海盗高达X3
正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 驾驶员:托比亚·阿罗纳克斯(U.C.0133)
COST:2500 耐久力:650 变形:× 换装:△
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 村正狂刀 ムラマサ・ブラスター |
7 | 70 | BR |
射CS | 核弹头发射 核弾頭発射 |
(1) | 197 | 1命一次 |
格CS | 限制解除 セーフティ解除 |
100 | - | 时限强化 |
副射 | 燃烧的大木【投掷】 燃える大木【投擲】 |
1 | 80~148 | 大木2连投 |
特射 | 海盗高达X1改 呼出 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 |
2 | 125 | 格斗援护 |
射击特射派生 | 跨巴赛【投掷】 | - | 132-212 | 主射、副射、特射可以派生,长按可以蓄力。 |
特格 | I立场 Iフィールド・ハンド |
1[2] | - | 射击防护罩的特殊移动 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 村正狂刀 ムラマサ・ブラスター |
NNN [NNNN] |
170 [222] |
格CS时变成4段 |
派生 斩上[→叩击] | NN前 [NNN前N] |
160 [238] |
2段目开始通常限定 | |
派生 [斩上&踢上→回转叩击] | [NN前N] | [220] | 格CS中限定 | |
前格 | 斩上[→叩击] | 前 [前N] |
70 [143] |
后格C可 格CS时变成2段 |
横格 | 横扫→回转斜斩[→扫击] | 横NN [横NNN] |
158 [213] |
格CS时变成4段 |
派生 斩上[→叩击] | 横N前 [横NN前N] |
151 [229] |
||
派生 突刺&加特林炮 | 横N射 | 206 [232] |
格CS中也能2段派生 | |
后格 | 光束军刀【跳刺】 | 后 | 142[151] | 抓取属性的跳格 |
BD格 | 过人斩[→扫击] | BD中前 [BD中前N] |
70 [155] |
格CS时变成2段 |
特格中特格派生 | 突刺&光束展开 [突刺&飞踢] |
特格中特格 | 145 [125] |
|
派生 光束展开 | [特格中特格→後] | [137~238] | 格CS时限定派生 | |
格斗中特格派生 | 村正狂刀斩上 | 格斗中特格 | [158] | 可以从各种动作派生 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
村正狂刀乱斩 ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
射、格、跳 同时按下 |
297/281/281 | 使用时发动限制解除 |
解说&攻略
机动战士海盗高达中托比亚·阿罗纳克斯搭乘的海盗高达3号机。
和X1、X2主要的不同点时面部和胸部的设计,斩马刀和烙铁标识器变成了村正狂刀与手部I立场。
是拥有限制解除的时限强化,高机动的偏格斗万能机。
和原作一样海盗中唯一没有ABC的机体,因此耐久设定为650。
红锁比较平均,BD回数通常时7次,格CS中8次。
通常时BD持续速度是出了时限强化中2500最快的水平,初速稍微比最快低一点。
而强化中的,初速和旋回的提升,BG的增加也比较少。
没有ABC和鞭,利用跳格和特射/特格→主射取消进行立体机动是本机的闪光点。
特格拥有射击护罩可以和X1改有不同的近距离进攻方式。
射击武装基本就是正常的BR燃烧的大木MS跨巴赛等原作的投掷道具。
属于典型的偏格斗万能机,拥有强大机动力和格斗,普通的BR组成的机体。
当然对手迎击强力的话本机就会打的很吃力。
格CS时会进一步提升格斗性能,基本在这个状态进攻。
但是也不如幻影那样时限强化中拥有压倒行的性能,也要配合队友进攻。
看情况也要进行射击然后抓住破绽再进行格斗。
因为设定上没有了烙铁标识器,防御时用村正狂刀进行代替。
结算姿势
通常时胜利:扛起村正狂刀仁王立
格CS中胜利:村正狂刀拿在右手左手展开IF。
觉醒时胜利:村正狂刀下劈展开面罩
败北时:失去左腕屈膝
取消路线
- 主射→副射、特格、后格
- 副射→特格
- 特射→主射、特格
- 特格→主射、N格、前格、横格、后格
- 通常时前格、通常时N格/横格前派生、格CS时前格1段目、格CS时N格/横格3段目前派生hit时→后格
- 格CS时N格・前格・横格特格派生→特格
射击
【主射】村正狂刀(ムラマサ・ブラスター)
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数·威力都是标准的BR。副射·特格·后格取消之后可以派生特射。
作为偏格斗的机体BR比较多是个优势。
取消路线也很丰富。
但是CS是1发的核弹,各种取消落下用的也很多,依赖度较高。
配合回转率良好的副射一起使用吧。
【主射・副射・特射/特射派生】跨巴赛【投掷】
[直到投掷需要的时间:1.0~1.5秒]
[回转][属性:格斗][纵回转DOWN][DOWN值:1.7][补正率:-10%)]
[投掷][属性:实弹/爆风][DOWN值][DOWN值:2.5?(弹头0.5/爆风2.0)?][补正率:50%(弹头-20%/爆风-30%)]
「負けるもんかあああああ!!」
只能在各种射击后派生。回转跨巴赛然后投掷。落弹后产生巨大爆风。
回转中可以换锁投掷。
长按可以延长回转时间,按比例提升威力和飞行距离。
最低也要回转两次才能投出,破绽非常大。
威力增加为2回转/2.5回转.3回转的3阶段,4回转时强制投出。
弹头60/100/140,爆风和回转数无关固定90.
回转中有60伤害的格斗判定存在。
不能特意用这个去砸人,但能卷入接近的敌人。
诱导全无,但是氮素还算快,枪口补正持续到投掷。爆风也很大。
会以抛物线飞出,超远距离投掷会在对手面前落下。
可以在没人看你或者绿锁造事故,有空闲的时候用来牵制也不错。
但之前说过了发生非常慢,不加考虑就投掷的话那肯定就会被打中。
利用可以虹这一点也能用来格斗迎击。倒不如说这是比较现实的用法。
拥有向前行动的惯性,也能用这个特性让回转部分命中。
射击战中实用的方法,主射→特射派生>特射→主射之后虹STEP接AMC用来调整距离。
【射CS】核弹头发射(核弾頭発射)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:5.1(弹头0.1/爆风0.25*20)][补正率:30%(弹头-10%/爆风-3%*20)]
「コイツでやっつけてやる!」
足止,从斩马刀发射核弹头。和X1一样再现原作最终决战。1命1次。
作为核弹发生较快,但爆风范围、威力都属于比较弱的一类。
弹头40,爆风12.只有爆风的时候20HIT181伤害。觉醒中HIT会增加强制DOWN。
被看着的时候比较难用不用也没关系,压起身,拘束,分段等的时候使用吧。
作为核弹,加上向下诱导比向上诱导强,尽可能从上往下打。拥有高机动力和跳格,这不难实现。
使用时左腰的斩马刀会消失。
但和使用与否无关胜利POSE总会加上这个。
【格CS】限制解除(セーフティ解除)
[蓄力时间:1.5秒][持续时间:16秒][装填:15秒/1发]
「セーフティ解除!」
举起村正狂刀展开光束的时限换装。输入后解除视点变更。
开幕就能使用。觉醒不装填但会加速装填速度,觉醒技强制发动。
使用时足止但可以被特格取消。结束时没有硬直。
时限换装中才是本机真正的形态。装填时间短,回转率优秀,不停使用吧。
=【限制解除时的性能变化】
机动力从2500较好变成2500顶级
特格移动速度高速化,弹数变成2
格斗初段性能上升威力上升
N格、横格变成4段
N格2段追加前派生
特格派生追加特殊DOWN的村正狂刀斩上
前格、N·横格前派生追加第二段
BD格变成2段。
【副射】燃烧大木【投掷】(燃える大木【投擲】)
[用完装填:4秒/1发][属性:实弹][炎上麻痹][DOWN值:2.0*2][补正率:45%(-25%/-30%)]
「どいつもこいつも!」
足止投掷带火的2根大木。地上战对吉利的跨巴赛使用的攻击。
第一发80,第二发90.取消时60/70、两根DOWN值相同,第1发的不正率较低。
1·2发都能特射派生·特格取消。
弹速及格但是诱导弱,属于利用枪口补正和判定来击中的武装。
第1发会继承惯性第2发完全足止,没打中破绽较大。
作为弱实弹会被消除就是。。。
用途用于主射取消打DOWN,自卫等。回转率较好。
1·2发都比BR强尽量在第1发命中后追击。
全程都有枪口补正因此也有可能只打中第2发。
和BZ系相近但发生,枪口补正较好。
枪口补正强加上判定大,对手冲过来的话主射副射取消之后立刻BD也能有副射打中的情况。
【特射】海盗高达X1改呼出(クロスボーン・ガンダムX1改 呼出)
[用完装填:14秒/2发][属性:援护/格斗]
「キンケドゥさん!」
X1改使出热能匕首飞踢突击,命中进行3连斩。
突进速度还算不错,但诱导一般。
可以主射取消落下。
使用时会强制转向,不用担心背身无法落下的问题。
命中时威力拘束时间都不错,但因为跨巴赛投掷的关系不能从主射取消,不能用来补救飘射的情况。
而且打完是强硬直,要注意命中后的情况
装填从援护消失开始计算。
是同COST的偏格斗机体中少数能自动转向AMC的机体。
用特格->主射突进去后然后直接AMC就行了。
也能特射派生,拘束之后也能最大蓄力或者做出类似虹STEP的路线。
特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踢 | 30(91%) | 30(-9%) | 0.5 | 0.5 | 硬直 |
2段目 | 横扫 | 62(82%) | 35(-9%) | 1 | 0.5 | 硬直 |
3段目 | 斜斩 | 95(73%) | 40(-9%) | 1.5 | 0.5 | 硬直 |
4段目 | 反斜斩 | 125(64%) | 40(-9%) | 2 | 0.5 | 后仰硬直 |
【特格】手部I立场(Iフィールド・ハンド)
[用完装填:5秒/1(2)发][冷却时间:2秒]
「Iフィールド、展開!」
左手展开I立场朝敌人突进,带有射击护罩的特殊移动。
绿锁也会朝敌人突进的类型。
可以取消主射·副射·特射·格CS中格斗特格派生。
可以被主射·N格·前格·横格·后格取消。也有专用特格派生、
主射·后格可以下落。
抵挡射击时HITSTEP不会很久,无法挡住长时间的照射。
碰到多端的格斗援护或者非标等东西经常也会被痛揍一顿。
通常时突进速度很慢无法用来强攻。
挡住射击后主射下落或者出后格等,缺BOOST的时候可以主射后用来代替BD或者出格斗连段等用途。
格CS使用时会直接装满,不需要特别节约。
用来加强通常时的立回,多多使用吧。
格CS中突进速度·距离显著加强,并且直接装满回复到2发,但是装填要在2发用完后再装填。
而且随着突进速度上升主射取消时也会大幅向前滑动
除了通常时的用途,还可以强控,抢先落地等。
- 【手部I立场能防御的射击】
所有射击,脱离本体的格斗(钩子),格斗援护等建议看对应机体的界面
蓝异端,强袭等的单发飞镖,神高达主射的短照射,龙高达的方向特格
- 【手部I立场不能防御的射击】
只能挡一下的
爆风,多端HIT(照射,口琴炮,多段飞镖,核弹,天惊拳,披萨(须佐主射))
完全挡不住
格斗,倒A的锤子,疗天使分离副射,威压,鞭子,龙高达、双头龙主射
【特格特格派生】突刺&光束展开
村正狂刀突刺,展开光束刃击飞。再现击破艾雷戈列拉的场景。
延伸和N格相同但判定比看到的大很多,即使STEP也有可能击中。
初段和通常格斗DOWN值相同,并且消耗特格弹数,如果考虑落下的话尽可能用后格。
展开威力很高加上时沙尘DOWN打上很容易追击。BR或者横或后STEP安定追击。
【格CS中 特格特格派生】突刺&飞踢
初段动作相同,但2段会变成飞踢对手。
初段延伸和格CS中N格相同。
2段的话即使放置也会使出,追加输入格斗则是立刻使出。
初段威力地下·2段如果等到时间自动出的话收益较低。
但反过来初段DOWN值变成0,不管怎么都能打完,F觉中也能用来收尾提升伤害。
追加输入的确定速度很快,追击的时候经常和横格一起使用。
突刺之后还有后派生可用。
【格CS中 特格特格后派生】光束展开
和通常时特格派生动作相同但威力上升,F觉也会强制DOWN。
追加输入格斗会追加伤害。
是最高伤害的连段部件,但使用中完全足止,要谨慎考虑何时使用。
追击部分不太会提升高度爆炸前取消需要一定高度。
爆炸前取消再次特格派生需要2发特格,难易度很高,但伤害也是非常的高。
派生特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
展开 | 145(65%) | 100(-15%) | 2.7 | 1 | 砂埃DOWN |
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 45(80%) | 45(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
┣2段目 | 飞踢 | 125(--%) | 100(--%) | 10 | 10 | DOWN |
┗后派生 | 追击 | 45~159(80~68%) | 25*0~6(-2%) | 0 | 0 | 抓取 |
┗最終段 | 爆发 | 137~238(--%) | 115(--%) | 10 | 10 | 纵回转DOWN |
格斗
没有拔刀。
通常时的初段性能和连段威力较差,主要用于自卫与近距离稳定击中的情况下打伤害。
限制解除后各种性能极大强化,在这时要积极使用。
通常时·解除时都有共同的特征,BD格和前格派生->后格等一部分格斗之外整体的运动斗很小,CUT耐性很低。
而且收益较大的高伤害连段部件也不多。
【N格】村正狂刀(ムラマサ・ブラスター)
「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
横扫→反斜斩→斜斩3连击。
通常时性能和一般万能机相同。
需要伤害时用横格射派生或者特格特格派生,基本用N格是在要快速打完的时候使用。
【格CS中N格】横扫→反斜斩→斜斩→回转斜斩
「もう我慢できない!」
解放中3段变成硬直属性,加入大幅挥砍的第4段格斗。
初段延伸突进,威力都提升到格斗机相符水平。
因为突进速度优秀近距离对手难以反应过来,延伸长也能对应对手后BD。
加上F觉后初段性能极度强化,高飞也能追上。
但判定微妙加上没有迂回,被锁定时要考虑其他选择。
动作中基本不动,考虑整套的时间CUT的耐性低。
2·3段可以进行动作不同的前派生。
【格CS中N格2段前派生】斩上&踢上→回转叩击
村正狂刀斩上,热能匕首飞踢→纵斩叩击的2输入2段派生。最终段弹地。
比通常4段威力低,踢上需要时间而且不正率也变差。
中途DOWN值低但也是BD格2段命中后踢上就会DOWN的水平。
要用的话1段就取消,或者打完能继续追击的情况。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 反斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 斜斩 | 170(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 反斜斩 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 斩上 | 166(55%) | 55(-10%) | 2.15 | 0.15 | DOWN |
踢上 | 188(48%) | 40(-7%) | 2.3 | 0.15 | DOWN | |
┃┗2段目 | 叩击 | 220(38%) | 65(-10%) | 2.7 | 0.4 | 弹地 |
┗3段目 | 斜斩 | 179(53%) | 75(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
┗4段目 | 斜斩 | 222(43%) | 80(-10%) | 3.3 | 1 | DOWN |
【通常时N格/横格2段前派生】斩上
N格、横格第2段可以派生。
和前格动作一样但伤害变低,DOWN值和补正也变低。
单发威力低不建议用于收尾,但格斗直接命中时前派生→后格取消能打完全套因此N格直接命中时也能用来提升伤害
2段目 前派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
NN | 横N | |||||
┗前派生 | 斩上 | 160(53%) | 151(53%) | 60(-12%) | 1 | DOWN |
【格CS中N格/横格3段前派生】斩上→叩击
格CS中和前格动作一样的2连派生。但是能够使出的时点是第3段。
和通常时2段前派生不同,初段补正和正常格斗比要高。
格CS中N格2段直接前派生一样能打出弹地,但这个的威力要好但是补正和DOWN值高。
斩上之后也能后格取消,但因为DOWN值的关系非觉醒时时抓取落下。
3段目 前派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
NNN | 横NN | |||||
┗前派生 | 斩上 | 211(33%) | 202(33%) | 60(-20%) | 1 | DOWN |
┗2段目 | 叩击 | 238(23%) | 229(23%) | 80(-10%) | 1 | 弹地 |
【前格】斩上
上斩、
突进速度,延伸比N格差,判定强。
命中后可以后格取消。
依据DOWN值也能进行后格空击或者抓取落下这种CUT耐性兼具的落地连段。
【格CS中前格】斩上→叩击
初段性能强化,追加弹地属性叩击。
动作稍微变慢但还是效率良好的部件。
追击要向前取消,低空的话主射·格斗都要输入前STEP。
后格取消的话只能在第一段进行。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
格CS时 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段目 | 叩击 | 143(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地 |
【横格】横扫→横扫→回转反斜斩
用热能匕首的3段格斗。
通常时衍生·迂回也不错,判定·发生都是很好的类型。
但是火力低于标准3段格斗。
3段的速度比N格要快,运动的话还是没有。
2段可以前,射击派生。
【横格射派生】电热匕首突刺&加特林炮
「飛び降りろ!」
反手匕首突刺然后射击加特林炮。再现击破罗兹玛利的阿比佐的场景。
伤害还不错,但因为完全足止CUT耐性特低。而且会将敌人斜向击落,拘束也很难。
加特林·最后的爆炸都是射击属性,但可以虹。
可以给有防护罩的对手伤害同时原地下落。
【格CS中横格】横扫→横扫→回转反斜斩→扫击
格CS中3段变为硬直,追加村正狂刀扫击的第4段。
和N格一样突进·延伸都被强化,追击时迂回就用这个。
射击派生不变,和N格一样3段追加前派生,2段的前派生删除。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣3段目 | 反斜斩 | 158(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
┗射撃派生 | 突刺 | 132(53%) | 30(-12%) | 2 | 0 | 拘束 |
接射 | 168(53%) | 10(-0%)*6 | 2 | 0 | - | |
爆发 | 206(43%) | 70(-10%) | 4 | 2 | DOWN |
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣射撃派生 | 突刺 | 141(53%) | 30(-12%) | 2 | 0 | 拘束 |
接射 | 189(53%) | 15(-0%)*6 | 2 | 0 | - | |
爆发 | 232(43%) | 80(-10%) | 4 | 2 | DOWN | |
┗3段目 | 反斜斩 | 170(53%) | 75(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
┗4段目 | 扫击 | 213(43%) | 80(-10%) | 3.3 | 1 | DOWN |
【后格】光束军刀【跳跃突刺】
跳跃之后军刀突刺,拳击追击。再现击破托图加的场景。
可以从主射·特格·前格(N格/横格前派生)取消。
初段有接地判定,时立回的生命线。
下降动作有点慢但没有落下限制,不论什么高度都能落地。
加上向上的BOOST消耗较少,落下中不消耗BOOST。
是射程内诱导也很可靠的优秀接地格斗。
判定良好加上实际判定很大,和格斗机以外对拼也能用这个。
即使在绿锁,因为没有拔刀因此也能在敌人面前换锁射击然后绿锁下落。
军刀突刺是抓取属性,打出强制DOWN的话也能直接下落。
拳击是横向击飞的通常DOWN,地上的话最速前STEP能接N格。
只是接地判定有点慢,不习惯的话会变成大破绽。
具体的话就是直到突刺结束为止都不算接地,要小心啊。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 跳跃突刺 | 70[75](80%) | 70[75](-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
拳击 | 142[151](65%) | 90[95](-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【BD格】过人斩
受身不能的单发过人斩。
初段比N格稍微好一点,但也不是说能积极使用的水平。
用于主射后打上或者CUT对策收尾。
【格CS中BD格】过人斩→扫击
初段性能大幅强化,追加横扫的2段过人斩。
2段单发威力很高,但返回动作较慢,CUT耐性不佳。
因为初段是沙尘DOWN,拘束时间会比较长。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 纵回转DOWN |
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 砂埃DOWN |
┗2段目 | 扫击 | 155(65%) | 100(-15%) | 2.7 | 1 | 横回转DOWN |
【格CS中格斗特格派生】光束军刀斩上
「ふざけんじゃねええ!」
格CS中N格1~3段目、前格1段目、横格1~3段目、2段目前派生1段目(斩上・踢上也行)、3段目前派生1段目可以派生。
用村正狂刀前端的光束军刀斩上。
高威力可以用于收尾,而且还是不可受身的高高度打上也能用来拘束。
补正高但DOWN值也高,能够短时间就打出威力取得DOWN。
但攻击动作的确定时间有点难掌握,要先行输入。
可以被特格取消,OH也能打完连段。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N1段目 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗特格派生 | 斩上 | 158(60%) | 110(-20%) | 2.7 | 1 | 纵回转DOWN |
觉醒技
村正狂刀连续斩击(ムラマサ・ブラスター滅多斬り)
「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
抓取属性的突刺插起敌人连续斩击,最后光束军刀斩上。
初段除了有霸体而且还有I立场展开,能防住特格能挡住的攻击。
突进速度、延伸也不错,打完时间在3秒算是不错的武装。
但动作基本不动,原地进行斩击。
加上有高度差时经常途中打空,没打中的话就会中断觉醒技但敌人会比自己更快落地。
BD格之后最速命中即使在红锁也经常发生这种事情,要注意。
输入同时格CS弹数回满立刻同时也可以为了换装考虑使用。
觉醒技打完的话消耗30左右,如果没打中的话只消耗10
空击时硬直短,绿锁中使用会立刻结束,或者DOWN追击也破绽较少。
直接命中有格斗技水平的伤害,但除了突刺以外都是高补正、高威力的部件。
加上打完击飞很高,拘束力也很强。
初段有射击盾+霸体是非常霸道的直接命中武装。
如果不考虑威力的话,即使空击用来补充格CS也是不错的事。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 74/70(80%) | 73.5/70(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
2段目 | 插上 | 100/94(62%) | 5.25/5(-3%)*6 | 抓取 | ||
3段目 | 拔出 | 114/107(62%) | 21/20(-0%) | 硬直 | ||
4段目 | 斩上 | 160/151(52%) | 73.5/70(-10%) | 硬直 | ||
5段目 | 斜斩 | 199/188(42%) | 73.5/70(-10%) | 硬直 | ||
6段目 | 横扫 | 237/224(32%) | 89.25/85(-10%) | 回转硬直 | ||
7段目 | 回斩 | 266/252(22%) | 89.25/85(-10%) | 回转硬直 | ||
8段目 | 斩上 | 297/281(--%) | 136.5/130(--%) | 7.0/9.0 | -10 | DOWN |
连段
≫是BD, >是STEP、→是直接取消或者派生
取消补正,有条件的威力变动会记录在括号中。
只记载副射1发的伤害,2发始动默认当作主射+20
副射2发命中时只记为副射。
特格特格派生记为特特
- 通常
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 3连射。BD格收尾和主射同伤害+打上 |
主射≫(→)副射1发≫主射 | 158(144) | 取消时即使第2发投中也相同伤害 |
主射≫(→)副射 | 167(144) | 威力还不错 |
主射≫NNN | 178 | 前派生172+后格取消落地 |
主射≫横NN | 170 | 前派生166+后格取消落地。射派生191 |
主射≫BD格>前 | 154 | 打上。后格取消落地 |
主射→特特>主射 | 191 | 威力还不错。收尾前STEP同伤害+抓取落下。 |
副射1发→特射(回转&投掷) | 205 | 近距离限定。如果蓄力的话投掷前就会落地。 |
副射1发→特射≫主射 | 193-223-253 | 高火力射击连段 |
副射1发≫后>主射 | 211 | 1发命中时 |
副射≫主射 | 180 | 纯射击的威力,利用特格也能 |
副射→特射 | 198-216-234 | 高威力但蓄力有时候就大部中。 |
特射≫主射≫主射 | 194 | |
特射≫主射→特射 | 204-217-231 | 蓄力不容易中 |
特射≫副射 | 213 | |
特射→特射≫主射 | 204-???-265 | 近距离特射命中时可以蓄力到最大 |
特射≫NNN | 220 | 前派生216+后格取消落地 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 219 | 基本。前派生214+后格取消落地 |
NN>横N射 | 224 | 微提升,推荐上面的 |
NN前→后 | 228 | 取消连接,后格取消慢就空击落地 |
NN前>前→后 | 222 | 抓取落下 |
横格起手 | ||
横N>NNN | 210 | |
横N>横N射 | 215 | |
横N前≫BD格>前 | 213 | 打上。后格取消落地 |
横N前→后 | 219 | 取消连接。后格取消慢就空击落地。 |
横>横N前→后 | 198 | 抓取落下 |
BD格起手 | ||
BD格>NN前→后 | 215 | 落地连段 |
BD格>横N射 | 219 | |
BD格>副射1发→特射派生 | 199~243 | 横或者后STEP。最大蓄力会在对手硬直解除时命中,不安定 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NN前→后 | 195/189/198 | 抓取落下 |
主射≫NN前>觉醒技 | 252/242/251 | BR始动觉醒技连段主力 |
主射≫BD格≫BD格>觉醒技 | 239/228/237 | 有觉醒技空击的危险 |
主射→特特>觉醒技 | 254/244/253 | 射击始动高威力 |
NN前>觉醒技 | 275/261/261 | |
BD格>觉醒技 | 261/249/249 | |
BD格>NNN>觉醒技 | 292/275/275 | BD格始动高威力。N3段开始前STEP |
BD格≫BD格≫BD格>觉醒技 | 266/249/249 | 操作与风险不对等 |
特特(命中前覚醒)>特特>觉醒技 | 326/307/307 | 利用觉醒装填特格 |
F觉中 | ||
NN前>NN前→后 | 251 | 抓取落下。收尾觉醒技308 |
BD格>NNN≫BD格>觉醒技 | 302 | BD格高威力 |
{BD格}*4>觉醒技 | 280 | 要伤害的话还是别用BD格连打了 |
特特>NNN>觉醒技 | 327 | 通常DEAHCOMBO |
- 限制解除时
和通常时性能不变的东西省略。
特格特格派生后派生伤害记载在备注。原则上记录最大输入的值。
特格特格派生后派生打完前取消记为特特后7
备注2次的是代表特特后7>特特后
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫NNNN | 203 | |
主射≫NN前>特特 | 249 | 后派生1回226、后派生2回249 |
主射≫NN前N≫BD格 | 207 | NN前派生打完时非强制DOWN |
主射≫NN前N>特特 | 214 | 主射高火力。收尾后派生234 |
主射≫NN前特 | 207 | 高打上 |
主射≫BD格N≫BD格 | 200 | 高打上。收尾主射198 |
主射≫BD格N>特特 | 204 | 收尾后派生221 |
副射1发→特射≫特特 | 197-227-257 | 高威力。收尾后派生217-247-277。特射派生最大+后派生2回300 |
副射1发≫NNNN | 228 | 收尾特格派生236 |
副射1发≫NN前>特特 | 221 | 收尾后派生241、2回273 |
副射1发≫NN前N≫BD格 | 234 | 伤害+打上 |
副射1发≫NN前N>特特 | 240 | 收尾后派生260 |
副射1发≫NN前特 | 235 | 伤害+打上 |
副射1发≫N特→特特 | 225 | 特格2发OH也能用。收尾后派生242 |
副射→特特 | 194 | OH也能用伤害还行。收尾后派生217 |
特射→特射(最大)≫特特 | 272 | 收尾后派生292、2回315 |
特射≫NN前N>特特 | 250 | 援护始动高威力。收尾后派生270 |
N格起手 | ||
N特>N特 | 244 | 威力加上快速结束 |
NN>前→後 | 213 | 抓取落下,打的快 |
NN>前N≫BD格 | 241 | CUT耐性重视加上威力不错 |
NNN>NNNN | 264 | 基本。收尾特格派生267 |
NNN>NN前N | 263 | 收尾特格派生267 |
NN前>NN前N | 262 | 收尾特格派生266 |
NN前>特特后7Hit>NN前>特特后 | 311 | 高火力加上平地可用,但没有CUT耐性+80%BOOST消耗 |
NN前>NN前>特特 | 270 | 收尾后派生290、2回313 |
NN前N>特特 | 256 | 前/横STEP。收尾后派生272 |
NN前N>特特后7Hit>NN前1hit>特特后 | 313 | 平地可能,高威力 |
NN前N>NN前1hit>特特后 | 282 | 收尾后派生302、2回325 |
NN前特→特特 | 264 | OH可能。收尾后派生284。2回307 |
NN特≫BD格N | 261 | 威力和速度两立但不能STEP是个问题 |
NNN前N>特特 | 259 | 收尾后派生279。効率还行 |
NNN特≫BD格 | 263 | 威力和速度两立但不能STEP是个问题 |
NNN特→特特 | 266 | OH可能。收尾后派生284 |
前格起手 | ||
前N>前N | 231 | |
前N>特特 | 218 | 收尾后派生274 |
前N>特特后7Hit>NN前1hit>特特后 | 311 | 没有CUT耐性 |
前特→特特后7Hit>NN前1hit>特特后 | 313 | 没有CUT耐性 |
横格起手 | ||
横>NN前特 | 236 | 初段取消就有这种威力 |
横N>前→後 | 204 | 抓取落下 |
横N>前N≫BD格 | 232 | CUT耐性高+威力不错 |
横NN>NNNN | 255 | 主力。2段目前派生254、3段目特格派生258 |
横NN>NN前特 | 258 | 主力。高高度打上 |
横NN>横NN特 | 251 | 横格的参考值。3段目特格派生254 |
横N特≫BD格N | 252 | 威力和速度两立但不能STEP是个问题 |
横NN前N>特特 | 250 | 前STEP。收尾后派生270 |
横NN特≫BD格 | 254 | 威力和速度两立但不能STEP是个问题 |
BD格起手 | ||
BD格N>NN特 | 268 | BD格后接不满N格3段 |
BD格N>横N射 | 272 | |
BD格N≫BD格N | 249 | 高高度打上 |
BD格N>特特 | 230 | 收尾后派生286 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NNN>觉醒技 | 264/254/263 | BR始动觉醒技主力。NN前>觉醒技时265/253/262 |
主射≫BD格N>觉醒技 | 262/251/260 | BR始动觉醒技主力 |
N特>N特>觉醒技 | 331/311/311 | 威力不错打的快 |
NN前>前N≫BD格 | 273/258/258 | |
NN前>前N>觉醒技 | 329/311/311 | 横STEP |
横NN>前N≫BD格 | 267/253/253 | |
横NN>前N>觉醒技 | 323/305/305 | 横STEP |
BD格N>NN前N>觉醒技 | 348/329/329 | 提升高度弹地DOWN,觉醒技不稳定。平地时前STEP自由下落时觉醒技 |
BD格N≫BD格N>觉醒技 | 343/313/323 | |
F觉中 | ||
主射≫NNN前N>觉醒技 | 279 | BR始动觉醒技连段 |
NN前>NN前>NN前>觉醒技 | 352 | 高高度打上DOWN |
NN前>前N≫BD格N | 284 | |
NN前N>NN前N>觉醒技 | 351 | 提升高度弹地DOWN,觉醒技不稳定。 |
NNN特>NNN特→特特 | 323 | 收尾后派生343、2回352 |
NNN特>NNN特>觉醒技 | 353 | |
NN前特>NN前特→{特特后7Hit}*2>觉醒技 | 357 | DEATHCOMBO |
横NN>前N≫BD格N | 278 | |
横NN特>NNNN>觉醒技 | 352 | N格前派生特格派生都是一样的 |
BD格N>NNNN>觉醒技 | 350 | NNN特>觉醒技351 |
BD格N≫BD格N≫BD格N | 298 | 不切诱导。收尾BD格>觉醒技350 |
战术
拥有能够影响立回的防护罩特殊移动与跳格的万能机。
时限强化中强攻能力和收益得到质一般的飞跃,但通常时性能不太足。
本机可以利用跳格进行立体机动,吸锁之后接近移动也行。
基本是在格CS时更加需要积极行动的机体,和高COST组时缩的太厉害也不太好。
比起X1更像是雪崩能天使那样的偷袭机体。
根据情况灵活调整击落顺序。
通常时作为万能机配合队友行动。
射CS,副射,特射在性能和弹数上比较欠缺,主射的负担较重。
因此尽可能用副射和格斗来节约弹数。
也不是一味要靠近对手,也存在落地手段因此也可以考虑消极地进行伪11拉住对手一个人然后交给队友就行了。
限制解除时就可以积极行动了。
拥有和FC一样的机动力和格斗性能,和队友一起打伤害吧。
要注意的是虽然不格斗伤害就打不出来,但更重要的是格斗容易被CUT这件事。
因为不会强化射击能力因此不能和FC,报丧女妖那样用强化主射进行战斗,尽可能是要出格的。
但是N和横格都是原地斩击的类型,加上强化会吸引对手注意很容易被妨碍。
能够依靠队友自然很好,但尽可能自己也要有能够降低风险的水平。
前派生,后格,BD格等让连段动起来,利用特格派生快速脱离等。
和25火力相符因此注意CUT也能打出一定的伤害。
使用时尽可能要熟练掌握换锁连段。
觉醒考察
「俺は人間だ!人間で沢山だ!!」
觉醒中面罩会打开,但没有特殊强化。
相性F≧E>S。固定时看情况选择F或者E
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
倍率虽然低,但和本机的格斗取伤的风格最为配合。
限制解除一起使用的话会获得300+的高伤放生连。
特格也会大幅强化,非常有威胁。
射击>格斗的路线,援护>横格等也能使用。
E觉
防御补正75%
本作新觉醒,半觉觉醒技以及防御补正,能够显著提升防御的觉醒。
3000后卫翻车时格斗反击时都可以脱离,作为后卫机也不是不能考虑
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
强化倍率高,但不推荐。
射击加强,副射可以青STEP选增增多,但本机主要在觉醒中考虑格斗因此。。
而且本身就有AMC所以。。。
当然可以在后卫安稳射击,但由于强化过少果然还是。。。否定吧。
僚机考察
基本上考虑2前卫,或者看到破绽打烂对面的机体。
3000
理想,但比X1的锁定长,可以选择牵制或者进攻强的机体。
- 艾比安高达
很容易懂的组合。
利用高机动,可以在伪11边缘疯狂试探。
- 妖天使
相性不错,考验技术的组合。
妖天使自己就能包办从打中到打DOWN,X3的弱点不是很突出。
也可以上去爆弹或者单纯做后卫,靠射击压倒对手。
2500
理想,比3000更安定。
双前卫。
- 权天使
冲散对手。
基本X3创造机会,进行偷袭。
让对手配合不起来就OK
- X1改
原作。利用落地路线保护落地,也拥有强行命中的武装,利用这个机会偷袭进入伪11吧。
因为有ABC考虑让X1先落。
2000
比25差
基本X3先落。
限制解除的时机尤为重要
1500
比较理想。
和X1不同的是不会出现后落缺少ABC的问题
- 斗狼
跳格空中杀法和地面炮击组合。
作为斗狼的掩护来诱使敌人攻击。