・MA・觉醒中的三个种类。
MS时为光束剑拔刀的姿势。
MA时为以MA形态矗立。
觉醒中是以MS形态和深渊,混沌一起站着。
败北姿势则是仰着倒下。

取消路线

【MS形态】

  • 主射→副射、特射、特格
  • 射CS→特格
  • 副射、特射→特格
  • 所有格斗→特射、特格

【MA形态】

  • 主射→副射、特射、特格、前格
  • 射CS→特射、特格
  • 副射→特射、特格

MS形态

持有普通BR的一般形态。
格斗是普通万能机的水准,虽不是完全不能用但火力较低。

射击(MS)

【主射】高能光束步枪(ビームライフル)

[常时填装][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:70%]
作为2000COST万能机来说性能一般的BR。
有到副射・特射・特格的取消路线。切换形态后也会回复弹数。

【射CS】光束突击炮【连射】(ビーム突撃砲【連射】)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][DOWN值:6.0(1.0×2×3)][补正率:10%(-30%×2×3)]
空翻变形为MA形态,使用双管光束炮进行三连射。
由于有变形动作,发生比较缓慢,单发伤害43*2,三连射全部命中伤害为132。
发射中不管什么时候都能通过特格取消立刻变回MS模式。。
反之不用特格取消就会保持MA形态,请注意不要因为这个动作而造成失误。
CS槽与MA形态的共用。

【副射】深渊高达 召唤(アビスガンダム 呼出)

[用完填装][装填:15秒/2发]
召唤奥卢驾驶的深渊高达,可以被特格取消。
本作中对该武装的MS和MA形态的弹数・性能进行了统一,输入方向其攻击方式会发生变化。

  • N副射:一齐射击

[属性:援护/光束][中心:DOWN/其余:硬直][DOWN值:5↑][补正率:%]
「待ってましたッ!」
剧中和OP中经常出现的“烈火” 复相光束炮、“鲸式改”2联装光束炮、3连装光束炮的一齐射击。
枪口补正和诱导弱,而范围和弹速较为优秀,没有取消补正。
虽然很容易擦中,但威力也很高。射击起手的话为了不瞎连段而用这个收尾的时候比较多。
作为伤害来源和夺down的基本,是本机的生命线武装。但是再填装时间比较长,需要好好考虑使用时机。

  • 方向副射:突击

[属性:援护/格斗][强硬直][DOWN值:0.3×5][补正率:75%(-5%×5)]
「これで終わりッ!」
于本机左侧出现的深渊高达架着光束长枪向敌机突击。
飞行速度比较快,在此基础上诱导也有相当的程度。遇到比较陡的坡也可以翻过去。
不是单纯的撞击而是接近后格斗攻击,因为格斗动作开始的同时位移也会停止,所以有时候会打空。
虽然是对于格斗机的自卫的关键,但并不能应对所有的情况,近距离用来迎击也经常会和盖亚一起被卷入。
和大部分援护一样,直到机体完全消失为止,不能再次召唤深渊高达。由于该援护从出现到消失的时间很长,所以这点需要特别注意。

方向副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 95(75%) 21(-5%)*5 1.5 0.3*5 强硬直

【特射】混沌高达 召唤(カオスガンダム 呼出)

[用完填装][装填:13秒/2发]
召唤由史汀克驾驶的混沌高达。输入方向可使攻击发生变化。
可以取消主射,副射,格斗,也可以被特格取消。

  • N特射:“萤火虫”诱导导弹

[属性:援护/实弹][硬直][DOWN值:1hit??][补正率:1hit??%]
原地发射8发“萤火虫”导弹。
发生一般,但是对于没有看到动作的对手来说诱导非常好。
因为被看到了可以轻易通过step等方法来躲开,所以用来偷袭、或者是放出后利用横特格拉开对方的视角让导弹能够从对方视野外打中,这样能提高命中率。
另外,发射的弹数较多,当对方举盾时也可以用来粘住他的盾牌。

  • 方向特射:机动兵装荚仓→“萤火虫”诱导导弹

[属性:浮游炮/实弹][硬直][DOWN值:1hit1.5][补正率:1hit90%]
「これで決めるぜ!」
射出两个机动兵装荚仓后,再由荚仓中射出“萤火虫”导弹。
用连扎2的混沌高达特射的模组射出当时的方向副射,根据输入方向的不同,荚仓的位置也会随之变化。1发38伤害。
荚仓射出后就算混沌高达本体被破坏,荚仓也会继续进行攻击。
和普通的浮游炮同样,如果盖亚高达被DOWN了那么荚仓也会消失。
荚仓消失为止不能再次召唤混沌高达,荚仓本身是浮游炮属性,会受到浮游炮劫持的效果。
前特射为敌机的斜上方左右(比后特射更高)
后特射为敌机的前方左右夹击
右特射为出现在敌机的右侧,左特射则相反,可以根据这些指令来设置自己荚仓出现的位置。

【特格】急速变形(急速変形)

前空翻变型为MA(四足兽)形态,武装变化,并改变为地走型BD。
输入方向可以使移动距离增加,空槽时只能输入前方向。
变形动作中持续输入前或者左右方向会转为变形后的地走BD,而后方向不能。

是非常优秀的行动,比起换装来说,动作本身就是生命线。
动作继承的惯性很大,变形前按下喷射键的话,就可以得到所谓的急速变形BD技巧同等效果(即按下一次喷射键后再按特格会得到很大的位移)。
感觉上和再生高达、汉谟拉比等比较接近,但换装后会变成地走,要多考虑指令怎么输入。
像这样加入喷射键来使用特格,再结合拉盾意识的刹车……是为本机扰乱对方抓自己落地的行动模式。务必要学会。

注:在将要OH的时候输入特格,在特格中进入OH的那个瞬间,可以有机会在OH时输入一次BD或STEP可以多BD或STEP一次
虽然不是经常能用到,但也算是一个小技巧吧

格斗(MS)

MS形态时是使用光束军刀的正统格斗。
比起MA形态的格斗要弱,就算先手出也并不安心。

【N格】斜斩→横斩→盾牌猛击(ビームサーベル)

斜斩→横斩→盾牌猛击的3段格斗。
最终段以外都可以派生出前格,并且再从前格派生出射击派生。
延伸差,火力低,没有任何值得夸奖的点。
最终段的盾击会缓慢的击飞敌人,前step或者前step取消可以用各种其他武装追击。

【N格/横格/后格前派生】変形过人斩

一边变为MA形态一边使出过人斩。
和前格一样的过人斩动作,但是派生的威力和DOWN值都大不相同。
命中后可以射击派生。

【N格/横格/后格前派生射击派生】变形光束步枪

变为MS形态射出BR。强制DOWN。强制变更视角。
不消耗主射的弹数,但是会消耗boost槽。
这个派生也可以通过特格取消,防止敌人cut,并且可以空槽挣扎。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横斩 108(65%) 60(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 盾击 160(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【前格】变形过人斩

一瞬间变为MA形态并且进行攻击,可以射击派生。
虽然和MA形态时是一样的格斗,但是初段的伤害减少了10。
输入前格的同时会变成MA形态,从可以虹step的方面来说也可以算是前特格。
F觉中利用主射前格的取消路线,可以不用特地去按特格也能方便迅速转为MA格斗。
也可以从其他格斗中取消使用,此时威力和DOWN值都会大有不同。

【前格射击派生】变形光束步枪

和其他格斗的前派生的射击派生一样。

前格/格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 60/55(80%) 60/55(-20%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊DOWN
┗射击派生 BR 132/127(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制DOWN

【横格】横斩→升龙斩

横斩以后再向上击飞的两段格斗,初段性能来说发生还算可以但是延伸很差。
打完以后可以从所有方向的step进行追击。
第一段可以打出前派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 升龙斩 112(65%) 65(-15%) 2.7 2.7 DOWN

【后格】上挑斩

向上击飞的1段格斗,虽然比N格的延伸要好一点,但也不算什么拿得出手的性能。
可以前派生。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN

【BD格】横斩→突进

水平横切的一刀后再进行突进的2段格斗,第二段的突进是多段hit。
击飞方向是正前方所以很难追击。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横斩 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 突进 142(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 DOWN

MA形态

步行,BD速度稍微上升,并且step距离和强袭自由一样,动作间隙变得比较小。旋回性能也是能用的水平。
只是,BD速度的上升,还没有达到可以弥补“不做地面BD就无法移动”这一弱点的程度,所以也不需要像拉寇那样连打BD来维持移动。
上下移动的boost槽消耗和空中旋回都是最差等级,因此用后格、特射、特格来起跳的情况更多一些。
刹车动作硬直很短,比较优秀。从包含MS形态在内进行了一连串动作,最后以MA刹车来结束基本都很安定。
虽然副射和CS都可以用来取消刹车动作,但比起直接刹车,硬直反而增加了,所以不推荐这么做。

射击(MA)

【主射】高能光束步枪(ビームライフル)

[常時填装][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:70%]
用背上挂着的BR向敌人的方向射击。虽然有惯性但是会足止。
可以用副射和特射取消,弹数是不与MS形态共用的4发,威力较低。
诱导弱,性能比起MS形态的BR要低。
步枪的悬挂位置是完全固定在机体右侧,所以对于正面冲过来的敌人,子弹可能会在水平方向上打歪,这点请注意。

【射CS】光束突击炮(ビーム突撃砲)

[蓄力時間:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.5↑×2][补正率:80%(-10%×2)]
朝对手方向笔直射出两发高功率的光束。
枪口补正较强,威力也不错,空中射出后会自由落下,因此是本形态的主力技。
在本形态的主射、副射均会足止的情况下,CS可以落下这一点成为了立回上的亮点。
在向对手出格的时候射击键会空出来,养成在这时候蓄力CS的习惯会很不错。
可以用特射取消。
CS槽和MS形态共用。

【副射】深渊高达 召唤(アビスガンダム 呼出)

[用尽填装][填装:15秒/2发]
和MS时的副射性能相同。

【特格】急速变形(急速変形)

输入方向可以朝对应的方向做出空翻并变回MS形态。比起不按方向键要消耗更多的boost槽。
但是这么做也就意味着不再一次换装的话就不能以刹车动作结尾。
为了做到MA刹车那一连串的挣扎动作,与MS时的特格不同,主要作为行动的开始或者在没有别的手段而进行的挣扎时使用。

格斗(MA)

用固定在背翼展开的两把“格里芬2光束刃进行攻击。
因为武器的位置关系,格斗互撞会比较弱。倒不如说是因为本体的受创判定比格斗判定更靠前吧。

【N格】冲顶→回旋过人斩→回旋上挑斩→过人斩(ビームブレイド)

头部冲顶→左侧的斜过人斩→慢慢调整角度的回身斩→和第一段成直角方向的过人斩。
第二段以后是和拉寇的横格相似动作的四段格斗。和MS形态时不同,威力高,有强制视点变更。和很多机体的BD格连续过人斩类似,能空槽打完全段是其优点。
全段打完会造成不可受身DOWN。前派生是和前格一样动作的过人斩。
与大部分的格斗全段打完后会原地硬直再落下不同,盖亚的N格却会保持着最终段的惯性落下。
即便是有一定高度,也请记住该格斗打完之后也能快速的落地并继续之后的动作。
全段打完以后稳定的追击为最速向右step或者右特射取消

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 头突 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 回旋过人斩 112(-35%) 65(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段目 回旋上斩 161(-47%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊DOWN
  ┗4段目 过人斩 209(-57%) 90(-10%) 3.2 1 特殊DOWN

【前格】过人斩

不可受身DOWN的击飞格斗,再现了原作中将海涅老虎一刀两断的攻击。
可进行射击派生,不消费主射的弹数但是在派生过程中会消费boost槽。
其他格斗打完之前使用前派生也能打出同样的格斗动作。
这个派生的补正和DOWN值和前格不同。

【格斗前派生】过人斩

和MA形态前格斗一样动作的过人斩。
派生时会消费一点点boost槽。
这个前派生和MS形态不同,作为派生打出的补正更好。

【格斗前派生/前格斗射击派生】变形光束步枪

变为MS形态并射出BR。不消耗弹数但是会消耗boost槽。
作为强制DOWN收尾,切换成MS形态并进行射击很好用,但是BR发射之前是完全止足的的状态比较容易在这个时候被打。
如果是空槽使用这个派生的情况,落地时会有很长一段时间不能行动。
所以空槽的时候尽可能用前面说的MA形态的cs来代替。
用特格取消可以再变形成MA形态,虽然看上去像是空槽挣扎,实际上却能更早的落地。

前格/格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 70(-20%/-15%) 70(-20%/-15%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊DOWN
┗射击派生 BR 142(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制DOWN

【横格】回旋横扫→回旋横扫→上捞踢

向右回旋两周最后用前脚往上踢的3段格斗。和拉寇的回旋攻击很像但是延伸更好。
回旋斩的部分是多段hit,前派生也可以从横格第一段的第一hit打出。
因为可以在无视格斗初段较差补正的同时提高cut耐性,所以横格命中1hit就打前派生很重要,玩盖亚时最好记住这一点。
因为最终段打完对手的击飞方向是向上的,所以就算是平地起手,没有觉醒,也能安定地用其他格斗追击。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 回旋斩 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 硬直
┗2段目 回旋斩 119(-36%) 35(-8%)×2 2 0.15×2 硬直
 ┗3段目 上捞踢 174(-48%) 85(-12%) 3 1 DOWN

【后格】纵向回旋斩

稍微向上跳起后竖着向下进行连续的回旋斩击。不管任何时候取消掉都是弹地down。
大约在MS形态下4机高度左右使用可以接地,但接地后不能虹step。
上升的过程中boost槽的消费较少,下降的过程中比较多。类似蓝异端的后格一样只利用上升的用法比较多。
视高度情况,前派生有可能打空。
基本是作为移动技,能快速地起跳,与拉寇的前格用法差不多。
与CS并用的话可以上下移动但是注意boost消费比较剧烈。
虽然随时要变回MS,但在MA形态下也要起跳的情况很多,此时后格就能派上用场。
因为判定很强,所以如果没有其他的反击或者逃脱手段的时候,可以用后格赌一下。
不过因为发生比较慢,如果对方知道这个格斗的话,会被很普通地开枪迎击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 圆月斩 85(-16%) 22(-4%)×4 2 0.5×4 弹地

【BD格】蹬踏→过人斩

用四脚对敌机发动麻痹属性的蹬踏攻击并返身用过人斩追击。
蹬踏到过人斩之间的时间有相当长的一段时间,需要注意对方cut。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 蹬踏 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 麻痹
┗2段目 过人斩 137(-35%) 90(-15%) 2.7 1 DOWN

【特射】踢陨石突击(隕石蹴り)

[常时填装][装填:12秒/1发][属性:格斗]
「ガラ空きだよ…!」
通过踢陨石,利用反冲力来进行L字移动并向对手突击,在尤利乌斯7号对露娜・玛利亚一战的再现武装。也是MA形态的关键。
印象上来说类似于金异端天/金异端天米娜的横特射,但是是通过踢陨石进行大幅度移动,所以也并不是「く」字形。
发动时会稍微跳起来一点后从空中进行攻击,如果被看到的话容易被迎击,所以最好是用来偷袭的武装。
作为格斗来说上下的追踪性能十分优秀,哪怕在正下方比较困难的角度也可以迅速下降。
动作十分迅速,突进的距离也很长,但是突进时的诱导较弱,对于持续移动的对手会有打空的情况,尽可能地不要让对手从攻击的轴线上避开的同时从侧面进行攻击。突进部分的判定命中的话会造成对方大硬直。
可以在各种格斗最终段之后取消使用,也可以虹step,命中后可直接用n,横格取消,或前派生过人斩。
虽然本武装空槽也能使用,但是打空的话破绽非常大,所以最好保留一个虹step份的槽再使用。
陨石本身虽然有对射击护罩,但和新安洲那样将陨石踢向对手的情况不同,就算偶尔挡住了子弹,也当作自己走运了吧。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突击 60(-15%) 60(-15%) 0.4 0.4 強硬直

觉醒技

我不想死!(死ぬのは嫌!)

「あっははは…!弱いから…弱いから!!」
从MA形态到MS形态转换的乱舞技。性能不随使用时的形态而变化,输入的同时会强制换装成MA形态。
以MA形态总计四次过人斩之后再用MS形态进行三段斩击。最终段是对着地面以斜劈的方式砍落对手,但是不会弹地。
和其他的乱舞觉醒技同样初段有霸体。
起手时的移动方式比较独特,是左右往复的横飞并靠近,到近距离后一口气直线向敌人突进。
在所有的格斗系觉醒技中也是以惊人的延伸见长,诱导也非常优秀,只要不被切诱导的话,会以很诡异的轨迹接近对手。
作为连段中伤害来源自然不用说,抓对方的落地或者瞄准对方的高飞等各种情况的应用都可以使用。
因为和OO高达量子型的BD格一样是往上打的类型,所以一旦命中高度就会上升。
根据初段的高度,如果是空槽使用的话需要考虑落地时候的情况。

  觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 MA过人斩 -0.8 (-20%) 0 0 DOWN
┗2段目 回旋突击 -0.65 (-15%) 0 0 DOWN
 ┗3段目 过人斩 -0.53 (-12%) 0 0 特殊DOWN
  ┗4段目 回旋突击 -0.43 (-10%) 0 0 特殊DOWN
   ┗5段目 MS回旋斩 -0.23 (-10%*2) 0 0 硬直
    ┗6段目 回旋斩 -0.1 (-10%*2) 0 0 沙尘DOWN
     ┗7段目 竖劈 -0.1 (-%) 强制DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
※MS 的CS以两边同时hit一次为前提写作cs1,同样的两次是cs2,三次是cs3

MS时

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147 基本。没有副射的时候使用。
主射→N副射 166 确认主射有没有命中的话根据距离会变成对方来得及防御的状态,比较推荐下面的连段。
主射→方向副射≫主射 167
主射≫主射→N副射 175 主力。
主射≫主射→方向副射 ???
主射≫NNN 180 想保持MS形态的时候使用。
主射≫横N>主射 170 横格第二段较慢。
主射≫BDN>主射 187 追击的BR需要前SC。
主射≫后前(射) 144(171) MA换装连段。
主射≫后前→特射前 173 比上面那个伤害高。
cs3 132 基本。CS补正比较差就算改用其他武装追击伤害也不会怎么提升。
cs1→特射前→特射前射 150 和MA主射起手伤害相比要低,一目了然。
cs2→特射前射 144 同上。
方向副射≫主射≫主射 180 方向副射起手的基本
方向副射≫主射→N副射 211 视距离可以接上。需要在方向副射消失之前用主射追击。
前格起手
参照MA形态前格起手。 ??? 比MA形态前格起手伤害高10。
其他格斗
NN>NNN 198
NN>NN前射 209
NN>横N>主射 198 向上击飞
横N>横N 181

MA时

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 137 基本。
主射→N副射 161
主射→方向副射≫横1hit前(射) ???(+18)
主射→前>横NN 189 近距离的主力连段1。使用时需要熟悉前派生的射程。
主射≫前>横1hit前(射) 159(182) 和上面不同,使用前格的情况。
主射→前→特射前>横1hit前(射) 195(204) 近距离的主力2。cut耐性高。
主射→前→特射前(射) 175(198) 上面的简易版本。
主射→前→特射前→特射前(射) 209(218) 空槽也可以打完的连段。主射起手最高火力连段候补。需要注意的是特射的残弹和填装时间。
主射≫主射→n副射 169?
主射≫主射前(射) 144(167) 近距离用主射迎击的情况。
主射≫主射→特射前(射) 158(167) 前派生够不到的情况使用
特射始动
特射→NNNN→特射前射 263
特射→NNN前射 240 想要节约特射的时候使用。
N格起手
N前(射) 116(175) 怕被cut的时候使用。顺带一提作为追击横1hit前打两次会变成非强制down。
NN前(射) 158(203) 怕被cut的时候使用。顺带一提作为追击横1hit前打两次会变成强制down。
NNN前(射) 199(234) 怕被cut的时候使用。顺带一提作为追击横1hit前打一次会变成强制down。
NNNN>横1hit前(射) ??? 不想用特射的时候使用。
NNNN→特射前(射) 255(267) N格起手的基本连段。可以一边切锁看敌人有没有过来cut一边打。
NNNN→特射前→特射前 270 常态最高火力连段候补。要注意特射的回复情况。
NNN前→特射前→特射前(射) 252(261) 和上面差不多,但是想要打射击派生的情况用这个。
前格起手
前>方向副射 ??? 放生连。需在敌机被前格打到最高点的时候援护命中。
前>前>前>前or射撃派生 ??? 刹那式过人斩连段其之一
前>NNNN ??? 非強制DOWN。
前>横1hit前>横1hit前>前or射撃派生 ??? 刹那式过人斩连段其之二。很一般,cut耐性也不好。
前>横N前→特射前(射) ??? 犹豫打什么连段的话就用这个。
前>横N前>横1hit前 ??? 不想用特射的时候使用。
前→特射前→特射前>前(射) ??? 刹那式过人斩连段其之三。要注意特射的回复情况。
横格起手
横N>横NN 213
横NN>横(1hit)前射 247
横NN>横前 230 上面的失败版
横NN→特射前→特射前射 262
后格起手
后>NNNN 233
后前→特射前→特射前射 274
BD格起手
BD格N>NNNN 246
BD格N→特射前→特射前射 255
觉醒中 F/E/S
方向副射≫横NN>觉醒技 ??/??/??
特射→NNNN→特射前>觉醒技 ??/??/??
NNNN→特射前→特射前>觉醒技 ??/??/??
横NN→特射前→特射前>觉醒技 ??/??/??
BD格N→特射前→特射前>觉醒技 ??/??/??
F觉时
(特射→)NNNN→特射→NNN前>觉醒技 ???(???)
(特射→)横NN→特射→横NN>觉醒技 ???(???)
BD格N→特射前→特射前>横N前>觉醒技 ??? 可以把对方打得很高

战术

平常老是用万金油的MS形态进行射击战,这种老旧的打法连本机一半的魅力也体现不出。本机并非是那样的机体。
眼花缭乱地切换两形态是本机的长处。特别是MS形态下的“喷射键接特格再落地刹车”这一技巧,没有不用的道理。
刚用这台机时,如果觉得这个技巧比较难,推荐看看MB或者VS2的视频作为参考(FB不能作为参考)

基本上来说,因boost槽剩余量而产生的落地硬直增加的惩罚,对本机来说几乎可以无视。
因为MA形态的刹车性能非常优秀。近距离下姑且不说,在中距离时保持有拉盾意识并不断进行刹车,以此来争得boost槽回复时间,这样一来大多数的射击应该都打不到自己。
不怎么需要使用刹车取消,这也使得熟练这台机并没有想象的难,只要掌握了一次就能简单地做出动作。

和一般的地走机不同,可以通过特格来错开射击轴线,因此对十字夹击有一定的抗性。更何况由于有MS形态,因此“对地走机的对策”本身对于本机就不怎么适用。
就算对手想要抓刹车硬直,我方也有特射和特格作为挣扎手段,就算对手能抓到刹车硬直,但之后他也会觉得非常麻烦。
特别是MA形态的CS以及作为行动补强的后格,要尽可能的活用。

用这样的打法,一边进行射击战,一边用落地刹车行动让敌人感到很难追而切锁。
特别是对方的后卫经常不会特意在中距离和盖亚做纠缠。如此一来队友就会吸到双锁,这时候盖亚的第二个长处就能得到发挥的机会。
用踢陨石突击为起点的偷袭手段飒爽地抢回锁定,有机会的话便打一套完整的连段。
在这之中如果被对方应对到了,就通过各种取消连打,并衔接空槽挣扎……这样一连串下来,应该也会让对手感到焦躁并露出破绽。

虽然以上这些情况都比较理想化,说到底本机作为2000机,并不需要去做太厉害的进攻,也没有那种两三下就能压死对手获得胜利的比赛。
反而本机全体的射击在质量上也属于万能机下位级别,老实说不管愿不愿意搞不好都会发展成混战。
正面硬冲的话会被射程蜂窝,但不能用MA形态的格斗打到人的话,到头来输出不足又赢不了,就像这样会能力不足而进退两难。

为了用好刹车行动扰乱敌人,让他觉得你很难缠,从而给自己发挥长处打开突破口,首先还是从理解各种行动上入手吧。

MS形态的cs虽然是变形成MA形态后进行止足的三连射,但在MA形态时的boost槽消费很大。在那之后变成MS逃跑,落地一次后需要再重新调整走位,不考虑后果使用很容易被对方钻空子。但是,只是用BR牵制的话子弹会不够,通过斟酌与敌方的距离和自己的boost槽残量后使用射cs制造弹幕节省BR也十分重要。

作为火力和自卫关键的深渊高达援护,两种形态的弹数变成了共用的两发,所以尽可能的不要随便使用。
混沌高达援护则比较容易形成弹幕,导弹的诱导也很不错,从对方的死角射去的导弹会给对方造成无形中的压力,所以请务必积极地使用该武装。因为害怕一发导弹就造成而乱用boost槽的对手也可以轻松地用深渊高达夺取伤害。因为两种援护的填装时间都不短,所以通过半觉来回复弹数是非常重要的。
觉醒技作为可以移动相当长一段距离并进行攻击,大伤害的火力来源,对于容易在火力上输给对手的盖亚来说,尽可能地要能够命中对手。

同时作为2000cost来说,不管队友是什么cost,都最好保持能让给队友先落。
和史黛拉一样,在出于对自己死亡的害怕中努力到极限,坚持到最后获得胜利吧。

觉醒考察

「やっつけなきゃ!怖いも的は全部!!」

F觉

格斗攻击补正108% 防御补正80%
经常使用MA形态的前提下使用的觉醒。
特格的延伸会变得相当惊人,火力也变得和格斗机一样高。
MS形态时的格斗虽然也追加了主射→特格的取消路线,但最终还是从MA形态的方面去考虑这个觉醒的用途比较好。

E觉

防御补正65%
能够防止发生事故的觉醒。
和基本上作为后卫的2000cost相性不差。
以觉醒技的优秀性能作为前提,最差的情况下,翻身后立刻释放觉醒技,也有机会获取最低限度的一次连段伤害,如果固定不知道用什么觉醒的话,就用这个吧。

S觉

射击攻击补正105% 防御补正80%
S觉和F觉相反,保留了觉醒中以MS形态的立回的可能性。
通过在S觉中限定的amc,再利用主射连打制造弹幕并贴近对手。
蓄力时间大幅缩短,MA形态的CS能够被很好的运用在立回中,也能很好的补强踢陨石等挣扎行动。
作为上级者使用十分足够。
※这里是wiki上没有写的情报:当时的街机大元帅 最强的盖亚使用者 忍ステラ 也是用的S觉,队友则是使用S觉的命运高达。

僚机考察

由于需要夹杂着换装成MA形态,和其他的偷袭为主的机体不同,双前卫的的组合并不可靠。
话虽这么说,盖亚本身的射击武装也不是特别强,队友如何吸锁对于盖亚来说至关重要。

3000

和盖亚组队最安定的COST。
但是和红异端(2000),EXIA,蓝色命运一号机那样先落后通过觉醒火力来破坏对方的体力调整的能力是盖亚所不具备的。
应该避免和容易造成队友先落的射击特化机亦或是生存力特别高的机体组队

  • 命运高达

原作的情侣组合。
以命运的特射残像突进作为发动进攻的信号,和队友一起向着对方同时进行强袭并破坏对手体力调整的战法期待值很高。
就算进攻失败的情况下,两机也拥有足够拖到下一次残像填充完成的射击能力。

  • 全刃式量子型OO高达

能够在前线生存并且空槽挣扎的评价很高。
特别是后特格,对于低cost机和一部分射击机来说能给予巨大的压力,所以很容易制造出偷袭机会。

2500

和前面说的一样,作为双前卫的打法来说,这台机体的武装并不是非常合适。
比起和3000cost组队可以在更加前方的战线进行偷袭,所以也并不是相性那么的差。
如果和支援为主的机体组队的话,要好好判断清楚什么场合自己作为诱饵什么场合将队友作为诱饵。

2000

很困难。老实说非常严峻。
且不说队友不能够帮盖亚吸锁,反而盖亚因为是偷袭为主的机体更容易被对方盯上。
如果没有用MA形态特射去打开局面的气概,便几乎没有赢面可言。

  • 盖亚高达(巴尔特菲尔德机) 以下简称为老虎盖亚

颜色不同的换皮机,但是相性确实最差的级别。
首先这两台都是以偷袭为主伤害源的机体,哪个都不能很好的吸锁。
射击战中老虎盖亚只有作为格斗机的武装,两机如果被拖入射击战中的话,对对手没有任何的办法。
互相用踢陨石战法轮流追人看上去非常有趣,但是会被轻松地用射击赶回来。

1500

因为1500cost的机体很多都能利用cost低的优势先手进攻,所以对于盖亚来说非常容易偷袭,相性很不错。但是难点是如何去处理高cost机体。
1500cost的机体自然不用说,盖亚单机也不具备能够应对敌方大机进攻的能力,在偷袭失败后为了不被拖入伪11需要立刻离开前线。