漆黑强袭
正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR 驾驶员:史温·卡尔·巴亚
COST:2500 耐久值:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 短型光束步枪 ビームライフルショーティー |
24 | 39~73 | 按一次二连射,可连射 |
射CS | 短型光束步枪【连射】 ビームライフルショーティー【連射】 |
- | 25~154 | 连射,有双锁CS模式 |
格CS | 翠绿暴风 呼出 ヴェルデバスター 呼出 |
- | 12~129 | 照射系援护 |
副射 | 2连装磁轨炮 2連装リニアガン |
2 | 55~110 | 弹速优秀的实弹射击 ,两发子弹存在独立的判定 |
特射 | 短型光束步枪 【旋转射击】 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
2 | 25~154 | N为上跳,横为横方向空翻 |
特格 | 火箭锚发射器【射出】 アンカーランチャー【射出】 |
1 | - | 使用锚索的移动技,移动瞬间切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 耳语者III光束刃 フラガラッハ3 |
NNN | 180 | |
派生 上挑斩 | NN前 | 164 | ||
前格 | 突刺→中段踢 | 前 | 143 | |
派生 短型步枪零距离连射 &中段踢 |
前射 | 214 | 高伤害但不存在cut耐性 | |
横格 | 横挥砍→右回转斩 | 横N | 138 | 主力格斗 |
后格 | 火箭锚发射器 | 后 | 10 | 可以进行虹step的钩爪系武装 |
派生 飞踢 | 后前 | 100 | 高威力 | |
BD格 | 踏前斩→踏前斩 →二刀流乱舞 |
BD中前NN | 170 | |
派生 火箭锚发射器 →背身穿刺 |
BD中前后 | 195 | 多段HIT |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
耳语者III连续攻击 フラガラッハ3 連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
289/272/278 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略
OVA作品『机动战士高达SEED C.E.73 STARGAZER』的主人公之一史温·卡尔·巴亚驾驶的漆黑强袭高达。
为了对抗扎夫特接连不断出现的新型机,蓝波斯菊技术部通过了以“开发足以与次世代比肩的高性能ACE用特装型MS”为宗旨的阿克泰昂计划。遵照这一计划,技术部以“适应幻痛部队的团队战”为前提并参考了驾驶员者史温的要求,特化了强袭IWSP的近距离战斗能力,本机就此诞生。
机体名称当中的Noir源自法语的“黑”之意。
以能够二连射的主射击短型光束步枪为首(威力有所降低),本机还拥有特格的特殊移动,格CS的照射援护,后格的锚索等武装,是一台持有复数特殊武装的独特机体。
在OVA后半部分中,本机在袭击特洛伊空间站时装备了蔚蓝决斗的两把57mm光束步枪,但在VS系列中本机并没有使用过这一武器。
本机的主力武装为副射的磁轨炮与射CS·特射的短型步枪连射。和其近距离特化型机体的定位不同,本机可以通过活用各种取消路线来张开令MG系机体也颜面扫地的浓密弹幕。
这之中,特格是集合了「气槽消费为0」「能够在自动转身的同时朝着指定的方向大幅移动」「能够取消所有动作」三大优势的强劲武装。借由特格和迎击力出色的副射,本机获得了强大的自卫力,因此其担任后卫可谓是相当稳定。
然而本机大量的足止武装当中只有副射击是高弹速,若不借助特格有计划地进行Hit&Run战术只会平白增加本机被放置的情况。为了赢得对战的胜利,以「不近不远,在不被弹的情况下尽可能吸锁」为原则进行立回是必须且必要的。
虽然武装构成上相较前作没有变化,但本作中主射下两把手枪射出的子弹不仅都获得了硬直属性且诱导也有所提升。得益于此,再加上本机优秀的生存力,倾泻主射的同时再以副射进行追击的基本打法变得更容易实现了。
虽说如此,如果搞错了逃跑的方向而与僚机拉开了距离,还是会像以前那样容易被放置,且使用特格时僚机会容易陷入被双锁的局面。需要注意的是由于主射的射角和取消路线的运用方法非常独特,本机同时也是一台只有熟练玩家才能运用自如的高难度机体。
本机拥有在跳跃或在地上静止时旋转短型光束步枪等特殊动作,在VS系列中极为罕见。
夺人眼球的机体造型和拉风的枪斗术动作模组让本机成为了系列作当中独一无二的风云儿。
觉醒期间背部挂载的耳语者III的刀身会向两侧分别进行翼状展开,但这仅仅是外观上的变化,不存在额外的增益效果。
结算姿势
通常时胜利:在旋转两圈短型光束步枪后摆出决胜姿势
觉醒技胜利:拔出插在地表的耳语者III后保持迎击架势
败北时:以失去了右手右脚与漆黑强袭背包的状态漂浮在半空,还原了原作中被丢弃在地球圈外(金星轨道附近)的情景。
取消路线
- 主射→副射 特射 特格
- 射CS→特射 特格 (主射、副射)※
- 副射→特格
- 特射→特射 特格 格斗
- 格CS→副射 特射 特格
- 全格斗→特格 后格(前格、BD格、后格以外的最终段格斗)
※只限单锁CS射出八发以上时。
武装映像化
射击
【主射】短型光束步枪(ビームライフルショーティー)
[弹切装填:5秒/24发][属性:光束][硬直][down值:0.7/1发][补正率:-15%/1发]
以两手所持M8F-SB1短型光束步枪分别射出光束进行攻击。
每1次输入会进行2连射,追加输入一次则可以进行4发连射。但单次最大连射数就是4发。
分类上既不属于BR也不属于MG因此有着独特的性质。相较于标准BR,弹速略慢。和MG类似本武装有着最大射程限制,子弹到达比红锁稍远处时就会消失,这点CS也是一样。
与MG不同的是,在连射的基础上只需要一发便可以打出硬直,弹数本身也很丰富,通过时间差攻击拘束单个敌人的能力非常出色。且本武装可以被除格斗以外的所有武装取消。
在制造弹幕上主射连射非常优秀,但切记在打出硬直后务必确实地夺down。
能够以其他武装来取消连射这点也使得红锁继承变得很容易。
即便本机有着优秀的旋回性能但还请注意制造弹幕时适当调整射角以避免飘射。
由于本武装是本机唯一不足止的射击武装,所以需要依赖主射的时机相当多。
当剩余弹药不多时就尽快射空进行装填也是必要的。进行细致的弹药管理是本机的必修课。
虽然主射→副射的取消路线并没有取消补正,但主射→特射的取消路线是存在补正的:后续武装的基础伤害会降低约3成。
需要注意的是在装填期间无法使用取消路线。
【射CS】短型光束步枪【连射】(ビームライフルショーティー【連射】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][down值:0.7*16][补正率:-7%*16]
以短型光束步枪进行16连射。存在双锁CS。
可以被特射或特格取消。和主射不同连射数很多且连射间隔极短,不如说和特射的性质相近。
子弹的诱导非常强,因此在中距离使用本武装效果拔群。
由于发射期间自机会足止,且主副射击、特射和蓄射击CS之间相互冲突,切勿过分依赖CS。
- 单锁CS
向锁定的敌机集中连射,由于第3发之后枪口补正将保持不变,因此使用时和敌机距离越近效果越差。
子弹的密度很高,用于剥除射击罩时相当有效。在射击途中对手就会强制down,所以相对的攻击时间并不长。
在射出8发后就本武装便可以被主射取消,如果对手不在射角外的话可以直接自由落地。
由于双枪并列连射的特性,判定比双锁CS稍宽一些。
单锁CS→格CS→特射→特射这样的取消路线能将大部分BOSS机打入强制Down。
- 双锁CS
交叉双腕以短型光束步枪分别射出8发子弹。
和单锁CS不同,在自机锁定的对手逃出射角外之前都会持续的修正枪口补正,根据状况实用性可能优于单锁CS。
诱导也相当优秀,是本游戏最高水平的双锁CS。
子弹与特射有着几乎相同的性质,本武装的子弹密度稍低,也使得连射完毕需要的足止时间变得更长。
以副射衔接也可以增加总伤害。全段打中可以使对方强制down。
【格CS】翠绿暴风 呼出(ヴェルデバスター 呼出)
[蓄力时间:2.5秒][属性:援护+照射][down][down值:0.28*18][补正率:-5%*18]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
呼叫幻痛部队成员詹姆斯•科萨搭乘的翠绿暴风进行照射攻击。
发生较快,枪口补正平平但弹速较慢。照射的持续时间很长。
可以被副射・特射・特格取消。
支撑漆黑强袭中远距离战斗的重要武装之一。
取消路线很多且照射不会攻击到自机,蓄格CS时也很少妨碍到其他的武装的使用因此可靠性很高。
从副射进行取消的话,不仅可以自动追击还能在一定时间内拘束对手,伤害也会明显提升。
发生有一定的保证因此也可以用来自救,但援护本身耐久很低,很容易被破坏因此不可以盲信本武装的性能。
照射的持续时间很长,看到对手拉盾后使用可以绕到目标背后攻击。
虽然有着丰富的用途,但基本用法仍是制造事故或用于追击。
蓄力期间无法使用格斗和两种锚索,推荐在判断好与对手的距离后再使用。
【副射】2连装磁轨炮(2連装リニアガン)
[弹切装填:5秒/2发][属性:实弹][down][down值:3.0(1.5*2)][补正率:70%(-15%*2)]
从漆黑强袭背包附属的MAU-M3E4 2连装磁轨炮发射的高弹速实弹。
单发伤害为55,取消时伤害为90(45*2)。
可以取消主射,射CS和格CS。
只有取消主射时不存在取消补正。
副射可以被特格取消,但副射击装填期间没有取消路线。
看上去像是强袭I.W.S.P.副射和自由后副射的融合产物。
发生・弹速都很快,横方向的判定范围也很宽,很容易蹭到对手,用来抓对手在落地・空中出现的破绽或是用于迎击都很可靠。
同时hit时伤害较高,作为连段的收尾可以提高伤害,也可以击飞对手进而中断敌方队伍的连携配合。
然而诱导却跟不上弹速,经常出现只有一侧打中对手的情况。
只有一侧子弹命中的情况下若不进行追击则伤害效率就会大幅下降。
自机与对手在同一高度的话,可以再以副射进行追击,对输出能力存在短板的本机而言是对敌机造成有效打击的绝佳机会。
另外由于弹体的判定范围很宽,被对方的光束所打消的情况也很常见。
由于本武装弹药耗尽后才会开始装填,基本都是一口气射空所有子弹来提高回转率。
是漆黑强袭的主力武装兼最大的伤害源。如果无法利用这一武装追击取伤,会容易陷入苦战。
在活用判定与弹速优势的基础上,谨慎而大胆的寻找时机进攻吧。
【特射】短型光束步枪【旋转射击】(ビームライフルショーティー【回転撃ち】)
[弹切装填:6秒/2发][属性:光束][硬直][down值:0.7][补正率:-7%]
在移动的同时使用短型光步枪连射。机体的动作会根据是否输入横方向而变化。
动作期间必定会消耗一定量的气槽(但气槽耗尽时仍然可以使用),机体的跳跃动作不存在切诱导判定。
每一发子弹的伤害效率和CS相同。取消时伤害为20。
可以取消主射・射CS・格CS,若武装弹药还有剩余则可以再次使用特射(视为取消)或用特格和各种格斗取消。
取消主射的话存在着-30%的取消补正。
子弹的诱导十分优秀,特别是通过取消路线继承红锁的方法,让子弹以难以置信的轨道追击敌机。
熟悉以特射取消主射继承红锁的操作是使用漆黑强袭的基础课,这一取消路线能够使得本机在绿锁安全圈内也能够持续的向对手施加压力而不会遭受反击。
但诱导会继承使用取消路线前最早的武装状态,对手在途中使用任何切诱导行动会导致当前和后续取消出的所有武装的诱导失效。(假设使用A→B→C的取消路线时,在B发生的瞬间敌机进入了绿锁定范围:只要它不使用切诱导行动,ABC武装的子弹就都会向其诱导;但相对的如果在使用A的瞬间敌机使用了切诱导行动,那么ABC武装的诱导都将失效,即便A武装是在红锁定范围内使用的也不例外)
伤害效率尚可,途中BD取消后以副射进行追击能够对敌机造成可观的伤害。
- N特射
在向正上方跳跃的同时翻转机身进行连射。气槽消费量较大。
虽然跳跃的移动距离较大但还是会被强诱导的武装追上。枪口补正较为优秀。
如果在OH时需要落地,提前使用N特射则会让本武装短暂的接地判定覆盖掉长时间的落地硬直进而减少机体的破绽。
由于本武装的落地硬直较短所以这一技巧在实战中相当实用。
但无法回避强诱导,枪口补正出色的武装或者格斗等攻击,以回避为目的使用时最多只能把它当做是挣扎手段。
如果用于连段收尾来使用并能在这一武装的动作过程中(包含连射结束后的下落动作)落地,对手往往会来不及抓住这一瞬间的硬直。
- 横特射
向着输入方向翻滚并射击。在连扎时代被称为「转枪」,本机的招牌武装之一。
由于可以轻松地实现对轴且气槽消耗比N特射少,因此横特射的使用机会更多。
在红锁边缘通过主射→横特连二射→特格脱离…这样的取消路线来和队友展开L字射击战是最为王道的打法(L字打法对一般的万能机组合同样适用)。
【特格】火箭锚发射器【射出】(アンカーランチャー【射出】)
[落地装填:5秒/1发][钩爪部分:麻痹]
「動きが読める」
将火箭锚射向头顶出现的钢筋,并向指定方向进行大幅度的特殊移动。
移动方向分别为:N方向为正面,横方向为水平,后方向为向后进行移动,但无论使用哪一种机体都会一定程度的上升。
N和右方向为右手射出钩爪,左方向为左手,后方向则是从漆黑强袭背包当中射出火箭锚。
气槽消费为0且起跳时存在切诱导判定。基本可以取消所有动作。
使用时机体会转身朝向锁定的目标。虽然不存在取消路线,但本武装的内部硬直很短,在开始下落的瞬间就可以进行其他行动。
单从性能来看,即便放眼所有机体本武装也是破格水准的特殊移动。
但「落地之后」本武装才会开始装填,除非通过觉醒回复弹药否则无法连续使用。
切记「这个武装也可以用来接近」,根据战况,如果本机遭到放置,需要前进到红锁定范围附近并在不断开火干扰对手的同时进行回避来吸引对手的注意。
在地面使用特格,可以在气槽全满的有利条件下从空中发动攻势。
即便硬直很短,但仍然不可无视其存在,在确认对手发动攻击之后,使用step等切诱导行动后再使用本武装可以更为安全地脱离。
格斗
使用耳语者III的二刀流斩击攻击。不存在拔刀动作。
由于发生与判定只有和万能机相称的水准,迎击推荐以副射与后格为中心,若决定不迎击则通过特格脱离当前位置即可。
【N格】耳语者III光束刃(フラガラッハ3)
由右挑斩→左挑斩→二刀流交叉斩构成的3段式格斗。
整体速度很快并且适用,由于最终段可以将敌机缓缓击飞,使用副射追击便能够输出相当可观的伤害。
第2段后可以进行前派生。
另外,武装名Fragarach/佛拉格拉克来自于爱尔兰神话中,由神明制造,银臂的努亚达所持的十字剑。常被译作“The Whisperer/耳语者”,“The Answerer/应答之剑”或“The Retaliator/复仇者”等。一说“逆光剑”“夺魂剑”等呼称所指的也是这一武器。
【N格前派生】上挑斩
使用右手的光束刃击飞对手。虽然可以将对手向上击飞,但补正率和伤害都不尽人意,一般用于拘束敌机以切断敌方队伍的配合。
若以副射追击则能够进一步击飞对手。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣第3段 | 纵劈砍 | 180(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | down |
┗前派生 | 上挑斩 | 163(45%) | 65(-20%) | 3 | 1 | down |
【前格】突刺→中段踢
使用右手的耳语者穿刺对手后再以一记前踢将其击飞。
虽然动作期间自机没有位移但是威力很高可以多在连段中使用。
和N格一样最终段能缓缓的击飞对手,这时能够轻易地以副射进行追击。
初段为拘束属性,如果初段能够将对手打入强制down自机便可以顺势自然落地。
【前格射击派生】零距离短型步枪连射→中段踢
在穿刺敌机的过程中使用左手的短型光束步枪进行连射后将其踹飞。
这一派生当中突刺→连射的动作和PSP游戏G世纪世界/超越世界当中本机的攻击动画演出相同。
射击的过程中自机会完全停止移动但能打出可观的伤害。
最终段的击飞方向与通常前格斗最终段相同。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 穿刺 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 拘束 |
┣最终段 | 中段踢 | 143(68%) | 85(-12%) | 2.7 | 1 | down |
┗射击派生 | 短型步枪连射 | 156(68%) | 8.5(-1%)*12 | 1.7 | 0 | 拘束 |
中段踢 | 214(56%) | 85(-12%) | 2.7 | 1 | down |
【横格】横挥砍→右回转斩
由左手光束刃横扫→右手光束刃回旋斩构成的的2段式格斗。
初段应该为OVA第2话当中击破了最后一台GINN时的动作。
有着尚可的延伸性能与判定的主力格斗。
在地面上也能够以最速横step横格,后step副射或前step后格等方式进行追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横挥砍 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 回转斩 | 138(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | down |
【后格】火箭锚发射器
使用右手的EQS1358火箭锚发射器将对手拉至自机面前。
弹速虽然一般,但能继承一定惯性滑行且锚索的射程距离也很长。锚索的先端会闪烁,能够借此轻松地预估能否命中。
漆黑强袭的格斗初段性能都很难称得上优秀,希望展开格斗连段时需要灵活地运用此武装。
以N格起手为例,N格,横格途中:使用NN(可替换为横)→后→NNN的取消路线连击,即使在OH的状态下也可以将敌机打入强制down,但锚索本身的补正并不好。
虽然射出过程中可以进行虹step取消,但武装属性为射击。
后格命中后可以以主射,副射或各种格斗进行取消。
后格虽然不能取消后格自身,但持续输入后方向的话就会变成,后格→N→后格的循环,这点还需要注意。
将对手拉近的过程中输入前格便可以派生飞踢。
确认拉近对手后稍微停顿再输入前格就可以使用非派生的飞踢,因此可以有计划的将前格斗和派生分开来运用。
【后格前派生】飞踢
只有一段的飞踢
与前格相同,可以进行最速前step后格或后step副射的追击。
伤害效率可圈可点,如果希望提高连段的输出可以积极的运用。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拉近 | 10(90%) | 10(-10%) | 0.1 | 0.1 | 麻痹 |
┗前派生 | 飞踢 | 100(75%) | 100(-15%) | 1.1 | 1 | down |
【BD格】二刀流踏前斩→右水平斩→右劈砍&左劈砍&踏前斩
「叩き斬る」
以两段踏前斩→二刀流三段乱舞攻击构成的的5段式格斗。
到第二段结束为止本机都会一定程度的移动,第三段起为足止,从此开始便没有CUT耐性了。
使用时推荐打完前两段后以副射进行收尾。
作为踏前斩格斗的固有缺陷,在地图或是地形边缘使用时经常会漏刀。因此在这种情况下命中对手时推荐打完初段就取消出其它武装。
【BD格后派生】火箭锚发射器→背身穿刺
以背朝对手的姿势从背包发射锚索拉近对手后再以背包挂载的耳语者者将其贯穿。
虽然威力很高、down值低、可以击飞对手,但补正率很糟因此不适合用于连段当中。
另外背部搭载的火箭锚发射器和掌部的编号不同,为EQS1358T,T为漆黑强袭专用的代号。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1 | 踏前斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回旋down |
┣后派生 | 拉近 | 73(70%) | 10(-10%) | 1.8 | 0.1 | 麻痹 |
穿刺 | 195(37%) | 19(-3%)*11 | 2.24 | 0.04*11 | down | |
┗第2段 | 踏前斩 | 117(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | down |
┗第3段 | 右斩 | 130(62%) | 20(-3%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
左斩 | 143(59%) | 20(-3%) | 2.6 | 0.3 | 硬直 | |
踏前斩 | 170(53%) | 45(-6%) | 3 | 0.4 | down |
觉醒技
耳语者III 连续攻击(フラガラッハ3 連続攻撃)
「敵を…殲滅する」
以右手的耳语者III左劈砍→二刀流拘束属性踏前斩→掌背部火箭锚束缚→将对手朝向斜前方投掷→投掷右侧的耳语者III→将被投掷的耳语者III爆破。
原作中出现的只有投出耳语者后的动作。同时也是本机击破地狱犬巴库的情景再现。
初段突进中带有霸体属性。但霸体判定会于开始初段挥出耳语者III的瞬间消失。
追踪距离和诱导非常优秀,有着可以直接命中对手的出色性能。在面对逃跑的对手时非常有效。
在觉醒技中算是实用的类型,对于输出能力存在短板的漆黑强袭来说依靠本武装翻盘的情况也经常出现。
第二段的踏前斩,拘束对手后将其扔出的动作过程中机体会大幅度上升。除此之外的攻击动作中机体几乎不发生位移。
虽说如此,能够顺利分开对手再使用的话也是可以期待打完全段的。
扔出耳语者后即使自机遭受CUT最后的爆炸也会发生。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 左劈砍 | /80(90%) | /80(-10%) | 硬直 | ||
2段目 | 踏前斩 | /14/(80%) | /75(-10%) | 拘束 | ||
3段目 | 拘束 | /148(80%) | 0(-0%) | 拉近 | ||
4段目 | 投掷 | /164(65%) | /20(-15%) | down | ||
5段目 | 刀投掷 | /216(53%) | /80(-12%) | 麻痹 | ||
6段目 | 爆炸 | /280(--%) | /120(--%) | (强制)down |
连段
(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内
副射相关的连段仅会记录2发同时命中时的实测伤害数值
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射2发≫(→)副射 | 151(137) | 虽是基础连段但无法强制DOWN掉对手 当使用“主射→格CS→副射”(会以:主射→副射→格CS的顺序命中对手)时伤害为147 |
主射2发≫(→)副射≫副射 | 195(181) | ↑上述连段追击成功时的选择 |
主射2发≫(→)特射 | 154(138) | 副射弹药耗尽时的选择 |
主射2发≫NNN>副射 | 212 | 能使用的机会有限,仅适合在对手暴露出足够大的破绽时使用 |
主射4发≫(→)副射 | 167(159) | 基础连段。如此便能强制DOWN掉对手 |
副射≫副射 | 188 | 当对手所处高度与自机相同或以上时比较容易实现。当使用“副射→特格→副射”时伤害为174 |
格斗CS≫(→)副射 | 155(139) | 实际使用时副射会比格CS更早命中对手。副射仅有1发命中时伤害为?(133) |
后前>副射≫副射 | 234 | 用后STEP来衔接前派生后的第1发副射,第2发副射则用前BD衔接 |
后前→N特射 | 171 | 当用STEP衔接或改用横特射时便会射空 |
后前>后前>后前>副射 | 246 | 几乎会消耗掉整条BOOST槽。衔接前STEP等动作的输入时机极短,属于难度极高的耍帅连段 |
后→NN>NNN | 197 | 参考值 |
后→NNN>副射 | 216 | 主力连段,推荐用后STEP来衔接副射,以下同理 |
后→前射>后→前射 | 256 | 推荐用前SC来衔接,第2套改为“后→前(仅使用插剑&踢击而不派生射击)”时伤害为245 |
后→前射>副射 | 243 | |
N格起手 | ||
N>NNN>副射 | 238 | 在N格打出初段便取消时的选择 |
NN>NNN | 223 | 基础连段。空槽时可改用后格来衔接,此时伤害为207 |
NN>前射>副射 | 268 | 高伤害 |
NNN>副射 | 240 | 基础连段。用后STEP来衔接 |
NNN>后前>副射 | 261 | 用前STEP来衔接后格前派生。副射射空时伤害为229,仅有1发命中时伤害为245(同样会强制DOWN掉对手) |
NNN>后前>后前 | 250 | 推荐用前SC来衔接第2个后格前派生 |
NNN>后前→N特射 | 240 | 副射弹药耗尽时的推荐连段 |
NN前>副射 | 216 | 能让对手陷入向上击飞DOWN状态 |
NN前>前射 | 236 | 拘束连段。伤害提升有限 |
前格起手 | ||
前射>副射 | 276 | 简单的高伤害连段,副射非同时命中时伤害为268 |
前射>后→前射 | 293 | 即便对手站在地面上也能实现 |
前射>后前>后前>副射 | 303 | 高伤害连段,推荐用前SC来衔接后格前派生,完成连段时会大概率消耗掉整条BOOST槽 |
前射>前射 | 313 | 墙边限定连段。无觉醒状态下的致死连段 |
横格起手 | ||
横>NNN>副射 | 243 | 横格起手的基础连段 |
横>前射>副射 | 272 | 高伤害 |
横N>副射 | 210 | 快速收尾连段。改用前SC衔接时能更容易让2发副射同时命中 |
横N>NNN | 240 | 基础连段。能在不消耗任何弹药的前提下打完2套格斗技。改用“>后→NNN”收尾时伤害为224 |
横N>前射 | 261 | 只要用前STEP衔接便能轻松实现,在墙边附近时则会更加稳定。改用“>后→前射”收尾时伤害为242 |
横N>横N | 223 | 以最快速度使出前/横STEP来衔接(更推荐前STEP) |
横N≫BD格N>副射 | 245 | 用前BD来衔接 |
BD格起手 | ||
BD格>副射≫副射 | 209 | 能快速击飞对手 |
BD格>NNN>副射 | 238 | |
BD格>前射>副射 | 267 | 高伤害 |
BD格N>前射>副射 | 264 | 需要一定高度且伤害不如↑上述连段 |
BD格N≫BD格N>副射 | 224 | 漆黑强袭连续过人斩。伤害效率并不高。打完第2套BD格时伤害为213 |
BD格NN>副射 | 230 | 打完全套BD格时的选择。能让对手陷入高高度向上击飞DOWN状态 |
BD格NN>前射 | 261 | 接在全套BD格之后的高伤害连段 |
BD格后>副射 | 237 | 本作中的基础连段。考虑到BD格第2段之后的攻击容易挥空,因而推荐更稳定的该连段 |
BD格后>前射>副射 | 261 | 能在本作中实现 |
BD格后≫BD格后>副射 | 255 | 使用2次BD格后派生时反而会降低连段伤害效率 |
觉醒中 | F/E/S | |
后前>后前>副射≫副射 | 267/251/256 | |
NN>NNN>副射 | 266/243/245 | |
NNN>觉醒技 | 314/287/289 | 用前STEP来衔接 |
前射>觉醒技 | 351/328/330 | 用前STEP来衔接 |
横N>前射>觉醒技 | 337/308/309 | |
横N>横N>觉醒技 | 312/283/284 | |
BD格>前射>觉醒技 | 327/299/300 | |
BD格N>副射≫副射 | 242/229/235 | 能快速击飞对手。即便在S觉醒下改用“副射→副射”来收尾连段伤害也不会发生变化 |
BD格后>前射>觉醒技 | 314/286/288 | 使用后派生后,不仅增加了操作难度、降低了CUT耐性,连段伤害反而还下降了 |
F觉醒中 | ||
NNN>NNN>觉醒技 | 321 | 将第2套N格替换为前格射击派生时伤害为339 |
前射>前射>前 | 353 | 打完第2套前格射击派生时累积伤害已经抵达345。即便最后也用前格射击派生来收尾也不会提升连段伤害。改用副射收尾时伤害为351 |
前射>前射>觉醒技 | 355 | 虽是致死连段但效果与↑上述连段差别不大 |
横>前射>前射>觉醒技 | 350 | |
横N>横N>横N | 280 | 快速收尾连段。改用前格射击派生收尾时伤害为293 |
战术
本机有着众多独特的武装,初次使用时会有些难以理解用法。
本机基本上是一台需要在使用主射以及取消路线发挥出红锁继承性能的优势,在安全距离向敌机施压的机体。
以双持的枪械进行射击的主射容易出现飘射,在进行回避的同时还要维持射角。使用跳跃键+方向输入来调整自机射角是一个必备技巧同时也是所有机体都需要掌握的(除巴力,艾比安此类之外)。
如果只看核心射击武装,本机的行动方式和MG机体有几分类似。
只需要主射(射击CS)→特射两次便能够用射线分断战场,即使对手在红锁外,得益于取消路线后的红锁继承机制,也可以保持子弹的诱导。
虽然对方可以step,但如果经常采取这种行动,对方也很难每次都确实的step掉,在远距离被漆黑强袭的子弹打中不是什么奇怪的事。
同时,得益于特格这一高水准的移动武装,使得本机能够在保持适中距离的同时不断开火。
副射的磁轨炮作为万金油武装在所有距离都很实用,特别是近距离。
需要时刻留心副射的装填情况,以防在其他攻击打中对手后,出现无法使用副射追击的情况。
本作主射的诱导有所提升,加上两发都能打出硬直,本武装的性能获得了质的提升。
漆黑强袭在中距离援护以及射线制造的能力依然强力。虽然这些优势在本作当中获得了肉眼可见的显著强化,但本机的射击能力相较其他万能机还是很独特。
但即使如此本机容易被放置和一旦先落就很难展开有利的局面这两大缺陷也是没有变的。
由于特格过于优秀,很少有3000机会主动来找本机的麻烦,所以也会出现需要上前干涉战局的情况。
不能只做一个一味逃跑的猫猫(ニゲマワール),要好好地做后卫的工作,记住要成为一个能干的猫猫(ハタラキマワール)。
并且,虽然本机的逃跑性能在2500中已为翘楚,但本机在面对爆发的机动性(如tran-am觉醒)或艾比安这类拥有猛烈进攻速度的压起身型机体时仍旧束手无策。
核心在于漆黑强袭除了「实质的气槽(换算为BD距离)异常的多」这点以外没有什么极为出众的逃跑能力,在敌机以压倒性的速度逼近或面对近在眼前的敌人时本机的这项长处难以发挥。
面对这样的对手果然最重要的还是能够以副射确实地迎击,但不要过分相信本机的自卫力,在合适的距离进行战斗才是最重要的。
觉醒考察
「敵対するものは死ぬ」
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
作为射击向万能机优秀的横格得到了强化,追逐对手时的压迫力上升了一个等级。在本作强化了的主射后以横格一类的武装取消,能够在觉醒期间实现作为射击机本不可能实现的进攻手段。
但对于本作的F觉醒和E觉醒来说,射击武装无法进行青step取消,无法使用副射step副射这样强力的行动是F觉醒的一大缺陷。
E觉
防御补正65%
本来就以「逃跑」见长的漆黑强袭的生存能力得到了更进一步的提升。
对方千辛万苦终于捉到本机后还可以翻身脱离,再以特格一类的武装再次拉开距离。对手除了苦不堪言之外也基本找不到形容词可以形容了。
能够使用E觉冷静的见招拆招、一一对策对手的行动的话,就能够像用细线勒紧对手的脖子一样,一点点构筑出有利的局面。
但防守面的强化只是锦上添花而并非雪中送炭,可以说使火力不足和容易被放置等这些既存的弱点更加变相地凸显了出来。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
漆黑强袭的射击得到了强化,特别是能够做出副射Step副射这种攻防一体的强力行动。
本作能够使出取消射击的青step的只有S觉。
但主射和特射由于固有的取消路线在性质上也很难说S觉醒能够给予多大的恩惠。
本觉醒可以视为进攻向的F觉和防守向的E觉的折中选择。
僚机考察
本机的自卫力与夺down力非常高,生存能力也是最顶级。但输出能力总体上很疲软,没有能够在劣势中翻转战局的性能。
和作为前卫能够独当一面的机体相性十分优秀。
3000
最推荐的COST带,特别是与时限强化机组合的话,在队友没有强化的普通状态时,拥有优秀生存能力的黑猫能够非常好地配合上僚机。
与格斗机组队时格斗CS容易误射这点还是要注意。
- 沙扎比
以压倒性的回避能力见长的高机动万能机。
对于普通的低cost机来说沙扎比过强的自卫力,能够跟上其性能的也就只有漆黑强袭这类了。
持续进行自卫的同时制造弹幕,直到对方气力不继或者240秒的对战时限告罄。
虽然能够在相性上互相补强,但无法否认依然缺少战场决定力,需要进行彻底冷静的立回。
- V2高达・海盗高达X1全披风式
稳健的立回模式对于需要等待时限强化回转的机体来说相性十分优异。
在时限强化中有着高爆发力的两机也弥补了漆黑强袭火力不足的短板。
但一味的考虑自卫,也存在着僚机被双锁两落的风险。
还请发挥即便处于「对于其他的机体来说危险的位置」也能顺利逃走的优秀自卫力来确实地支援僚机。
- 佩涅罗佩
能够回应绝对不想后落的佩涅罗佩的期待。
两机同时张开优秀的弹幕,以不被对手接近为方针战斗即可。
与大部分和佩涅罗佩组合的机体相同,最坏的展开即佩涅罗佩单元被破坏进入弱化(佩涅罗佩的耐久值自最大值损失一定量后)→低cost先落→佩涅罗佩后落CO这样的局面。
被一口气前压或被强追换血的状况下贯彻一味逃跑的方针也无伤大雅。
2500
两前卫组合。僚机属于前卫类型的机体也未尝不可,但比起30组合来说缺乏压迫力。
如果能顺利的进行体力调整的话,僚机两落的打法也是可行的。
2000
微妙。对于火力低容易被无视的漆黑强袭来说,20僚机经常会先落。
一直进行射击战的话,僚机的负担会非常大,还请积极的寻找格斗的机会。
- 汉谟拉比
格斗性能不俗,一边拉开距离一边进行射击一点点压迫对手的组合。
两机的逃跑性能都非常高,面对格斗机能够展开有利的射击战。
但两机火力上都有所不足,如果被对手占了上风的话局势就很难逆转。
不说随机,作为固定组合来说没有什么优势。
1500
这种组合也很微妙。火力不足的问题更为明显。即使将1500作为爆弹来组合,从黑猫作为2500机的整体性能来看也并不稳定。