正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM 驾驶员:卡特尔·拉贝巴·温拿
COST:2000  耐久值:560  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束冲锋枪 50 12~104 诱导不强的机枪
格CS 零式系统启动 (100) 在一定时间内切诱导。每次出击只能使用1次
N副射 马格纳克队 呼出 4 65~137 BR 3连射
方向副射 75 过人斩
特射 热能弯刀【投掷】 1 16~88 不会飞回来的回旋镖
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 热能弯刀 NNN 190
派生踢飞→弯刀投掷 NN前射 204 击飞 强制DOWN
前格 右突刺→左踢→回旋左斩→左斩下 前NNN 216 弹地DOWN
横格 右斩→右斜斩→拔刀斩&左斜斩 横NN 184
派生 过人斩 横N前 165 无法受身
后格 斩飞 80 可取消特格以外的格斗
派生 追踪导弹 后射 175 燃烧麻痹
BD格 右斩→双刀拔刀斩 BD中前N 142 无法受身
特格 热能弯刀【束缚】 144~190 连打按键能增加伤害
派生 踢开 特前 103~151 沙尘DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
热能弯刀连续攻击 射、格、跳
同时按下
297/276 乱舞系觉醒技

解说&攻略

本机是出自『新机动战记高达W』,作为沙漠高达宇宙战规格登场的沙漠高达改。
驾驶员是卡特尔·拉贝巴·温拿。
本机从飞翼零式继承了防御力与功率,擅长接近战,经过了修改后能够在宇宙中作战了。
能够在高低温差大的沙漠等恶劣的环境中与僚机(马格纳克队等)协同作战,定位是统率僚机的司令塔。
游戏中登场的是原作最后搭载了零式系统的决战规格,弯刀也会变热发红之类,十分还原原作。

本机的性质是「拥有万能机要素的格斗机」。主要用能与3000机匹敌的机动力和高性能的格斗,还有能够打出硬直的射击作为主轴来战斗。
全部射击都拥有可攻可守的通用性。
但是基本上再装填时间都很长,不是能短时间将对手打DOWN的规格。
而且红锁距离很短、因为在接近战中很强,所以很容易被放置掉。
因此相比其他机体,本机更需要注重活用取消路线来取DOWN。
还拥有一条命一次但能切诱导的零式系统,只要能好好运用就能在战斗中取得优势。

本作在前作对机体的调整上,又削弱各种性能了,使本机变成了极具个性的机体。
再也看不到如同全盛期时的低风险高回报万能机的影子了。
把它看做拥有和3000机同等性能的格斗机,好好地估量风险与回报后再进攻吧。

结算姿势有三种。
通常时胜利:跳起然后着地→挥出弯刀。
马格纳克队出现中胜利: 在2台马格纳克中举起冲锋枪。
败北姿势:高达W系列一脉相传的自爆。

取消路线

  • 主射→副射、特射
  • 副射→方向副射
  • 方向副射→副射
  • 除了N、前、横、BD格最终段→后格

射击

【主射】光束冲锋枪

[空弹装填:6秒/50发][属性:光束][4hit硬直][DOWN值:0.3/1发][补正率:-4%/1发]
「牽制を!」
光束属性的机枪。
按一下射3发、按住最大能连射10发。
能被副射、特射取消。

射角有些小,诱导也不强。
连射性能很优秀,作为接近时的铺垫还是很好用的。
但是弹数也削减至50发,再装填速度也让人心急,在打之前不认真思考一下的话就打不中,所以不能像从前那样光是连射就能给对手试压了。
需要注意虽然4发硬直还算普通,但由于DOWN很低所以还是只能10连射。
因为威力、补正率导致伤害打不上去,不能作为主要输出手段。
就算如此作为拥有光束属性的机枪的2000COST的确是强力的特点。

因为要节省副射、特射的弹数,所以要有良好的弹数管理意识。

【格CS】零式系统启动

[蓄力时间:2秒][效果时间:4秒]
「CODE・Z.E.R.O!」
每次出击只能使用1次的切诱导武装。
还原了原作中暂时复制飞翼零式的零式系统到沙漠高达上使用的情景。

ZERO系统发动中如果被打中的话,机体受到伤害为1.5倍,ZERO系统会被强制解除。从开局就可以使用,在什么时候都可以发动所以非常可靠。
但是需要注意蓄力过程中不能呼出马格纳克队,也无法使用格斗。
和别的切诱导武装相同,在攻击动作中没有切诱导效果,所以主射连射迂回或是用格斗追击对手之类,还是很危险的。

使用时机有

  • 和自己的觉醒一起发动
  • 对抗对手的觉醒、时限强化武装时

在这些时候可以使用。尽量还是在己方开始进攻时使用比较好。

【副射】马格纳克队 呼出

[空弹装填:20秒/4发][属性:援护]
呼出拉希特、欧达操纵的马格纳克并令其援护。觉醒时弹数会回复。
输入方向的话性能会发生变化。而且两种副射之间可以互相取消。
援护的两机不能同时出现。
是非常重要的武装,根据使用方法能大幅度改变战果。
虽然本作中受到了许多削弱,但在2000机中依然是优秀的援护。
特别是能在自卫时作出重大贡献。

  • N副射:拉希特机

[属性:光束][硬直][DOWN值:2.0*3][补正率:-30%*3]
「ラシード機、援護を!」
拉希特机出现在自机正面,架着盾用BR 3连射。
是唯一打中后可以强制DOWN的射击武装。根据情况快速地接在别的射击武装后吧。
拉希特机手中的盾有射击盾的效果。虽然连射速度很慢,但反过来说这个盾牌效果持续时间很长。
活用这招抓落地也有不错的效果,虽然有一定耐久值但对格斗和BZ系还是很弱,不可过信。

从这作开始只有第一发有枪口补正。
虽然对于撒弹幕没啥影响,但自救性能变差了。

  • 方向副射:欧达机突击

[属性:格斗]
「アウダ機、突破口を!」
从自机的右方出现,用钩爪过人斩攻击,麻痹属性。
弹速、诱导没啥值得说的,开始突击速度比较快,判定很广。
用这个援护能有效弥补机枪取DOWN困难的缺点,在接近战中也易于使用。也可以用在放生连里。
在迎击时不可过度信赖。因为诱导一般般所以可能从敌人身边擦过。
不论是用作进攻还是防守,只要记住援护是从自机的右侧出现就行。

副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 75(76%) 27(-8%)*3 1.05 0.35*3 麻痹

【特射】热能弯刀【投掷】

[空弹装填:6秒/1发][属性:回旋镖][强硬直][DOWN值:0.2*3*2][补正率:-6%*3*2]
「この間合いで!」
投出两把变热发红的弯刀。
使用后机体必定会变成收刀状态。
两把弯刀判定独立,又带有一些微妙的诱导,就算在中距离使用效果也不错。

射程较长,能飞出红锁范围。
因为可以乘上惯性,在取消之后直接扔出来效果也不错。
因为是回旋镖属性,所以只需要提防射击盾就可以。因为既可以打消别的攻击又不会被光束打消,在迎击时是最可靠的选择。

只要擦中就能进一步轻易打出一整套格斗连段也是其具有魅力的点。
因为主射击和副射击的装填时间较长,所以使用场合很多。别只是偶尔使用,必须得多用。

格斗

使用热能弯刀的攻击。大多的攻击性能都很好,在虹合战中容易占优势。
就算想跟高COST的格斗机互虹也能给予其压迫感,在2000 COST中也是最高等级的。
发生速度、判定、延伸、火力、CUT耐性、连段发展性等等,能想到的性能都很优秀。
打完一套后的追击也是,基本上向右STEP就行,增加给予对方伤害很容易。
但是因为血量太少,不能瞎格斗,所以请好好判断使用格斗的时机吧。

虽然有效果上的拔刀、收刀,但在绿锁时不会做拔刀动作。

【N格】热能弯刀

右斜斩→右突刺→肩撞の3段格斗。
冲撞应该是还原第39话援护特洛瓦时的场景。
比起横格与前格第2段挥刀的动作慢了一些。
比起横格与前格在特格打完后想接起来比较难。
比起用作起手不如期待派生的回报而将其作为连段的收尾。
最终段与派生有摄影机视角变更。
可以从第2段开始前派生。

【N格前派生】踢飞

用回旋踢把对手踢至上空。
可以射击派生或用后格、特格取消。
要是射击派生的话BOOST消耗会很多,要注意不要OVER HEAT了。

【N格前派生射击派生】热能弯刀投掷&爆破

投出右手中的变热发红的弯刀,等一拍后爆炸。这也是还原原作场景。
只要扔出去了就算取消掉,也会爆炸。
但是因为弯刀是射击,所以不能STEP,而且会被斗篷防住。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 突刺 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣第3段 冲撞 190(53%) 24(-3%)*4 3 0.25*4 DOWN
 ┗前派生 踢飞 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 DOWN
  ┗射击派生 投掷 169(43%) 10(-10%) 2.2 0 麻痹
爆炸 204(%) 80(-%) 5.0↑ 3.0↑ DOWN

【前格】右突刺→左踢→回旋左斩→左斩下

高威力的4段格斗。从第3段开始会变更摄影机视角。
感觉是沙漠的格斗里判定最强的。
在第3段有强硬直・最终段弹地等,有很多能用来加入连段的部分。
用横STEP接格斗能稳定追击上。如果用带方向副射来追击的话用右STEP很稳定。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 硬直
 ┗第3段 左斩 163(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 强硬直
  ┗第4段 斩下 216(43%) 100(-10%) 3 0.8 弹地

【横格】右斩→右斜斩→拔刀斩&左斜斩

打完一套后对手会向右方打飞的要按3次的4段格斗。第3段有摄影机视角变更
是延伸与发生速度的平衡很不错,绕枪性能也能跟纯格斗机媲美的不可撼动的主力格斗。
只看虹合战时的性能的话,有着远超COST的优秀性能。
在最初的横斩挥出去的瞬间判定会稍稍向里延伸,常常会意外地命中对手。
能从第2段开始前派生。

【横格前派生】过人斩

无法受身,将敌人打飞的同时大幅度移动的1段格斗。
向着被斩飞的敌人的方向移动相当的距离。
在OVER HEAT时或担心被CUT时有用。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 斜斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 过人斩 165(45%) 60(-20%) 3 1 特殊DOWN
 ┗第3段 拔刀斩 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 硬直
左斜斩 184(53%) 70(-10%) 3 0.8 DOWN

【后格】斩飞

单发的斩飞动作。
可以取消别的格斗。可以射击派生。
希望能思考一下在射击派生后是取DOWN还是放生。

【后格射击派生】追踪导弹

从两肩打出两发导弹。第2发有燃烧麻痹效果

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斩飞 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回转DOWN
┗射击派生 导弹 -0.62 65(-20%) 2.2 0.5 DOWN
导弹 175(42%) 65(-20%) 2.7 0.5 燃烧麻痹

【BD格】右斩→双刀拔刀斩

初段是打上属性,然后再用拔刀斩打飞的2段格斗。
在沙漠的格斗中延伸特别好,和地狱死神的BD格同时出手会相互命中的优秀判定,在和对手同时格斗的时候很强。
打完全套速度很快,追击也很容易,是沙漠的主力格斗。
第2段后要向斜前方BD然后再接BD格。要是用前STEP或前BD的话容易变成绿锁然后打空。
用来接别的格斗的时候也是横STEP比较稳定。但是要是在地图边缘的话容易打空。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段 拔刀斩 142(65%) 90(-15%) 1 1 特殊DOWN

【特格】热能弯刀【束縛】

「その機体を破壊します!」
将变热发红的弯刀交叉夹击对手。
在抓住的过程中连打按键的话能增加伤害、在动作结束前可以前派生。

发生速度与威力都很优秀,可以从其他格斗的最终段以外派生。
能用来切入接近战,在不怎么需要担心被CUT的情况下也可以用来构建连段。
是抓取属性,在第1段对手就变成黄锁的情况下会转为下落。
在抓取的过程中完全无法移动。小心被CUT。
用格斗追击的话横STEP很稳定。如果用带方向副射来追击的话用右STEP很稳定。

就算在绿锁中使出也不会有拔刀动作。可以用来快速虹STEP。

【特格前派生】踢开

维持着抓取状态前进一段距离后将对手踢飞。
取伤效率虽然一般、但是无法受身并能够击飞对手所以可以作为OVERHEAT时的CUT耐性重视连段的一部分。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 捕获 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 抓取
┗追加入力 追击 70~120(82~77%) 12(-1%)*0~5 1.7 0 抓取
 ┣最終段 夹击 144~190(52~47%) 90(-15%) 3.2 1.5 DOWN
 ┗前派生 推出踢飞 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1 沙尘DOWN

觉醒技

热能弯刀连续攻击

「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
斜斩→左过人斩→从背后用双刀斩飞→追上去铁拳2连→绕道正面用右脚踢飞→飞到上方用热能弯刀双刀十字斩。
最终段是原作中作为沙漠代名词的双刀十字斩,而且还会响起“Bukkan”的音效等,都是会让原作粉丝高兴的演出。
动作很花哨,到最终段的流程比较快所以CUT耐性很高,可以积极使用。
最终段有接地判定,在某些高度可以落地。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜斩 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 硬直
第2段 过人斩 159/144(65%) 88/80(-15%) 强麻痹
第3段 斩飞 202/183(53%) 66/60(-12%) DOWN
第4段 铁拳 226/205(43%) 44/40(-10%) 硬直
第5段 铁拳 245/223(33%) 44/40(-10%) 硬直
第6段 260/237(28%) 44/40(-5%) DOWN
第7段 十字斩 297/271(--%) 132/120(--%) 5.0↑ 5.0↑ 打飞

连段

(>是STEP,≫是BD,→是就这样取消)

威力 备注
射击起手
主射4hit→N副射 138 基本
主射4hit→带方向副射≫BD格N 188
主射4hit→特射≫BD格N 179 特射全中的时候
主射5hit≫NN前→特格(只抓取) 206 落下连段
带方向副射≫NN前→特格连打打完 232
带方向副射≫特射≫横NN 192
特射≫NN前射击派生 191 数值是特射全命中时
特射≫NN前>带方向副射 190 放生
特射≫NN前→特格(只抓取) 193 抓取后落下
特射≫特格连打打完>特格(只抓取) 203 抓取后落下
N格起手
NN>NNN 237 基本
NN>NN前射击派生 235
NN前→后射击派生 239 燃烧麻痹的放生
NN前→后→特格 231 抓取落下
NN前>NN前>后 242 高高度击飞
NN前>前NNN 241 弹地DOWN
NN前→特格连打打完 255 特格前派生能打235
前格起手
前NN>前NNN 242 拘束连段。强制弹地
前NN→后射击派生 239 放生
前NNN>带方向副射 246 放生。用右STEP很安定
前NNN≫BD格N 268
前NNN>特格连打打完 280 通常时的死亡连段
横格起手
横NN(1hit)>横NN 240 最后如果前派生则是230
横NN(1hit)>NN前射击派生 241 打飞
横NN(1hit)>NN前→特格(只抓取) 243 抓取后落下
横NN(1hit)>前NNN 245 弹地DOWN
横NN(1hit)→后射击派生 237 放生
横NN(1hit)→特格连打打完 249
后格起手
后→特格连打打完 232
BD格起手
BD格N>前NNN 253 弹地DOWN
BD格N≫BD格N 229 主力。要接斜BD。结束得很快。
BD格N>特格连打打完 256
BD格N>横N前 238 主力。大幅度打飞后脱离。
BD格N>后射击派生 243 觉醒时是放生
特格起手
特格连打打完>特格连打打完 264
特格连打打完≫BD格N 248
特格前派生>前NNN 239 接前格的时间不对的话会DOWN。
特格前派生>横N前 231 打飞DOWN
特格前派生>特格前派生 230 拘束连段
觉醒中 F/E/S
带方向副射≫觉醒技 269/242
特射≫BD格N>觉醒技 253/235
NN前→特格连打打完>觉醒技 325/292 NN前>觉醒技是293/264
前NNN>觉醒技 333/300
前NNN>NN前>觉醒技 350/313
横NN(1hit)→特格连打打完>觉醒技 340/307
BD格N≫BD格N>觉醒技 325/291 BD格N>觉醒技是307/276
BD格N>特格连打(5hit)>觉醒技 333/300
特格连打打完>觉醒技 312/282
特格连打打完>特格連打(5hit)>觉醒技 333/300
F觉中
特射≫NN前→后射击派生 220 放生
特射≫BD格N≫BD格N>觉醒技 269
NN前→特格连打打完>特格(5hit)>觉醒技 350
前NNN>后射击派生 300 放生。用觉醒技追击则350
前NNN>特格连打打完>觉醒技 352
横N>横N→后射击派生 267 放生。用觉醒技追击则321
横NN(1hit)→特格连打打完>特格(5hit)觉醒技 351
横N前>特格连打打完>觉醒技 313
BD格N>NN前→特格连打>觉醒技 341 特格连打打完则297
BD格N>NN前→后→特格 287 抓取落下
BD格N>前NNN>觉醒技 340
BD格N>特格连打打完>觉醒技 350
特格连打打完>特格连打打完>觉醒技 344

战术

首先完全忘记本机在过去作品的「能够射击战的格斗机」的印象吧。
本作的沙漠,红锁距离短,而且因为武装性能与装填性能等各种原因,基本上与高水平的射击战无缘。
要是没有「作为格斗机的追击手段很多」的认识,无论多久都打不出伤害,无法接近对手。

虽然要靠援护和主射击来周旋,但因为武装全打空时再装填速度很慢,要是不加以思考乱打就会出现长时间空窗期。
本机的短处在于取DOWN很困难。高性能的格斗DOWN值都较低,要想完成连段的话要消耗很多BOOST槽。
一方面,要是选对了派生,从哪里都能不取消就打出无法受身的DOWN,请认识到这点。
多亏了拥有持续时间短但是能够切诱导的零式系统,能够迎击格斗的特射与特格还有能配合着地的带盾援护,有一定的自卫能力。
但是不仅仅只是武装再装填的速度比较慢,主射的机枪相比其他机体诱导又弱,射角又小。
再加上没有能够一发DOWN的武装,很容易被放置。

与敌方周旋,打出对手硬直后让队友取DOWN也行,让队友吸引锁定自己偷袭也行,
像原作最后一样记住团队作战的话说不定你也能了解宇宙之心。

觉醒考察

「聞こえる…宇宙の心が…!」
基本上推荐在随机、固定战中用起来都比较方便的E、F觉。
虽然S觉也有用,但用起来可能有些困难。

F觉醒

格斗攻击补正+10%
只是想为了追逐战而提升机动性与火力的话选这个。
使用主射取消等招式来提升所有格斗的性能,最大限度地活用射击来打出硬直吧。
在随机、固定战中用起来都比较方便的觉醒。

E觉醒

觉醒加之零式系统,更能防止在跟高COST机体组队时先落的情况。
虽然完全没有火力补正但本来本机的格斗火力就很高,只要在觉醒中能打出一套连段就能有很大的回报。

S觉醒

能够改善本机最大的软肋装填速度所以这种觉醒也有用。
机枪+两种副射+弯刀投掷的弹幕只要对手擦到其中任何一种就把他打DOWN吧,主射下落和青STEP让自卫能力进一步上升了。
但是沙漠觉醒果然还是让人想格斗,虽然没啥问题但不是优先选择。

僚机考察

果然还是希望是能够托付前线的机体。
射击战的话沙漠会被完全放置,导致队友被集中攻击。可以的话队友比起打射击战的射击万能机来说,两边都是能够撕开战场的格斗万能机、格斗机配合起来会更好。

一边让沙漠担任援护一边射击战的战术,对于射击能力不强,本来取DOWN就困难的沙漠来说,会让情势更加困难。
虽然也要根据组合的配合程度,但除非敌方也是射击较弱的机体不然不推荐。

3000

最稳定的组合。
3000机的存在感让沙漠能更轻易地发挥,3000机的强大的火力,与拥有自卫能力的沙漠很可靠。

  • 尊者高达

格斗机的代表机体。
基本上是让尊者在前线大闹一番吸引锁定,沙漠趁机偷袭。
要注意特射打中队友的话是强硬直。

  • OO高达 七剑/G

因为主射击是DOWN属性能轻松放倒敌机,所以沙漠也能轻松进入自己的有利距离。
而且双方在近距离伪11时都很强,各个击破的战术也很有效。

2500

相较于3000 COST稳定性较低。既能当后卫,又能当前卫的沙漠应该可以取得一定的战果。
但是要是沙漠先落了的话对于COST调整有些影响,最好还是让2500机先落。

2000

因为沙漠的自卫能力很强,所以队友会被集中攻击。

1500

对于组合来说如果沙漠不积极输出火力就会落后很多。
在这里也很容易被放置所以积极地施加压力吧。