百式
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI 驾驶员:库瓦托罗·巴吉纳
COST:2500 耐久力:580 变形:○ 换装:△(复活)
- 通常时
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
6 | 75 | 手动填装。可背射。 |
射CS | 光束步枪【双手持枪】 ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- | 125 | 单发高威力 |
格CS | 德戴改【射出】 ド・ダイ改【射出】 |
- | 111 | 射出德戴 |
副射 | 黏弹火箭炮 クレイ・バズーカ |
3 | 90 15~184 |
散弹火箭炮 可通过输入方向调整开始扩散的距离 |
特射 | 超级MEGA粒子炮 メガ・バズーカ・ランチャー |
1 | 28~303 24~261 |
能拖动扫射的照射系光束 也可以摆出姿势后取消以进行设置 |
特格 | 力克·迪亚斯 呼出 リック・ディアス 呼出 |
1 | 50~93 | 射出实弹的追随型援护 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形射击 | 光束步枪 | 6 | 75 | 与MS时的主射共用弹数 |
变形射CS | 光束步枪【连射】 | - | 75~158 | 一边横向移动一边进行BR三连射 |
变形副射 | 黏弹火箭炮 | 3 | 90 15~184 |
与MS时的副射共用弹数 |
变形特射 | 德戴改【射出】 | - | 111 | 解除变形并射出德戴 |
变形特格 | 德戴改【防御】 | - | - | 有射击盾 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNNN | 211 | 全段打完弹地DOWN |
前格 | 飞踢 | 前 | 85 | 延伸差,但发生和判定优秀 |
横格 | 横扫→突刺 | 横N | 130 | 2段格斗 |
后格 | 跳斩 | 后 | 110 | 跳格 |
BD格 | 上挑斩→踢落 | BD中前N | 142 | 全段打完弹地DOWN |
格斗特格派生 | 德戴改【搭乘】 | 格斗中特 | - | 可以根据输入方向来控制移动的方向 |
变形格斗 | 突进突刺 | 变形中N | 115 | 突进速度快 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
超级MEGA粒子炮 【与梅塔斯连接】 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 |
射、格、跳 同时按下 |
312/312/342 | 特射的互换 |
- 复活时
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
射击 | 光束步枪 | 6 | 75 | 不可填装 |
副射 | 黏弹火箭炮 | 3 | 90 15~184 |
与通常时性能相同 |
特射 | 头部火神炮 | - | 7~55 | DOWN值高 |
特格 | 力克·迪亚斯 呼出 | 1 | 50~93 | 与通常时性能相同 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通格 | 撞击 | N | 113 | 攻击前有蓄力动作 |
横格 | 横扫→突刺 | 横N | 122 | 与通常时的横格呈镜像对称 |
后格 | 格斗反击 | 后 | 191 | 踢飞敌人后斩击 |
解说&攻略
出自「机动战士Z高达」的百式,在本作也继续参战VS系列。
驾驶员为「库瓦托罗·巴吉纳」。
本机是作为「Z计划」的一环被开发的奥古的攻击用试作型MS,原本设计为可变式MS但作为非可变式MS完成。
担任开发主任的M·永野博士在百式这个名字上寄托了该机能成为「可使用百年的MS」的愿望
机动性还不错,作为2500机旋回性能也算良好。
虽然以近~中距离战为基本,但终究还是以射击战为中心。
射击方面本机兼备了可手动填装的无限BR(主射)、单发强制DOWN的射击CS、从途中开始扩散的BZ(副射)、高伤害且扭动幅度大的照射系光束————超级MEGA粒子炮(特射)。
两台红色力克·迪亚斯(特格),也作为追随型援护依然健在。
在这之上,还能通过格斗CS射出德戴。
变形是乘坐S.F.S.(辅助飞行系统)德戴进行移动。
德戴不仅能够搭乘,还可以向对手射出和用于防御。
有「复活」的特殊能力。当己方的战力条不高于2500时,自机被击坠便会发动。回复100耐久。
复活时性能大幅下降,因此难以依靠。
虽然从BR·BZ·单发CS之类的射击武装看来算是正统的机体,但其实拥有如两种CS槽的管理·丰富的派生与取消路线·格斗变形派生等不少技术性要素。再加上偏低的耐久值,百式算是癖性稍强的万能机。
尽管有时会通过可拖动的Mega粒子炮一发逆转,或是利用援护或设置Mega粒子炮进行翻盾,
请切记以上皆是以无限主射为主轴坚实地战斗才得以存在的要素。
不过,若是能熟练运用,则可以享受百式与其他机体相比别具特色的动作与战术。
复活时的结算动作除了无法触发“使用光束军刀时胜利”外,与通常时基本相同。
通常时胜利:乘坐德戴改并架起BR。
使用光束军刀时胜利:悬浮在空中并用右手握持BR和左手在前架起光束军刀。
Mega粒子炮时胜利:架起Mega粒子炮。
援护展开时胜利:向上举起BR并与两台力克迪亚斯
优先顺序为Mega粒子炮发射中>援护展开中>通常时=使用光束军刀时
败北时:以失去四肢的状态漂浮。再现原作最后的镜头。
取消路线
【通常时】
- 主射→副射・特格・特射・后格
- 射击CS→副射・后格
- 格闘CS→主射
- N格1~3段・横格1段・BD格1段・変格→(hit时)后格
- 全格斗任意段(包含挥空)→特格派生
【変形时】
- 変形主射→変副射・変特格・変特射
- 変形CS→変特射
- 格斗特格派生硬直中→変主射・変副射・変特射・変格・変特格
- 変形格斗(包含挥空)→特格派生
【复活时】
- 主射→副射・特格・特射
射击(通常时)
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[手动填装:6发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
手动填装的光束步枪。音效采用剧场版的版本。
可以被副射、特射、特格、后格取消。只有副射取消时会有取消补正。
与独角兽和x1fc等不同,填装的判定很快,拥有“就算换弹动作被bd取消,填装也基本不会失败”这一隐秘的长处。
但是,由于主射的取消路线对于填装动作并不适用,与敌方离得近时的换弹需慎重而行。
对于射角外的对手会进行背面射击。
虽然足止但会稍微继承惯性。与通常时相比,发生反倒是背射比较快(如果和前作一样的话,大概是0.03~0.05秒)。
拥有两种动作模组,对手在自机上方时将枪举过肩部,对手在下方时则是伸出手腕射击。
顺带一提,将枪举过肩部射击好像参考的是奥古vs提坦斯时代的动作模组,伸出手腕射击则似乎是NEXT时代。在动画原作中也有出现。
因为在S觉中对应青虹取消,虽然会剧烈消耗气槽,在追人或是自卫时可以做出青虹与背射不断重复之类的杂技。
但是需要注意的是,如果对手在通常的射击动作时移动到了射角外,则会与其他机体相同变为飘射。
在力克·迪亚斯展开时用特格取消背射或是飘射,会和DX与嫣红强袭等机体一样滑行落下。
尽管是拥有诸多优点的背射,说到底也是飘射的亚种,因此切记不能不经思考胡乱使用。
在此之上,背射还有S觉中由于会不断连射而无法自由下落这一缺点。
因为背射用特格取消时会背对着进行自由下落,若是想要面朝前方下落时,就用副射或是各种cs作为起点吧。
【射CS】光束步枪【双手射击】(ビーム・ライフル【両手撃ち】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0][补正率:-40%]
足止,双手架起光束步枪,射出一发较粗的光束。单发强制DOWN(觉醒中时是非强制)。
拥有发生优秀,和会继承发射前的惯性滑行射击的特征。
蓄力槽减少得较慢,因此SI(Second Impact)技巧用起来较为轻松。
可以被副射、后格取消。
变形中会继承蓄力槽。
虽然基本用于连段的收尾,抓取硬直和CUT,但与其他的机体的单发CS相比,威力、弹速和诱导上并无卓越的性能。
可以在主射和副射等武装的间隙进行蓄力,利用BD和后格·虹STEP的惯性来对轴或者避开障碍物射击吧。
由于会根据取消的时机进行急上升或者急下降的动作,因此后格·CS取消奇袭效果优秀。
不仅如此,运用后格取消CS可以做出CS->后格->特格(变形)派生等等不同寻常的动作,这一取消路线作为挣扎或是奇袭的手段需要熟练掌握。
另外,或许是因为枪口补正的调整欠缺,速度较快时偶尔会向着对手所在位置稍稍偏离的地方射击。
因此,需要注意有时候SI发射会打空。
另一罕见的现象则是,在贴近对手或是以急剧的角度朝着对手虹STEP的时候,会发生例如光束朝着明显很奇怪的方向飞出、从枪口以外的地方射出光束等等,比奥古vs提坦斯时代更为夸张的“KUSO BEAM”现象。
【格CS】德戴改【射出】(ド・ダイ改【射出】)
[蓄力时间:3秒][属性:实弹][DOWN][DOWN值:3.0(本体2.0/爆风1.0)][补正率:60%(本体-30%/爆风-10%)]
空翻并利用从脚下召唤出的德戴向对手进行特攻。
枪口补正·发生·弹速·判定优秀。将对手略微向上击飞并打DOWN。
因为本体与爆风都存在各自的攻击判定,可以看作是强判定·高DOWN值的BZ来使用。
本体的伤害为90,爆风则是30。
空翻动作结束后,可以用主射取消。但非常的慢。。。。
变形中蓄力条会消失,无法进行蓄力。
由于德戴有大约100的耐久,
可以消除少量的实弹射击,也能承受一发普通BR程度的射击。
但是,归根结底德戴只是承受射击,因此无法抵消光束属性的射击。
当耐久被对手的射击耗尽、击中建筑物或地面和到达射程限界的时候,会爆炸消失。
主要用于迎击或者偷袭。
因为格CS不仅各项性能十分优秀,甚至还存在耐久,所以作为自卫手段较为优秀。
时常对格斗机使用的话,可以令对方难以接近自机。
也可以配合对手的硬直或是随随便便的浮STEP,用格CS进行强攻。
在射击战中常常会不被打消并击中对手。
在例如sub无法击中或射击CS的SI接不上的情况下也十分可靠。
虽然也能作为有效的CUT手段,但需要注意由于判定较大而导致的误射。
命中后由于DOWN值和补正的缘故难以再增加伤害,因此作为连段的一部分较为微妙。
一般使用主射或者后格进行追击并快速打DOWN,若有余力用横格或者BD格进行连段也是不错的选择。
值得注意的是,如果DOWN值积累超过3的话,只会打出德戴本体的90伤害。
虽然无可否认是优秀的武装,但考虑到需要和高泛用性的射击CS一起使用,难免让人感觉操到繁琐并会对手指造成不轻的负担。
切记不要太过执着于蓄力而忽视了其他武装的使用,看清状况来运用格CS吧
【副射】黏弹火箭炮(クレイ・バズーカ)
[击空填装:4秒/3发][属性:实弹]
[弹头][DOWN][DOWN值:1.8][补正率-30?%]
[散弹][3hit硬直][DOWN值:0.2/1发][补正率:-6%/1发]
停下脚步,横向架起火箭炮并射出会在一定距离扩散的实弹。
与一般的BZ不同,弹头没有爆风判定而且命中时击飞的高度较低。
散弹的硬直和DOWN值似乎与火神炮和机枪的性质相似。
可以从主射·射击CS取消。
通过输入前后可以调整散弹开始扩散的距离。
作为用来夺DOWN的追击择来说,因为会扩散而显得不安定。
输入前方向发射的话,会直到比红锁稍短的位置才开始扩散,因此以普通BZ的感觉来使用。
若是可以把握不同输入下散弹的扩散情况,则会有擦中对手或是击破护罩·CUT等多种用法。
虽然比不上格CS,但也是需要根据情况来使用的富有技术性的武装。
【特射】超级MEGA粒子炮(メガ・バズーカ・ランチャー)
[击空填装:15秒/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:0.25*20][补正率:10%(-5%*20)]
「なんとしても…!」
不能通过觉醒回复弹药,但装填速度会有所提升。
特写镜头可以通过输入后方向键取消。
虽说无法接上,特射是可以从主射取消的。
发生速度属于较慢的类型,但拥有顶级的持续时间、拖动幅度和伤害。
在开始照射前用BD或者青虹取消,可以将MEGA粒子炮设置在原地进行自动照射。
设置时比起拖动照射时照射时间更短且伤害更低。
设置后如果处于红锁内的话,会有微弱的枪口补正。
照射光束不但可以击中队友还能打中自机,因此需要注意别被卷入。
最速取消(百式把脚踩上MEGA粒子炮之前)时,能避免设置MEGA粒子炮。可以依据状况判断善用这一特征。
主要用于对手两机靠近,或是准备合流的时候。锁定先行的机体通过拖动而击中后方的机体、或是通过设置令对手卷入。以上两种方法都很实用。
在例如队友被双锁、敌方一机刚被DOWN之后的等等情况中,也可以用MEGA粒子炮来进行狙击。
熟练地判断射击的时机吧!
在中距离拖动照射的话,通常敌方的另一人会对这边进行CUT射击。因此,仅限于在想要拖动照射的瞬间,让自机暂时后撤吧。
由于能够单方面地破坏实弹,于是也可以根据对手的机体强硬地在红锁内进行拖动照射。
攻击时的语音被设定为了“与对手距离越远,对手能听见的音量会变得越小”的式样。在使用MEGA粒子炮时也可以考虑这一特点。
虽然若能击中则是强力的武装,但是因为会把队友一人丢在前线,所以射击MEGA粒子炮会对队友造成不小的负担。
特别是在随机战中,很有可能发生无法与队友沟通而最后仅击中队友的情况。
少见的换锁之后也能进行调节的武装<
【特格】力克·迪亚斯 呼出(リック・ディアス 呼出)
[击空填装:20秒/1发][展开时间:20秒][属性:实弹][硬直][DOWN値:2.0*2][补正率:70%(-15%*2)]
「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」
举起右腕,召唤追随型援护的两台力克·迪亚斯。每台的耐久都是大约200。
在力克·迪亚斯出现、(包括变形中)与主射联动或是输入特格的时候,便会发射黏弹火箭炮。
与百式的副射不同不会变为散弹,但是射程与副射相比较长。
和特射一样,虽然不能通过觉醒回复,但是填装速度会提升。
可以从主射取消。由于复活后也能使用,因此是复活时贵重的自卫手段。
力克·迪亚斯的追从和发射BZ的速度比起NEXT稍慢。但因此反而可以利用这点,可以仅凭自己展开十字射击。
援护展开中输入特格不但不会足止,而且还能如主射部分所说的一样,通过背射->输入特格进行下落。
背射后帅气下落的样子虽然看起来有些超现实主义,但是特格取消与滑动距离大的背射的性能相辅相成,作为错开落地时机的手段十分优秀。
另外,本武装也可以实现虹SC特格(参考技巧部分)。展开中虹SC取消乃至是青虹SC取消都能消除上升惯性并进行下落。
变形
持续时间和旋回能力非常优秀。
拥有“变形的开始硬直非常短,变形解除动作没有硬直“的优点。因为可以通过格斗特格派生来进行不规则运动,并且有着优秀的变形格斗和变形特射,所以若要发挥百式真正的实力务必熟练运用。
变形解除或是使用变形格斗的时候,德戴会按照之前的方向不带诱导地脱离自机。
此德戴与射出德戴时的同样,存在攻击判定和耐久。
复活后变形被封印,会导致以下的全部变形行动变得无法使用。
※变形格斗·格斗特格派生参考格斗部分
【变形主射】光束步枪
[与MS时主射共用弹数]
与通常时的主射性能相同。
由于可以进行背射的缘故,水平的射角意外地有360度。
虽不如玫瑰祖鲁的主射那般性能强劲,但也能做到一边逃跑一边进行不足止的射击。
可以被变形副射、变形特射、变形特格取消。
【变形射击CS】光束步枪【3连射】
[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0*3][补正率:10%(-30%*3)]
转身面朝对手,不输入方向则是向右,输入方向则是向左一边平行移动一边进行BR三连射。
各类数值都与主射相同。任何一发都能用变形特射取消。
会继承变形前的CS蓄力槽。
只有第一发有枪口补正。
连射速度恰如其分,在移动中持续消费气槽,也不会朝着对手前进。
比起用于追击,更算是适用于迎击的行动。
在三连射结束前不会解除变形,可用于空槽时的延命。
【变形副射】黏弹火箭炮
[与MS时副射共用弹药]
变形中不会足止,也无法控制散弹开始扩散的距离了。
另外,射角相当狭窄,只有正面大约90度。硬直较长还没有除了CS以外的取消路线。
虽然也有反过来利用硬直长的特点来延长变形时间、或是与变形CS组合的运用方法,但也没有强行使用此类战法的必要吧。
【变形特射】德戴改【射出】
[属性:实弹][DOWN][DOWN值:3.0(本体2.5/爆风0.5)][补正率:60%(本体-30%/爆风-10%)]
一边空翻,一边用乘坐的德戴向对手发起特攻,同时解除变形。
德戴的行动和各种数值与格斗CS相同。
似乎比起格斗CS发生稍快?
可以从变形主射,变形CS取消。没有格斗CS空翻后的主射取消。
与格斗CS相比很大的不同之处在于,通过变形代替蓄力格斗CS能更轻松地输入指令来射出德戴。
由于这个,百式拥有“在近距离的变形不像其他机体那般脆弱”这一强项。
因为经由[前格→特格派生]便能以比起从头开始蓄力格斗CS更短的时间射出德戴,在没被对手锁定的情况下十分有效。
用来迎击和CUT不必多说,以变形特殊射击与变形格斗两择作为主轴的偷袭手段运用起来非常强力。
如果F觉中在射出后立刻输入特格,不知为何会发动【格斗特格派生】的变形并再次乘上德戴。
利用这点可以用惊人的气势连射德戴。
【变形特格】德戴改【防御】
将德戴的底面朝向对手防御射击。
虽然防御判定发生很快以致于连照射也能防住,但是防御时间似乎有限,会有无法全部防住而被擦到的情况。
需要注意,与通常时不同,变形中的特格无法呼出力克·迪亚斯。
但是如之前所说,变形前呼出的话便能提供援护射击。
就这样失去了到FB街机版为止都还存在的格反机能。
- 注:到FB街机版为止,被格斗时德戴便会击中对手。但在移植到家用机时,由于变形的机制似乎变更为了“如果被弹德戴便会消失”的式样,作为格反的机能便消失了。
因为不是能够经常使用的性能,还是通过使用变形特射的迎击、使用变形格斗的偷袭和通常状态的随机应变来得更好。
【变形解除】德戴改【降落】
[属性:实弹][DOWN][DOWN值:2.5][补正率:-30%]
解除变形后,德戴会有攻击判定。
和格CS、变形特射的伤害不同,只有弹头的90点伤害。
会把命中的敌人垂直向上击飞。
只有在百式离开德戴的瞬间击中敌人的时候,会有产生爆风的可能性。
这个时候的伤害就和格CS、变形特射一样了。
格斗(通常时)
没有拔刀动作。
前格・后格・変型格仍然是百式的核心格斗攻击。
弹地DOWN属性的格斗很多,因此有在一些情况下会令连段稳定性下跌的缺陷。
所有的格斗不管命中与否,都能通过特格派生进行变形,不过追踪时的动作是无法进行派生的,所以在红锁内使用特格派生时要多多注意。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
斜斩→反手横扫→回转横扫→回转叩击的4段格斗。
第4段无法从空挥中使出。
虽然发生和判定一般,但延伸不错。伤害较高,与之相比打完全段的速度很快。
因为打完全段是弹地DOWN,所以可以用于放置或拘束。
除了最终段以外都能被后格取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣2段 | 反手横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣3段 | 回转横扫 | 171(49%) | 20(-4%)*4 | 2.2 | 0.05*4 | DOWN |
┗4段 | 回转叩击 | 211(41%) | 85(-8%) | 3.2 | 1 | 弹地 |
【前格】飞踢
(夏亚)裤袜脱落踢。
和一般的飞踢不同,属于输入以后便会开始攻击的类型的格斗。
虽然延伸距离非常的短,但发生速度非常快,且从脚部直到靠近腰部都存在持续时间不短的强烈判定,能击溃大多数格斗,因此很适合用来拼格。
可以用于格斗迎击和极近距离下的突进。
以前>前为主轴与CS或后格并用的话,便能在压起身中发挥出色的性能。
虽然按键的配置上容易误出成BD格。想从BD中立刻使出前格的时候,就使用小跳取消BD硬直或者盾前格等技巧(参考技巧部分)吧。
绿锁时或者极近距离使用会省略突进动作立刻飞踢。
因此在虹战或者是极近距离格斗战基本相当于无敌
即使是其他判定很强的格斗,在对上本格斗的瞬间,基本立刻就会被踹飞
对手也深知这个格斗的厉害,因此也可以反过来使用前>前 cs之类的行动或者配合后格压制对面
在一定的距离使出的话会有突进动作,因此发生会稍稍变慢。
在短于上述距离时会以超快的发生击溃对手的格斗,超过这个距离则会以持续的判定将对手的格斗击败。(总而言之,在不近不远的距离下拼格性能会稍微下降)。
由于延伸短而且发生较快,不论在红锁还是绿锁都能轻松地使用特格派生(德戴搭乘)。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 飞踢 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【横格】横扫→突刺
作为万能机来说优秀的2段格斗。
只有第1段能被后格取消。
由于第2段的发生稍慢的缘故,连段的时候建议不打第二段。
在第2段后继续连段时,横STEP安定,后格也能刚好命中。
因为在近距离时拥有不少其他的选择,所以并不特别依赖横格。绕枪性能与延伸都是平均水平,发生也算一般。
总而言之,由于拥有不少其他的迎击手段,在自己想要发起进攻时倒是不坏的选择。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 突刺 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】跳斩
举臂挥起光束军刀后使出跳格。
可以从主射·射击CS·N第1到第3段·横格第1段·BD格第1段·变形格斗取消。
后格一大特征便是拥有在EXVS系列中强力的[射击→格斗]取消路线。
虽然与其他的格斗相比作为连段的启动·连接部分来说伤害效率低下,CUT耐性高与使用难度简单并存的特点一如既往地便利。
由于单发伤害仅次于射击CS而且取消路线丰富,作为连段的收尾十分便利。
能在所有攻击之后仅以[后格>后格]接上便能打完连段正是后格的魅力所在。
另外,因为能用后格取消主射或者射击CS,迎击的时候可以做出[用虹STEP回避或直接用后格砍上去]之类的选择。
不过,绿锁时会朝着开枪的方向砍去,因此想要用来逃跑等情况下需要慎重考虑。
由于是麻痹属性,与对方的格斗相杀后也容易变成对己方有利的状况。
因为在下落的过程中判定会持续到动作结束而且会有高度变化,所以经常能够单方面地胜过格斗机的格斗。
若是这边的判定已经生效的话,后格能有在正面能够与神高达的神手指相杀程度的强力判定。
如果动作过程中落地的话,会做收刀的动作。收刀动作硬直短,能够快速开始回复气槽。
由于后格甚至还有接地判定的缘故,虹STEP结束后如果还有气槽的话便会回气。
但是如果接地后的虹STEP中用光了气槽的话,接地判定便会解除并与其他机体一样浮在空中。
需要注意这不仅不会回槽还有导致空槽落地。
另外,和吉恩号和重武装一样,在主射射角外且援护展开的时候,便能使用[后格落地→虹STEP背射→特格]之类的应用技。
按照这个顺序输入的话,即便虹STEP中空槽也在使用特格的时候能够回复气槽。
另外,因为比起空槽落地后格收刀动作的硬直更短,所以有对手在绿锁的时候,使用后格落地会较为安全。
后格拥有单发高威力、上下运动带来的高CUT耐性、麻痹时间长、丰富的取消路线、减少落地硬直与回复气槽的手段等等丰富的优点,正所谓百式的生命线一般的武装。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳斩 | 110(-30%) | 110(-30%) | 2 | 2 | 弱麻痹 |
【BD格】上挑斩→踢落
回转上挑斩→回转踢落令对手弹地DOWN的两段格斗。
只有第一段可以被后格取消。
从连段时间上来看属于伤害效率优秀的格斗,不论作为连段的起手还是连段的部分都十分适合。
然而说实话变形格斗作为连段部分也不逊于BD格,甚至还有更为出色的CUT耐性。
如果想要打出弹地DOWN而且不担心对手的CUT的话,打完N格全段也是不错的选择。
初段不但是击飞DOWN而且出完全段的话比横格更能打出伤害,因此也可以活用BD格组成连段。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 上挑斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 踢落 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地 |
【格斗特格派生】德戴改【搭乘】
能从各种格斗的任意段派生。
与普通的变形动作不同,会以帅气的动作飞身乘上德戴。
不输入方向的话会转向前方并朝前飞行,输入横的话会朝着输入的方向跳上德戴。
只要还有气槽,就算不命中也能从所有格斗派生而来。
与普通的派生或是派生相同,能够派生的时机在判定生效的期间。
除了必须在中间输入一次格斗以外,作为移动手段优秀且便利。
此派生可以被变形主射·副射·特射·格斗·特格取消。
变形硬直结束的时候,大概在双脚站上德戴的时候便能使用各种取消了。
如果输入晚了的话特格派生的硬直便会解除(即为输入方向可以旋回的时候),不会被算作取消。
因为在前作的更新中缩短了变形硬直,所以取消的输入时间非常短。
在绿锁使用派生的话会向着机体面对着的方向进行移动。
例如自机朝向左方的情况下,输入右为向前移动、输入左为向后移动、不输入方向则为向左移动。
如果明白倒X绿锁横特的原理的话,也许会感到简单易懂吧。
与这游戏所有的取消·派生一样,除了用CS的取消以外,基本上会维持初期的锁定状态与攻击对象。
对红锁内的对手使用格斗→特格派生的时候,即便对手进入了绿锁攻击也会按照红锁时的枪口补正·诱导来处理。
(只是需要注意的是,角度太大的话会有诱导追不上之类的情况)
相反,如果开始时对手处于绿锁,就算对手进入了红锁也不会有任何枪口补正·诱导。
【变形格斗】突进突刺
从德戴下车高速冲向对手,对手会以沙尘DOWN被击飞。
发生较慢,判定也是平均水平,但突进速度·延伸·诱导全部都很优秀,又因为与其高威力不符的低补正值·DOWN值,作为代入连段中也很合适。
由于击中后会将对手微微向前击飞,可以轻松地在前STEP或是前BD后用各种武装追击。也容易使用变形格斗循环的连段。
虽然难以接上(也许只有在墙边能够接上?),但是可以用后格取消。
比起前作突进速度和延伸有所削弱?
没有被对手锁定时,能做出变形格斗→特格派生→变形格斗…这般强力的行动。
气槽效率优良,保持红锁状态也使得百式拥有不俗的追人性能。
百式解除变形后的德戴,会以当前的方向朝前飞行。
一边向着对手笔直前进一边输入变形格斗的话,会发生德戴自己接上突刺的情况(各种格斗→N特格派生→如果输入变形格斗,德戴会在变形格斗后撞上对手)。
如果要连段记得用横特格再出变形格斗
変形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 115(80%) | 25(-4%)*5 | 2.4 | 0.48*5 | 沙尘DOWN |
觉醒技
超级MEGA粒子炮【梅塔斯连结】(メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】)
「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
与梅塔斯连结并以超级MEGA粒子炮进行照射。再现了百式在剧场版登场时的一幕。
直到发射时都有霸体。后格击中后最速取消可以用觉醒技接上连段。
比起特射拖动幅度更大,伤害也更高。虽然乍看之下是实用的觉醒技,但使用的时机却难以掌握。
完全足止再加上极长的照射时间,最重要的是无法从觉醒技中取消(换而言之,无法做到与特射一样的设置MEGA粒子炮)。
不论是“与特射不同不能取消视点变更”还是“会消费大部分贵重的觉醒时间”都很令人头疼。
没有击中对手的情况下,因为会有接近8秒的破绽,对于对手便是能随意行动的时机。
在射击时,务必以必须击中的考虑进行射击。如果特射还有弹药的话,使用特射相比之下会更加容易。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 照射 | 342/312(10%) | 32/29(-5%)*19 | 5.13 | 0.27*19(0.3) | DOWN |
特殊武装
【复活】まだ終わらんよ! (还没结束呢!)
「まだだ、まだ終わらんよ!」
我军战力条少于或等于2500时,受到比血量更高的伤害时便会发动的特殊武装。会有较短的无敌时间并同时回复100耐久。
原作是右手右脚被破坏了。但EXVS为了游戏性,只能让不拿步枪的左手左脚破坏。
期待以此状态完成逆转是基本不可能的,因此终究只能将作为延命措施来使用。
• 机动力低下(BD速度・旋回性能・上升性能低下、最大BD次数不变)
• 主射击无法装填(可以通过觉醒装填)
• 射击/格斗CS无法使用
• 特殊射击变成头部火神炮
• N・前・BD格斗变成撞击、后格斗变成格斗反击
• 横格斗稍微改变
• 无法变形
虽然可以拉盾,但以这个性能是基本无法持续作战的,更别说是逆转战局了。就当是一个延缓死亡的机制吧。
【复活时主射】光束步枪
[与通常时的主射性能相同]
复活后变得无法手动填装了,只能通过觉醒回复弹药。
取消路线与通常时相同,并在没有子弹时射击的情况下也可以使用。也可以进行背射
【复活时副射】黏弹火箭炮
[与通常时的副射性能相同]
与通常时相比性能可以算是没有变化,与主射不同也可以进行填装。
只是因为足止的缘故用起来风险较大。
【复活时特射】头部火神炮
[弹数无限][属性:实弹/硬直][DOWN值:0.5/1发][补正率:-5%/1发]
只有在复活后可以使用的武装。
点击一次能射5发,最多可以进行10连射。
因为输入的关系,想要边上升边射击的话,需要一直按着射击并且暂时松开跳跃键后再次输入跳跃。
作为火神炮来说DOWN值较高,10发全中可以把对手打DOWN。
和复活前取消路线相同,可以取消主射。
通过背射(飘射)→火神炮,可以进行自由下落。
另外,本武装可以实现虹SC特射,虹SC取消乃至青虹SC取消都能消除上升惯性并进行下落。
【复活时特格】力克·迪亚斯 呼出
[与通常时特格共用弹数]]
可以像通常时一样使用。仍有特格取消背射的自由下落手段,没弹药时射击也能进行下落。
【复活时N格】肩部撞击
多段hit的1段擒击。前·BD格斗也变成了这个武装。
原作中最终决战时最后的挣扎。实在是只有挣扎程度的性能。
虽然是持续判定,但是发生非常慢而且BOOST消耗也很大,整体上性能很差
离敌人太远的话会无法用出最后一下高伤害的部分。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 撞击 | (84)(??%) | 22(-??%)*5 | ? | ? | DOWN |
撞击 | (113)(??%) | (-??%) | ? | ? | DOWN |
【复活时横格】横扫→突刺
与通常时的的横格镜像对称的动作。
因为撞击不可靠,所以复活时的近身战中的自卫或是迎击则主要依靠横格。
各段威力比通常时的横格斗要低10点。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 突刺 | 112(65%) | 65(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】格斗反击
抡起军刀严阵以待的格斗反击。
可以取消主射
生效的话便会空翻踢→压上斩击。
因为会将与自己有大约4机距离的对手拖着不断前进,动作结束后会几乎紧贴着对方。
虽说能对于格斗武装实现单方面的反击,但由于此形态容错率低而无法容许预读格斗失败进行格反所导致的后果,务必谨慎地运用。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
生效时 | 高踢 | 54(80%) | 54(-20%) | 1 | 1 | 麻痹→DOWN |
压上斩击 | 191(??%) | ??(-??%)*5 | ? | ? | DOWN |
连段
(>指STEP、≫指BD、→指直接取消)
根据取消补正等条件,威力会有浮动的会在()中一并记载
格CS、变形特射统称为德戴
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | 基本 |
主射→CS | 163 | 需要运用Second Impact |
主射≫(→)副射 | 169(137) | 弹头击中对手或者距离太远的话会变成非强制DOWN |
主射→德戴 | 150 | |
主射→特格 | 138 | 援护追从时 |
主射≫NNNN | 198 | 弹地。最终段用后格伤害变为200 |
主射→后>前 | 186 | |
主射≫BD格N→特格派生→德戴 | 201 | |
德戴→BR | 156 | |
德戴→CS | 186 | 最速取消的话CS容易打偏 |
德戴≫横→后 | 197 | 近距离德戴击中时的连段。CUT耐性高 |
N格起手 | ||
NNNN→CS | 263 | 原地不动但能轻松打出高伤害 |
NNN→后>后 | 256 | 收尾改用CS的话为259 |
NNN>NNNN | 250 | 拘束&放置用。 |
NNNN>后 | 257 | 在一定高度一下可以直接接地 |
前格起手 | ||
前→CS | 185 | 主要用于迎格时 |
前>前>CS | 228 | |
前>前>前 | 204 | |
前→前特格派生→变形格斗→CS | 250 | |
前>NNNN→CS | 265 | 终段换成德戴时伤害为257 |
横格起手 | ||
横>横→后 | 192 | 重视CUT耐性 |
横N>横N | 210 | 比起两次横格更推荐使用下面的连段 |
横N>横→后 | 226 | |
横N≫BD格N | 217 | 弹地 |
横N>NNNN | 238 | |
横N>NNN→后 | 245 | |
横N→前特格派生→变形格斗(4hit)→CS | 254 | |
后格起手 | ||
后>NN→后 | 230 | |
后>横→后 | 214 | |
后>横N→CS | 241 | |
后→前特格派生→变形格斗→CS | 253 | |
BD格起手 | ||
BD格N>NNN→后 | 258 | |
BD格N→前特格派生→变形格斗(4hit)→CS | 266 | |
变形格斗 | ||
变形格斗→CS | 215 | 连段时间短且伤害效率高 |
变形格斗→特格派生→变形格斗→CS | 280 | |
变形格斗>NNN→CS | 285 | 用前STEP/BD衔接 |
变形格斗>NNN>(NN)N→CS | 294 | 漏连。用最速前BD衔接 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NNNN→CS | 217/214/224 | |
横N>横N→CS | 259/248/252 | |
横N→前特格派生→变形格斗→CS | 271/262/267 | |
BD格N→前特格派生→变形格斗→CS | 284/274/279 | |
后>NNNN→CS | 255/249/251 | |
变形格斗≫BD格N→CS | 298/282/287 | |
F觉时 | ||
NNNN>NNNN→CS | 294 | CUT耐性低 |
变形格斗(4hit)>NNNN>横→後 | 297 | CUT耐性高 |
变形格斗→特格派生→变形格斗→特格派生→变形格斗(4hit)→CS | 328 | 暂定最伤连段 |
战术
依靠CS与副射的配合进行中距离的对射…这么讲首先只是基本。
和3000机组队时需要将以此为主体的战斗方式贯彻到底。尽量奢侈地使用无限BR一边移动一边射击,并伺机使用MEGA粒子炮。
但是本机的特点倒不如说在近距离的战斗中才能充分发挥。
持续进行射击战,说到底只是与跟百式相比射击性能不足的对手(或是就算是百式,与其进行接近战也十分危险的对手)的情况下的战术。
活用多彩且带有迷惑性的动作与本就强力且朴素的格斗、判定巨大的格CS投掷德戴来将敌人玩弄于股掌之间吧。
有好几个本机不可或缺的强力动作。
BR→后格(以及之后的set play)、前格等格斗空挥后的德戴搭乘(以及之后的攻击或是挣扎)、通过背射→输入特格的下落等为代表。
后格作为万能机持有的武装十分优秀,拥有丰富的取消路线(特别是能在BR后取消而出)和,作为攻击手段还算强力的接地判定等等出色的性能。
在近距离进行压起身或是被压起身的情况下,拥有BR跳格连打→投掷德戴或普通地使用横格或是前格之类的多种多样的应对方式。
就算对手能够理解与百式伪11的麻烦之处,也会由于百式的低耐久而朝着这边而来。
特别是格斗机,它们不管怎样说普通地朝着这边进攻的情况也很常见。然而能够成功应对这种情况,通过在伤害比拼中取得优势而胜出的比赛倒也不少。
反过来说,对于主要依赖射击并喜欢一边逃跑一边射击的机体,百式也能够主动上前搅乱战场。
因为出乎意料地有着不少在近距离时难以应对百式的动作的愚钝的射击机,所以根据状况使自机成为“台风中心”而主导比赛也未尝不可。
因此,本机意外地适合双前卫的组合。
虽然复活随着系列的发展一点一点地得到了加强,但是需要注意其性能仍是不可依靠的。总之应该逃跑。
为了绝对不在此状态下使用觉醒,还是事前使用觉醒来延命吧(虽说在复活后才集够觉醒条的情况就另当别论了…)。
总的来说,本机没有紧紧缠住一直逃跑的对手的攻击。
一旦变为能够压起身的情况倒还好说,本机对于高机动机体则难以单机对敌人造成太大威胁。
说到底百式只是“能够辅助队友擅长的战法,或是以能令对手苦恼的战法“来进行战斗的机体,拥有着差不多能够做到这点的性能。
觉醒考察=
「下がれ!私がすべて倒す!!」
F觉
格斗攻击补正102% 防御补正100%
能在连格斗机也自愧不如的富有迷惑性的动作之后打出高火力的连段。
因为变得能够通过变形特射→特格来搭乘德戴,所以比起S觉更能够连续射出德戴和连续变形。
虽然因为低耐久和E觉的缘故F觉显得有些不安定,但F觉的回报相比之下十分可观。
E觉
防御补正85%
能够通过半觉来觉醒翻身是其优点。
不但可以应对事故,而且还由于本机可以复活的缘故,E觉也许能够令百式发挥出“难以让人感到其低耐久”的顽强吧。
因为牺牲了爆发力,可以说E觉是在决定与高COST队友组队时的选择。
S觉
射击攻击补正110% 防御补正100%
无限主射与可以快速蓄力的双CS配合,以此展开的弹幕还挺强力。特别是可以连射作为本机主力的格斗CS这点十分便利。
也能够使用变形机特有的变形主射连射,有着还可以的追人性能。
但是,百式是“在射击和格斗两者之间毫无疑问更偏向于格斗”的机体,因此S觉比起剩下两种觉醒对于本机的恩惠更少。
僚机考察
因为能够无限地射出CUT弹不论是用于进攻还是防守都很不错的,所以出乎意料地什么都能组。
伪11不会感到苦手,万一先落了也不是玩不了。
只是,百式队友的最佳选择还是主动性强优点明确的机体。
3000
后落的情况下,本机COST OVER的体力很少这点非常令人担心;从总耐久值的层面来看的话, 不如说COST OVER时血少的弱点会变得没那么显眼了。
作为万能机,与3000机的相性理所当然地不错。
- 沙扎比
凯斯帕组合。
虽然从射击上来看出乎意料得平凡,但是是能运用高机动和伪11时的丰富手段胜利的实力派组合。
因为火力过于平凡,所以需要注意此组合缺少能逆转战局的能力。
就算百式先落也能胜利、百式的设置play能令对手感到苦恼之类的情况下,也可以采取爆弹战术。沙扎比的逃跑性能是不错的。
- 艾比安高达
大概不论如何都能创造出2机擅长的伪11的局面吧。
百式也可以为艾比安提供CUT连携,相性不算差。
基本上渐渐逼近敌人的话就会两败俱伤。开幕由百式来为艾比安创造突入的机会反倒也不错。
与队友配合将对手带入压起身的地狱吧。
- 狱天使高达
与癌变不同是追求坚实稳健战斗风格的组合。与百式本身算是相性不错。
从狱天使看来,能够就算放任不管也能自己做出各种迎击行动的百式组起来最为理想。
虽然不必彻底地追求后落,但是狱天使所期望的是能给予敌方伤害基础上的先落。
与普通的万能机不同,能够活用浮游盾也很不错。
虽然是最低等级的总耐久值,狱天使先搁置不讲,百式的话(也有可能通过接近战生存下去)不要过于注重逃跑比较好。
比起清楚决定的先落来说,此组合遭到顺落反而更加糟糕。
- 再生高达
拥有最高级别的攻守能力的全能机。
对于搅乱战场的格斗系来说非常强力的组合。不论是哪边都没法轻易地进行攻击,因此会令对手感到疲惫不堪吧。
贯彻射击连携的立回,根据情况“让百式先落”这一常见的战法更为理想。
2500
因为COST OVER会被稍稍减缓,所以百式后落的情况下也能在某种程度上强硬的进行战斗,这点十分令人高兴。
2500 COST中意外地不论是谁都能和百式组队,因此队友会感到“点到为止地进行射击战,并紧跟自己的脚步搅乱战场的百式还挺好”的情况很多。
- 雪崩能天使
伪11跳格组合。
总之雪崩要在能够轻松狩猎对手的距离紧贴着敌方,百式则需要运用子弹的性能和敌人战斗。
能顺利搅乱战场的话,也可以进行Giant Killing(?) 。只是需要注意,相对两机格斗的强处来说火力都算是较低。
- 百式
同机体组合、通称二百式。
虽然看起来像是捏他组合,但由于百式在中近距离战中的强大性能,对此组合极端不利的对手只有少数。
意外地能胜过无法对应压起身或是被化为德戴飞机场的战场的对手。
- 卡碧尼
仇敌恋人组合。双方都有着“实际上擅长格斗战“的特性”,通过这一手的双后位组合难以被搅乱战场,倒不如说主动出击搅乱战场的能力更为强大。
依赖卡碧尼的弹幕迎击敌人,在需要的情况下互相搅乱战场也是长套,即为此组合的战术。
2000
基本上与2500 COST一样步调一致地战斗。
但是,因为在中距离战能胜过的对手十分有限,所以百式难以如其所愿地大闹。
说实话,此组合的优点很少。
1500
有一技之长的COST带。觉醒次数多是其卖点。
虽然百式耐久较低,但由于在近距离战中能够大闹,因此能称作1500 COST的理想队友的情况也挺多。
大概都是配合1500 COST的战术,随心所欲地行动,因此百式也会感到愉快吧。
- 龟霸
拥有着就连高COST机也能压死的可能性,搅乱战场和伪11的化身。
为了不让龟霸被对方两机射成蜂巢,从序盘开始积极地进攻给予对面压力吧。
某种程度上来说,接近以后这边也进入后格loop的话,可以就这样紧跟着将对手带入伪11。
虽说需要搅乱战场才有意义,但至少需要保持一定体力。百式被对手追着进攻的话,以龟霸的能力是难以对从队友获得帮助的。
- 灵格斯
BWS时的机动力和火力一如既往地强大。
2机都有着较高的搅乱战场的能力,是能够战胜性能更强机体(?)的组合。
不断前进进行接近战的同时吸引对方的锁定,为灵格斯做好准备工作。
以百式的性能0落果然有些困难,因此需要依情况判断自己还是灵格斯被击坠对于战况更为有利。
- 日升高达
1500 COST中屈指可数的拥有射击支援能力的机体。
因为可以以较短的间隔射出强诱导的子弹,所以可以在跟上百式的无限弹幕的基础上提升弹幕的质量。
由于属于在近距离战中比较弱势的机体,根据状况需要好好向队友求援。
- 铁人桃子
擅长以丰富多彩的援护进行多角度攻击的机体。
对手朝着百式进攻而来的话桃子就能用拘束技将其阻止,反过来说朝着桃子进攻的话便是射击MEGA粒子炮的机会,对手上钩的话是非常强力的组合。
但是因为铁人桃子并不擅长接近战,所以要由这边来拖长战线。
当然让受身回转(?)的话难以胜出,因此需要由百式来引导战局。