猎犬
正式名称:NRX-055-2 BAUND-DOC 驾驶员:杰利特.梅萨
Cost:2500 耐久力:620 変形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
5 | 70 | 弹数较少的BR |
副射 | 扩散MEGA粒子炮 拡散メガ粒子砲 |
1 | 15~171 | 强硬直属性的扩散型光束炮 |
特射 | 扩散MEGA粒子炮 【照射】 拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 | 17~204 | 大范围光束照射 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束步枪 | 5 | 70 | 朝机体当前面对方向发射 与MS形态共享弹数 |
变形副射 | 扩散MEGA粒子炮 | 1 | 15~164 | 朝机体当前面对方向发射 与MS形态共享弹数 |
变形特射 | 扩散MEGA粒子炮 【照射】 |
1 | 196 | 保持变形形态直接释放照射 与MS形态共享弹数 |
变形特格 | 变形解除 | - | - | 翻滚一圈后面向对手并解除变形 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 175 | 向上击飞 |
前格 | 突刺→叩击 | 前N | 141 | 弹地DOWN |
横格 | 殴打→反手击飞 | 横N | 133 | |
后格 | 飞踢&向上踢飞 | 后 | 131 | 原地不动完成整套动作 |
BD格 | 上斩→过人斩→反手拳击 | BD中前NN | 171 | |
特格 | 机械爪【捕获】 クロー・アーム【捕縛】 |
特N | 197 | 弹地DOWN |
派生 刺入 &扩散MEGA粒子炮 |
特→射 | 153~165 | 伤害会随命中方式而发生变化 | |
変形格斗 | 脚部机械爪 | 変形中N | 80 | 直接保持变形形态出招 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
逼我战斗的是你! 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
射、格、跳 同时按下 |
307/286/286 | 乱舞型觉醒技 |
解说&攻略
出自『机动战士Z高达』,杰利特.梅萨最后搭乘的“提坦斯”制NT专用可变型MA。
虽然与精神力高达(MRX-009)相同,都搭载了精神感应系统,但并非用于武器控制而是用在了机体操控上。
本机是游戏中继梅萨拉(PMX-000)后第2台参战的玩家可操作的MA。
与玛拉塞(RMS-108)&加普斯雷(RX-110)不同,并非是2合1的交替轮换机,而是单独一台2500 COST的变形机。
不过因为无法做出像梅萨拉拿那样“急速变形”的动作,导致其变形形态在实战中的运用较少。
虽然官方将本机定义为格斗型万能机(源自MBO街机官网的机体更新页),但本机在实战中的主要战术就是在接近对手后再用扩散MEGA粒子炮来压制对手,而并非通过格斗来发起进攻。
尽管本机的体型看起来很大,但是受击的判定范围依然是人型,后侧的“裙尾”并没有受击判定。
不过即便如此,本机的受击判定范围也要比普通MS大一圈,在走位时依旧需要格外小心以避免不必要的的受伤。
其特射的MEGA粒子炮在所有照射武装中都能以屈指可数的高命中率为傲,而该武装也自然是猎犬身为2500 COST机最大的优势甚至是“本质”。
此外,虽然不及特射那么突出,但能依靠范围轻松擦伤对手且能打出强硬直的副射也很优秀。
本机擅长的也是活用上述大范围武装,来捕捉对手的破绽,动作前后的硬直以及随意的BD位移。
不过话虽如此,算上上述2个大范围武装和主射,本机总共只有3种射击武装,就数量而言十分匮乏。在此基础上每个武装的弹数也都很少,因此本机并不擅长打持久战。
在此基础上,本机也就会在特射装填时失去威慑力,而此时很容易会被对面放置不管也是其缺点。
不论好坏,本机的各种武装都只能支持“以特射为中心” 的战术。
在格斗方面,拥有判定性能、发生速度都十分不错的后格,针对依靠格斗进攻的对手拥有很强的迎击能力。
但是,由于除此之外并没有其他强力的格斗招式或其他近身战手段,且各种格斗武装的CUT耐性也很差,因此本机并不是那种“接近后不断主动找对手打近身战”的机体。
再者,虽然迎击能力很强,但由于机体体积较大,还是要多加留意强诱导武装以及大范围武装。
如果能把对局拖入属于自己的节奏便会很强,不过一旦反过来被对手掌握住主动权、或是被放置时都只能“无能狂怒”。从某种意义上来说,的确是一台很符合杰利特剧中表现的机体。
结算姿势
通常时:左手握着光束军刀向下挥砍,扭转机身并向前伸出机械爪。
变形时:镜头转至左侧,猎犬在从MA切换为MS形态的同时举起光束步枪。
败北时:漂浮在空中,随后爆炸。
顺带一提在机体宣传PV中,为了还原本机的原作台词(カミーユ、貴様は、俺の…!!)制作人员刻意在最后一幕展示出本机的败北姿势(而其他机体PV则一般都会在收尾时展示其胜利姿势)。
取消路线
【MS形态】
- 主射→特射、特格
- 副射→特格
- 各种格斗→特格
【MA形态】
- 主射、副射→格斗、特格
- 特射→特格
- 特格→特射、通常时特格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
作为2500机所配备的BR,伤害偏低、弹数也较少。
虽然考虑到猎犬的性质,战斗时基本不会随意挥霍BR,但只要稍不注意过度使用BD主射连打,便会立马耗光弹药。
切忌随便乱用,将其用于随机应变的立回才是上策。
【副射】扩散MEGA粒子炮(拡散メガ粒子砲)
[弹切装填:5秒/1发[属性:光束][强硬直][DOWN值:0.5/1发][补正率:-4%/1发]
「逃げ場はない!」
能在发射时保持移动的扩散型光束炮。实际上并没有在原作中使用过该武装。
与其他扩散型光束炮相同,存在极限射程。
无法取消任何武装,不能将其作为下落手段来使用实属遗憾。
虽然回转率良好,但充其量也只有1发弹药,不适时使用的话还是会感到弹药吃紧。
在迎击时,即使对手躲开了副射猎犬也还有后格可用,因此当副射有弹药时,本机并不缺乏自卫手段。
另一方面,如果无法在进攻时充分活用副射的话也难以承担前卫的职责,此时便容易演变成“在前线单纯浪费主射弹药”的情况。
该武装一旦陷入装填状态本机便很难在进攻上有作为,因此还请不要为了牵制或威慑而随意用该武装,应该尽量保证每次射击的命中率。
【特射】扩散MEGA粒子炮【照射】(拡散メガ粒子砲【照射】)
[弹切装填:12秒/1发][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:0.35*15][补正率:-4%*15]
「こいつを食らいな!」
足止并释放光束照射。中央与周围的光柱拥有各自独立的攻击判定、各部分能所造成伤害也不同。
中心部分为17伤害/HIT(取消时为15)、周围部分则是13伤害/HIT(取消时为12)。
当遇上BOSS机体时因为复数条光柱能同时命中对手而变得很强,能快速将其打DOWN。
由于周围的光柱会朝上下左右4个方向扩散,因此其攻击范围呈圆锥形。
虽然说不上特别强悍但也属于枪口补正良好的武装,且由于发生速度以及弹速都很快,如果对手不熟悉该武装的话便会难以招架、屡次中招。
其纵向枪口补正性能(尤其是上方向)比横向更强 。
但由于射角比较狭窄,因此往往会出现“位于极限射程附近的对手刚好穿过攻击判定而没被射中”的情况。
虽然光束会在发射时同时朝上下左右4个方向扩散出去,但基本上都是靠正面以及左右这3条光柱来捕抓横向移动中的对手。
取伤效率不错、躲在建筑物后发射时会很容易擦中对手。此外,虽然比副射范围更大,但该武装也同样存在射程极限。
其范围足以捕抓到与BD同级别的位移,是足以逼对手拉盾防御的强力武装。
尽管在“能迫使对手拉盾”方面很强,但从实战角度来考虑,对于不擅长持续固定对手举盾姿势的本机来说,就算逼出对手举盾的动作,也没有可以继续压迫对手或是取伤的手段。
虽然是能以低风险来获取伤害的武装,但除此之外也没有被赋予更多的优点。
因为并非是发生速度超快的武装,所以一旦被对手预判到出招时机、并被拉盾防住的话,猎犬便会失去最主要的伤害来源,最后单纯给了对手涨觉醒槽的机会。
虽然单独来看装填时间并不算太长,但考虑到其他武装的弹数也很少,因此综合下来其体感装填时间还是会显得较长。
尽管乍一看给人感觉是很凶恶的武装,不过一旦压制失败的话猎犬自身也会自动承受相应的风险。
虽然光是携带该武装就已经能散发出足够的存在感并借此牵制对手,但如果过度小心、一直不敢用的话也会导致我方的团队输出落后。
不论结果好坏,此招都会成为猎犬战局当中的关键。不可轻率出招,也不可烂在手里,尽可能保证每发都能扎实地命中对手吧。
变形
「変形する!」
切换成颇具特征的MA形态。
与其他提坦斯可变机差不多,变形时射击武装的弹数与MS形态共享。武装的装填速度也不会发生变化。
需要注意,该形态在近身战范围内,经常会因为体型巨大而很容易被对手的攻击擦中。
由于在解除变形时能够继承大量惯性,变形功能在想与对手拉开距离时可以派上用场。
【变形主射】光束步枪
[与MS形态主射共享]
朝机体的当前面对方向发射BR。
只要没对上轴便基本无法命中。
【变形副射】扩散MEGA粒子炮
[与MS形态副射共享]
能在保持移动的同时朝机体的当前面对方向发射扩散型光束弹。
与MS形态版的用途截然不同,需要通过预判对手的行进方向来使出预判射击。
由于其扩散范围较大,因此只要能够预判出对手的移动方向或是活用MA形态下的旋回便能命中对手。
【变形特射】扩散MEGA粒子炮【照射】
[与MS形态特射共享]
维持变形的同时足止并释放照射。MA形态版会在发射时会继承些许惯性。
与梅萨拉(PMX-000)相同,MA版的枪口补正性能、上下射角幅度都比MS版更强,其性能之优秀足以强行命中对手。
当用照射来取消变形特格时,其伤害也同样会受到取消补正的影响。
【变形特格】变形解除
「遅い!」
横向翻滚并移动一段距离,随后会在追踪冲向目标(Homing Dash)的同时解除变形。
其动作与原作第42话中的旋转位移动作相似。
在绿锁时使用便会像倒X(CONCEPT-X 6-1-2)横特格一样朝机体当前面向横移并使出翻滚(此时机体不会正面冲向目标)。可通过输入左、右方向来控制动作方向。
可以取消各种射击武装,且能被变形特射、MS形态特格取消。
翻滚结束时系统便会视机体已经切换回MS形态,因此此时能被虹STEP或BD取消。
只要习惯了取消时机,便会发现由于猎犬能在解除变形时用BD、STEP取消,使得其动作能比其他可变机更加灵活。
格斗
以左手握持的光束军刀和右手机械爪来使出各种格斗招式。在绿锁状态下出招也不会做出拔刀动作(左手默认为持枪状态,仅会在出招需要时拔出光束军刀)。
MS形态特格、变形格斗以外的所有招式均可被特格取消。
虽然官网将此机定义为格斗型万能机,但只有后格的初段性能比较突出。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
用光束军刀使出“左横斩→右横斩→上挑斩”的3段式格斗技。第3段为多段HIT判定,且会改变视角。
由于最终段为上挑斩,因此不仅能接上特格取消,在横虹STEP取消后也能接上其他格斗招式。
无论发生速度还是判定性能都不是特别突出,比较适合用作连段的一部分。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左横斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右横斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 上挑斩 | 175(53%) | 29(-4%)*3 | 3.2 | 0.4*3 | DOWN |
【前格】突刺→叩击
在使出强硬直属性的1段突刺后,再顺势旋转手臂用光束军刀使出叩击。
第2段再现了原作第42话中罗莎米机的动作。
由于最终段为弹地属性,因此能够轻松实施追击。
虽然是突刺型招式,但其发生速度并没有跳脱出“平凡”的范畴,考虑到有更适合用于格斗迎击的后格,因此此招的主要目的还是用于放置、分隔对手。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗第2段 | 叩击 | 141(65%) | 31(-5%)*3 | 2.6? | 0.3?*3 | 弹地DOWN |
【横格】殴打→反手击飞
左右横扫机械爪的2段式格斗技。不会改变视角。
尽管机体会在攻击期间原地不动,但因为动作节奏很快,所以CUT耐性并不算差。
但由于其突进速度并不算快,因此并不适合那种“连续出横格追击对手”的打法。
单纯就迎击这样的性能比拼而言,此招要比后格逊色许多。而绕枪位移幅度也不好不坏。
虽然不能说适合用于虹STEP格斗战,但如果能预判到对手使用移动照射等武装的出招时机便也能轻松打中对手。
不能万事只靠后格,能根据实际情况分别使用横格、后格的意识十分重要。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 殴打 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 直拳 | 133(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】飞踢&向上踢飞
「足蹴にしてやる!」
以脚部机械爪使出沙尘DOWN属性的多段HIT突击后,再使出一记回旋踢将对手踢上空中的单次输入2段式格斗技。
用一句话来概括便是与加普斯雷(RX-110)同款的后格。得益于从其身上继承而来的超强判定性能以及超快发生速度,对于依靠格斗发起进攻的对手而言是十分强力的迎击手段。
不过需要注意的是,本机不像加普斯雷拥有“主射→后格”的取消路线。
突进速度也很优秀,能够抓到随意用BD来逃跑的对手。
即便初段只是擦中了对手,也能凭借会再次向目标诱导的第2段攻击来踢飞对手。
虽说属于“即使后手出招也能迎击纯格斗机”的强力格斗招式,但由于其本质也只是直线前进的格斗招式,因此当对手选择用射击武装来迎击时便会显得比较贫弱。
可以说是本机迎击专用的「压箱宝」。
由于第2段为普通DOWN属性攻击,因此如果想实施追击便需要有所准备,或是在初段飞踢命中时便取消并接上其他武装。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 飞踢 | 67(79%) | 10(-3%)*7 | 1.75? | 0.25?*7 | 沙尘DOWN |
上踢 | 131(64%) | 80(-15%) | 2.75? | 1 | DOWN |
【BD格】撩斩→过人斩→反手拳击
用光束军刀使出撩斩、麻痹属性过人斩后再横扫机械爪。最终段命中时会让对手陷入横回旋特殊DOWN状态。
初段的延伸距离良好,发生速度也不错,适合用于偷袭或是BR命中后的追击。
虽然自机会在初段命中后,跟随对手同步上升,但也正如其动作表现一样,此招的CUT耐性并不理想。
除此之外,此招第3段攻击伤害确认的速度也较慢。
虽然能在打完全段后让对手陷入不可翻身DOWN状态,但由于击飞距离较远,平时基本只能通过“前SC→主射”或“右STEP→特格”来追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 撩斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 过人斩 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 麻痹 |
┗第3段 | 反手拳击 | 171(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 横回旋DOWN |
【特格】机械爪【捕获】(クロー・アーム【捕縛】)
「握り潰してやる!」
用机械爪抓住对手后,输入格斗或不输入任何指令都会继续使出3连拳击,输入射击则会使出“刺入光束军刀→扩散MEGA粒子炮”的派生攻击。
除了能取消各种格斗招式外,还能取消主射、副射以及变形特格(红锁HD中限定)。
虽然初段的DOWN值较低,但并不适合直接用作起手招式,其主要用途是提升伤害的连段组件。
延伸距离意外的长,只要在延伸距离内出招便能牢牢抓住对手。于是此招也能作为对手被打出硬直时的一种追击手段。
再现了原作第49话中与Z高达(MS-006)缠斗时的情景。
【特格放置派生】3连拳击
全段打完后会让对手陷入弹地DOWN状态。伤害不俗。
虽然是还原第42话中殴打MS的情景,但当时的驾驶员为罗莎米而并非杰利特。
由于抓到对手后会足止在原地不动,因此其CUT耐性极差。
【特格射击派生】刺入&扩散MEGA粒子炮
将光束军刀刺入对手后拉远距离并发射扩散光束炮。
虽然不会产生大幅位移,但能比格斗派生更快打完,因此如果重视连段CUT耐性的话还请果断选择此派生技。
光束军刀刺入攻击为麻痹属性,可利用这一点来实现放生连段。
由于最后的光束炮攻击只是普通的硬直属性攻击,因此如果对MS型BOSS使用此招的话,最终便会因为DOWN值不足而让BOSS可以在硬直结束后恢复行动。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 捕获 | 30(85%) | 30(-15%) | 0.5 | 0.5 | 抓取 |
┣第2段 | 殴打 | 56(85%) | 30(-0%) | 0.5 | 0 | 抓取 |
殴打 | 86(85%) | 35(-0%) | 0.5 | 0 | 抓取 | |
殴打击飞 | 197(40%) | 130(-45%) | 3 | 2.5 | 弹地DOWN | |
┗射击派生 | 刺入 | 81(70%) | 60(-15%) | 1.5 | 1 | 麻痹 |
MEGA粒子炮 | 165(20%) | 15(-5%)*10↑ | 5↑ | 0.5*10↑ | DOWN |
【变形格斗】脚部机械爪
夹动右脚机械爪并旋转机身、发起突击的1段式格斗技。
命中时能将对手向上击飞并陷入特殊DOWN状态。
发生速度慢且判定性能也不算强。攻击期间系统会视猎犬全程处于变形状态,因此无法被虹STEP取消。
此外,考虑到即便命中了也没有后续取消路线,因此无论是用于迎击还是追击,其性能都不太理想。比起此招更推荐使用MS形态的格斗招式。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 机械爪 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 横回旋DOWN |
觉醒技
逼我战斗的是你!(俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!)
「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」
使出“过人斩→撩斩→横斩→斩击→抓取&急速上升→急速叩击”的乱舞型觉醒技。
过人斩后直到抓取上升的动作之前几乎毫无位移,同时由于叩击要在判定撞到地面时才产生伤害,因此如果在高空使用的话,将会进一步延长此招打完伤害的时间。
由于初段为过人斩,因此其延伸距离良好。基本用法为依靠其霸体效果来实现反击或是用作拘束连段。
但考虑到本机格斗迎击方面拥有发生速度、判定性能兼优的后格,因此能让此招发挥作用的机会有限。
从整体来看,此招的总伤害、伤害补正都较高,用于连段收尾时能够轻松提升连段伤害。
虽然对手会在打完最终段后弹起,但并非是弹地DOWN只是普通DOWN属性攻击,出招高度对目标弹起高度并无影响。
此外,当在打CPU战的分歧战斗模式时,即便对MS型BOSS打完全套觉醒技,其也会因为DOWN值不足而无法强制DOWN掉BOSS(还很可能被翻身反击)。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 75/70(80%) | 70(-20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
第2段 | 上斩 | 131/122(65%) | 65(-15%) | 硬直 | ||
第3段 | 横斩 | 180/168(53%) | 70(-12%) | 硬直 | ||
第4段 | 斩击 | 226/211(43%) | 80(-10%) | 硬直 | ||
第5段 | 抓取 | 250/233(33%) | 50(-10%) | 抓取 | ||
第6段 | 叩击 | 307/286(--%) | 160(--%) | 7.0/9.0? | 7.0/9.0(10.0?) | DOWN |
连段
(>为STEP,≫为BD,→为直接取消)
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内
特格N派生的3连拳,打到第2拳便取消则会记录为“特格N(2)”,以此类推
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | BD取消3连射 |
主射≫主射≫副射 | 131 | 节约主射弹药 |
主射≫副射 | 130 | 节约主射弹药 |
主射≫(→)特射 | 157(147) | |
主射≫主射≫BD格 | 143 | 近距离用基础连段,向上击飞DOWN,BD格继续输入第2段的话能实现大幅位移 |
主射≫NNN | 179 | 基础连段 |
主射≫横N>主射 | 184 | |
主射≫后N→特格 | 165 | 自由下落连段 |
主射≫BD格NN | 177 | |
主射→特格N | 200 | |
主射→特格射 | 154 | |
主射≫主射→特格射 | 146 | 会在刺入光束军刀时强制DOWN掉对手 |
副射≫主射≫主射(≫主射) | 141~172 | 伤害会随副射的命中方式而发生变化,下同 |
副射≫特射 | 148~184 | |
副射→特格射 | 160~184 | |
变形副射→特格→特射 | 145~168 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 220 | 基础连段 |
NN→特格N | 239 | PV连段 |
NN→特格射 | 201 | PV连段 |
NNN→特格N | 267 | 毫无CUT耐性 |
NNN→特格N(2)>特格N(2)>特格N | 272 | 拘束连段。第2次特格就打完全段时伤害为275 |
NNN→特格射 | 230 | |
前格起手 | ||
前N≫(N)NN→特格N | 278 | 漏格连段 |
前N>前N | 214 | |
前N>横N | 223 | |
前N≫BD格NN | 237 | |
横格起手 | ||
横>NNN→特格 | 206 | 自由下落连段 |
横N>NNN | 217 | |
横N>横N | 214 | |
横N→特格N | 251 | |
横N→特格N(2)>特格N(2)>特格N | 275 | 拘束连段 |
后格起手 | ||
后N>NNN | 213 | |
后N>后N | 207 | |
后N→特格N | 248 | |
后N→特格N(2)>特格N(2)>特格N | 271 | 拘束连段 |
BD格起手 | ||
BD格N>副射 | 172~184 | 快速脱离 |
BD格N>NNN | 211 | |
BD格N≫BD格N>主射 | 206 | 注重CUT耐性的连段 |
BD格N>横N→特 | 203 | 自由下落连段 |
BD格NN≫BD格→特 | 213 | 自由下落连段 |
BD格NN≫特N | 263 | 右斜前BD来衔接。直接用特格取消时会挥空 |
BD格NN≫特格N(2)>特格N(2)>特格N | 268 | 拘束连段。第2次特格便打完全段时伤害为271 |
特格起手 | ||
特格N>特格N(2)>特格N | 254 | |
特格N≫特格N | 259 | 毫无CUT耐性 |
特格N(2)≫特格N(2)>特格N>主射 | 295 | 毫无CUT耐性,需要一定高度,平时可用的致死连段候补 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫BD格NN>觉醒技 | 250/237/246 | |
NNN>觉醒技 | 298/277/277 | |
横N>横N→特(N) | 272/224/224 | F觉醒能打完特格N派生,E、S觉醒则会在抓住对手时转入自由下落状态 |
横N>觉醒技 | 287/266/266 | |
后N>觉醒技 | 280/261/261 | |
BD格NN>觉醒技 | 294/273/273 | |
F觉时 | ||
NNN≫BD格NN>觉醒技 | 329 | PV连段 |
NNN→特N>觉醒技 | 339 | |
NNN→特N>特N(2)>觉醒技 | 351 | |
横N→特N>觉醒技 | 326 | |
横N→特N>特N(2)>觉醒技 | 338 | |
后N→特N>觉醒技 | 321 | |
BD格NN→特N>觉醒技 | 339 | |
特格N>特格N>特格N(2)>特格N(2)>觉醒技 | 351 | 致死连段?动作时间极长 |
战术
“本机光是拥有副射、特射就能大幅限制住对手的行动”围绕着这点来展开立回吧。
初段为特殊DOWN属性的后格以及“主射、副射→特格”的取消路线都是本机关键的自卫手段。
用过就会明白,只要看准机会使用副射、特射便能轻松擦中对手,从而能够轻松地在敌我输出比拼中占据优势。
另一方面,除了主射以外的射击武装都存在极限射程,而红锁距离也与近战型万能机的定位相符,一旦被对面无视的话便很难会有所作为。
总而言之,本机的核心战法就是用特射来压制无力反抗或是尚未习惯如何应对特射的对手。
变形方面,因为没有“急速变形”指令,所以必须使用传统的变形指令来实现,即:“按住跳跃键时+输入2次相同方向(STEP)”。
如果不能灵活运用变形来拉近距离、操作不熟悉导致被对面放置的话,则会导致猎犬在的对局中一直处于碌碌无为的状态。
要竭尽所能地吸引对手的注意力,并一直保持在能用副射、特射(尤其是特射)打中对手的距离,不断限制对手的走位。
虽然能够凭借副射、特射轻松打中对手,但作为代价,自机的受击判定也如肉眼所见比普通机体更大。
需要注意,虽然擅长迎击,但由于没有下落手段以及跳格类位移武装,因此在被对手接近或不断用强诱导武装进攻时也会感到非常头疼。
当被对手盯上时不要一心只顾着回避,也要活用特射、后格等后手迎击也很强的招式来抑制对手的攻势。
而对于还没建立起猎犬对策的对手,本机则能凭借各种强性能武装尽情将其玩弄于股掌之间。
但另一方面,如果对方清楚猎犬弱点的话,则会选择在猎犬核心武装处于装填状态的空档趁虚而入,此时的猎犬便会陷入被动、无法随心所欲地发起进攻。
需要根据对手展现出来的“猎犬对策熟练度”来选择打法,如果无法掩盖好自机弱点的话,便会难以取得胜利。
觉醒考察
「俺の手で、決着を付けてやる!」
无论选择哪个觉醒都能获得一定的优势。
想用觉醒来进攻的话,则可以选择一击逆转、高爆发的F觉醒以及能稳健展开攻势的S觉醒。
视情况也能选择较为安稳且能作为保险手段使用的E觉醒。
如果想提升本机在对局中的存在感、吸引对手更多注意力的话则推荐F觉醒或S觉醒。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
进一步强化原本就已经不错机动性的同时,也强化了能用来打爆发输出的格斗性能。
与加普斯雷(RX-110)相同,能将后格转化成一种强悍压制手段这点也很强。
新增的“副射→格斗”取消路线也很好用。只要使用得当便能获得不少输出的机会。
只不过还请牢记本机并不是那种靠不断出格来发起攻势的机体。
E觉
防御补正65%
考虑到本机的体型较大、容易被子弹擦中且缺乏回避手段,因此E觉醒对于本机而言是相当不错的保险手段。
不过需要注意,对于不擅长应对放置局势的猎犬来说,有时反而会因为携带了自卫性能较强的E觉醒而被对面放置、觉醒反而成了阻碍。选择E觉醒时要格外注意不要将其烂在手里,想方设法活用觉醒吧。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
十分适合猎犬的觉醒。延长红锁距离、增加下落手段、缩短装填时间等效果能为本机的射击战能力带来质的飞跃。
尤其是副射,得益于极短的装填时间&新增的青STEP,增加了不少能出手的机会,能为本机的进攻提供不少助力。
不过,不管玩家多想靠S觉醒来一口气打出伤害,只要对手懂得在被打DOWN后便躺在地板上不动、拖延时间的话,那猎犬也拿他没办法。
总之,当想用本机安稳地发起进攻时选S觉醒就对了。
僚机考察
考虑到本机的武装性质以及红锁距离,显然比较适合与能一起上前的前卫型机体组队。
而如果能以双前卫阵型打射击战为前提,再由猎犬后落那就最好了。
本机并不是那种频繁格斗的机体,倒不如说其定位更接近“躲在队友身后用特射来攻击对手”,因此非常不适合与后卫型机体组队。
即便在打随机组队战时强行上前,也会因为其庞大的身躯而被对面射成马蜂窝,所以此时的唯一出路便是从射击战中寻找机会。
3000
因为能上前的机体较多而在与之组队时比较轻松的COST区间。
当队友正在吸引住对面的注意力时,猎犬要积极用副射、特射来骚扰对手,为队友扩展活动空间。
格斗上的优势主要体现在自卫方面,而射击优势方面则又受到弹数限制,二者难以相辅相成,因此还请按照万能机的用法来使用猎犬。
组队时觉醒方面还是选择能用作保险手段的E觉醒最好。
- 高达DX(GX-9901-DX)
同时拥有充足的弹幕、威猛的火力以及吸锁能力便是其魅力所在。
趁DX在前线吸引住对面注意力时,观察敌机行动,找准机会使用特射输出吧。
当对手正在锁定变形中的DX时便会难以确认猎犬的情况,此时猎犬便能趁机发起进攻。
2500
比较适合双前卫战术的COST区间。
虽然数量不及3000 COST多,但也拥有不少能担任前卫的机体,这样组队时与队友同时上前大闹一番吧。
基本上只要猎犬能坚持后落,便可以让队友拥有更多的发挥空间。
觉醒方面,既能选择注重安稳的E觉醒,也能选择强化后卫性能、能稳定打DOWN对手且增加照射使用机会的S觉醒。
2000
虽然猎犬的确在实战时比较接近对手,但如果真让其担任前卫的话感觉还是很微妙。
倒不如说,要是由猎犬上前应战的话会难有使用特射的机会,而这会导致仅有3个武装的猎犬还会有其中1个关键武装烂在手里。
因此并不适合与后卫机居多的2000 COST组队,属于不论自己还是队友都会打得十分艰辛的组合。
仅凭猎犬单机的格斗突袭能力较差,因此基本上都会以射击战为主轴。
如果队友是异端高达红色机(MBF-P02)或高达巴巴托斯(ASW-G-08)这种能打双前卫战术的机体的话,那也不妨考虑活用该组合相对较多的耐久值来积极地发起攻势。
- 高达巴巴托斯(ASW-G-08)
就“在战场上所处的位置”而言,巴巴托斯与猎犬还蛮接近的。
二者同样具备“需要接近对手但又不能随意出格”的特征,因此在立回时会比较清楚队友的行动思路。
由于巴巴托斯担任后卫时也能发挥出优秀的支援能力,因此即便猎犬在自卫时失手了,巴巴托斯也能为其提供有效的支援。
此外,考虑到巴巴托斯基本上主要偷袭为主要攻击手段,因此需要牢记,猎犬也要在巴巴托斯发起格斗攻势时为其提供支援。
1500
拥有性能突出的武装以及较多的觉醒次数。
虽然猎犬在实战中基本上会以射击战为主,但如果猎犬因为过于贯彻射击战而被对面放置、进而导致1500队友被对面集火的话那便本末倒置了。
为此猎犬有时也必须积极上前担任诱饵以吸引对面的注意力。
但也如之前所说,猎犬在弹药耗尽时自卫能力十分有限,因此也要注意,一不小心也有可能发展到猎犬被对面双锁单追的局面。
- 扎古II改(MS-06FZ)
其手雷所提供的平面压制力可以与猎犬特射的攻击范围相辅相成。
配合默契的话,便能让对手面临接连不断的大范围武装攻击…如果二者射击武装之间打出配合,则是十分强悍的组合。
如上文所述,对面一旦拉盾挡住了猎犬特射时是我们十分头疼的时间,而此时扎古手雷的饶盾攻击能力则能对这个缺点有所弥补。
而可以有效阻止对手近身的扎古手雷也能在某种程度上缓解猎犬在自卫方面的不安。
顺带一提,扎古手雷的DOWN值很高(全HIT都打中时能达到4.0),考虑到猎犬没有一击高伤害的武装,因此扎古手雷命中后的追击基本上还是交给扎古支援机的高战蟹(MSM-03C)吧。