烈焰老虎
正式名称:ZGMF-X2000 驾驶员:海涅·西川
Cost:2000 耐久力:600 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 4连装光束枪 4連装ビームガン |
60 | 12~119 | 光束机关枪 |
N特射 | 救世主高达 召唤 セイバーガンダム 呼出 |
3 | 120 | 光束炮 |
方向特射 | 65 | 过人斩 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
副射 | 杀手鞭 スレイヤーウィップ |
N副射 | 90 | 向下抽落 |
杀手鞭【横扫】 | 横副射 | 95 | 横向挥鞭 | |
N格 | 光束剑 ビームソード |
NNN | 176 | 第三刀有多段判定 |
派生 杀手鞭乱舞 | N后 NN后 |
287 295 |
高火力&拘束派生但不能取消 | |
前格 | 突刺→挑飞 | 前N | 134 | |
派生 杀手鞭乱舞 | 前后 | 296 | 和N格一样 | |
横格 | 横砍→挑飞→斩击扣落 | 横NN | 173 | |
派生 杀手鞭乱舞 | 横后 横N后 |
287 295 |
和N格一样 | |
后格 | 跳斩 | 后 | 90 | 跳格 |
BD格 | 过人斩 | BD中前 | 85 | 延伸良好 |
特格 | 杀手鞭【束缚】 スレイヤーウィップ【捕縛】 |
特 | 10~72 | 可以追加电击的锚 |
派生 跳斩 | 特→N | 96~149 | 和后格同性能 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束剑连续攻击 ビームソード連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
293~303/271~281/271~281 | 追加输入射击键可以提升伤害 |
解说&攻略
『机动战士高达SEED DESTINY』中,ZAFT的后期量产型MS「老虎烈焰型」的海涅专用机。
驾驶员是隶属于ZAFT军特务队「FAITH」的海涅·西川(CV:西川贵教)。
作为2000机里唯一一台拥有横鞭武装的偏近距离万能机,耐久值是和格斗机一样的600高血量。
在鞭子射程内的单挑性能以及迎击能力都非常高,机动力也很高,可以很容易地活用主射的豆豆。
但是本机的红锁距离较短,结合射击的诱导与弹数来看,远距离的射击选择较少,使用射击夺down的手段不多。
因此「如何接近对方」就成了一直伴随着本机的一个课题。
另一方面,本机也有格斗的判定不是很强的弱点。
从外形上看是老虎,但是操作的感觉比起「会飞的老虎特装型」更接近「把BR换成BMG的X1」。
和同样是拥有近距离使用的BMG、过人斩援护的2000机沙漠的定位相同,但是靠着鞭子武装,本机可以使用更短的连段打出伤害。
本作追加了弹地的格斗动作,在更新之后强化了横副射与格斗后派生,更容易打出高伤害了。
在对局开始的时候会有特殊的拔刀动作。和连扎的火虎不同,本机没有需要收刀使用的武装,所以这个动作只能在开场才能看到。
从盾中拔出剑,稍许沉腰并看着对手。
结算动作
通常时胜利:把剑拿在右手举在身前(和连扎的机体选择时立绘动作相同)
觉醒中胜利:右手挥动鞭子后收起,并举起光束机枪朝向正面瞄准
败北时:身体被切成两半后爆炸。还原了第23话被Gaia高达腰斩的场景。
取消路线
- 主射→副射、特射
- 格斗(后格后派生以外) HIT→副射、特格
射击
【主射】4连装光束枪(4連装ビームガン)
[打完后装填:5秒/60发][属性:光束][命中4发硬直][Down值:0.3/1发][补正率:-4%/1发]
「かかってこいよぉ!」
德罗普尼尔4连装光束枪。按一下射击键会射出4发,长按则可以12连射的光束机枪。
虽然看上去是4发光束枪并排齐射,每发光束都只算一发子弹,判定也只有一次。
和同cost的沙漠高达相比,外观更接近亥博龙或日升高达。
使用靠近敌方那侧的手进行射击,作为豆豆机的射角很宽广。
但是由于只使用一只手射击,容易被卡射角造成飘射,需要注意。
诱导散布弹速都还不错,比较容易击中。
但是豆豆击中后的夺down手段在中距离比较缺乏,需要避免胡乱射击。
可以用副射、特射取消。
【特射】召唤救世主高达(セイバーガンダム 呼出)
[打完后装填:13秒/3发]
「生憎、一機じゃないんでね!」
召唤出阿斯兰搭乘的救世主高达。
按下方向并输入特射,性能会发生变化。
两种都可以取消主射。
对海涅老虎来说是可以在中距离进行落地的重要武装,对其相当依赖。
- N特射:收束光束炮
[属性:援护/光束][Down][Down值:4.0(2.0×2?)][补正率:70%(-15%×2?)]
同时发射两发粗光束。
发生速度快,单发具有120的高伤害。由于不吃取消补正,在追击时使用的话能够将伤害得更打高。
但是它的诱导跟不上弹速,弹道基本不会拐弯。
用于连段收尾的话还是横副射比较好用。
它的基本用途是在中距离用于光束机枪的追击以及与配合队友的射击。因为伤害良好,在确定能击中的时候就用这个吧。
- 方向特射:过人斩
[属性:援护/格斗][弱麻痹][Down值:1.0][补正率:-20%]
单发的过人斩。
偏格斗的机体有鞭子还加上突击系的援护使它能够成为一台强机。
诱导性能良好,在中距离能轻松地旋回和上升下降,容易咬住对手。
发生时有一点蓄力的感觉,枪口补正很强。可以与主射配合进行set play。
拥有发生保证,可以期待在被打的时候自救,在中近距离的情况下可以以此作为主要的使用方法。
作为重要的弹幕构成,如果想要给对手造成压力,可以多使用这一招。
格斗
各种格斗都可以取消至副射以及特格。
即使空槽也能简单地打完连段是拥有鞭子武装的长处。
从开场时就已经把刀拔出来了,所以不存在拔刀动作。
【副射】杀手鞭(スレイヤーウィップ)
[收回后装填/1发][属性:格斗]
伸出并挥动手腕处的杀手鞭。根据输入的方向不同而改变招式性能。
除副射特格以外,可以取消所有的格斗动作。
与神龙或者双头龙的主射一样,弹数在消耗的瞬间会立刻完成装填。
虽然前两台机体的主射有弹数是为了防止S觉时主射连发,对于格斗属性的火虎副射来说就没有什么意义了。
由于N副射的属性变更为弹地,本机增加了可以使用N副射强制夺down的选项。
- N副射:竖鞭下劈
「そらよっと!」
将鞭子挥过头顶并猛地下劈。
版本更新后稍微有一些惯性,并且枪口补正肉眼可见地强化了许多。
即使如此作为一个竖鞭武装,它的横向枪口补正是很差的。用作连段或抓对轴的时候需要好好斟酌。
纵向判定很大,可以打中垂直移动的对手。
有纵向判定的武装比较少,在起攻等场合可以发挥重要的作用。
可以稳定地打出弹地效果,不论是用作连段收尾还是放置连段,相比横副射更推荐这个。
- 横副射:横鞭吹飞
「生意気ィ!」
向左或向右挥动的横鞭。
范围比X1稍微短了一些,需要充分意识到这一点。
挥鞭很快,但是发生的时候会有一点蓄力的动作。用作格斗迎击时速度可能拼不过。
有意识地用鞭子前端去打或者预读对手的路线进行设置的打法会比较好。
横鞭→横鞭的连段,以及横鞭→竖鞭的追击都能轻松打出。不如说[只能用各种副射动作进行安定的追击]比较正确。
如果只是用副射输出的话在伤害方面容易比不过对面。光等着使用鞭子的时机,会成为被无视的原因。。
根据命中的方式或状况也可以选择副射以外的追击方法,随机应变。
不仅可以取消主射或用于连段收尾,由于其拥有的伤害以及高down值,可以快速地夺down对手并脱离是它的强项。
在攻击目标被多次命中,不清楚down值的时候,总之先挥鞭吧。
副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N副射 | 竖鞭下劈 | 90(-25%) | 90(-25%) | 2.5 | 2.5 | 弹地 |
横副射 | 横鞭吹飞 | 95(-30%) | 95(-30%) | 3 | 3 | 受身不能 |
【N格】光束剑(ビームソード)
由袈裟斩→右斩→右回旋斩组成的3段格斗,第3段会变更视角。
判定、突进速度、诱导与初段性能都不是很好,就不要用来打连段了。
全部打完之后可以安定地接上特格,可以拘束也可以打落地连段。
第1、2段可以派生后格。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 袈裟斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右斩 | 70(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 回旋斩 | 176(53%) | 22(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | Down |
【N格/前格/横格后派生】上挑斩→横砍→杀手鞭乱舞
「FAITHをなめんなよ!」
使用光束剑进行上挑斩→横砍再使用鞭子进行乱舞格斗。
N格与横格的第1、2段可以派生。派生的第3段动作会变更视角。
打完一套的时间意外地短,伤害也很高。但是整套动作不能取消。
由于伤害集中在最终段,打到一半被cut的话就不能打出高火力了。
位移基本没有所以cut耐性很差,根据情况不同选择使用鞭子收尾或者打出后派生吧。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
1段 | 2段 | 前 | |||||
┗后格派生 | 上挑斩 | 77(77%) | 131(62%) | 86(77%) | 15(-3%) | 0 | 硬直 |
横砍 | 89(74%) | 141(59%) | 98(74%) | 15(-3%) | 0 | 硬直 | |
向下挥鞭 | 119(71%) | 165(56%) | 128(71%) | 40(-3%) | 0 | 硬直 | |
向下挥鞭 | 148(68%) | 188(53%) | 157(68%) | 40(-3%) | 0 | 硬直 | |
挥鞭横打 | 189(65%) | 220(50%) | 198(65%) | 60(-3%) | 0 | 弱麻痹 | |
挥鞭砸落 | 287(--%) | 295(--%) | 296(--%) | 150(-%) | 5.0↑ | DOWN |
【前格】突刺→上挑斩
动作是多段突刺→上挑斩的2段格斗,整套动作不会变更视角。
动作是突刺的情况下判定好像很强,但是遇到强判定的格斗动作就会单方面地落败。
虽然可以打败万能机级别的疯狗格但是也不可过于依赖。
整套格斗打完之后能稳定地接上特格,可以打拘束或者下落连段。
动作只有2段就结束了,所以被cut的风险较低。
第1段可以进行后格派生。
版本更新后最终段的属性改成了纵回旋Down。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 74(80%) | 20(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 硬直 |
┗第2段 | 上挑斩 | 134(65%) | 75(-15%) | 2.8 | 1 | 竖回旋Down |
【横格】左砍→上挑斩→下劈斩
由横斩→上挑斩→下劈斩组成的3段格斗,第3段会变更视角。
拥有良好的绕枪性能与延伸距离,是本机可以多用用的格斗动作。
但是判定和发生较弱,突进速度也较差,切入时还是使用后格或者BD格比较好。
全部打完之后会把对手往下方打飞,加上自身的浮空状态,会让你面临稍许不利的状况。
虽然能用特格接上连段,但是由于将对方向下打飞,与其他格斗动作相比时机更加严格。如果是将对手打在斜面上的话就更加严格了。
如果感觉在第3段能强制夺down,使用横副射、后格或BD格收尾的话对自己比较有利。
第1、2段可以派生后格。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 左斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | Down |
┗3段目 | 下劈斩 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | Down |
【后格】跳斩
「容赦しねえぜ!」
跳起后发出一次回旋跳劈的格斗动作,不会变更视角。
跳格属性,有接地判定,接地后step主射就可以恢复喷射槽。
接地→step操作中空槽的情况下接地判定会失效,需要注意。
并且在动作中会持续消耗喷射槽,需要好好确认喷射槽剩余量。
下降的高度不是很多,如果高度太高就不能接地,这点也需要注意。
打飞的方向并不是下方而是前方,有足够高度的话使用前step可以接上特格。
由于在绿锁距离也没有拔刀动作,所以后格也可以用于错开落地时机或者逃跑。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳斩 | 90(-20%) | 90(-20%) | 2 | 2 | Down |
【BD格】过人斩
「どけってんだよォ!」
1段过人斩。不会变更视角。
延伸优秀,是能将对手打上高空的不可受身Down属性格斗。
判定也是属于良好的那一类,是可以用于起手、追击或是连段收尾等各种场合的主力格斗。
打完以后虹step可以接上各种阿斯兰(援护)但是稍微有一些不安定。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | 特殊Down |
【特格】杀手鞭【束缚】(スレイヤーウィップ【捕縛】)
「捕まえたァ!」
伸出杀手鞭并将对手束缚住。并可以进行各种派生动作。
束缚住对手之后一段时间内不输入指令的话会自动进行格斗派生。
到发生为止稍微有些蓄力动作,加上枪口补正也不太好,不适合直接出以及用于格斗迎击。
虽然不像N副射那样,但是特格也拥有当对手在硬直中时打出就可以抓到人的性能。
和副射一样都可以取消格斗动作,但是无法取消主射。
因为可以稳定地接上包括最终段在内的各种格斗动作(横格最终段把对手打到斜坡上除外),可以一边抓住对手一边换锁观察情况。
【特格后派生】拉回
将敌机拉近至身前。不需要按下动作键,只需按下后方向即可。
按住后方向键输入特格也可以达到这个效果。
可以用主射取消进行下落,是在有一定高度的情况下的落地选择。
也可以用N格前格横格取消,即使空槽也能打出伤害。
【特格射击派生】电击追击
束缚对手时输入射击进行追击。
追击时完全没有cut耐性。但是不会变更视角,推荐换锁观察情况。
想要尽可能提升威力与拘束时间的情况下可以使用射击派生。
在最大输入次数时会自动进行格斗派生。
【特格格斗派生】跳斩
动作与后格斗相同。
特性也与后格相同,如果是低空的话即使空槽也可以打出跳斩然后落地。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 束缚 | 10(95%) | 10(-5%) | 0.1 | 0.1 | 束缚 |
┗射击派生 | 电击追击 | 10~72(95~85%) | 13(-2%)*0~5 | 0.1 | 0 | 束缚 |
┣格斗派生 | 跳劈 | 96~149(75~65%) | 90(-20%) | 2.1 | 2 | 麻痹→Down |
┗后派生 | 拉回 | 10~72(95~85%) | 0(-0%) | 0.1 | 0 | 拉回 |
觉醒技
光束剑连续攻击(ビームソード連続攻撃)
「悪いが、決めさせてもらうぜ!ジ・エンドォ!!」
多段过人斩→上挑斩→过人斩→双鞭束缚→爆破
初段的切入速度很快,又有霸体所以很容易抓到机会。
整体的动作很快,到第3段为止会将目标逐渐打高,有一定的cut耐性。
加上伤害效率也不差,如果有机会的话就带入连段吧。
最后的鞭子束缚中连续输入射击键的话会有额外的伤害追加。
不仅是威力上升,在追加输入的伤害将对手击坠时自机会立刻自由下落。如果能确定击坠的话可以抓住这个机会,但是拘束时间的延长导致cut耐性下降这一点也需要注意。
需要注意的是,在第3、4段击坠敌机的话,不会变成追击的鞭子束缚失败后下落的情况。
会变成鞭子甩出后打完收回的动作,无谓地给对手露出破绽,需要避免。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | (%) | (-%)*4 | 0 | 0 | 特殊down |
第2段 | 上挑斩 | (%) | (-%) | 0 | 0 | |
第3段 | 过人斩 | (%) | (-%) | 0 | 0 | Down |
第4段 | 束缚 | (%) | (-%) | 0 | 0 | 束缚 |
追加输入 | 电击追击 | ?~?(%) | (-0%)*5 | 0 | 0 | 束缚 |
第5段 | 爆破 | ?~?(%) | (-%) | 强制down |
连段
≫是BD,>是step,→是直接取消
根据取消补正等影响造成的伤害变动会记入括号内。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射→N特射 | 148~182 | 基础连段。能打出伤害 |
主射4hit→N副射≫BD格 | 174 | 近距离主射命中的情况下打这个 |
主射4hit→方向特射≫BD格→N副射 | 197 | 最后接横副射的话伤害199 |
方向特射≫(特格射击连打后派生→)NNN→N副射 | 226(237) | 最后接横副射的话伤害228(238) |
方向特射≫(特格射連打後派生→)N後 | 275(274) | 接NN后的话269(259) |
副射起手 | ||
N副射>横NN | 210 | |
N副射>横后 | 281 | 版本更新后成立。横N后的伤害为272 |
N副射≫BD格→N副射 | 204 | 用特格射击连打收尾的话伤害228 |
横副射>N副射 | 158 | 向敌机被击飞的方向虹step |
横副射>横副射 | 162 | 向敌机被击飞的方向虹step |
横副射>横后 | 268 | 更新后成立,如果能打完的话伤害可观 |
横副射≫BD格→N副射 | 200 | 用特格射击连打格斗派生收尾的话221 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 222 | 基本连段,更推荐下面那条 |
NNN→N副射 | 224 | 基本连段。弹地 |
NNN→横副射 | 227 | 基本连段 |
NNN→特格射连打格斗派生 | 248 | 拘束连段 |
NNN→特格射连打后派生≫BD格→特格射连打格斗派生 | 267 | 更长地拘束连段 |
NNN→特格射连打后派生生→N后 | 275 | 拘束连段 |
前格起手 | ||
前N→N副射 | 193 | 弹地 |
前N≫BD格→横副射 | 229 | 将敌人击飞 |
横格起手 | ||
横N>NNN | 222 | |
横NN→N副射 | 221 | 弹地 |
横NN→横副射 | 224 | |
横NN→特格射连打格斗派生 | 245 | 拘束连段 |
横NN→特格射连打后派生→N后 | 272 | 拘束连段 |
后格起手 | ||
后>特格格斗派生 | ??? | 重视cut耐性。用前step接连段 |
后>特格 | ??? | 延迟出特格的话,不会抓住倒地的对手,直接落地 |
BD格起手 | ||
BD格→N副射>横副射 | 210 | 快速夺down |
BD格>NNN→N副射 | 246 | 弹地 |
BD格>N后 | 295 | 高威力。NN后的话289 |
BD格→特格射连打后派生→N后 | 294 | 高威力。NN后的话279 |
BD格>前N>BD格 | 227 | 高高度击飞 |
BD格→特格射连打后派生→NNN→特格射连打格斗派生 | 261 | 拘束连段 |
特格起手 | ||
特格射连打后派生>特格射连打后派生>特格射连打后派生≫BD格 | ??? | 无论如何都想拘束对手的时候用 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射4hit→方向特射≫觉醒技 | ??/??/?? | |
横副射>横N后 | ??/254/254 | 推荐初段直接后派生 |
NNN→特格射连打后派生→NN→横副射 | ??/261/261 | |
NNN→特格射连打后派生→NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
横NN→特格射连打后派生→NN后 | ??/281/281 | |
BD格>NNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
BD格→特格射连打后派生→NNN→特格射连打后派生>觉醒技 | ??/??/?? | |
F觉时 | ||
横副射>横副射>横副射 | ??? | |
横副射>横NN→N副射 | ??? | 更新后成立 |
N(横)NN→特格射连打后派生→NNN→特格射连打格斗派生 | ??? | |
N(横)NN→特格射连打后派生→NNN→特格射连打后派生>觉醒技 | ??? | |
横NN→横副射>横副射 | ??? | |
BD格→特格射连打后派生→NNN→特格射连打后派生→NN后 | ??? | 长时间拘束 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>觉醒技 | 324 | 超高高度击飞,伤害为追加输入最大时 |
战术
本机的主射与援护一旦超过了中距离就起不到作用,是典型的格斗机定位。
所以【如何接近对手】与【接近后如何格中对手】便成为了课题。
以副射为主,并活用延伸与判定良好的BD格和可以接地回槽的后格进行偷袭。
使用主射打出硬直后能接上格斗的距离意外地短,单机接近对手比较困难。
不断地使用后格接地在对手的视野范围内来回跳,找到机会的话就用BD格接近对手,使用副射或格斗进行输出。
由于拥有鞭子和优秀的跳格,在近距离针对格斗的自卫能力在2000机中非常高。
当然“在这个距离下只要使用这招就行”的打法是要不得的。
对本机来说最难受的就是被放置、对面的两人围攻你的队友的情况。
以武装的回转率来说,在中远距离的夺down能力很低,难以妨碍对手并保护队友。
觉醒的时候自不必说,通常状态下为了吸锁或减轻队友的负担,大胆的切入是非常重要的。
本作的N副射改成了弹地属性并可以取消各种动作,积极使用并造成放置对手,双锁对面队友的情况。
觉醒考察
「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
考虑到机体的性能,这是与【觉醒时进攻】玩法最相符的觉醒。
BD格的强袭性能非常强力,可以使用主射→格斗之类的取消线路来强化近身择。
使用主射或横特射→横格的取消路线强行追击,在追上敌人之后用鞭或使用格斗爽择。
本身自卫能力就强,如果被放置的话会造成很严重的后果。但是严禁觉醒落。
E觉
防御补正65%
将老虎本身就高的自卫能力再提升一个档次。缺点是没有攻击补正。
这是为了避免低cost机体先落的风险的固定选择,当然对本机也是适用的。
但是本机一旦被放置的话就很弱,即使要使用E觉也需要好好考虑。
在防止事故这方面很不错,但是提升了对队友的依赖性,如果想打得贪一点(想要主动获得胜利)的话还是使用F觉吧。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
优点大概也就是提升了援护回转率与增加了援护→主射的自由下落路线吧。
虽说是被强化了,只不过强化的是援护,如果非要用S觉还不如直接用其他机体比较好。
作为后卫,如果想要打出坚实的进攻,S觉会是重要的资源。但是无法活用的话还是比较推荐其他的觉醒。
僚机考察
作为格斗机后卫,还是有个能在前面吸锁的队友比较好。
虽然海涅火虎本身是偏格斗的机体,但是并没有像高cost机那样打前卫的能力。
加上红锁短,射击武装又不太行,不擅长和队友一起打射击战。总的来说与射击战的相性很微妙。
但是和格斗机组队的话,因为射击能力差,不方便配合队友,一旦遇到需要救人的情况容易救不到。
虽然与格斗机组队打双前卫,对敌人进行扫荡的战术比较安定,但也很难打。
基本上,和拥有自卫能力并能够吸锁的前卫、同时能补足本机所缺乏的弹幕能力以及夺down能力的机体组队比较好。
3000
安定的组合。
有较多的机体能够弥补本机缺失的射击能力,比较容易组队。
- 全装甲ZZ高达
高火力换装机。
使用全面的射击武装接近对手,用高火力的照射进行强攻。
在队友进攻的时候使用主射与援护进行配合。
使用副射的强制down或弹地属性,创造以多打少的机会。或者为ZZ的照射或高火力连段争取时间。
- V2高达
目前为止与火虎相性最好的机体,其拥有火虎所需求的一切要素。
本作的V2增加了爆发形态,并更改了各个形态的装填式样等,可以说比前作更加灵活多变了。
由于AB形态下的主射是强制down属性,夺down能力足够,加上维持AB状态的时候容易吸引锁定,自己就有机会进行暗讨。
当AB状态结束之后,进入裸V2的状态时。胜利的关键将取决于火虎能否成功进行自卫。
- 命运高达
不是同一个时间段的Faith组合&密涅瓦队组合。
上面两台机的弹幕性能不佳,但是掌炮、残像冲刺与之后的取消路线赋予命运非常强大的强袭能力。
因此,把火虎应对困难的机体交给命运,自己去打down或者拘束剩下的敌人,为命运争取时间。
伪11性能较高,因此比V2可能相性更好。
- OO高达量子型 全刃式
这是一台拥有丰富的射击武装并拥有较高格斗火力的机体。自卫能力与生存能力都很高,与V2一起作为火虎的推荐队友候选。
另一方面,自己容易吸引锁定,所以需要注意不能先落。
2500
虽然安定感不如3000机,但是某方面性能突出的机体有很多。
比起偏射击的机体,还是能够和火虎组成双前卫组合的格斗机会比较好吧。
- 脉冲高达
原作组合。
不论是使用空装时的多角度攻击,还是剑装的突击能力,亦或是炮装的火力与夺down能力,都是本机所拥有的魅力。
空装的副射与CS让脉冲拥有了挣扎的能力,生存能力尚可。
基本的战术是又双前卫在前线来回跳,搅乱战线然后由火虎打伤害。
但是让脉冲高达去持续吸引双锁还是太困难了,自己如何去用格斗强攻(分担队友的压力)也关系到胜负结果。
- 命运高达(海涅机)
海涅队。恶搞性质虽然挺强但是非要这么组也不是不行。
与3000命运相比单挑能力变低,但是拥有2发命运的标志性武装,拥有高机动力的残像冲刺。万一遇到什么事故情况也能做出一定的应对。
由于无法期待制造弹幕的能力,海涅命运也没有3000命运那样的前卫能力。这个组合有些固定向。
2000
网络随机对战可能出现的事故cost组合,不推荐。
根据队友的机体选择不同,自己跑到前线去用后格接地去吸引锁定也很重要。
1500
虽然机体性能较差但是拥有个性特征的机体较多,也能够更多地使用觉醒。
如果队友的机体能和你一起往前顶的话,自己打起来也会更舒服。整体相性方面不差。
但是本作的单发火力较高,加上所有机体的最大耐久值降低,导致1500机更容易被击坠。因此需要火虎拥有更多的前出意识。
- 特装型老虎
老虎组合。
两台机体的性质有些不同,但是由于都拥有机枪,在中距离以内还是可以打射击战骚扰敌人的。
被接近的话也可以用横鞭或丢马路这样的手段进行自卫,应该是不缺迎击能力的。
但是格斗打不中人的话就无法就很难打赢伤害竞赛。
用机枪将敌人打出硬直后使用格斗追击,夺down后贴在对手脸上持续施加压力吧。