海盗高达X2改
正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 驾驶员:萨比尼・夏鲁(U.C.0133)
COST:2000 耐久力:540 变形:× 换装:△(ABC披风)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 斩马刀步枪 ザンバスター |
8 | 75 | 威力较高,射角略有癖性的BR |
射CS | 投射矛【射出】 ショットランサー【ランス射出】 |
- | 70 | 有强力诱导的弱实弹 |
副射 | 光束军刀&斩马刀【投掷】 ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 |
1 | 91 | 从输入指令到飞刀为止 都附带切诱导效果的特殊DOWN武装 |
特射 | 木星帝国制破坏炮 木星帝国製バスターランチャー |
1 | 15~224 | 有强力的向上枪口补正性能 |
特格 | ABC披风脱衣/装着 ABCマント脱衣/装着 |
100 | - | 只能防御光束射击 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 斜劈→上撩→回旋斜斩 ビーム・ザンバー |
NNN | 173 | 普通的3段格斗 |
派生 上挑斩 | N前 NN前 |
121 167 |
无法受身DOWN | |
派生 6连突刺&击飞 | NN后 | 222 | ||
前格 | 上踢→踢击→长枪突击 | 前NN | 171 | |
横格 | 横扫→回旋横扫→X字斩 | 横NN | 172 | |
派生 上挑斩 | 横前 横N前 |
116 162 |
无法受身DOWN | |
派生 6连突刺&击飞 | 横N后 | 217 | ||
后格 | 钳式火箭锚 | 后 | 10 | 发生速度和枪口补正一般的钩子 |
BD格 | 射击长枪突刺→刺穿 | BD中前N | 124 | 延伸距离良好,威力较低 |
格斗特格派生 | 突刺&牵引&踢飞 | 格斗中特格 | 178 | 再见了金凯度.JPG。 可以被各种格斗的初段 和后格BD格以外的第二段派生。 沙尘DOWN |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
召唤巴塔拉 バタラ 呼出 |
射、格、跳 同时按下 |
256/256/268 | 以射击长枪、巴塔拉x3、 破坏炮的顺序攻击对手 |
解说&攻略
本机出自于『机动战士海盗高达』,是作为海盗高达X1的兄弟机诞生,而后加入了木星帝国的海盗高达X2改。
驾驶员为背叛了十字先锋并加入木星帝国的萨比尼.夏鲁,本作中混合了保持正常和发疯时的台词。
是将被萨比尼带到木星帝国后失去了核心战机的X2,用木星的技术将失去的部分尽可能还原后的机体。
为了回复到原本的高机动力,对背后的推进器进行了大型化处理,并去除了脱出功能。
原本X2改并不会装备投射矛和ABC披风,本机是游戏独占的样式。但是这个样式也被商品模型化了。
自前作以来继续以2000COST的身份参战,BD回数不论是否穿着披风都是6回。
有着强诱导和麻痹属性CS,能够切诱导的副射,以及照射光束等射击面丰富,援护力极高且容易使用的武装。
披风取消也健在,能够取消飘射主射和CS并进行自由落地。
本作追加了能够在接近战中有更多选择的钳式火箭锚。
基本是依靠较长的红锁距离来进行射击战,但是在难以取得战果是也要考虑一下进行近距离战斗。
在中距离采用格斗→CS→MC(披风取消落地),近距离则以CS→副射来进行战斗。
虽然格斗能力有了一定的强化,但依旧缺乏一击逆转的能力。
因此,就必须去掉萨比尼精神崩坏的部分,以十年前作为死亡先锋指挥官时的萨比尼为基础,冷静地去战斗。
如此一来萨比尼所期望的贵族主义社会也会在美好的未来等待着吧。
胜利POSE
ABC披风装着时:穿着披风架起破坏炮
ABC披风脱衣时:浮空并向前挥出长枪
觉醒中:浮空并将右手的军刀向下挥,左手的军刀横挥,会反映是否穿着披风
败北时:左手撑地、右手持弹射矛,左膝单膝跪地。
取消路线
- 主射、CS→副射、特射、特格
- 各种格斗(最终段以外→副射
- 特格→主射、副射、特射、各种格斗(BD格以外)
- 后格斗(hit时限定)→主射、副射、特射、前派生
武装映像化
射击
【主射】斩马刀步枪(ザンバスター)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
有着对于2000COST来说较高威力的BR。可以被副射、特射、特格取消。
因为是左手持枪所以射角比较特殊。
是唯一能够移动射击的武装,无脑乱射的话很容易会空弹,配合CS和副射来进行持续输出吧。
【射CS】射击长枪【枪头射出】(ショットランサー【ランス射出】)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1][补正率:-30%]
「目障りだな!」
足止并发射右手投射矛的枪头。
是原本X2改所没有的武装。
判定范围比目测的更大,诱导也很强。 可以在BR无法击中对手的情况下击中对手。
会继承惯性并进行滑行,发生速度和攻击判定也很优秀,作为迎击武装来说和副射一样优秀。
然而较大的判定很容易造成TK,在混战中要注意不要击中队友。
基本想着常时蓄力即可,但是因为使用频度很高,所以也要注意蓄力槽的管理。
可以被副射、特射、特格取消。
和主射一样可以使用特格取消(披风取消、以下简称MC)进行自由落地,是本机立回的基本技巧。
DOWN值较低,以副射和特射进行追击就是本机最主要的输出手段。
就算用来取消后格也不会打DOWN对手,击中被队友麻痹的对手也不会因二重麻痹造成DOWN,可以进行十字火力的夹击。
耐久低到会被一发火神炮破坏,要小心被BR等武装打消。
有着能够贯通附带射击盾的援护 (座天使3型副射、特射或铁奥等的伴随型)的特殊性质。
【副射】光束军刀&光束斩马刀【投掷】(ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】)
[空弹装填][装填:4秒/1发][属性:实弹][强硬直+特殊DOWN][DOWN值:1+1][补正率:-15%×2]
「味な真似を!」
大幅度起跳并连续投掷两把飞刀的实弹射击。从输入指令到投掷第一发飞刀为止有切诱导效果。
第一发为强硬直的军刀投掷、第二发为特殊击飞DOWN属性的斩马刀投掷。
军刀威力40、斩马刀威力60。取消补正82%。
输入左右方向就会向左右跳,除此以外都是向后跳,上下射角大概70度左右。
军刀没有诱导,斩马刀有BR以下程度的诱导。
两把刀的弹速都比BR慢,并不适合单独使用,主要用于BR・CS之后的追击、迎击。
虽然会向上跳,但是因为有切诱导的效果,可以多用于射击战中。
而且有较好的装填速度,能够很好的节约主射弹数和BD槽。
然而并没有向后的取消路线,要注意打空时的补救措施。
补正率较好,用来作起手能够打出不错的伤害。然而弹速不算太快,有时候会出现距离远无法接到BR追击的情况。
因此也要预判是否能够击中对手,在打不到的情况下就换成特射进行追击吧。
第一发有可能会因为射角问题而打空。
可以取消格斗,除去无法受身的DOWN属性以外还有切诱导的特性,一般很难受到反击。
在空槽时以格斗击中对手,或者需要高CUT耐性的时候会非常有用。
虽然飞刀会插在对手身上,但并不会附加钝足效果。
前作(MAXI BOOST)的援护贯通特性被取消了,对付有追随性援护的机体时务必要注意这一点。
【特射】木星帝国制破坏炮(木星帝国製バスターランチャー)
[空弹装填][装填:10秒/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:5.0(0.25×20)][补正率:-60%(-3%×20)]
「消えて贳うぞ!」
足止取出破坏炮并照射,这是投降到木星帝国后使用的武装,和原本X2使用的破坏炮设计不同。
直接使用是1hit15伤害(用于取消时1hit12),全弹命中(20hit)为224。
用于取消时会有补正、全中时为181。
输入下方向可以取消视角变换。不会继承惯性。
向下的枪口补正一般,向上和横向的枪口较强,在近距离时甚至可以扭转近90度。
虽然有良好的枪口补正,但发生速度较慢,在近距离容易被反击,远距离则容易打空,单独使用的机会并不算高。
主要是用于分散对手、在主射和CS命中后进行追击,或者攻击高飞中的对手。
对于低耐久的X2来说原地停下是很危险的,最好是在穿着披风的时候再使用。
【特格】ABC披风脱衣/装着(ABCマント脱衣/装着)
[空弹装填][装填:33秒/1发][属性:射击护罩(対光束)/换装]
脱去或者穿上ABC披风,同样是投降到木星帝国后并没有再使用的装备。
装备披风时的机动性会略微下降,但是能够让100点的光束射击伤害无效化。
披风被破坏时不会有无敌时间和硬直,cost over再出击时的武装槽会从零开始。
脱掉时披风的判定会马上消失,但穿上的时候对光束防御判定比较慢,有可能在穿的过程被BR击中。
在换装系武装中很少见的没有足止动作,但在动作中不能按跳跃键上升。
能够取消飘射BR和CS进行自由落地,也可以立刻消除上升的惯性进行落下。
只要利用这个特性就能够大幅度减少被弹率,主要不是用于防御,而是用作落地手段更多一些。
缺点是失去披风后在较长时间内各种行动都会有所限制。
作为防御武装来说很弱,而对于缺乏进攻手段的X2来说,没有了披风等于失去了能够打出大伤害的机会。
为了尽量防止披风被打消,基本是以脱掉的状态行动,临机应变来进行反复穿脱以应对情况。
作为落地手段来说作用很大,在一定的情况下牺牲自己的耐久来维持披风也是必要的。
格斗
使用斩马刀和军刀以及投射矛进行格斗,没有拔刀动作。
除了混战偷袭和追击以外,在F觉中也有能够一发逆转的性能。
然而X2本身是作为后方辅助使用的机体,最好不要乱拔刀导致被弹率增加。
有着副射取消,前派生,特格派生等丰富的连段选择。
BD格斗以外的格斗延伸距离基本差不多,并不适合用于追杀对手。
进行派生时不会消耗BD槽。
【N格】逆袈裟→上挑斩→回转袈裟斩(ビーム・ザンバー)
左手斜劈→左上挑斩→回旋斜劈的3段格斗。
因为最终段的威力比起前作有所下降,比起全段输出,不如利用主射和副射进行一击脱离。
第二段开始可以使用后派生、最终段以外可使用前派生和特格派生。
初段・2段可以被副射取消。
【N格/横格/后格前派生】上挑斩
可以从N、NN、横、横N、后格派生。 单发的1段上挑斩。
补正率稍高,比起用作连段中继,用在连段收尾更为妥当。
【N格/横格后派生】6连突刺&击飞
「ヒャッハハハハハ!!」
N、横格2段派生出的欧拉欧拉连打。
双手连打6hit→最终段刺击为5hit。前半部分为麻痹属性。
基本没有CUT耐性,但是是伤害最高的派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 逆袈裟 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 121(60%) | 70(-20%) | 2.7 | 1 | 特殊DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 109(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 113(65%) | 5(-0%) | 1.7 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 178(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┗2段目 | 上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 167(45%) | 70(-20%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 157(50%) | 55(-15%) | 2 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 160(50%) | 5(-0%) | 2 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 210(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┣后派生 | 连续突刺 | 161(51%) | 9(-2%)×6 | 2 | 0 | 麻痹×6 |
┃┗最终段 | 击飞 | 222(36%) | 26(-3%)×5 | 3 | 0.2×5 | DOWN |
┗3段目 | 回旋斩 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】踢击→踢击→长枪突刺
上踢→上踢→多段hit长枪突刺。
初段・2段可以使用特格派生以及副射取消。
在本机的格斗中有着较强的判定,但发生速度,延伸距离以及突进速度都不算太好。
就算说判定较强,终究也逃不出万能机的极限,最好不要过分依赖。
在连段中使用较为优秀,CUT耐性也还不错。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踢击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 109(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 113(65%) | 5(-0%) | 1.7 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 178(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┗2段目 | 踢击 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 157(50%) | 55(-15%) | 2 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 160(50%) | 5(-0%) | 2 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 210(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┗3段目 | 多段突刺 | 171(45%) | 8(-2%)×10 | 3 | 0.1×10 | DOWN |
【横格】左横扫→回旋横扫斩→X字斩
左手军刀横扫→回旋横劈→双刀X字斩的3段格斗。
初段・2段可以使用前派生、特格派生以及副射取消。
突进速度、发生速度都不错的主力。
但是并不适合用于正面拼刀,延伸距离也并不是特别长。
一般是配合CS来使用。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 116(60%) | 70(-20%) | 2.7 | 1 | 特殊DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 104(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 108(65%) | 5(-0%) | 1.7 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 173(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┗2段目 | 左回旋斩 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 162(45%) | 70(-20%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 152(50%) | 55(-15%) | 2 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 155(50%) | 5(-0%) | 2 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 205(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┣后派生 | 连続突刺 | 156(51%) | 9(-2%)×6 | 2 | 0 | 麻痹×6 |
┃┗最终段 | 击飞 | 217(36%) | 26(-3%)×5 | 3 | 0.2×5 | DOWN |
┗3段目 | X字斩 | 172(53%) | 85(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】钳式火箭锚
「シザーアンカー!!」
从右侧前裙甲发射火箭锚,击中对手后会牵引对手到身边。
命中后可以被主射、副射、特射、前派生、特格派生取消,也能够用虹取消,但没有格斗→后格、后格→格斗这样的取消。
如果和对手有一定高度差的话特格派生可能会打空,最好确定对手已经被拉到身边再进行派生。
DOWN值非常低、使用时可以选择作为连段收尾并使用主射取消来落地。
因为追加了前派生,击飞和自卫的手段也相应增加了。
枪口补正一般,也几乎不会继承惯性,但射程在全部同类武装中也是顶级的。
使用得当就能成为攻守两立的武装。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 钳式火箭锚 | 10(90%) | 10(-10%) | 0.05 | 0.05 | 麻痹→牵引 |
┣前派生 | 上挑斩 | 73(70%) | 70(-20%) | 1.05 | 1 | 特殊DOWN |
┗特格派生(1hit) | 突刺 | 60(75%) | 55(-15%) | 0.05 | 0 | 束缚 |
┗特格派生(2hit) | 牵引 | 64(75%) | 5(-0%) | 0.05 | 0 | 麻痹 |
┗特格派生(3hit) | 踢击 | 139(63%) | 100(-12%) | 2.75 | 2.7 | 砂埃DOWN |
【BD格】射击长枪突刺→刺穿
本作追加的新格斗动作。初段可以被副射、特格派生取消。
对比旧动作大幅优化了延伸距离,2段也变为无法受身的击飞DOWN,因此可以进行追击了。
判定和发生速度依然良好。作为主射和CS,副射之后的追击或者偷袭手段都非常管用。
是X2少数可以主动使用的格斗。
打空的话会出现较大的空隙,最好以CS等手段进行补救。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进突刺 | 66(82%) | 23(-6%)×3 | 1.8 | 0.6×3 | 硬直 |
┣特格派生(1hit) | 突刺 | 112(67%) | 55(-15%) | 1.8 | 0 | 束缚 |
┃┗特格派生(2hit) | 牵引 | 116(67%) | 5(-0%) | 1.8 | 0 | 麻痹 |
┃ ┗特格派生(3hit) | 踢击 | 183(55%) | 100(-12%) | 4.5 | 2.7 | 砂埃DOWN |
┗2段目 | 刺穿 | 124(67%) | 70(-15%) | 2.8 | 1 | 特殊DOWN |
【格斗特格派生】突刺&牵引&踢飞
「フハハ!ヒャハハハ!さようならぁ!」
各种格斗的最终段以外都能进行派生,击中时会切换视角。
伴随着萨比尼的狂笑,以军刀突刺对手并拉高→牵引→踢击。
再现了原作中处决金凯度的X1时的场面,俗称“永别了金凯度踢”,简称“再见踢”。
最终段以外的DOWN值为0。
攻击时间较长,但第二段有拉起对对手的动作,有一定的防CUT耐性。
然而,从牵引对手到踢飞之间有一定的空隙,要注意。
最终段踢飞对手后自己也会因反动力而后退,想要追击的话最好在左右虹以后以后格追击。(用BR追击的话朝哪个方向虹小跳都可以)
想要用后格接特格派生的话,要注意如果指令输入太慢,射出的火箭锚会打空。
后格斗以外的格斗追击也是最速虹(前虹比较安定、后虹只能以BD格追击)为好。
由于到最终段down值已经很高,因此再继续追击伤害也不会太高。
虽然如此整个派生伤害已经很足。能够大幅度补强X2不足的格斗输出,有机会的话就应该尽量使用,以此来增加输出。
虽然输出量会提高,但打完全段的时间有点长,一定要注意雷达防止有对手进行偷袭。
根据情况的不同,也可以将ABC披风牺牲掉,用以打完全段输出。
觉醒技
召唤巴塔拉(バタラ 呼出)
「死んでなきゃあああああああああああああああ!!」
投掷弹射矛麻痹对手后召唤三只巴塔拉,最后以破坏炮将巴塔拉和对手一起射穿。
初段的发生速度・诱导都不错,可以尝试直接使用。
投掷弹射矛自机后会大幅度往上飞起,照射时间也不算长,防CUT耐性不错。
由于初段的弹射矛为覆盖型麻痹,就算以CS起手也可以全段击中对手。
第二段的巴塔拉性能非常优秀。
巴塔拉会在初段击中对手或者初段动作结束后出现,会重新进行诱导。就算长枪投空只要巴塔拉抓到对手就能让破坏炮命中。
初段只有近乎一瞬间的霸体,很可能出现长枪投空→巴塔拉出现前被反击的状况,就算要用于自卫也不能过分信任。
巴塔拉本身也有不错的伤害,对于以格斗攻击过来的对手也可以形成相杀,之后再以格斗进行反击。
除了最终段的照射以外基本没有DOWN值。
最终段照射的输出和补正都非常稀烂,基本可以把巴塔拉的爆炸视作主要的输出源头。整个动作中可以换锁。
虽然是稀少情况,有时候敌人的队友为了救人而格上来,却被巴塔拉把敌方两人一起抱住而同时吃了照射的事情也是有的。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 长枪投掷 | ??/??/??(-20%) | ??/??/??(-%) | 0.05 | 麻痹 | |
┗2段目 | 巴塔拉捕缚→爆发 | ??/??/215?(-59%) | (??/??/55?)*3+(??/??/50?)*3(-3*3+10*3%) | 0.11→0.48 | 0.06*3+0.08*3 | 束缚→DOWN |
┗3段目 | BL照射 | ??/??/??(-90%) | ??/??/??(-5%*19) | 0.27*19 | 硬直 |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | 基本 |
主射→(≫)副射≫主射 | 149(166) | 要根据距离改变副射追击的时机 |
主射→(≫)副射≫后→(>)主射 | 143(163) | 比直接以主射追击的伤害低但是可以防止飘射 |
主射→(≫)副射≫后→特 | 156(173) | 近距离击中对手时 |
主射→(≫)特射 | 158(177) | 直接取消则使伤害变低 |
主射≫NNN | 188 | |
主射≫NN前 | 181 | 主射起手击飞 |
主射≫NN特 | 197 | 主射起手特格派生收尾 |
主射≫NN后 | 200 | 主射始动200伤害,CUT耐性较低 |
主射≫BD格N>主射 | 186 | 需要提高输出时 |
主射≫BD格N>后→(>)主射 | 183(???) | 想要减少破绽时 |
主射≫BD格N>后→特 | 190 | 主射起手拘束连1 |
主射≫BD格N>后→前派生 | ??? | 主射起手拘束连2 |
CS≫主射≫主射 | 153 | |
CS≫主射→(≫)副射 | 146(154) | CS始动主力1。击飞DOWN |
CS→(≫)副射≫主射 | ???(161) | CS始动主力2。只要在红锁内就能用副射接上 |
CS≫(→)特射 | 192(169) | 直接取消则使伤害变低 |
CS≫BD格N>副射 | 182 | CS起手拘束连1。最后以后→特格派生收尾则为185 |
CS→(≫)副射≫后→特 | ???(168) | CS起手拘束连2 |
CS≫NN前>主射 | 188 | 击飞DOWN。以横STEP接主射更稳定 |
CS≫BD格N>后→前派生 | ??? | CS起手拘束连3 |
副射≫主射 | 144 | 安定追击 |
副射≫特射 | 193 | BR〆同様、距离次第で繋ぎのタイミングが变わる。ブースト消费大。 |
副射≫后→特(2hit)>NN前 | 188 | 需要将敌人高高度击飞时 |
副射≫后→特>主射 | 204 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 220 | N格起手的基本 |
NN>NN前 | 217 | 击飞连 |
NN>NN特 | 229 | 再见踢收尾 |
NN>NN后 | 232 | CUT耐性很低 |
NN前>N前 | 215 | 高高度击飞,低伤害 |
NN特>主射 | 239 | 伤害效率良好 |
NN特>后→特 | 244 | 高火力连段 |
NN后(6Hit)>NN特 | 236 | 后派生6Hit时必须用虹取消 |
前格起手 | ||
前N>NNN | 220 | 前格起手基本 |
前N>NN前 | 217 | 高高度击飞 |
前N>NN特 | 229 | 再见踢收尾 |
前N>NN后 | 232 | CUT耐性较低 |
前N特>后→特 | 244 | 高火力连段 |
横格起手 | ||
横N>NNN | 215 | 横格起手基本 |
横N>NN前 | 212 | 击飞连 |
横N>NN特 | 224 | 再见踢收尾 |
横N>NN后 | 227 | CUT耐性较低 |
横N特>后→特 | 239 | 高火力连段 |
后格起手 | ||
后→前>CS→副射 | ??? | |
后→特>NNN | 234 | |
后→特>NN前 | 231 | |
后→特>NN特 | 241 | |
后>(→)特射 | 204(167) | 直接取消则使伤害变低 |
后→特>后→特 | 216 | |
BD格起手 | ||
BD格N>NNN | 227 | 推荐向后虹接N格 |
BD格N>NN前 | 224 | 击飞连 |
BD格N>CS→副射 | 193 | 击飞连 |
BD格N>NN特 | 237 | 火力虽高但连段时间较长 |
BD格N>后→前派生 | ?? | |
BD格特>后→特 | 246 | 高火力连段。加入了两次再见踢整个连段时间很长 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫BR→副射 | 159/159/168 | |
CS≫BR≫BR≫BR | 161/161/170 | |
CS≫BR→副射≫BR | 162/162/171 | |
CS≫BR→副射≫后→特 | 175/172/181 | |
CS≫特射 | 204/204/219 | |
CS≫觉醒技 | ??/??/?? | |
NN特>觉醒技 | ??/??/?? | |
BD格N>觉醒技 | ??/??/?? | |
F觉时 | ||
NN特>NN特 | 293 | |
横N特>NN特 | 287 | |
BD格特>NN特 | 293 |
战术
本机是以BR和强诱导的CS为主,作为后卫来坚实积累伤害的机体。
利用较长的红锁距离,ABC披风的落地路线,以及有较大位移的副射,可以有效减少射击战中受到的损伤。
但是因为射击武装都比较传统,最好不要一味进行射击战,有时候利用BD格进行突击也是有必要的。
CS有着高诱导和强力的偷袭性能,X2改的主要武装,最好常时进行蓄力。多使用主射→CS的配合积极进攻。
为了使对手分散和步调打乱,使用特射进行一下干扰也是必要的。
在这基础上以BR进行攻击,以副射追击和延长拘束时间就是本机的行动核心。
本作中因为调整和优化,可以在一定程度上前线了。
只要主射有充足的弹药,就可以稍微向前突击,在必要的时候分担一下队友的压力。
当然,也要记住格斗并不能用来主动出击,而只是用于救急这一点。
虽然有披风和落地路线可以减低射击战的压力,但是万万不能过分自信。
因为耐久力实在太低,在对上3000射击机时很容易出现无法顶住对手弹幕而被痛击的情况。
此时就不要执着于迎击了,要以控制被弹为前提进行立回。
维持队伍整体的战力也是后卫的重要职责。
MC(披风落地)是X2的立回中重要的一环,可以说是AMC(援护-主射取消落地)的变种,能够取消飘射主射CS并进行落地。
在一定高度出现飘射或者使用CS的情况再使用BD取消的话,就会极大的消耗BD槽,导致可能被抓落地。
此时进行STEP后CS→MC或者MC落下→最低空BD等动作,可以在一定程度上错开落地时机,躲开对手的预判攻击。
也能够借助副射的切诱导和制空效果来进一步调整落地时机。
低高度下的MC要是不进行任何防备的话很容易被直接击中,最好能够在行动前进行STEP。
在贴地的情况下BD取消出现的空隙较小,所以不需要执着于用MC取消,以BD取消行动也是十分有用的。
根据状况不同选择最为安全的行动模式即可,除了减低被弹率以外,弹幕的密度也会相应提高。
披风不仅是防御武装,也是能够通过CS→特格来补强机动的手段。
虽然有了披风多少能够保证安全性,但以自己的耐久来保存披风也是要考虑一下的。
本作中因为有了BD格等优化后的武装,格斗输出面也比以前更强了,终于有了“海盗高达是以格斗战为基础作出调整的机体”这样的感觉。、
虽然作为2000机来说成为了有高自卫力的机体,但540的低耐久终究是要小心的。
觉醒考察
「お前は死んだんだぞ?ダメじゃないか!死んだ奴が出てきちゃあ!」
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
作为射击向的机体来说有着不错的格斗,也有ABC能够进行防御,然而X2并不适合用于压制对手,所以本类型虽然也可以选择,但是稳定性并不是很好。
格斗发生前发动特格话就能继承惯性进行落地,利用BD格延伸距离良好的特点,使用BD格→MC→主射副射格斗这样的路线就能作出十分花哨的动作,让对手难以捕捉。
另外,后格可以取消各种射击,也能实现类似X1FC虹SC上弹取消那样的伪·虹SC上弹取消(射击→后格→虹SC→特格)
E觉
防御补正65%
对于需要逃跑和后落的低COST机体来说非常有用的类型。
然而觉醒时间实在太短,普通状态下能够压制对手的武装也不多,很考验与队友间的配合和自己的技术。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
现阶段最推荐使用的觉醒。
能够让在任何距离都能发挥作用的CS在瞬间完成蓄力,也可以利用威力和弹数都很优秀的主射进行连射压制。
配合副射就能在空槽的情况下切诱导后利用主射落地。
打DOWN对手一次的输出大概在170左右,也就是说只要打DOWN对手三次,基本距离胜利也不远了。
僚机考察
作为标准后卫机,果然还是和能够在前线进攻的机体相性最好。
但是如果队友是格斗机的话,要注意CS和副射的TK。
3000
如同铁板一样的坚实组合。
在3000机进行吸锁的时候以CS和照射进行输出即可。
除了X2在cost over时的低耐久(且出场没有披风)以外没有缺点。
- υ高达
3000中最为理想的队友。
基本能够在同一线进行作战,而且因为有了浮游炮护罩,基本不用担心TK。
而副射的浮游炮也和X2的CS有非常好的相性。
然而对比其他的3000,缺乏能够一口气夺取伤害的手段,容易被对方乱战打崩这点需要注意。
- V2高达
时限换装机体。
同一战线进行作战基本不用担心TK,在X2的CS击中对手后V2以AB形态的主射副射给对手来一发大伤害也是很舒服的。
唯一的问题就是如何撑过V2没有AB换装的时间,只要对自己的自卫能力有信心,基本也不算很艰难。
- 神高达
不推荐,是在3000格斗机中最容易被TK的队友。
神高达的连段时间太长且出输出效率不高,X2也很难牵制对手以维持队友的单挑时间。
以神高达自己来说更希望有能够一起跟对手单挑的机体,而不是进行干扰的后卫机。
互相来说都有其他更好的队友可选。
- 尊者高达
比神高达稍微安定,但尊者在本作中比较缺乏能够追杀对手的手段。
练段时间很多,高火力的连段选择也很多,在3000格斗机中也不用太过担心TK。
虽说如此,TK也是绝对不可以的,以CS来作为尊者起手格斗的援护就非常不错。
- 艾比安高达
能够在前线散发强力的压迫感,因此吸锁能力也极强,艾比安在前线的统治力是上面二机无法比拟的。
然而和神一样很容易被TK,艾比安的突进速度也会让X2无法追上进行援护。
最好是艾比安选择比较安定的连段,而X2则着重于防备偷袭的对手和援护队友。
- 报丧女妖 命运女神
和V2一样基本不担心TK。
X2也可以紧跟着报丧行动,然而本作的报丧迎击力略差,很容易被一起击破。
尽量不要过分前进,冷静稳定的取伤害才是最好的办法。
- 巴耶力高达
有着极强的机动和高防CUT耐性的连段,比起其他格斗机来说被TK的可能性更低。
作为前卫的高存在感也十分可靠。
然而过高的机动性很容易让X2被围殴,X2最好根据巴耶力的状况进行一定的推进。
2500
次选。不是能够在前线战斗的机体的话,伤害竞赛上会略微严峻。
- 海盗高达X1改
宿敌组合。
本作的X1有了十足的前卫能力,能够更好的执行各自的任务了。
对手有实弹或者霸体的话就稍微前进一点为队友分担一下吧。
在2520属于下位的本作中算是比较好的组合了。
2000
事故。X2无法好好支援前卫,队友也守不住X2。
虽然不需要体力调整,但在终盘如何撑过对手高COST机体的猛攻才是关键。
1500
虽然可以进行多次觉醒,但是放置1500让X2二落果然还是太可怕了。
觉醒不是用来逃跑,而是在进攻上活跃,如此不断的进攻吧。(合掌