正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 驾驶员:托比亚·阿罗纳克斯(U.C.0136)
COST:3000  耐久力:620  变形:×  换装:△

()=射击强化、[]=格斗强化、([])=双重强化

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 雀屏碎击弩 5(18) 70(75)
([85])
能手动装填的BR
射CS 射击强化 100 - 强化主射・特射・BD次数
格CS 格斗强化 100 - 强化副射・格斗・推进持续时间
N特射 雀屏碎击弩
【一齐发射】
5(18) 55~187 将光束弹以扇形横排射出
会消耗主射弹药
射CS中
前后特射
雀屏碎击弩
【前进回转射击】
35~184 在旋转前进的同时连续发射光束弹
射CS中
横特射
雀屏碎击弩
【横向回转射击】
55~163 在侧向翻滚的同时连续发射光束弹
特格 雀屏碎击弩
【手动装填】
- - 手动装填主射弹药
格斗 名称 输入 威力 备注
N副射 村正狂刀【挥斩】 N副射 85
[95]
上扫鞭
横副射 横副射 [95] 格斗强化期间限定的横扫鞭
N格 村正狂刀 NNN 183 向上击飞
格CS中N格 光束斩刀 NNN [252] 全新的招式动作
前格 刺入&拔出 138
[151]
抓取属性的1段式格斗技
横格 劈斩→上勾拳→下劈 横NN 188
[201]
先将对手向上击飞再将其叩落
派生 村正狂刀枪模式 横N射
[横N射射射]
181
[220]
可在格斗强化期间连射3枪
后格 格斗反击 ??
[??]
会使用剪型锚
勾住的村正狂刀上扫来反击
BD格 倒钩踢→过人斩 BD中前N 139 稍微有点儿难用
格CS中BD格 倒钩踢→过人斩
→过人斩→过人斩
BD中前NNN [230] 会在格斗强化期间变成4段式格斗技
格CS中格CS 骷髅拳套 格CS [209] 带射击盾效果的拳击招式
特殊 名称 弹数 威力 备注
特殊武装 全覆式披风 120 - 能够抵挡光束射击武装
觉醒技 名称 输入 威力 备注
呼叫 比基纳・基纳Ⅱ 射、格、跳
同时按下
/ 召出使用自杀式攻击的吉利

解说&攻略

来自『机动战士海盗高达 钢铁的七人』,由主人公托比亚·阿罗纳克斯所驾驶的海盗高达X1全覆式披风(华语圈内玩家常根据其名称Full Cloth而将本机简称为“X1FC”、“FC”)。
海盗高达X1的最终形态。用上了海盗高达所有的预备零件来改装X1,并加装了名为「全覆式披风」的抗光束防御装备。

通过发动射击・格斗CS的性能强化来进行战斗的限时强化型万能机。
在使用射击CS·格斗CS时会分别强化自机的射击·格斗的性能,且无论哪一种CS都会提升本机的机动性。
但反过来看,非强化状态FC的自卫、进攻能力都属于3000 COST中的最低水准。
「全覆式披风」让X1FC能像其他海盗高达一样抵御一定程度的光束攻击,而与之相应的,本机的耐久值较低,仅有620。

射击CS不仅能够回复主射弹药、提升伤害以及弹数上限、扩大特射攻击范围,还会新增指令为方向特射的乱射型招式。
本作围绕着特格的手动装填动作新增了一些下落技巧,使得特射相关的立回也得到了不少强化。
压倒性的弹幕能力能为本机提供强悍的攻防性能,也因此就算是说射击CS比格斗CS更加重要也不为过。

发动格斗CS后不仅会强化自机的整体格斗性能,还会强化N副射、增加横副射,此时的格CS则会变为骷髅拳套攻击。
在3000格斗机水准BD速度的加持下,还拥有各种丰富的攻击手段是该强化状态的最大优势。尤其与F觉醒有着相当高的契合度,还请务必妥善地将格斗CS与F觉醒一同搭配使用。

也能同时使用射击·格斗CS,俗称双重强化/双开。
使用双重强化时除了能获得两种强化原有的增益效果外,还能获得20%防御补正以及主射伤害提升(85)这2个额外增益效果。
将机动性从高到低排序:双重强化(全机体最高水准)>格CS(3000机上等水准)>射CS(3000机平均水准)>无强化(3000机最低水准)。
特别需要提一下的是,双重强化下的X1FC拥有非觉醒机体中最多的BD次数(9次)。

从整体来看,本机是拥有无限弹药、无限制下落技巧的优秀机体。和以往一样,“全覆式披风+格斗CS”依旧十分针对那些以光束为主要武装的机体。
“在何时使用哪种强化”便是本机立回的精髓,从回转率的角度出发,在实战中以回转效率最高的双重强化为核心来战斗依旧能够有效把控住战场的节奏。
只要能够胆大心细地使用各种限时强化、机智地应对各种战况,相信就算不是「托比亚·阿罗纳克斯」,也能遵守住「自己」的约定、凯旋归来吧。


有3种胜利姿势
保留全覆式披风时胜利:在高举右手的同时抬头望天。再现了漫画彩页中的姿势。
失去全覆式披风时胜利:向前打出装备着骷髅拳套的右手。
觉醒中胜利:左手担着村正狂刀,右手举着雀屏碎击弩。会反映全覆式披风当前的残留状态。
战败姿势:在失去了左手和左脚的情况下倒着漂浮在空中。再现了原作中最后被发现时的姿态。

取消路线

  • 主射→副射、特射、后格
  • 射CS中主射→副射、特射、后格、特格
  • 射CS中特射→特射、特格
  • 格斗(前、横最终段、BD格、格CS中N最终段以外)→副射
  • 格斗(前、横最终段、BD格(初段、格CS中最终段)、格CS中N最终段以外)→特射
  • 格CS中格CS→特格

射击

【主射】雀屏碎击弩

[手动装填/5(18)发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
支持手动装填的BR。弹体判定较大但射角较窄。
能被副射、特射取消,但无法取消装填动作。即便是在打“主射→特射”时换锁,也依旧会朝原先锁定的目标射出特射。

虽然本机的红锁距离并不长,但手动装填依旧能为其提供很大的优势。
在射击CS强化期间,其伤害・弹数・弹速都会得到增强。而当启动双重强化时则会进一步提升其伤害。
与特射共用弹数,还请在使用时做好弹数管理。

在弹药耗尽时按下射击键所做出的装填动作与特格手动装填动作的不同之处在于,通过按下射击键所做出的装填动作不会占用到跳跃键,因此能在上升的同时装填弹药。
若在弹药耗尽时被对手逼近的话,此时包含射击CS强化在内的所有回弹手段都会让自机暴露出破绽。
一旦有机会(下落中等时机)便积极地用特格来补充弹药吧。

【射CS】射击强化

[蓄力时间:1秒][弹切装填:25秒/100][效果时间:18秒]
「射撃で制圧する!」
能在一定时间内强化自机的射击武装性能。
能够使用方向特殊射击。

在发动时所展开的I立场会提供短时间的射击防护罩判定。虽然机会不多,但若是看准时机使用的话也能用来抵挡一些射击攻击。
由防护罩提供的防御判定是持续连贯的,因此能够挡住时间不长的照射攻击,不过又因为持续时间很短,所以并不能完全挡住像是BD取消3连射这种时间差攻击。

防护罩所能抵挡的攻击(与其他特殊防护罩相同)

  • 没有爆风的照射、∀高达流星锤以外的射击攻击
  • 格斗属性的援护(X1改的托比亚等)

【格CS】格斗强化

[蓄力时间:1秒][弹切装填:25秒/100][效果时间:18秒]
「格闘で落とす!」
在一定时间内强化自机的格斗武装性能。
能够使用横副射和格斗CS中格斗CS(骷髅拳套)。

X1FC的生命线。
从活用格斗进攻到用横鞭来自卫,本机唯有在开启格斗CS强化后才真正进入到了「那个瞬间」。

【特射】雀屏碎击弩【一齐发射】/【前进回转射击】/【横向回转射击】

[与主射共用弹药][属性:光束]
从雀屏碎击弩内一口气射出大量光束弹。
与主射共用弹药,能在短时间内射出大量子弹。
就算在弹药不足的情况下使用也会消耗掉全部剩余弹药,此时所射出的光束弹数量也会随之减少。
此外还能在射击CS强化期间使用2种不同的方向特射,此时N特射的性能也会发生变化。

N特射:雀屏碎击弩【一齐发射】

[硬直][DOWN值:1.0/1发][补正率:-20%/1发]
「ドンピシャ!」
同时射出5发光束弹。会在发射时产生少许的后坐力。
水平方向的枪口补正并不算太强、下方向则是一般水准。所发射的光束弹本身并不具备诱导性能。
中央的光束弹体积要比其他光束弹稍粗一点儿,但其伤害和DOWN值与其他光束弹没有区别。
与射CS强化版相比,普通版N特射会整齐划一地同时射出整排光束弹,也因此其发生速度会略微慢一点儿(就算枪口已经对准目标了也能来得及取消掉)。
再加上攻击范围要比看起来更窄,所以最好不要对其格斗迎击性能有所期待。

但因为本机拥有手动装弹机制,所以在射CS强化未启动时,此招会成为关键的制造弹幕・牵制武装。
通过活用该武装来彰显自机的存在感,从而不让对手放置自己吧。

在射击CS强化期间会变成9发齐射,且会增加“各特射→特格”的取消路线(包含N特射在内)。
此时并不会同时射出9发光束弹,而是按照“中央→边缘”的顺序依序发射,因此若是取消按快了便会在射出9发之前便中止招式。

与普通版N特射相比,强化版N特射的横向攻击范围以及子弹密度都有了极大的提升,只要时机正确便能轻松擦中移动中的对手。
因为能在强化时连续发射,所以也能对该武装在近身战时的发挥有所期待。
即便在打中一发N特射且尚未打DOWN对手的情况下,也能依靠增加后的弹数,使用BR·特射实施追击以提升伤害。
此外,在面对地走型机体时,只要配合着高度来射击便也能起到不错的效果。

特别需要强调的是,该武装在被特殊格斗(手动装弹)取消后便能让X1FC直接转入到自由下落状态。
不仅拥有压倒性的弹幕性能,还拥有与之相关的下落技巧,二者的契合度很高、能为本机提供安稳的立回方式。
将其说是本机自卫的关键以及最安稳的进攻行动也不为过,还请务必要精通此招。
即便是在双重强化时也能在极其丰富的攻击手段当中脱颖而出,且如果把双重强化所提供的大量气槽与强化版N特射搭配使用的话,便能让该武装一跃成为本机压制能力最强的武装。
通过活用特格相关的下落技巧来压制对手吧。
即便只是不断重复使用“横副射>N特射→特格”也已经足以让对手感到十分烦恼。

因为能够无视气槽余量地使用自由下落技巧,因此就算是用在连段收尾也会十分实用。
而玩家在打连段时,也应该要根据战况在“平时常用的高伤害招式”和“特射→特格下落”之间做取舍。

光是单纯地不断连射就已经能制造出极为密集的弹幕,能在极大程度上牵制住接近中的对手。
此招的泛用性远高于方向特射,无论进攻还是防守,都会成为本机的关键武装。

射CS中前后特射:前进回转射击

[强硬直][DOWN値:0.7/1发][补正率:-10%/1发]
通称“随机射击”。机体会在旋转前进的同时连续发射光束弹。
在短篇集「骷髅之心」中,X1FC与天草式(Amakusa)战斗时所首次使用的射击方式。

发生速度较慢。在射击结束后机体也会随着惯性前进。横向诱导性能很强,但纵向诱导性能较弱。
最多能够射出9发光束弹,但即便处于觉醒状态也会在命中8HIT后强制DOWN掉对手。

只要目标没有在X1FC突进时切掉诱导,便会在发射时以较弱的枪口补正持续对准目标。不过一旦被切了诱导则不仅会失去枪口补正,就连后续发射的光束弹也会失去诱导效果。
似乎存在着极限射角,当对手位于自机正下方时,即便发射此招也无法命中对手。虽然也能用来追击高飞的对手,但是很难命中。
再加上本身就是一边接近对手一边射击的武装,一旦乱用便要面临很高的风险。
大概只能在追击逃跑的对手或是觉醒时派上用场。而在BR命中时也能通过接上此招轻松打DOWN对手。

在近距离下使用时会直接越过对手。此外需要注意的是,射击动作不会因残弹数量不足而自动中止。
考虑到此招“会在使用时接近对手”的特性,最好还是不要对能利用其诱导命中对手这点抱有期待。

与横特射相反,每HIT的伤害较低,但补正良好。

射CS中横特射:横向回转射击

[硬直][DOWN值:0.7/1发][补正率:-25%/1发]
朝着输入方向连续翻滚的同时连续发射光束弹。

因为会在发射时横向移动,所以只要不被对手以L字阵型夹击便也能发挥出一定的回避效果,但由于动作缓慢且移动距离不长,不应过度依赖。
此招和前后特射不同,在射击动作结束后并不会留有惯性。

不仅只有第1发光束弹拥有枪口补正,且光束弹还会以曲线轨道射出,因此当在中近距离使用时便会出现打到一半突然射空的情况。
对位于远距离的对手使用时反而能够更容易发挥出其诱导性能。虽然射出的是光束弹,但其用法却更接近导弹系武装。

由于不会在发射时主动接近对手,因此会是本机的主力诱导攻击手段。
翻滚次数 (移动距离)会随着残余弹数而变化,当剩下1~5发时会翻滚1次、6~7发时则会翻滚2次、8~9发时则会翻滚3次。
当既不想接近对手、又想追击逃跑的对手时比较有效,而横特射的子弹诱导性能也值得期待。

与前后特射相反,横特射每HIT的伤害较高,但补正较差。
不过由于前后特射的伤害要在命中7HIT后才会高于横特射,因此并不需要过于在意二者在单发伤害上的落差。

【特格】雀屏碎击弩【手动装填】

直接换掉雀屏碎击弩的整排炮口框架,当场回满所有主射弹药。
与其他机体的射击装填相比动作较慢,在将框架拿出来之前就使用BDC的话便会回弹失败。
当接在虹SC之后使用时,可以凭借特格所带来的下落惯性而实现快速落地。该技巧通称为「装填取消」。
在更容易继承STEP惯性的本作中依旧是很有用的技巧。
此外,在处于射击CS强化期间时,能够通过使用该上弹动作取消飘射主射或各种特射来转入到自由下落状态。

格斗

不存在收刀/拔刀状态的区别(一直处于拔刀+持枪状态)。
以村正狂刀为首,会使用历代海盗高达所用过的武装来使出各种格斗招式。

【副射】村正狂刀【挥斩】

用剪型锚勾住村正狂刀并将其甩出。
当处于格CS强化期间时其性能会发生变化,且此时也能使用横副射。
能够取消除了格CS中N格最终段、前格、横格最终段以及BD格以外的所有格斗招式以及主射。
使用时动作全程都会消耗气槽,无脑连用的话反倒会让自己陷入困境。

通常时N副射:上扫

「邪魔するな!」
从下往上垂直甩动村正狂刀。
直接使用时很难打中对手,且持续消耗气槽这点也会带来较高的风险,因此并不推荐随意使用。
其主要用途是取消主射以及各种格斗来打DOWN对手。
可以考虑在使用此招后接上“装填取消”来更快落地,或是在打空槽连段时利用此招的位移来提升一些CUT耐性,也可以用于挣扎。

'格CS中N副射:上扫

刀身判定稍微变大,且攻击属性变为不可翻身DOWN。
动作较慢,当对手位置比自机更高时,便无法利用此招强行打中对手。
需要注意,也有可能出现“被对手看见抬手动作后反应过来躲开此招”的情况。

作为纵鞭型招式,容易刮中位于上下方的对手,因此也有不用反而比较吃亏的情况。
编入到连段中也能打出不俗的伤害,当判断能够打中对手时就果断使用吧。

格CS中横副射:横扫

以逆时针方向横向甩动村正狂刀。不会根据不同的输入方向而改变性能,会固定朝逆时针方向甩动。
若把甩动前的时间也算上的话,其发生速度略慢,且攻击范围也和尊者高达(GF13-001NHII)一样短,要比海盗高达X1改(XM-X1)的横鞭稍微短一点儿。
会从自机后方开始出现攻击判定。能够继承较多的惯性。
在格CS强化期间也不能一股脑只想着不断用N格来发起进攻,也需要通过活用该武装来扎实地防身。

副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
通常N副射 上扫 85(74%) 45(-13%)*2 2 1.0*2 DOWN
格CS中N副射 上扫 95(78%) 50(-11%)*2 2 1.0*2 不可翻身DOWN
格CS中横副射 横扫 95(70%) 95(-30%) 3 3 DOWN

【N格】村正狂刀

用村正狂刀使出“逆斜斩→斜斩→横斩&击飞”的3段式格斗技。
最终段再现了与“巨手(Dictus)”战斗时混用雀屏碎击弩的二刀流攻击。
延伸距离和突进速度都没能脱离万能机的范畴,且几乎没有位移,所以CUT耐性也很低。

第1・2段能被前格取消,且全段都能被副射・特射取消。可在第1・2段后使出后派生。
即便第3段只命中了第1HIT也依旧可以用副射·特射取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 逆斜斩 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗第2段 斜斩 119(66%) 35(-7%)*2 2 0.15*2 硬直
 ┗第3段 横斩 146(61%) 40(-5%) 2.3? 0.3? 硬直
击飞 183(51%) 60(-10%) 3.3? 1.0? DOWN

【N格/横格后派生】上挑斩

用村正狂刀的剑刃使出上挑斩。
能够在N格第1・2段和横格第1段后派生出此技。
能以极快的速度打出伤害,以至于甚至会让对手来不及反应用出翻身觉。
DOWN值也很高,再进一步接上副射取消便能在迅速强制DOWN掉对手的同时将其向上击飞。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN
┗后派生 上挑斩 (%) (%) (%) (%) 1.7? 半回转DOWN

【格CS中N格】光束斩刀

「この瞬間を待っていたんだ!!」
先以光束斩刀使出3连斩,紧接着用倒钩踢踢飞对手,最后以过人斩收尾的3输入5段式格斗技。
全段都能被副射・特射取消,直到第2段第2HIT都能派生出前格・后派生技。

如本机代名词一般存在的主力格斗技。
突进速度快、延伸距离长、伤害也高,是本机最被对手戒备的武装,也因此仅靠该武装来战斗的想法并不现实。
因为初段动作的关系,所以此招的横向判定略广。尽管此招与虹STEP的契合度并不算差,但由于招式本身的发生速度也就只是略快的程度,且判定性能也只有万能机水准,因此并不适合用于拼格。
不会像横格那样侧绕着接近对手,而是会以直线冲向对手发起攻击,也因此容易吃到对手的迎击。
用此招扰乱对手的同时用其他武装打中对手,或是换过来改用其他武装扰乱对手用此招来输出。这种慎重的立回方式对于本机来说十分重要。

需要注意,由于第2段第3HIT的击飞高度较低,因此当在SIDE7的山丘上打出最终段时很可能会出现以DOWN追击状态打中对手的情况。
尽管在打中比自机更大的机体时,X1FC会在使出过人斩时像是做出惯性位移一样冲出去很长一段距离,但反之,如果打中与自机同等大小或是比自机更小的机体时,则会像是踩了刹车一样地减速(过人斩位移距离大幅缩短)。
此外,当自机从下方用此招打中对手时(打到N格第3段镜头会上下晃动),此时的过人斩也会出现上述的减速现象。
当从上方打中对手时,即便对手机体的体型较小也会像上述那样在使出过人斩时稍微冲远一点。此外,当用倒钩踢强制DOWN掉或击破对手时,自机也会移动很长一段距离。

当在用倒钩踢踢飞对手后以最快速度用虹STEP接上其他格斗的话,便会因为瞬间的绿锁而出现“在原地空挥格斗”的情况。
切忌操之过急,留意好当前的锁定状态再实施追击吧。

格CS中N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 逆斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 斜斩 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 硬直
横斩 145(63%) 50(-7%) 2 0.2 硬直
踢飞 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 DOWN
   ┗第3段 过人斩 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5.0↑ DOWN

【前格】刺入&拔出

在使出抓取属性的刺入攻击后,再用多段HIT判定的拔出攻击来给予对手伤害的1段式格斗技。
由于拔出部分除了最后一击以外的DOWN值均为0,因此即便在对手DOWN值快满时接上此招也能轻松打完全段。
受抓取属性和麻痹时间的影响,当想在接近地面的高度下接上其他招式完成连段的话,便需要以最快速度输入才行。
能够取消N格・横格。

因为初段是抓取属性攻击,所以当用初段强制DOWN掉对手时便会在命中后自动转入自由下落状态。
恐怕是本机在非格CS强化期间延伸距离最长的格斗,但考虑到抓取属性以及视角变化上的影响,使其很难在虹STEP格斗战中派上用场。
在格CS强化期间,除了伤害提升以外,似乎也会延长打完全段时的麻痹时间?

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 刺入 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 抓取
拔出 78[](?%) 6(-?%)*5 1.7 0 抓取
拔出 138[151](64%) 67?(-%) 2.7 麻痹

【横格】劈斩→上勾拳→下劈

使出“村正狂刀斩击→烙铁标示器多段HIT上勾拳→移动到对手上方并用长光束模式的村正狂刀将对手叩至地面”的3段式格斗技。
会在使出最终段时改变视角。
虽然拥有不错的绕枪性能,但其发生速度甚至比常态下的N格还要慢。

第1段能用前格取消或是派生出后派生技、且第1・2段都可以被副射·特射取消。
接在第2段后的副射取消会偶尔打空,最好在衔接时略微延后副射的输入时机。

在格CS强化期间其延伸距离和突进速度都会有所提升,且会新增“横格→特格”的取消路线。

【横格射击派生】村正狂刀枪模式

在第2段用烙铁标示器将对手打飞后再用村正狂刀(枪模式)射出1发光束弹。
伤害并不怎么高且只是普通DOWN属性攻击,但因为会将对手朝斜上方击飞,将其用作连段收尾的话便能在不提升自机高度的情况下拉开自机与对手之间的距离。

此招射击派生的性能还会在格CS强化期间发生变化,会在2发低伤害BR后接上1发高伤害BR,总共会连开3枪。
可在连射时适当延后输入时机以控制发射节奏(延后时可能会解除视角变化)。
由于能让对手陷入不可翻身DOWN状态,且DOWN值也较低,因此可将此招作为觉醒中连段组件来使用。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斩击 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 上勾拳 136[149](64%) 22[25](-4%)*4 ? ? DOWN
 ┣第3段 下劈 188[201](54%) 80(-10%) ? 1 DOWN
 ┣射击派生 村正狂刀枪 181(44%) 70(-20%) 3 1 DOWN
 ┗射击派生 村正狂刀枪 [169](59%) 30(-5%) ? 0.1 DOWN
  ┗射击派生 村正狂刀枪 [187](54%) 30(-5%) ? 0.1 DOWN
   ┗射击派生 村正狂刀枪 [220](44%) 60(-10%) ? 0.8 特殊DOWN

【后格】格斗反击

动作为横持村正狂刀的格斗反击。
反击成功时会在向斜后方跳跃的同时用剪型锚钩住村正狂刀向上挥砍。
再现了对“巨手(Dictus)”所使用的攻击,与N副射不同,村正狂刀上会留有FC的断臂(左手),而此时机体的左半身也会呈现战损状态。
即便此时身上仍然留有全覆式披风也会在使出反击时与机身一同呈现破碎状态,但充其量也只是影响外观的特殊演出罢了,实际上依旧会留有披风的判定。只要在动作完成后依旧留有披风的耐久便会在动作结束后自动恢复原样。
能够取消主射。

持刀动作的发生速度较快,反击部分则为多段HIT。
能让对手陷入不可翻身DOWN状态的同时将其向上击飞,因此也能在成功反击时向对手展开进一步追击。

当被格斗机逼到空槽时可以用来挣扎,不过在一般情况下光是用横副射或是“特射→特格(下落)”也已经足以应付。
但若能在对手觉醒时防反成功的话,便能通过让其陷入不可翻身的向上击飞DOWN状态以消磨其觉醒时间。
也就是说,只要用得好也能用此招来大幅削减对手的觉醒时间,可谓是高风险高回报。
因此如果完全不用该武装的话反而会显得有些浪费。
也能单纯地将其作为“装填取消”的前置动作来使用(后格→虹SC→特格)。
需要注意,在防反成功时机体直接在原地使出村正狂刀挥砍而不会向前移动,因此可能会出现以下情况:“即便成功防住了攻击距离较远的格斗武装(OZ-13MS 高达艾比安的鞭子等)接下来的反击也会打空”。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
成立时 上挥斩 ??[??](??%) ??[??](%) ?? ?? ??[??]

【BD格】倒钩踢→过人斩(→过人斩→过人斩)

先用启动了热能匕首的脚部将对手踢飞后,再使出过人斩的2段式格斗技。
会在使出此招的瞬间改变视角。
虽然位移幅度很大,但攻击速度也就只有平均水准。
由于初段并不是过人斩,因此此招的卷入性能也并不太好。
且第2段还很容易会在墙边或是被切诱导时打空。
与前作(EXVS MB)相同,依旧是活在强大N格阴影之下且存在感稀薄的板凳选手。

无法被副射取消。第2段能够被特射取消,初段则没有任何取消路线。
因为DOWN值较低,即便在主射命中后接上此招也不会强制DOWN掉对手,此时也能考虑以特射收尾来打DOWN对手。

过人斩为沙尘DOWN属性,即便打完BD格后OH或是断连了也不用担心会被对手翻身反击。
而在打完全段后也能实施追击。

第2段的DOWN值会在格CS强化期间大幅下降,且会增加2段连续过人斩。
与普通版BD格相比,此时初段攻击的突进速度和延伸距离都变得靠谱了许多。
但由于还是格CS中N格更好用,因此果然还是要继续蹲板凳吗…

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 倒钩踢 75[80](80%) 75[80](-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段 过人斩 139[136](66%) 80[75](-14%) 2.7[?] 1.0[?] 沙尘DOWN
 ┗第3段 过人斩 [183](52%) [70](-14%) 2.0↑ [] 沙尘DOWN
  ┗第4段 过人斩 [230](-%) [90](-%) [3.0?] [] 特殊DOWN

【格CS中格斗CS】骷髅拳套

[蓄力时间:1.5秒]
用戴着骷髅拳套的右拳使出正拳,会在命中时伸出内藏的烙铁标示器实施攻击。
再现了击杀光之卡利斯托时所用的招式。

在打出拳击之前持续拥有射击盾判定。所能抵挡的攻击类型与射CS发动时的射击防护罩一致。
与射CS不同的地方在于,此招的射击盾判定只存在于机体前方。虽然能够挡住大部分射击攻击,但依旧挡不下爆风。而在面对照射时,也会因为在途中出拳解除防护罩而无法完全防住。
拳击本身的发生速度和横格一样慢,在近距离下与格斗对撞时大概率都会输掉。
会在接近对手并打出拳击的瞬间改变视角,因此难以依靠目测来确认是否打中了对手。

虽然突进速度只有平均水准,但依旧拥有充足的性能,能够对“因为FC没了披风就安心用光束弹来迎击的对手”打一个出其不意。
不仅能利用防护罩的判定来强行突围,还能在一瞬间打出200+伤害的同时强制DOWN掉对手,因此或许也能将此招作为对付压起身威压等霸体攻势的对策手段来使用。
但这样一来就会因为指令输入的关系而无法使用性能优秀的格斗以及副射,所以也需要慎重地考虑使用时机。

打中对手时能用特格取消。但需要注意,若取消按得太快便会无法将HIT数打满(还没打DOWN对手便因为取消而停止了攻击)。

格CS中格CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 骷髅拳套 (%) (-%)

特殊

【特殊武装】全覆式披风

「持ってくれ…フルクロス!」
能够吸收120点光束属性的射击伤害。COST OVER时会直接以失去披风的状态出击。
只要不被打出硬直便不会受连段补正影响。
所吸收的光束伤害会受到觉醒补正和根性补正的影响,但不受双重强化的防御补正影响。
详情请参考骷髅高达X1改(XM-X1)的ABC披风栏目。

可通过搭配格CS强化或是觉醒一同使用以切入敌阵。
当自机先落时便能使用2次披风,因此当情况允许时还请尽量争取先落。

觉醒技

呼叫 比基纳・基纳Ⅱ

「ギリ…!?何をする気だ!よせ!」
召出受损严重的比基纳・基纳Ⅱ(XM-07B)并让其向对手发起突击,且会在命中地点引发核爆。
再现了原作中为使殖民卫星镭射炮射线偏移而使用的特攻。

飞行速度与骷髅高达X1改(XM-X1)的榴弹发射器(核弹头,觉醒时CS)弹速相同,枪口补正和诱导性能则比炮击型露娜扎古(ZGMF-1000/A1)的脉冲高达突击(觉醒技)稍弱一点儿。

动作硬直很短,在向吉利伸出手后便能恢复自主行动,基本上属于“用到就是赚到”的武装。
难以直接命中对手,可以考虑用于压起身。
当没有撞上目标时也会在前进一段距离后爆炸,尽量在使用时以一定角度(高度)瞄准地面或是建筑物来主动诱爆吉利吧。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 特攻 (%) (-%) 燃烧麻痹
第2段 核爆 (%) (-%)

连段

(>为STEP、≫为BD、→为取消路线)
威力栏中的 ()内数值=射击强化时的伤害,<>内数值=格斗强化时的伤害,([])=双重强化时的伤害
格CS中N格的特殊表示:NN1=N格第2段(1HIT)、NN2=N格第2段(2HIT)、NN3=N格第2段(3HIT)

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158
(168) [158]
([179])
基础3连射。双重强化时伤害会达到射击型机体的平均水准
BR≫N副射≫BR 166
(173) [176]
([191])
能在提升连段伤害的同时节约主射弹药。当以前格收尾时会自动转入到自由下落状态,此时的伤害为154(160)[166]([176])
BR≫BR→N副射(1HIT) 146
(154) [148]
([165])
N副射只会打中1HIT,伤害效率较差
BR≫NN3→横副射 [216]
([226])
格斗强化期间限定,与其他机体打完全段连段时的平均伤害差不多
N副射起手
N副射>N副射>N副射(1HIT) 167
[195]
参考用伤害推算值,当以横副射收尾时伤害为[221]。当在非强化状态下使用时则会几乎用光全部气槽
N副射>N副射>BR 181
(184) [209]
([215])
N副射>前>前(1HIT) 201
[?]
以抓取攻击收尾的自由下落连段
N副射>N后 175
[199]
打出伤害的速度非常快
N副射>NN2→横副射 [243] 伤害效率优秀,即便在打连段时切锁观察另一对手的动向也能稳定打完连段
N副射>NN3→横副射 [262] 格斗强化期间的主力连段。当以N副射收尾时伤害为[249],当接上N格全段(此时DOWN值已满无法接上横副射)时伤害为[265]
N格起手
NN>NNN ??? 常态下的基础连段,但时间效率很差、不推荐经常使用
N后→N副射 185[195] 即便空槽了也能使用。能够快速将对手打至向上击飞强制DOWN状态
N后→横副射 [197] 当不想提升自机高度且想向上击飞对手时使用
NNN→N副射 221 常态下的基础连段,但并不推荐经常使用
N→N副射>BR 180[189]([195]) 快速向上击飞对手
NN1→N副射>BR [211]([216]) 快速向上击飞对手
NN2→N副射>BR [238]([242]) 快速向上击飞对手
NN3→横副射 [243] 快速连段
NN3→N副射>横副射 [268]
NN3>NN3→横副射 [278] 快速打完且伤害高。需要注意,当在墙边附近使用时最后的横鞭容易甩空
NN3>NNN [279] 比↑上面那套打得更慢
NN3≫BD格NNN [278] 没啥意义,不如↑上面那套
横格起手
横后→N副射 195[205] 即便空槽了也能使用。能够快速将对手打至向上击飞强制DOWN状态
横N>横NN 239[258] 当以N副射收尾时伤害推算值为[249]、以横副射收尾时伤害推算值为[262]
横N>NN3→横副射 [270] 当以N副射收尾时伤害推算值为[263]、以N格全段收尾时伤害为[271]
横N射射>NN3→横副射 [278]
横N射射射≫N副射 ??? 需要用前BD来衔接N副射。注重向上击飞高度的连段,能帅气地将对手打上天
BD格起手
BD格N>N后 ???

战术

自初次登场以来,本机就一直贯彻着“通过使用2种限时强化来战斗”的战法。
常态下的武装性能依旧很弱,机动性也只有3000机最低水准,此时并非是能够正常战斗的状态。
而在使用主射时也需要配合N副射和装填取消来立回以避免受伤。

本作中的射击CS与直到前前作为止的射击CS有所不同,如今其能为本机提供明显的优势而作为主力使用。
虽然此时会强化主射和特射,但由于除此之外的提升都很有限,因此依旧需要慎重地打射击战。
通过“主射/特射→特格”这一取消路线来取消掉飘射主射和破绽较大的特射来下落是其最大的优势。
与此同时也能缩小回弹动作的破绽,能让主射一直保持在满弹状态。
也因此射击CS能让X1FC拥有很强的自卫能力和持久战能力。尤其是在与格斗机对局时,还请务必记住“射CS比格CS更擅长自卫”这一点。
在制造弹幕的同时利用装填取消来管理气槽,通过扎实的射击战来逐渐为我方建立优势吧。

格斗CS则会强化BOOST性能和格斗性能。
尽管“利用高机动性来寻找格斗机会”的这种战法会成为格CS强化期间的基本思路,但还请不要放弃思考、无脑地向对手发起特攻。
更推荐用“主射起手接格斗”或是“先用格斗欺骗对手,再虹STEP接上横副射”等靠谱的战法来战斗。
此外,由于格CS中格CS(骷髅拳套)拥有射击盾判定,因此即便失去了披风也可以利用此招来攻破对手的射击迎击并展开反攻。
假若对手只会用简单的射击攻击来迎击格斗的话,此招便应该会是一个十分优秀的反制手段。

而在双重强化时,射击、格斗以及机动性都会瞬间跃升至全机体顶级水准,是本机的杀手锏。
不仅拥有3000机中最顶尖的机动性,还能利用无限弹药的主射以及装填取消来展开射击战,而优秀的格斗性能也为本机提供了强大的突围能力,使得此时的FC能够兼顾各种各样的战术。
但考虑到双重强化从EXVS无印开始便已经存在,因此在经历过众多作品后其巨大的威胁性已经广为人知,因此也会理所当然地被对手所警戒。
此外,如今也有不少即便是双开FC也难以攻下的强自卫机体,因此即便双开了也需要在战斗中保持冷静。
不过话虽如此,若是在用掉两个CS后也依旧打不出多少伤害的话也是一种浪费。
再考虑到双开结束后便要在接下来的25秒内以非强化状态“忍气吞声”地战斗,于是只要有机会便还是要趁强化期间赚取一波伤害。

无论何时都要尽量保住披风的耐久。
由于在众多海盗高达中唯有本机的披风无法再次装填,因此本机也不存在其他海盗高达那种“先强行用掉披风主动让其进入再装填状态,好让能在自机残血时用披风护体”的战术。
此外,就算披风只剩下1点耐久(弹数)也能抵挡住1次(HIT)光束攻击,换言之就算披风的耐久所剩无几也依旧能为本机提供1次容错机会,也因此披风的有无将会大幅影响本机在觉醒时的行动。

最简单的进攻方式就是在先落后同时使用“双重强化+觉醒”打一波进攻。
此时必然会备好「双重强化」「觉醒」「全覆式披风」这3大优势,可说是凑齐了超高性能FC所需的一切条件。
于是这也理所当然会是对手最为戒备的状态,不过即便如此,普通水准的迎击根本挡不住此时的FC。
(当然,打完这一波后依旧要面临“在接下来的25秒内处于非强化状态+没有觉醒可用”这个困境,因此还请在使用前经过三思)

总体来说,FC在实际上可说是拥有4种形态(双开、2种单开、无强化),且需要根据不同状况而使用不同手段来战斗的特殊万能机。
并不存在“绝对正确”的打法,根据对手以及队友的配置来找出最适合自己的战斗方式吧。

觉醒考察

「待っていろ、ベルナデット!今約束を守る!!」
无论是格斗还是射击都拥有明显的优势,因此与各种觉醒都有着不低的契合度。
只要条件允许还请尽量配合强化状态使用觉醒。

F觉

通过与格CS强化相配合所带来的超强输出...那个身影,是你吗?!全盛期的FC!!
与双重强化配合使用的话便能打出伤害高达350+的放生连段。
而F觉醒期间能提升N格突进速度这点也很不错。

E觉

半觉即可翻身以及防御补正能让本机轻松用出3次半觉。
也能大幅增加「双(单)强化+觉醒」这一超强状态在战局中的持续时间,能为我方带来更多的优势。
由于是以“与强化同时使用”为前提的觉醒选择,因此能够选择性忽略“E觉醒没有攻击补正”这点也很棒棒。

S觉

在射CS强化期间能将80(双开时85)伤害的BR以18连射的方式疯狂连射,制造出让人瞠目结舌的弹幕。对手一旦接近便会身陷弹幕地狱,当然就算远离了也好不到哪去。毫无疑问,“射CS强化+S觉醒”至少能让对方的前卫/后卫都陷入到极大的混乱当中。
虽然经常会被F觉醒那强大的爆发输出能力抢尽风头,但实际上S觉醒也非常强力。
且考虑到即便本机处于格CS强化期间,其格斗的发生速度以及判定性能都不是很靠谱,因此改用S觉醒稳健地发起进攻也是一个不错的选择。

僚机考察

本机需要的队友是那种“能在自机双CS装填期”自卫的机体。
因为最让FC烦恼的状况无非便是「在处于非强化状态下还必须要赶过去救队友」这种状况。
FC自身便拥有“N副射→虹SC→装填取消”这种优秀的下落技巧,因此就算处于非强化状态下也能实现一定程度的自保,但此时队友便会容易被对面盯上。

而且要是队友能够做好自卫工作的话,FC这边也能考虑用双重强化来进攻,因此即便队友不太擅长进攻也能靠双开FC来弥补一部分输出。
于是乎队友最好是那种以不打乱FC攻守节奏为前提,且自卫能力较强的机体。
此外,因为FC在COST OVER后便会直接以失去披风的状态回归战场,所以那些容易先落(或是要以先落为前提才能发挥出优势)的机体并不在考虑范围内。

3000

需要根据队友的表现及时判断是该让FC争取先落还是打0落局。
考虑到FC的耐久值偏低,除非队友是格斗机,否则都应该由FC来担任前卫。

2500

一旦战局进入到“FC以COST OVER状态回归”便会十分危险,最好能在我方第2落之前便分出胜负。
根据本机的CS、觉醒、披风剩余状况的不同,在大多数情况下即便队友先落了也依旧有一战的资本。与2000机相比,该组合能更加轻松地随机应变。
就算只有单强化也能轻松跟上队友的步调,就目前来看该组合会是最优选项。

  • 无限正义高达(ZGMF-X19A)

从前作和前前作延续下来的老搭档。
生存能力强,即便FC处于强化冷却期也能与之打出安稳的配合。
但要注意的是,该组合需要FC包揽将近大半的输出。

  • 堕天使高达(GN-007)

攻击手段以及自卫能力都很优秀的机体。
因为拥有下落技巧所以也很擅长打射击战,也能靠机枪来迎击格斗。
该组合能够非常安稳地完成战斗。

  • 海盗高达X1改(XM-X1)

前辈后辈组合。需要在面对不同的对手时从“以FC为主轴进行立回”或是“交替上前扰乱对手”这2种战术中做出选择。
即便是 X1改先落了也依旧可以在回归战场时重获便于进攻的披风,而就算FC后落了也依旧还有胜算。
但就算考虑到披风的存在,二者也依旧是耐久值偏低的机体,因此需要注意,一旦出现意外的受伤便会对该组合造成巨大的冲击。

2000

“如何熬过FC的强化冷却期”会是该组合的关键。
就算不选E觉醒也能在1落前用出觉醒,这点会是该组合与其他组合最大的不同。
最需要注意的地方莫过于,FC要是以目前主流的「单强化+以N特射为主轴」方式来立回的话,队友的处境便会十分艰难。
此时选择更复古一些的战术或许能发挥出更好的效果。

  • 迅雷高达(GAT-X207)

说到自卫能力便不得不提到此机。
生存能力非常强,就算FC选择开场就直接启动双重强化攻上去也不是问题。
不过要额外留意一下阿斯兰(GAT-X303圣盾高达援护),如果不小心被圣盾误伤到(自爆/照射)的话将会对FC造成莫大的影响。

  • 能天使高达(GN-001)

拥有很强的回避能力、逃跑能力以及格斗能力。
因为本身便很擅长自卫,和FC很合得来,因此该组合打起来也会比较轻松。
尽管能天使并不擅长担任前卫,但就算先落了也能凭借觉醒时的输出来扳回劣势。

  • Delta Plus(MSN-001A1)

为下落技巧而生的机体,随着自卫能力的提升,能用该组合轻松地战斗。
武装的装填速度也很快,可以配合FC一同包围对手发起围攻(拉L字阵型等)。
但由于缺乏强力的迎击武装,因此FC只能根据现状来判断是该使用双重强化还是单强化。

1500

只能互相突显缺点的组合。
因为1500 COST的薄命队友容易先落,所以FC无法安稳地获得第2命的披风。
而从1500队友的角度来看,也很难与只能在格CS强化期间上前的FC打配合。

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