海盗高达X1改
正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 驾驶员:金凯度・纳乌 (西布克・阿诺)
COST:2500 耐久力:600 变形:× 换装:△(ABC披风)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 斩刀破坏枪 ザンバスター |
5 | 70 | 标准BR,弹数较少 |
射CS | 榴弹发射器 グレネードランチャー |
- | 120 | 强制DOWN的榴弹 |
觉醒中射CS | 榴弹发射器【核弹头】 | - | 218(FE)/243(S) | 1次觉醒中能够使用1次的武装, 大范围爆风 |
特射 | 佩兹・巴特拉 呼出 ペズ・バタラ 呼出 |
3 | 119 13~117 |
N方向是手持佩兹·巴特拉斩击 有霸体,多段Hit,弹地DOWN 输入方向进行突击, 可以被后格和特格取消 |
特格 | ABC披风脱下/穿上 ABCマント脱衣/装着 |
100 | - | 不是足止武装,可以用于取消 |
后格 | 光束护盾【投掷】 | - | 60~111 | 可以被主射和特格取消落下 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
副射 | 螺旋钢鞭 スクリューウェッブ |
N副射 | 20 | 直接向对手伸出鞭子,命中后拘束。 输入射击追加伤害 输入后以外格斗将自机与敌机位置互换 输入后格斗将对手拉至身边 |
横副射 | 90 | 横扫 | ||
N格 | 右切斩→右回转切斩→ 左上斩→热能匕首踢击 ビーム・ザンバー |
NNNN | 223 | |
派生 居合斩 | NN前 | 185 | 像前格斗一样的居合斩 | |
派生 十字烙铁突刺 | N后 NN后 |
114 162 |
特殊麻痹 | |
前格 | 斩击→居合斩 | 前N | 143 | |
横格 | 十字烙铁→踵落击 | 横N | 150 | 打完弹地DOWN |
派生 十字烙铁突刺 | 横后 | 130 | 特殊麻痹 | |
BD格 | 斜斩→3连斩→回转正斩 | BD中前NN | 190 | |
格斗特格派生 | 向右斩飞&投掷光束马刀 →抓住→大回转斩 |
特NNNNN | 260 | 前作的特格动作 |
特殊 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
特殊武装 | ABC披风 | 100 | - | 可以防御光束射击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束马刀乱舞 ビーム・ザンバー滅多斬り |
射、格、跳 同时按下 |
308/294/294 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略
来自富野由悠季原作的《F91》的续作漫画《机动战士海盗高达》,化名为金凯度·纳乌的西布克驾着海盗高达X1改在本作继续飒爽地参战。
本机是以在木星圈之类的地外行星空间的使用为大前提下制造的对应型MS。原名为F97,生产了诸多台,有着X2和X3等其他同型号机体。
本机放弃了X1原本装备的“剪式锚”,新增了“螺旋钢鞭”这项专有武装,故命名为X1改。
本机在街机运营中经过多次调整,尤其是接近战性能被强化了。现在可以说是名副其实的格斗向万能机。
拥有能防御光束属性射击的ABC披风、标准BR、高性能的横鞭、延伸距离和突进速度优秀的BD格以及本作新增加的霸体格斗。有着丰富且强力的近战武装。
虽然射击战奉陪不了,不过凭借着弹数不多但依然是标准规格的BR、可以穿脱的ABC披风还有能错开落地时机的后格等等,中距离下的生存能力还算不错。
作为万能机的同时也拥有近战机的各项优势,格斗的伤害效率很优秀。不仅回报效率高还有CUT耐性,可以稳定的赚取伤害。因此在对局中选择极为丰富,伪11、“疯狗”策略、偷袭、强压低COST机等,有着各种各样可以使用的战术。
话虽如此,单挑能力比X1改强的机体并不少,所以队友最好还是选择能让X1改发挥自身偷袭能力、擅长集锁的机体。
BD速度虽然马马虎虎,但是旋回性能很一般,并不算是很灵活的机体。
本作起本机的ABC披风变成和X2改一样随时可以穿脱的规格了。穿着时BD初速和持续速度还有旋回性能虽然下降了一些,但是格斗武装以及上升下落方面没有任何影响。
胜利动作有3种
穿着披风时:穿着披风,双腿张开的KA站姿势。
没有披风时:右手握着马刀向后架起,左手拿着十字烙铁向前伸出。
觉醒中:面罩打开,双手拿着2把光束马刀呈大字型站立
取消路线
- 主射→副射、两特射、特格、后格
- 射击CS→特格
- N格后派生→后格
- 方向特射→后格、特格
- 后格→主射、特格
- 格斗(N格最终段以外)→副射
武装映像化
射击
【主射】斩刀破坏枪(ザンバスター)
[通常装填][回复时间:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
弹数较少的BR。可以用两种副射、两种特射、特格、后格可以取消。
也可以在后格后用主射取消来自由落下,主射没有弹数时也可以使用。
另外飘射时可以用特格取消落下。
作为X1进攻手段的原点,是非常重要的武装。严禁随便乱射。
根据《高达破坏者2》将“ZAN BUSTER”译为“斩刀破坏枪”
【射CS】榴弹发射器(グレネードランチャー)
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹][DOWN][DOWN值:5↑][补正率:%]
将榴弹安装在斩刀破坏枪前端发射,可以被特格取消。实弹属性+吹飞属性+强制DOWN。
可以继承发射前的移动惯性,射出时因反作用力会少许后退一些。
因为在本作中可以被特格取消,因此发射时的破绽也变小了,变得更容易使用了。
虽然弹速和BR是差不多的,但诱导性能很强,击中的判定也算是较大的。
单发威力高达120,加上会把对手像烟花一样打上高空,作为连段的结尾使用的话能大幅增加连段火力。
击中的回报非常丰厚,还能节约主射弹数。推荐积极地使用。
觉醒中第1发变为下文所述的核弹头,性能有所变化。
【觉醒中射CS】榴弹发射器【核弹头】
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹+爆风][DOWN][DOWN值:5.13(弹头:0.09(0.1)/爆风:0.24(0.26)×21)][补正率:27%(弹头:-10%/爆风:-3%*21)]
「この一击に、勝負を賭けるしかない!」
和通常时是同一动作,但射出核弹头。是每次觉醒时都可以使用的仅有一发的核弹,再现了原作最终决战时的动作。
前进一定距离,或是击中物体后会爆炸,产生一定范围的暴风。
每次觉醒时使用1次之后就会变回上述的普通CS。
和其他机体的核弹相比发生速度较快,直接用或组合进连段中都是很好的选择。
弹头的补正率有点微妙,只有爆风伤害的话比弹头直击的伤害还要高出15~20。
也可以活用本武装大范围的爆风,瞄准破绽直击或是碰运气都可以。
用来拘束或是分离对手之类的也没问题,总之根据情况灵活使用。
【特射】佩兹・巴特拉 呼出(ペズ・バタラ 呼出)
[击空装填]装填时间:16秒/3发]
伴随着系列到本作的变更,方向特射和N特射被分开成两项武装了。
不过弹数是2武装共通。
两种武装都非常优秀,需要选择场合分开使用。
- N特射:向下锤
[属性:格斗][弹地DOWN][DOWN值:0.3×5][补正率:-5%×5]
「おぉぉぉぉぉ!」
本作新追加的动作。
用双手拿着呼出的佩兹·巴特拉向下锤击。来自《骷髅之心》的原作技能再现,俗称托比亚斩。
虽然是个需要按特射使用的格斗武装,但是可以虹STEP。从开始发生到挥刀为止一直有霸体。
和是否击中无关,武装在使用的瞬间就会消耗弹数,因此想只用这个武装来追击对手是不可能的。
街机时期的更新加强了延伸距离,现在作为万能机的格斗延伸距离很不错。
加上可以取消BR使用,因此可以结合霸体和披风变成强力的强压武装。
但是左右方向的判定依旧很窄,容易打空。
虽然是多段Hit,但是1个动作就能打出弹地DOWN,因此用作放置连段也有效果。
DOWN值较低。可以取消各种格斗。
好像任意段的格斗都可以取消掉?此时似乎摄像机视点会发生变化?还未进行测试。
街机时期2017/02/23的升级将全段击中时的威力大幅削弱,从114降到了95。
但是在2017/12/21的升级中,又重新加强为119,比以前还要高,算是非常少见的调整了。
N特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
佩兹・巴特拉 | 119(-25%) | 26(-5%)*5 | 26(-5%)*5 | 1.5(0.3*5) | 1.5(0.3*5) | 弹地DOWN |
- 方向特射:突击
[属性:援护/格斗][强硬直][DOWN值:1.5(0.15×10)][补正率:70%(-3%×10)]
「ぺズ・バタラ…?トビアか!」
和过去作品同样的武装。
佩兹·巴特拉(托比亚搭乘)向前突进,俗称托比亚。
可以被后格和特格取消。因为是格斗属性,所以能穿过射击护罩。
呼出的瞬间就会开始突击,初速度还挺慢的,但会逐渐开始加速。
拥有全机体中最顶级的诱导,强到玩家之间甚至将同类的强诱导武装统称为托比亚。
360度转向后继续追击敌人的这种事都不少见。
不过只要用STEP切掉诱导就能躲掉,所以最好在对面不注意的时候丢出去。
消耗对手起身后的BOOST槽,在版边偷偷丢出去用于偷袭等等,总之是看准时机丢出去就行的武装。
因为硬直很短,所以在呼出托比亚后可以直接拉盾。利用这个特性,在预判到对手起身后立刻反击的情况下,可以用方向特射+拉盾的方式打出SELF-CUT(自我CUT)的效果。
还有融合进连段中这种选择,即可以轻松地拘束对手,又能打出不错的伤害。
是根据想法不同能被灵活使用的武装,所以在有余裕的状况下积极地使用吧。
街机时期升级中增加了被特格取消的取消路线,因此可以作出拟似AMC的技巧。
按完特射立刻按特格取消的话会变成BD而非落地,接在STEP后可以避免这一情况。
街机时期的升级也将命中后的硬直改为了强硬直,可以追击了,回报大幅上升。
按一次可以呼出的只有1台。因此如果在突进过程中被建筑物挡住的话,呼出的佩兹·巴特拉不会消失,同时特射也会长时间无法使用,一定要注意。
另外如果用后格取消输入过早的话,特射的发生会来不及,结果就是佩兹·巴特拉不会被呼出。
【特格】ABC披风(ABCマント脱衣/装着)
[击空装填][装填时间:31.5秒/100][冷却时间:1.5秒][属性:防护罩(对光束射击)]
完整名称是「Anti Beam Coating Mantle」,取首字母称为ABC披风。
变成了和X2那样输入按键可以自由穿脱的样式了。
披风部分可以将光束属性的射击无效化,耐久力为100。是本机不论攻守情况都能用到的关键武装。
是经过时间会回复的武装。另外如果不是在COST OVER的情况下再出击的话,就会直接带着一张新的披风。
COST OVER下再出击时虽然不会随身附带一张披风,但是仍旧能从0开始回复披风。会跳过冷却直接开始回复,但其实冷却时间本身时间也非常短,可以不用在意。
因为披风变成了可以自由穿脱的形式,本作也增加了一个新的缺点:“穿着披风时BD的初速度和持续速度还有旋回会微微变差。”
但因为完全不影响格斗动作,因此比起过去,现在可以在喜欢的时机强行进攻上去了。就像是得到了X1FC的换弹取消落地和X2的披风穿脱取消落地那样,算是被纯粹的强化了。
被光束击中时HIT STOP效果相当小,可以看作是霸体来。
因为这样的性质,披风不仅仅可以作为防御武装,作为闯入敌阵中央时的进攻武装也很强。
不过面对照射系的光束时,披风会被一瞬间剥掉,然后吃到伤害,这样一来披风就没有意义了。
硬直状态下子弹打在披风上会有连段补正(伤害减少)(机枪之类的多发硬直的武装在将X1打到硬直前都不会有连段补正,即到硬直为止伤害都不会减少)。同时,即使硬直结束了,在到补正值重置为止这段时间也会有补正。除此之外红锁倒地状态或是误射补正之类的补正也存在。
本武装能够用作落地技巧,同时在迎击和进攻时都能发挥作用,可谓是X1改的生命线。
为了避免需要使用时却没有披风的情况,在作战前期就要为之后的行动做准备,选择是否穿着披风
可以取消主射、射CS、方向特射、后格斗,之后可以自由落下。
取消射击CS时,可以继承一些榴弹射出时的反作用力,能一边向后滑动一边落地。
悬浮在半空时比起使用后格,更推荐这个来落下。靠近地表的话再考虑使用后格→BR的选择比较好。
- 光束射击
- 须佐之男的CS、副射
- 独角兽的残留思念侵蚀
- 自由、强袭自由的全弹发射(磁轨炮部分可能也是光束属性)
- X1改的后格
- 所有的格斗·实弹
- 飞刀·飞镖系武装
- 神高达·尊者高达的主射以及CS,神龙的火焰,极限高达异化面极限进化的副射、横副射
- 全体威压系的武装。
【后格】光束护盾【投掷】
[无限弹数][属性:光束/假诱饵][硬直][DOWN值:2.0/1发][补正率:-15%/1发]
十字烙铁形成光束盾向前投掷2次。还原原作中迎击哈里森专用F91的VSBR时的动作。
是有防御判定的诱饵系武装,能够吸引对手援护武装的攻击。每个光束盾可以防御住1发射击。
面对智天使那样的狙击或者沙漠和F91的援护之类的武装非常有效。
但是光束盾自身耐久值只有1,因此只要1发子弹就会被破坏掉。
可以和主射相互取消,将光束护盾丢出去再使用主射取消可以转变成自由落下。主射空弹时使用也可以自由落下。
场上还有光束盾存在的情况下就没办法丢出新的护盾,要注意。
用本武装来自由落下时会在发生的高度停留一下,因此如果用于保护落地的话,要在低空飞行时使用。
发生前可以轻松插入一个STEP,加上发生时会面向对手,用于防抓落地非常有效。
加上披风的效果,这个后格是对光束武器有很强耐性的X1改而言重要的下落选择之一,决不能烂在手里。
格斗
整体而言伤害效率不错,在短时间内打出伤害的能力非常优秀。
作为主力的BD格斗突进速度非常快,偷袭性能极高。
整体的格斗发生非常好,但是判定和万能机差不多,虹合战并不强。
要说本机擅长的距离的话,大概是在副射和BD格刚好能打到对手的范围内,即比格斗锁定稍微远一步的距离。
所有格斗的任意段都可以被副射取消。
【副射】螺旋钢鞭(スクリューウェッブ)
从腰部装甲伸出螺旋钢鞭进行横扫,输入方向会有性能上的变化。
是X1改近距离最值得夸耀的主力,可以取消主射和各种格斗(N格最终段除外)。
- N副射:纵向拘束
螺旋钢鞭向前伸出,命中后追加输入可以打出各种派生。
甩鞭的速度虽然很优秀,但是过程中完全足止,距离较短的同时发生也较慢,左右枪口基本等于没有。
由于这些特性,当对手纵向移动时很容易命中。因此面对带着射击护盾试图正面强攻的对手,很容易就能抓住并反击。
初段的补正不怎么好,而且整体的派生动作都较慢,作为锚系武装而言性能比较微妙。
不过可以取消主射,利用这点来打奇袭也不是不行。
这个武装强大的点在于可以长时间拘束住对手。而且之后的射击派生伤害和补正都非常好,能让很多格斗机都汗颜。
因为攻击时间太长,导致在2V2中几乎不可能打完全套连段。但如果有机会能连完的话,一下就能打出超过300的高伤。
街机期间的更新加快了发生速度,变得像是弱化版的尊者N辐射了。
【N副射射击派生】回转→爆破
用螺旋钢鞭回转攻击,追加派生最多可以派生10次。
可以和格斗派生同时输入来进一步追击。
和之前几作都不同,后格派生是以第11次回转的爆发为优先的。而格斗派生的话可以在第11回同时飞跃过去。
输入后不论何时都对应换锁。
只要DOWN值还不到4就可以用来取消任何格斗,看准时机使用可以提高伤害并长时间拘束对手。
不过毫无Cut耐性,要依据实际情况来使用。
【N副射N格派生】抓取&飞跃
一边将对手拉近一边飞过对手头顶,算是搬运动作的一种。
能稍微提升CUT耐性,但是拉近时会增加0.5的DOWN值。
如果使用时对手的DOWN值已经积累到最大,对手会和自机处于同一高度然后先摔在地上DOWN,与此同时自机再飞跃过对手。
千万注意OVER HEAT时会露出非常大的破绽。
不过即使强制DOWN了也可以抓取飞跃,总之还是能动一下的。
使用时有过大的高低差的话,会和对手擦身而过,要注意此时很容易追击不上。
这种情况下,用后派生或是在抓取动作中用STEP和格斗来取消动作,从而在擦身而过之前就开始追击吧。
对手在被打飞状态下再用本武装让DOWN值积累到最大的话不仅可以强制DOWN,还能进一步往高空打飞,之后可以双锁追杀其队友。
【N副射后格派生】抓取
牵拉敌机并抓取到身边,抓取时不会增加DOWN值。
能够安定的以格斗追击。
和FB不同,补正是0,不过伤害稍微降低了一点。
牵拉的时候因为自机没有位移,所以要时刻警戒敌机的CUT。
N副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 束缚 | 20(90%) | 20(-10%) | 1.0 | 拘束 | |
┣射击派生(1~10回目) | 追击 | 29~110(89~80%) | 10(-1%)×10 | 1.0? | 拘束 | |
┣╋N格派生 | 抓取&飞跃 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1.5 | 硬直 | |
┗╋后格派生 | 抓取 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1.0 | 硬直 | |
┗射击派生(11回目) | 爆发 | 174(70%) | 80(-10%) | 1.0 | 特殊DOWN |
- 横副射:横向甩鞭
X1改的代名词,输入左右方向,螺旋钢鞭就会向指定方向横向甩出。可以虹STEP,受身不可DOWN属性。是EXVS系列横鞭系武装的始祖。
左方向是从右向左,右方向是从左向右甩鞭。
攻守兼备,可以用来迎击对手、主动拉近距离以及连段中使用,是本机的重要武装。
因为是横向平面上的范围攻击,高度对上的话即使对手STEP了也能打中。
攻击距离相当广,从自机角度来看是60度到180度左右的扇形部分全都有判定。
然而上下判定范围较小,如果高度错开的话会打不中。另外因为是格斗属性,需要注意对面的格反武装。
可以快速赚取伤害,单发伤害90还可以虹STEP,推荐加入到连段中。
虽然街机运营期间第二次更新让某些角度命中时横副射>横副射不容易连上,但第三次的更新后对手被击中后的浮空动作变慢了一些。
即使在快速自卫后再看向对手随后再接连段也来得及了,位置正好的话就狠狠追击上去吧。
但是第二次更新中补正恶化的原因,过于依赖这个方法的话会无法打出高伤害。
因为变成了不可受身的特殊DOWN,因此OVER HEAT时使用这个来迎击就不需要担心会被对手反击了。
要接N副射的话用前STEP或是横副射反方向的STEP来接。
横副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 90(-25%) | 90(-25%) | 3 | 3 | 纵回转DOWN |
【N格】右斩→右回转切斩→左上斩→热能匕首踢击(ビーム・ザンバー)
使用光束马刀右斩→右回转切斩→大幅度的左上斩→跳起后用脚底内藏的热能匕首踢击的4段格斗。只有最终段有视角变更。
发生速度较快,但延伸距离相当的短,只有一般格斗的一半左右,突进速度也很一般,因此不适合当作初段格斗来使用。但有一说一,判定在本机的格斗中却是最强的。
容易打出伤害,虽然用作连段还是可以的,但因为还有其他更优秀的格斗,这边的存在感挺低的……
动作虽然较长,但是第3段是垂直上下的动作,多少有些CUT耐性。
第2段后可以接前派生,第1~2段可以接后派生。
【N格前派生】居合斩
将对手打飞。用副射追击的话不论是最速还是在最高点都会空掉。
和N格的第2段相比威力较高,可以快速取到伤害这点来说很有用。
但是,因为补正较高,因此想当作连段的一部分或是结尾增加伤害的话,不要派生会更好。
和后派生相比,伤害和补正的平衡取舍比较好。
街机时期升级使这个前派生变成特殊DOWN属性了。
【N格/横格后派生】十字烙铁突刺
「ブランド・マーカー!」
弱麻痹。
因为是连在N格动作上,因此从初段开始派生动作会很快。很适合一击脱离战法。
第2段开始派生的话由于动作模组的关系会相当耗时。
不知道为什么,街机时期升级后有了后格斗取消的路线……
OVER HEAT时可以主射落地了。但是因为有受身不可的横副射和CS→特格,说实话不如忘掉这边的取消路线。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右斩击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣后派生 | 十字烙铁突刺 | 110?(70%) | 55(-10%) | 2.2 | {{{单发DOWN}}} | 弱麻痹 |
┗2段目 | 右回转斩击 | 126(65%) | 70(-15%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
┣前派生 | 居合斩 | 185(50%) | 90(-15%) | 2.4 | 0.5 | 特殊DOWN |
┣后派生 | 十字烙铁突刺 | 159?(55%) | 55(-10%) | 2.4 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗3段目 | 左斩击 | 175(55%) | 75(-10%) | 2.7 | 0.8 | DOWN |
┗4段目 | 热能匕首 | 223(?%) | 87?(?%) | 3.7 | 1.0 | DOWN |
【前格】左斩击→居合斩
快速斩击的2段式格斗。最终段是受身不可的打飞属性。
延伸距离和突击速度都很一般,发生和判定也挺糟糕,初段的性能在万能机中也算差的。但是攻击时间较短,动作幅度也较大,CUT耐性还挺高的。
不过也兼备DOWN值优势和不差的威力,作为连段的一部分具有不输给横格斗的性能。
前格打完→横STEP→BR追击的话可以同时打出击飞和DOWN的效果。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右斩击 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 居合斩 | 143(65%) | 85(-15%) | 2.2 | 0.5 | 特殊DOWN |
【横格】十字烙铁突刺→热能匕首踵落
使用左手的十字烙铁突刺→脚底的匕首踵落踢击的2段格斗,初段的X字特效是其特征。
虽然延伸距离和绕枪性能只是万能机的程度,但发生和诱导较好。判定较差,但是快速的发生能够弥补这个缺点。
虽然是虹合战中很容易使用的格斗,但是本机有简单又低风险的横副射作为迎击工具,因此并不会轻易进入拼虹的状态。
但是到打完为止时间较短,CUT耐性也较高。本作起第2段还变更为弹地DOWN,拿来打放置连也没问题。
威力和补正值算是优秀的,而且没有视角变化,作为连段的一部分来说非常有用。
F觉醒时的延伸距离非常优秀,可以作为主动出击时的选择。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 十字烙铁 | 86(80%) | 23(-5%)*4 | 1.8 | (0.45)*4 | 硬直 |
┣后派生 | 十字烙铁突刺 | 130(70%) | 55(-10%) | 2.3 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 热能匕首踢击 | 150(65%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 弹地DOWN |
【BD格】斜斩→3连斩→回转正斩
张开面罩,高速接近对手,使用光束马刀连续斩击。本机最具有特色的格斗。
斜斩之后再输入1次按键就可以3连斩(反手斜斩→右回转右斩→打飞),最终段是光束马刀夸张的当头一击。
延伸距离和突击速度都与格斗机相似的主力格斗。
直线延伸轨道和判定较弱这两点还是和以前一样毫无改变,但即使如此主动进攻能力也非常强。
作为X1的伤害源,使用这个格斗来给对手增加压力,是本机立回的基础。
主动进攻、偷袭、抓BD硬直、BR击中后追击等,用法多种多样。
因为很容易拿来调整DOWN值,所以能用作连段组件来使用。另外,BD格的突进速度比BD速度还要快,因此也可以当作接近手段。
F觉醒下延伸距离和突进速度会变得令人惊讶的优秀,拥有十分凶恶的性能。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目(1) | 反手斜斩 | 94(75%) | 30(-5%) | 1.8 | 0.1 | 强硬直 |
┗2段目(2) | 右回转斩 | 117(70%) | 30(-5%) | 1.9 | 0.1 | 强硬直 |
┗2段目(3) | 打飞 | 138(65%) | 30(-5%) | 2.0 | 0.1 | 强硬直 |
┗3段目 | 正面斩 | 190(55%) | 80(-10%) | 3.0 | 1.0 | DOWN |
【格斗特格派生】向右斩飞&投掷光束马刀→抓住→大回转斩
将光束马刀架在腰间,向上打飞后投掷出光束马刀→用螺旋钢鞭抓住光束马刀的握把后360°回转身体。
向原作中在卫星伊欧连续击坠复数敌机的动作(使用剪型锚的回转击)的致敬。
特格原本是披风穿脱,但是在格斗中派生的话会变成这个特格派生动作。打完的话伤害非常高。
N副射拉近后、N特射(全hit情况下不确定)、N格的第1~3段(含派生)、前·横·BD格到打完为止的全段均可派生。
因为动作的关系,在地图边缘或是有高低差的情况下回转斩部分有时会打空,要注意。
打空的话其实也没啥,冷静下来用横副射之类的武装追击然后跑路吧。
因为第2段的光束马刀投掷是射击属性,因此会被ν高达的射击防护罩之类的东西挡住,要注意。
第2段的回转斩部分是沙尘DOWN属性,根据是否有追加输入会在3hit~5hit间变化。
回转斩部分虽然不消耗BOOST槽,但是有摄像机视角变更,加上攻击时间非常长而且没有任何位移,毫无CUT耐性。
伪11中试图打完的话回转斩部分不能换锁格,因此要积极盯着警报,及时准备脱身。
街机时期升级导致初段和第3段(回转斩)的DOWN值变低了,因此也容易当作连段的一部分使用了。
即使不在觉醒状态,到打完为止会打出4.0的DOWN值,因此变得比较像其它机体的那种乱舞系死连了。
另外最终段变成了强制DOWN属性。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目(1hit) | 向上斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 0.5 | 0.5 | 半回转DOWN |
1段目(2hit) | 投掷光束马刀 | 94(75%) | 30(-5%) | 0.7 | 0.2 | 麻痹 |
┗2段目 | 抓住光束马刀 | 102(75%) | 10(-0%) | 0.7 | 0 | 硬直 |
┗3段目(1hit) | 回转斩 | 147(65%) | 60(-10%) | 0.7 | 0 | 沙尘DOWN |
3段目(2hit) | 回转斩 | 186(55%) | 60(-10%) | 0.7 | 0 | 沙尘DOWN |
3段目(3hit) | 回转斩 | 219(45%) | 60(-10%) | 0.7 | 0 | 沙尘DOWN |
3段目(4hit) | 回转斩 | 246(35%) | 60(-10%) | 0.7 | 0 | 沙尘DOWN |
3段目(5hit) | 回转斩 | 278(?%) | 90(?%) | 5.0↑ | 5.0↑ | DOWN |
觉醒技
光束马刀乱舞(ビーム・ザンバー滅多斬り)
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
用前格第2段那样的斩击起手,刺入2个十字烙铁→十字烙铁击打2次→热能匕首踢击→光束军刀袈裟斩→上斩→螺旋钢鞭双重叩击共8段攻击。
虽然起名是光束马刀乱舞,但比起马刀,其他武装的攻击更多……
初段的突进部分有霸体。
打完4秒不到,虽然时间较长但是火力较高。基本没有什么位移动作,CUT耐性基本上可以说没有。
DOWN值方面和大部分乱舞系的觉醒技一样,除了最终段是强制DOWN以外其它全部都是0。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 光束马刀横斩 | 77/70(80%) | 77/70(-20%) | 0 | 0 | 硬直 |
2段目 | 十字烙铁双手突刺 | 121/110(70%) | 55/50(-10%) | 0 | 0 | 硬直 |
3段目 | 右十字烙铁突刺 | 152/138(65%) | 44/40(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
4段目 | 左十字烙铁突刺 | 181/164(60%) | 44/40(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
5段目 | 热能匕首踢击 | 208/188(55%) | 44/40(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
6段目 | 光束马刀斜斩 | 251/228(50%) | 77/70(-5%) | 0 | 0 | 硬直 |
7段目 | 光束马刀向上斩 | 273/248(45%) | 44/40(-5%) | 0 | 0 | DOWN |
8段目 | 螺旋钢鞭叩击 | 324/293(%) | 110/100(-%) | 5.6↑ | 5.6↑ | (强制)DOWN |
连段
(>为Step、≫为BD取消、→为直接取消)
※BD格斗为输入3次的5段攻击,BD格N为4段,BD格NN则是打完。
※前N、NN前开始的横副射需要稍微延迟下后虹取消再接。没有特别记载的话以强制Down结束。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | 虽然是基本,不过尽量用别的。 |
BR≫BR→横副射 | 155 | 基本。弹数节约。 |
BR→横副射 | 133 | 基本。自卫连段。 |
BR≫横N→横副射 | 201 | 确定击中距离虽然较短,但是连段时间短,很容易使用 |
BR≫横N>BR | 194 | 后SC一击脱离 |
BR≫BR≫BD格 | 147 | BR节约 |
BR≫BD格→横副射 | 162 | 重视CUT耐性快速DOWN |
BR≫BD格N→横副射 | 192 | 主力 |
BR≫BD格N→特格派生 | 224 | 主射起手高火力 |
BR≫(→)N特射>BR | 182 | 后SC一击脱离,最后用横副射的话191 |
副射始动 | ||
横副射>横副射 | 158 | 基本。向击飞方向确定击中时横STEP。鞭子前端或尾部击中的话接不上。版本使用稳定。 |
横副射>横(1hit)→特格派生 | 246 | 升级后变得可能 |
横副射>横N | 198 | ↑失败版 |
特射始动 | ||
N特射>NN后→特格派生 | 291 | 高火力 |
N特射>横→横副射 | 219 | 重视缩短连段时间。横N→横副射的话263 |
N特射≫BD格→横副射 | 222 | 容易使用。BD格NN→横副射的话277 |
N特射→特格派生 | 287 | 高火力。平衡时间和伤害来说的话说的过去。无CUT耐性。 |
N特射→特格派生(7hit)>横→特格派生 | 334 | 通常时死连候补 |
方向特射≫BR≫BR | 194 | |
方向特射≫BD格NN→横副射 | 258 | |
N格起手 | ||
NN>NNNN | ??? | 虽然是基本不过最好用别的 |
NN前→(N副射射击派生10段→副射派生)×2 | 293 | 拘束连段 |
NN前→横副射 | 230 | 重视CUT耐性 |
NNN→特格派生 | 279 | 重视伤害。NN前的话277、NN后的话266 |
NN后→N特射→特格派生 | 270 | 伤害效率并不是那么的友好 |
NNN>横→横副射 | 253 | |
NNN>前N→横副射 | 265 | |
前格起手 | ||
前N→横副射 | 194 | 重视CUT耐性。快速打完 |
前N→(N副射射击派生10段→副射派生)×2 | 311 | 拘束连段 |
前N→特格派生 | 276 | 重视伤害 |
横格起手 | ||
横→特格派生 | 276 | |
横→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 | 310 | |
横N→N副射射击派生10段→后格派生→N副射射击派生10段→副射派生 | 282 | 拘束连段 |
横N→横副射 | 201 | |
横N>NN前 | 255 | |
横N>前N | 238 | 打飞。快速打完 |
横N>横N | 240 | 弹地。快速打完 |
横N→特格派生 | 280 | 高火力。只是这样就有280,几乎没CUT耐性 |
BD格起手 | ||
BD格→横副射>横副射 | 192 | 快速打完/ |
BD格>BR→横副射 | 171 | 重视连段时间 |
BD格>前N>BR | 213 | 横SC一边落下一边射击 |
BD格>前N→N副射N | 190 | 高高度打飞 |
BD格→(N副射射击派生10段→副射派生)×2→横副射 | BD格斗中确定敌机会被击落,且不会被CUT时推荐 | |
BD格N(1hit)→(N副射射击派生10段→副射派生)×2→横副射 | 和↑相同情况。BD格斗N(2hit)为止的话可以打出N副射2组 | |
BD格N>NNN→横副射 | 257 | 前派生的话伤害相同 |
BD格N>横→横副射 | 233 | 从无印起的BD格起手基本连段。横N的话会要延迟一些打 |
BD格N>前N→横副射 | 253 | 横副射的话稍微延迟一些打 |
BD格N>前N>BR | 247 | 横SC一边落下一边射击 |
BD格N→特格派生 | 271 | 必定空槽连段 |
BD格N→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 | 309 | 超300连段 |
BD格NN→横副射 | 231 | 空槽时+换锁连段。横副射的话最速时稳定。对地也可以稳定打。 |
BD格NN→N副射射击派生10段→副射派生→横副射 | 277 | 拘束连段 |
BD格NN→N副射射击派生10段→后派生→特格派生 | 310 | 高威力&拘束连段 |
BD格NN→特格派生 | 293 | 需要最速连,高火力 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫BD格NN→横副射 | 216/202/206 | 觉醒情况BR起手主力 |
BR≫BD格NN>觉醒技 | 258/237/241 | |
BR≫横N>觉醒技 | 254/235/239 | |
横副射≫BD格→特格派生 | 274/247/247 | |
N特射→特格派生(7hit)>横→特格派生(7hit)觉醒技 | 361/356/356 | |
横N>前N→横副射 | 294/265/265 | |
横N>NN前>觉醒技 | 340/304/304 | |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生(7hit)觉醒技 | 361/354/354 | |
F觉时 | ||
BR≫BD格NN→特格派生 | 265 | 最后接觉醒技的话308 |
横副射>横副射>横副射 | 224 | 横副射ONLY的话就会变成这样 |
横副射≫BD格NN→特格派生 | 312 | |
N特射>N特射→特派生(7hit)>觉醒技 | 326 | 连段后期不容易增加伤害,仅供参考 |
N特射≫BD格NN→特派生(7hit)>觉醒技 | 352 | 350↑ 有余裕的话用这个 |
横N>横N→横副射 | 297 | |
横N>前N>NN前 | 306 | 高高度打飞 |
横N→特格派生(7hit)>横N→特格派生 | 355 | |
横N→(N副射射击派生10段→副射派生)×2→N副射射击派生10段→后派生>觉醒技 | ??? | |
横N>前N→N副射射击派生10段→副射派生>觉醒技 | ??? | |
BD格NN→N副射射击派生10段→副射派生>前N>觉醒技 | ??? | |
BD格NN≫BD格NN→横副射 | 286 | 需要1机左右的高度 |
BD格NN≫BD格NN>觉醒技 | 329 | 需要1机左右的高度 |
战术
本机的长处是作为一台拥有BR的万能机的同时还有挺强的格斗,以及近距离下强力的横副射这几点。
因为本机的红锁比较短,所以基本是在中近距离下进行强攻或偷袭为主。
如果根据状况担任前卫,一定要注意本机机动力较低和披风容易被照射一下剥掉这两个缺点,小心谨慎地立回。
基本战术依然是用BR抓对手落地。
说是这么说,X1改的BR相比一般的万能机弹数较少,不能胡乱开枪。积极运用SI的技巧,在射击战中混入射击CS来减少弹数消耗吧。
有机会的话就用BD格强行突入,另外根据距离和实际战况也可以选择副射取消或三连枪等来收尾。(简单的BR→副射就有133程度的伤害)。
灵活运用好BR》BD格,即使不能稳定地偷袭也能够一口气拉近距离。
本作新追加的N特射托比亚斩,虽然消耗弹数才能使用,但动作中带有霸体,利用BD格等强行接近对手后使用霸体攻击强压对手也是一种方法。
本机的另一种战术是把和对手的距离控制在稍远于鞭子的范围内,这样对手的格斗就够不到自己。假设对手真的出格的话也可以用横副射迎击。
在伪11之类的情况下,这样一套动作可以把对手赶到地图边缘,获得位置优势。
根据连段情况不同,比如想拘束对手进行2V1的时候,为了增加伤害或是拘束可以用高威力且击飞DOWN的射击CS来收尾。
另外将后格融入连段中作为收尾的话就可以用后格→BR落地的技巧也要记住。
虽然本机拥有了面对格斗机也毫不畏惧的自卫能力,但是射击武装还是不丰富。
在被对手无视的情况下,哪怕多费些时间也要利用援护等武装一点点逼近对手,不能太缩。如果打的太缩的话就丢掉了X1改这台机子的灵魂。
如何时刻突出存在感让对手保持警惕并替队友分担锁定,以及如何在有或没有披风的情况下接近射击机,这两点是X1改玩家需要研究的课题。
和FB或GVS相比,虽然都作为偷袭机体活跃在场上,但是一定要注意进攻手段有所不同。
觉醒考察
「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
不论那个觉醒都挺适合X1改,根据队友和对手的情况来适当选择吧。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正85%
不论怎么说和偏格斗万能机的X1改都是不错的搭配。
大幅加强的格斗突进速度及距离,还有优秀的BOOST回复量,使得BD格在F觉下变得极其强悍,可谓是F觉时最大的强处。
不过觉醒的话必然会被对面二机双锁,正面用BD格强行突破之类的战术很容易被对手看穿。
不过即使是被盯着的状态,还有突进速度和延伸距离都被加强的N特射,利用格斗强压的性能依然非常高。
虽然要看队友的选机搭配,但本觉醒不管随机还是固定都比较容易使用。
E觉
防御补正75%
披风取消、后格、副射、N特射等丰富的下落和迎击选择,加上高达75%的防御补正更是难以攻破。
但是觉醒中没有攻击补正,因此平时就要有意识多多输出。并不是追求高伤,而是一点一点地削弱对手血量。
和30前卫机组队时当作保险来选择的觉醒,固定和随机都可以选择。
起码再怎么样也能扔一发核弹。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
主射连射+副射+N特射可以发挥出和E觉不同的自卫能力。
核弹头的火力和蓄力时间也加强了,在格斗结尾更容易使用CS→披风取消来落地。
虽然优点意外地很多,但选S觉的X1改很容易不被队友待见,在随机中不太推荐。固定时和队友交流好再决定吧。
街机时期升级使得特射的弹数增加了,因此只有在觉醒时间内用完了3发特射,特射的回弹速度才会增加。
僚机考察
因为是以偷袭为主轴的机体,所以队友最好是容易集锁的前卫,或是拥有丰富射击武装的射击机。
3000
虽然是COST上的铁板组合,但是COST OVER时的风险也非比寻常。
首先COST OVER后,披风要从0开始回复起这一点就已经很难受了,X1改本身血量少,COST OVER后稍有不注意就会被一套射击带走。
因此在对战后期使用格斗会变成非常高风险的选择,一不小心被击落我方压力就会大幅增加。
因此开局起就要以积极回避射击为优先,再考虑和队友连携进攻。从而留给中后半局更多容错率。
根据情况和队友交流后转换前后位,让X1先落也不是不可以。但是这么一来就不得不想办法打出更多成绩来了。
- 尊者高达、高达艾比安
象征着格斗机的机体。
在尊者和艾比安用格斗抓住一个后,我方可以趁着空隙去偷袭敌方队友。
正常情况下X1改后落。
- 狱天使高达
3000 COST中象征着射击机的机体。
可以补足射击弹幕薄弱的X1改的缺陷,加上可以给队友的盾Bit,X1改会有更多主动使用格斗强攻的机会,带盾上去格还是很爽的。
这个组合的情况下一般会由X1改担任前卫,千万不要白白放跑了格斗的机会。
2500
适合双前卫的组合。
虽然说X1改先落的话下来会有披风,但因为本身是以偷袭为主,所以队友不是纯后卫机的话X1改还是后落较好。
本机的一大优点是能给以光束兵器为主的对手非常大的压力。因此一定好好注意队友和对手的情况,优先将压力给到光束主体的对手身上。
因为队友只是2500机,并不拥有3000机那样的突破力。所以一定不能太缩,要和队友一起分担对手的锁定,交替承担前卫的职责。
战术上积极使用BR抓落地,同时用BD格接近或追击,慢慢赚取伤害。
2000
X1基本上是担任前卫。
1500
觉醒次数较多,也容易在COST上随机应变。
虽然说其他25组15的时候15先落也无所谓,但X1改可不行。
X1改后落会因COST OVER而导致没有披风,因此基本是让X1先落,依据实际情况再调整。