正式名称:RX-139 HAMBRABI 驾驶员:亚赞·盖布尔
COST:2000  耐久力:580  变形:○  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 腕部光束炮
腕部ビーム砲
7 70 标准的BR
CS 斗士步枪
フェダーイン・ライフル
- 29~191 光束照射
副射 背部光束步枪
背部ビーム・ライフル
3[5] 45~90 足止并发射光束弹
特射 呼叫 汉布拉比
ハンブラビ 呼出
100 50~100 呼叫出跟踪型援护
特射中特射 蜘蛛之巢 - 190 以变形状态使出突进
特格 急速变形
急速変形
- - 会随输入方向动作而改变动作
变形 名称 弹数 威力 备注
变形主射 腕部光束炮 7 70 与MS形态共享弹数
变形CS 斗士步枪 - 29~191 解除变形并使用照射
变形副射 背部光束步枪 3[5] 90 支持连射,与MS形态共享弹数
变形特射 呼叫 汉布拉比 100 100 在保持移动的同时呼叫援护
变形特射中
变形特射
蜘蛛之巢 - 190 没有霸体效果但会立刻使出突击
变形特格 急速解除变形 - - 在解除变形的同时下落
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NN 141
前格 腕爪抓击&开膛斩
→变形过人斩
前N 133
横格 分割斩→尾部尖枪 横N 130
后格 海蛇 96~154 格斗属性的火箭锚
BD格 光束军刀旋转突击 BD中前 105 沙尘DOWN
变形格斗 旋转突击 变形中N 126 与BD格的动作不同
觉醒技 名称 输入 威力 备注
食我海蛇啦!
海ヘビを味わいなッ!
射、格、跳
同时按下
286/274/280 3台汉布拉比共同使出海蛇攻击

解说&攻略

出自『机动战士Z高达』,由亚赞・盖布尔驾驶的可变形MS汉布拉比。
虽然在规格上与马拉赛(RMS-108)同级,但由于采用了简易变形结构而易于整备维护,因此本机是比加布斯雷(RX-110)更加注重临场实用性的机体。除此之外还拥有海蛇、尾部尖枪、腕部机械爪等众多能在近身战发挥效果的武装。

在2000 COST中拥有屈指可数机动力的可变形万能机。
变形动作的气槽消耗量极低,通过在BD之间插入能节省气槽的通用变形操作便能实现非常大幅度的位移,而特格急速变形的每种动作都很强力。
因为本机的气槽消耗量低到其他同COST机体根本比不过的程度,所以其飞旋在战场上的身姿仿佛就像是在嘲讽其他只能靠BD来飞行的机体一样。

再者,还拥有发生迅速的横格和副射、枪口性能与挂身浮游炮接近的援护、海蛇(火箭锚)、蜘蛛之巢等…能在近身战中派上用场的手段十分丰富、迎击能力也很强。
总体而言,作为2000机其自卫能力十分出众,专注逃跑时同COST或更低COST机体的攻击基本无法打中汉布拉比、极为坚挺。

与之相对的,本机的武装在进攻性能上有所欠缺,其进攻能力会在用完丹凯尔&拉姆萨斯的援护后显得尤为不足。
由于很容易被对面放置,因此如何运用进攻能力较弱的武装来提升自己存在感对于汉布拉比而言十分重要。
自卫能力是相对2000而言的,3000强攻过来也是有点吃力。
其中距离弹幕性能处于平均水准,以“前卫队友的辅助手”定位活跃于战场。
其围绕变形动作的相关机制与其他可变形机相比要简单不少,能在某种程度上将其视为特殊移动机(变形)的入门机体来使用。

结算画面姿势
通常时胜利:举起斗士步枪。
觉醒中胜利:3台汉布拉比手持着海蛇漂浮在空中。
败北时:机体爆炸并射出逃生仓从中脱离。再现了剧中被Z高达击坠时的场景。

取消路线

当处于OVER HEAT状态时无法被特格、变形特格取消

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • CS→特格
  • 副射→特格
  • 特格→变形副射、变形格斗、后格
  • N格、横格全段→后格
  • N、前、横、后、BD格任意段→特格(机体变形后也能被变形特格取消)
  • 特射中特射→变形特格
  • 变形主射→变形副射、变形特射、变形特格、变形格斗
  • 变形副射→变形特格
  • 变形格斗命中时→变形副射、后格、变形特格

射击

【主射】腕部光束炮(腕部ビーム砲)

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
固定在腕部上的BR。
虽然其基础性能基本上与普通BR相同,但其发生速度稍慢,而射出的光束弹似乎也看起来要更小一些。
可以被副射、特射、特格、后格取消。

考虑到能用副射来顶替,因此即便多挥霍一些也没所谓。不过依旧会在耗尽弹药时感到困扰,所以也还请扎实地做好弹药管理工作。
配合援护的联动射击仅需1发即可强制DOWN掉对手,可以凭借这点来构造出有效的弹幕。

【CS】斗士步枪(フェダーイン・ライフル)

[蓄力时间:3秒][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:5.4(0.3*17)][补正率:32%(-4%*17)]
「外す方が難しいぜ!」
足止并释放光束照射。虽然本来是配备给加布斯雷(RX-110)的武器,不过在原作中汉布拉比也在袭击拉迪修战舰时用过。
会在使用时完全足止,也没有接地判定。与其他照射类武装相比,其光柱较细、弹速较慢而发生速度、枪口补正性能也处于平均水平以下。
其向下枪口补正性能很强,但由于对手很可能会在架好枪之前便切掉诱导,导致难以命中运动中的对手。

与台词中所说(想射空才难!)的不同,基本上很难随玩家的意愿射中对手。
要么瞄准对手陷入硬直的时机,要么将光柱放置将其用作拦路手段才是该武装的基本用法。
与其他后卫机的照射不同,可以毫不夸张地说“如果光顾着躲在远处用该武装来狙击对手的话便会彻底沦为空气”,所以绝对不能这么做。非要用的话最好能在使用其他射击武装时养成顺手蓄力的习惯。
考虑到作为照射武装其弹速比光束弹类更快算是其唯一的优点,大概也就能在中距离预判到对手陷入OVER HEAT状态时才能射中对手。
能在架起步枪后被特格取消。
可用来射穿障碍物(建筑)或抗光束斗篷等物件,活用其身为光束照射武装的特性吧。
不过与本机的其他射击武装相比其实用性实在太差,基本上接近封印不用的武装。

【副射】背部光束步枪(背部ビーム・ライフル)

[击空装填:4秒/3(5)发][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.4(1.2*2)][补正率:70%(-15%*2)]
足止并同时射出2发光束弹。命中时会让对手陷入非强制DOWN状态且将其以些微飞起的形式击飞。觉醒中增加到5发
与同类武装相比其DOWN值较低,即便命中2发也不会强制DOWN掉对手。
当被用于取消时其伤害为50(25*2)。
觉醒时弹数会变为5发。可以被特格取消。

发生速度很快,无论追击、迎击均能胜任,是汉布拉比的主力武装。与普遍存在的BZ等副射相比该武装更加好使好用。
与露娜扎古的主射同样能在近距离下抓到对手的蓝槽着陆破绽。
不过考虑到该武装的单发威力很低,会让对手没掉多少耐久便躺在地上,因此当在配合着队友打射击战时最好能在使用该武装前考虑一番。不过上述缺点可谓是瑕不掩瑜,与其他难以射中对手的武装相比,该武装肯定是好不少的选择。
考虑到无论是进攻还是逃跑,该武装都是汉布拉比的主力手段,所以最好还是通过一口气射空弹药的方式来提升其整体回转率。

【特射】呼叫 汉布拉比(ハンブラビ 呼出)

[击空装填:15秒/100][冷却时间:10秒][属性:援护/光束][硬直][DOWN值:2.0(1.0*2)/1发][补正率:70%(-15%*2)/1发][持续时间:20秒][联动冷却时间:1.5秒]
「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」
呼叫出丹凯尔机和拉姆萨斯机的跟随型援护。其跟随位置位于自机左右2侧稍前方。
2机会十分罕见地配合自机的变形操作一起变形。
与普通的跟随型援护不同,该援护的耐久值为无限,而武装栏上的数值会在召出后随时间流逝逐渐减少。

其本质其实是限时强化武装。
虽然也能理解“偶尔想留一手底牌”的想法,不过对于本来在射击施压能力就很咸鱼的本机而言,还是更推荐通过频繁使用此招以提升该武装的全局使用次数。
本机的弹幕能力将会随该武装的使用与否而发生天壤之别,在变形时更是如此。
不过“当感觉对面格斗机要开觉醒攻过来时召出援护以便于迎击”等用法也很值得借鉴。

援护2机会在刚被召出,以及本体使用主射、副射时联动发射各自的背部光束步枪。
与本体的副射不同,援护发射的光束弹为硬直属性,不过其DOWN值很高。
枪口补正极强,无论是自卫还是进攻,对本机而言都是十分重要的武装。
针对尚未理解该武装对策的对手,可以用十分有趣的方式来实现压起身攻势。其诀窍在于自机要处于3台汉布拉比均包围着对手的位置。

【特射中特射】蜘蛛之巢

[属性:格斗]
「よおぉーし電流を流せぇい!!」
仅限在特射使用期间(援护在场时)再次输入特射指令才能使用的攻击。
此时自机会在使出后空翻的同时变形,3机摆出三角阵型并展开蜘蛛之巢实施突击。
被击中的对手会陷入麻痹状态,并在经过一小段时间后发生爆炸。
再现了原作中对Z高达实施的攻击。

会在攻击判定出现之前拥有霸体效果,虽然不推荐过度依赖这点,但也能在格斗迎击时派上用场。不过考虑到汉布拉比拥有丰富的迎击手段,因此将此招用于迎击的玩法更像是为了造梗。
判定范围很大,能轻松地将对手卷入到攻击判定当中。即便打空了也能收获一段不短的位移距离。
由于会在发动攻击的同时变形为MA形态,所以此招无法被BD取消,只能被特格的急速解除变形取消。而在使出急速解除变形后则能立马被BD取消。
因为无法在自机陷入OVER HEAT状态时使用,所以很难将其用于挣扎。

攻击动作完成后能通过持续输入方向来维持MA形态,不过因为此招破绽极大固不应该滥用。

此招蜘蛛网、爆炸的伤害判定均为格斗属性。因此当对防格斗防护罩使用时自机便会陷入回弹硬直状态。
考虑到蜘蛛网部分为多段攻击,其每HIT伤害都很有限(25/HIT),因此即便打中了防格斗防护罩每次也只能削减掉25点耐久。不过考虑到此时自机是在对手头顶上陷入硬直,因此可能也不会立马遭受到对手的格斗反击。
当此招命中时,若在爆炸前使用变形特格取消掉、便能不引发爆炸直接让对手停留在麻痹状态。

对队友也有攻击判定,不过此时队友只会陷入麻痹状态而不会发生爆炸。当命中并非当前锁定目标的对手时也是相同的情况。
虽然此招的主要命中区域为蜘蛛网的内侧,但位于下方共同构成三角阵型的2台僚机也拥有攻击判定。尽管当以僚机模型击中对手时能造成与蜘蛛网部分相同的伤害(114),但此时并不会引发爆炸,对手会停留在麻痹状态。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 蜘蛛之巢 114(76%) 25(-4%)*6 0 0 弱麻痹
第2段 爆炸 190(--%) 100(--%) 10 10 DOWN

【特格】急速变形(急速変形)

输入N特格会向正上方、输入方向特格则会在朝所输入方向的斜上方跳跃的同时变形成MA形态。
此招与其他急速变形招式相比,其在变形动作期间消耗的气槽量较少。
如果不在变形动作完成后继续保持输入方向便会立马解除变形,不过光是此时的“位移距离-消耗气槽量”性价比就已经相当高。

可以取消各种攻击,将其说成是“汉布拉比的第2个BD”也不为过。无论格斗是否命中都能被特格取消。
虽然不带切诱导效果,但此招与梅萨拉等机体的急速变形不同,其能乘着惯性顺势完成变形的飞行轨迹十分优秀。二者各有所长、回避性能在不同的次元上。
以通用变形进入红锁距离,并使用各种射击武装,随后自然解除变形,再用2次后方向急速变形来摆脱锁定本机的对手…等行动方式便是汉布拉比在打中距离战时的基本套路。

通过“在输入特格前预先输入1次跳跃”便能在不使出BD的同时用出附带BD惯性的急速变形(预先输入的跳跃与特格指令中的跳跃组合成了1次隐藏BD)。
虽然会增加气槽消耗量,但此时其初速度以及移动距离都会得到大幅提升,因此还请务必将上述技巧视为本机的基本操作并熟练掌握。
尤其在本机处于着陆硬直时可以通过预输入跳跃来使出此技巧,而这也导致该技巧十分适合在自机陷入着陆硬直时使用,将其说成是汉布拉比的基本操作也未尝不可。

变形

变形成MA。
BD持续时间从MS的5秒涨到了6秒,擅长利用特格强攻,脱离
除了特格的一键变形,需要在按住跳跃键的同时输入2次方向的通用变形操作也能在错开着陆时机/位置方面起到作用。
比起梅萨拉,本机的变形思路更接近TV版飞翼高达零式,如果是玩过TV飞翼的玩家想必能更快理解本机的变形思路。
没有专用的变形射击,拥有性能稍微变化的各个射击武装

【变形主射】腕部光束炮

[与MS形态主射共享]
可以被变形副射、变形特射、变形特格、变形格斗取消。
将机头设为原点的话,其射角几乎能达到水平180°。汉布拉比这就连位于自机正侧面、接近正下方都能准确瞄准的超广阔射角能向对手造成极大的威胁。
是本机在打中距离战时的主力武装,而考虑到该武装不像副射有前置动作,能够顺畅地插入到各种变形操作中使用。因此能在使用后轻松脱离,是比副射更加易用的武装。

左右双手的射角相互独立。如果能在初次射击后迅速转向进入到另一只手的射角,此时便能迅速使出交替2连射。
而如果对手在第2次发射时处于射角外则无法使出2连射。
尽管能在绿锁时随时用同一只手使出2连射,但考虑到无法在红锁内使用且发射的光束弹不带诱导所以几乎没有任何意义。

发动S觉醒时能在对手上空压住其射角的同时使出难以回避的S觉醒连射,而如果能在期间混入副射连射便能发挥出更加强悍的战斗力。

【变形CS】斗士步枪

[与MS形态CS共享]
立马解除变形并用斗士步枪释放光束照射。
考虑到如果无法在变形时使用变形主射、变形副射的话便会十分难顶,因此还是不要在变形时按住射击键为妙。

【变形副射】背部光束步枪

[与MS形态副射共享]
输入N副射则向右、输入左副射则在向左旋转机身的同时发射光束弹。
可以通过继续输入副射来使出3连射。
可以被变形特格取消。
与MS版不同,MA版副射不受取消补正影响,因此诸如“变形主射→变形副射”的使用方式也能大幅提升射击连段伤害。

连射时每发射击都各自拥有独立的枪口补正,不过一旦被对手用STEP等手段切断了诱导则后续连射的枪口补正也会一并消失、毫无威胁。
不过当在配合队友追人时使用,便能凭借强力的觉醒5连射射中被逼出硬直或光顾着用BD逃跑的对手。

觉醒时弹数也会变为5发,此时能一口气使出5连射。
虽然5连射能给予对手很大的压力,不过还请注意,根据命中方式的不同也可能会出现“对手还没怎么受伤便被射倒在地上”的情况(当对手接近地面且自机位于其上方时很容易出现上述情况)。
此外尽管会随着觉醒动作加速效果而更容易让光束弹连续命中对手,但对手依旧会在3发命中后陷入强制DOWN状态。
此外即便在副射连射期间使用觉醒来回满弹药也会在连射到第5发时停止(S觉醒除外,虽然有点跳脱出实用范畴外,但算上平时就能用的3连射,能配合觉醒回弹一口气使出8连射)。

由于副射的枪口补正、诱导性能均很强且还是DOWN属性,因此如果想让连射全数命中便需要注意调其整入射角度。
其诀窍在于要将自机与目标对手的高度差控制在一定范围内并保持一定距离。
具体而言,前者(高度差)可将自机从地面上使用特格上升的高度为基准,汉布拉比能在此时稳定地让副射连射全数命中。后者(敌我距离)则是要让对手位于自机水平面0°~45°范围内。
如此下来光束弹的入射角将会接近与地面相互平行,此时副射命中后会将对手朝水平方向后方击飞,于是后续连射的光束弹自然也能命中(目标是让副射命中时将对手向水平后方、稍微偏上方向击飞)。
反之如果敌我二人处于极端的空对地状态或在近距离下使用时,则会出现“命中后对手朝地板的方向击飞且陷入DOWN状态”的情况,此时的后续连射便很可能会变成倒地追击、打不出多少伤害。
而当对手位于自机上方时虽然能无条件确保副射3连射全数命中,不过如果从本机的立回思路来思考便会发现“当自机位于对手下方时会增加中弹风险”,因此最好将该用法视为高风险高回报的行为。

一旦被对手STEP了便会毫无威胁,也因此此招会变成很容易被对手看穿/化解的进攻方式。
也是本机在MA形态下的关键近距离迎击武装,因此当对手位于附近且副射弹药耗尽时切忌变形。

本机惯例搭配的S觉醒与变形主射&变形副射的契合度很高,靠主射连射逼出硬直后接上副射连射来射倒对手,而反过来先用副射连射逼出硬直再用主射连射取消来射倒对手也行得通。2个武装在S觉醒下的不断交织便能构成连绵不绝的弹幕攻势。

【变形特射】呼叫 汉布拉比

[与MS形态特射共享]
变形期间能在保持移动的同时呼叫出2台跟随型援护。
与MS版一样会随本体的主射/副射联动一起发射光束弹,但此时即便在射角外触发联动射击援护也会对准锁定目标的所在方向射击。
能利用这点在高空以十分诡异的角度射中对手。

【变形特射中变形特射】蜘蛛之巢

与MS版不同,此时会省去变形步骤直接向对手发起突击。
可用于射击牵制后的追击、格斗迎击、奇袭等。

虽然MA版特射在出招时不附带霸体效果,不过只要先用主射武装打出硬直便一定能打中。
特别是能突然向对手发起大范围格斗突击这点十分强力,虽然因为破绽太大而不能常用,但只要在合适时机使用便会显得特别强悍。
也有在绿锁时利用该武装来实现大幅位移的用法。
另外,即便在绿锁时此招也能发挥出十足的性能,在对手上空使用“主射→特射中特射”便能使出虽然风险高但能以诡异方式命中对手的强攻。

【变形特格】急速解除变形

无论输入方向是否都会固定使出相同的动作,即解除变形并朝正下方急速下降。
当在高度较低的位置使用时,会在触地时做出专属着陆动作(会做出与超级英雄着陆相仿的动作)。
因为直到动作结束之前都会持续消耗气槽,所以推荐用BD取消掉。
考虑到不输入任何指令的通用解除变形还能多少利用继承而来的惯性而获得一点位移,所以此招的适用情景意外地少,不过还是能用来躲过与BR同级的射击武装。
不过毕竟是能瞬间降低高度的招式,所以招式本身并不弱,也能将其作为一种回避手段、行动方式来使用。

格斗

没有拔刀动作。虽然当不用海蛇或变形格斗时难以提升连段伤害,但总体来看本机格斗招式的发生速度相当优秀。
其中横格的性能尤为突出,达到了能与格斗机一决高下的水平。
当然伤害,一言难尽

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

用光束军刀使出“斜斩→横扫”的2段式格斗技。
由于其初段性能不尽人意,因此当将其用作起手招式时很不可靠。
考虑到其作为2段式格斗技的伤害很高、动作完成时间也比其他招式更短,因此能成为优秀的连段组件。除此之外也不会在使用时改变视角。
能在打到第2段时被后格取消,即便刚击中1HIT也能被后格取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜斩 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗第2段 横扫 141(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 DOWN

【前格】腕爪抓击&开膛斩→变形过人斩

「まだ落ちないかぁ!?」
以腕爪使出内切抓击怀中抱妹杀&开膛斩,随后变形并使出过人斩的2段式格斗技。
其初段动作再现了原作中与梅塔斯相遇时的攻击。

虽然能通过第2段过人斩来获得大幅位移,不过因为整套动作时间较长且会在期间陷入完全停止状态所以CUT耐性较差。
伤害很低,其作为连段组件的性能比较微妙。
因为会在打出第2段时变形,所以此时无法使出虹STEP,不过也能通过持续输入方向来维持MA形态。
大概能在自机陷入OVER HEAT状态、又想打DOWN对手并且想多争取一点位移距离时派上用场。
第1段的DOWN值较低,可将其用于放生连段。

全段打完后能通过抓准时机来接上变形格斗或变形副射。
虽然应该很难直接用此招打中对手,不过因为能有效提高连段伤害,所以就算记住上述连段也不算亏。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 内切抓击 36(90%) 18(-5%)*2 0.8 0.4*2 硬直
开膛斩 69(80%) 19(-5%)*2 1.6 0.4*2 沙尘DOWN
┗第2段 过人斩 130(60%) 21(-5%)*4 2.6 0.25*4 特殊DOWN

【横格】分割斩→尾部尖枪

「動きが読めるんだよ!」
用光束军刀使出分割斩后,再展开尾部尖枪使出后空翻甩击的2段式格斗技。
对本机而言,此乃重要生命线之一。
先从初段性能说起。虽然其突进速度是万能机水平,但其发生速度、判定性能、延伸距离、绕枪性能都很好,无论是用于迎击还是进攻切入都非常优秀。
由于其性能足以跟格斗机的横格对拼,对于很容易被对面放置的本机而言,此招能成为期待值相当高的进攻手段。
不过因为其突进速度不太行,所以无法以“连续用横格发起攻势”的方式来追逐对手。

尽管此招在系列从FB演变至MB时遭到了削弱,但其性能又在本作MBON中得到了增强,如今其性能已经逐渐恢复到了当年的水平。
因为全段打完时间较短且第2段能击飞对手,因此能根据实际战况将其用于高伤害连段或击飞连段等各种连段当中。
只有会改变视角这点会成为扣分项。
还请注意,虽然能在全段打完后能被后格取消,但可能会因为身处墙壁附近或随对手机体太小(例如高达F91)而出现后续后格打空的情况。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 分割斩 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗第2段 尾部尖枪 130(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN

【后格】海蛇

「馬鹿が!かかったな!」
命中时会将对手拘束在距离本机一定距离的位置,并在经过一定时间后自动爆炸的火箭锚型武装。
命中后能通过连打格斗键来增加电击伤害。
由于全段打完后对手会陷入沙尘DOWN状态且被向上击飞,因此能接上各种追击。

枪口补正较差、发生速度也很微妙且无法继承惯性,作为火箭锚其性能较差。
虽然也能用来抓落地,不过适合直接使用海蛇的情况意外地少,反而是将其用作连段组件的情况更多。
因为是格斗属性攻击,所以姑且能用其穿过障碍物来偷袭对手。不过如果障碍物的厚度超过了海蛇长度的话便自然也穿不过去。
不过也会因此而在打中防格斗防护罩时让自机陷入回弹硬直,最好能在出手前通过事先思考来选择合适的对手。
不过变形中也能使用这个。。。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 拘束 10(90%) 10(-5%) 0.1 0.1 抓取
┗追加输入 电击 10~77(95~85%) 14(-2%)*0~5 0.1 0.1 抓取
 ┗最终段 爆炸 96~154(65~55%) 90(-30%) 2.5 2.4 沙尘DOWN

【BD格】光束军刀旋转突击

自从在『联邦VS吉翁DX』出现后,在后续作品被各种机体继承的光束军刀钻头突击。
虽然无法被后格取消,但因为是沙尘DOWN属性攻击,所以能安稳衔接上各种追击。
由于此招会在发生后不具备任何诱导性能,因此当敌我二人存在高度差时可能会出现在攻击途中打空的情况。
其推动距离也还算不错,可通过连续使用此招来在打出不俗伤害的同时将对手搬运相当长一段距离。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突击 105(70%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 沙尘DOWN

【变形格斗】旋转突击

保持住MA形态使出旋转突击。
命中时能被变形副射、变形特格、后格取消。
该格斗毫无可用之处。封印安定。
直接用这个,或者追击用这个,基本就等于主射或者副射的上位互换
而且在动作完全结束之前都是变形,无法利用STEP进行连段或者回避
最尴尬的是这个居然能取消变形主射,稀里糊涂按出来了就是大破绽

变形格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突击 126(70%) 14(-3%)*10 4 0.4*10 沙尘DOWN

觉醒技

食我海蛇啦!(海ヘビを味わいなッ!)

「海ヘビを味わいなッ!」
从自机伸出海蛇拘束对手→援护用海蛇实施追击→援护与自机同时发射光束炮。
再现了原作中击坠巴奇驾驶的力奇·戴亚斯(RMS-099)时的招式。
虽然攻击全程一动不动,但与本机的格斗招式相比,此招是不仅攻击时间较短且还能打出伤害的稀有伤害来源。
考虑到当格斗初段命中后再以觉醒技收尾时能迅速打出260~270左右的伤害,只要与本机性能优秀的横格相搭配其出场机会也会增加。
其初段的枪口补正、发生速度要比后格更加优秀,能在射程范围内扎实地锁住对手。
而当本机被放置时的觉醒技快攻也能发挥出造梗范畴外的强悍。
即便正处于MA形态下也能立马使出此招。

不知道是不是因为“摆出该觉醒技的阵型需要充足空间”的缘故,偶尔会在墙壁、斜坡等地方附近出现无法打满全段的情况。
因为是以抓取属性攻击起手的觉醒技,所以会在面对霸体攻击时较为乏力。当觉醒技因为对手用觉醒翻身从中脱离而中断时,自机的招式硬直也会同时结束并自动转入自由下落状态。
考虑到此招的后半部分为光束属性攻击,所以需要注意对手的防护罩型武装。
需要注意,如果在特射援护跟随期间使用觉醒技且被对手CUT了的话,此时即便特射还有剩余数值援护也会随着觉醒技的中断一并消失(此时特射会强行进入冷却状态)。
因为能贯穿建筑物,所以顺利的话说不定能让那些因为拥有照射武装而自认为优势更大的对手品尝到被海蛇电击的滋味。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 海蛇 81/75/75(90%) 80.25/75/75(-10%) 0 0 抓取
第2段 海蛇 155/143/143(70%) 42.8/40/40(-10%)*2 0 0 抓取
第3段 光束炮 201/189/195(50%) 35/35/39.2(-10%)*2 0 0 抓取
第4段 爆炸 286/274/291(--%) 170/170/190.4 9 -10 DOWN

连段

≫为BD、>为STEP、→为直接取消
受取消补正等条件所影响的伤害数值变化会一并记录在()内
后格相关连段的伤害数值以最大追加输入次数为准

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158 基础BD取消3连射
主射≫(→)副射 134(110) 非强制DOWN
主射≫主射≫(→)副射 155(143) 基础连段
主射+特射 142 援护召出射击、联动射击的伤害数值相同
主射≫主射+特射 159 援护召出射击、或者在射出第2发主射时触发联动射击的情况
主射→后>副射 196 能在本作中实现
主射→后>后 195 主射起手的拘束连段。用横STEP来衔接海蛇
主射≫NN>副射 193 主射起手的基础连段
主射≫NN→后 203
主射≫横N>副射 187 伤害比衔接N格的连段更低
主射≫BD格>副射 184
主射≫BD格>后 203 主射起手且超过200伤害的连段
主射→特射中特射 158 在援护跟随期间用变形主射射中对手并接上蛛网时能造成相同的伤害
副射→副射→副射 190 变形时的主力连段。伤害会随命中方式发生变化
N格起手
NN>NN 224 以最速前STEP来衔接
NN→后 234
NN≫BD格>副射 242 能用前BD来稳定衔接BD格
NN≫BD格>后 257
前格起手
前N→CS 211 能将对手强制DOWN掉且击飞至高空。但往往会因为平时不蓄CS而难以使用
前N→变格(5HIT)→后 256 如果在确认到红锁之前便输入指令便很可能会导致变形格斗挥空
横格起手
横>横N>主射 199 在初段命中后便取消时的选择。向上击飞连段
横>横N>副射 209 在初段命中后便取消时的选择。向上击飞连段
横>横N→后 227 在经过虹STEP格斗战后耗尽BOOST槽时的选择
横N>副射 190 向上击飞连段。能快速完成连段
横N>主射+特射 194 仅限在援护跟随期间使用
横N>主射→副射 198 能将对手击飞至远处、拉开很长一段距离
横N>NN(1HIT)→后 243 能在监视另一位对手的同时打出高伤害。以N格收尾时伤害为213
横N>前N 202 会在变形的同时使出大幅度过人斩
横N>横N 209 基础连段
横N→后 224 基础连段。可在BOOST槽耗尽时使用
横N≫BD格>后 250 用朝斜右方BD或略带延迟的前BD便能比较稳定地衔接BD格
横N→前特格→变形格斗(5HIT)→副射 225 BOOST槽消耗量比↑上述连段更少且位移幅度更大
需要注意,当对手前特格阶段使出觉醒翻身时自机会暴露出巨大的破绽
横N→前特格→变形格斗(5HIT)→后 244 虽然会在最后阶段一动不动但伤害很高
BD格起手
BD格>前N 202 用前STEP来衔接。非强制DOWN
BD格>后>副射 245
BD格>后>后 254
BD格≫BD格≫BD格 237 全段命中时会在打出3次BD格时强制DOWN掉对手。能将对手运送很长一段距离
BD格≫BD格≫BD格(5HIT)>后 265 通常情况下的致死连段。会消耗掉大量BOOST槽
变形格起手
变格→后 228
觉醒中 F/E/S
主射≫觉醒技 234/226/243
主射≫横N>觉醒技 234/223/235 没有插入横N的必要
副射≫觉醒技 254/246/266 只要距离合适,即便在平地上也能用BDC衔接上
NN>NN>副射 266/250/254
NN>NN→后 273/255/255
NN→后(1)>NN→后(1)>觉醒技 319/300/303 海蛇之后的攻击全部用前STEP来衔接。虽是致死连段候补,但只要不是F觉醒便至少需要所处1次跳跃的高度才能实现
NN>NN>觉醒技 301/282/285
前>NN>副射 241/228/234 作为起手方式其效率比横格更高、N格更低
前>NN>觉醒技 293/276/280 同上
横N>觉醒技 279/262/267 能快速完成连段
横N>NN>副射 257/241/243
横N>NN→后 264/246/246
横N>NN>觉醒技 292/272/275
横N→后(1)>NN→后(1)>觉醒技 305/291/294 海蛇之后的攻击全部用前STEP来衔接。由于起手招式会将对手向上击飞,因此即便不是F觉醒也能在平地上实现
横N→后>觉醒技 286/269/275 能在本作中实现
BD格≫BD格≫BD格>觉醒技 312/292/295

战术

受变形等方面影响而多少显得有些异于常人的万能机。
本机的基础操作便是利用变形在空中滞空并在吸锁的同时做出安稳行动/扰乱战场,并用主射/副射/变形副射来抓落地。
活用变形时较低的BOOST槽消耗量,并用特格来实现出强攻、脱离战法。除此之外还能将初段性能比其他同COST机更为优秀的横格化为逃跑、自卫的坚实盾牌并造就出强悍的攻势。
虽然拥有很强的自卫能力,但一直依赖变形来飞行的话便会被很多武装射中,因此要根据对手的所处位置以及屏幕警报来躲避攻击。
而与其他支援机相比,本机的红锁距离、武装弹速、诱导性能均为普通水平,因此并不擅长边跑边射(放风筝)战术。
总归本机立回的前提还是靠变形构造出来的独特强攻、脱离战法。

副射的装填速度很快且能取消主射,是本机在打射击战时的主轴。
能将“主射→副射”用于自卫、打DOWN对手、以MA形态在保持移动的同时牵制对手,而且还能用变形副射连射的连续命中来打出伤害。总之得益于用途广泛的副射,使得本机非常万能。
因此最好能养成在以“主射→副射”等方式消耗了副射弹药后,便一口气射空副射弹药的习惯以提升其整体回转率。
副射弹数会在觉醒时变为5发,此时的连射攻击会更加难躲。而其火力也很值得期待,还请不要忘了这个优势并将其活用。

特射是罕见的无限耐久援护。而作为跟随型援护其枪口补正性能十分强力。
援护会在跟随期间随本体使用主射/副射而使出联动射击,能迅速打DOWN对手,所以汉布拉比此时的打DOWN能力和自卫能力都会有所增强。
其主要使用方法为:

  • 在准备上前时召出援护,利用主射和联动射击来打DOWN对手
  • 当感觉对手要开觉醒攻过来时召出援护以强化自卫能力

还请注意,当在援护跟随期间使用变形时,此时援护发射联动射击的时机将会有所变化。

格斗方面,虽然本机横格的性能很强,但考虑到在近距离下由主射、副射以及援护所构成的弹幕风险更低且更强,而且本机格斗连段的输出能力、CUT耐性均处于平均水准以下,因此也没必要在迎击时用格斗来徒增风险。
不过话虽如此,当对手暴露出大破绽或耐久值比较充裕时也能积极地用横格来发起攻势。

特格的快速变形是本机的核心武装。而其变形时的BOOST消耗量与2500机相匹敌,身为2000机却能凭借这点与主流机体阵容周旋便是本机的独特优势。
能通过其高速移动效果来扰乱对手以及错开着陆时机。
变形时只要按下2次跳跃键便能压低机头朝低处飞行,在飞行移动的同时也不要忘了使用该操作来巧妙地调整好所处高度。
不过,当与拥有高弹速强诱导武装或是强枪口补正武装的机体交战时,过度依赖变形便会被对手用上述武装频繁射飞,此时最好能避免不假思索地滥用变形。

而要说到缺陷、弱点,则是会被部分拥有射击防护罩、附带射击盾效果格斗招式的机体严重克制。
由于本机所有射击武装均为光束武器,因此在面对射击防护罩时只有格斗一种选择,而选项太少便会导致本机很容易在与对手互读时陷入劣势。
当被拥有防护罩的高COST机追逐时,由于强悍的变形副射会被防护罩所抵御,同时也无法即刻使出可靠的横格,因此如果在此时随意变形便一定会被对手追上。其中特别要注意拥有高耐久防护罩的ν高达以及00Q。
与此同时也要注意附带射击盾效果的格斗招式以及各种位移技能。而觉醒神高达的爆热神掌连发以及AGE-FX Burst的特殊移动均是兼备高速移动以及射击盾效果的招式,不仅能让汉布拉比的射击武装失效,而即便与之对拼格斗也没有赢面(视具体情况而定),因此当对手用上述武装攻过来时,能比单纯的防护罩进一步缩短敌我之间的距离。
当与具备上述特征的对手交战时,便必须要比平时更加谨慎地控制敌我距离以及变形时机。

觉醒考察

「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」
觉醒时会增加副射的弹数(3→5)。
由于无论射击还是格斗都拥有性能不错的武装,因此和各种觉醒的相容性都不算糟。
考虑到其本身就已经拥有很强的逃跑能力,因此最好能为了弥补较弱的输出能力而选择进攻型觉醒。

F觉

格斗攻击补正107% 防御补正80%
能获得“射击→格斗”的取消路线。
考虑到在同COST射击型万能机中本机的横格性能相当优秀,因此F觉醒也不失为一种选择。
此外,由于本机的觉醒技也很实用(能快速打出高伤害),因此也能通过将其编入连段来获得翻盘的机会。

E觉

防御补正65% 可以半觉翻身脱离的觉醒。
基本上都会由本机来担任我方后卫,而只要能在一落前用出觉醒便能安稳地用出2次半觉。
汉布拉比本身就很擅长逃跑,选择E觉醒便能进一步提升其生存能力。
而觉醒翻身后的变形副射连打也或许能有助于逃跑。
但考虑到汉布拉比的整体输出能力偏低、很容易会因为输出不足而让我方团队慢性死亡,因此比较侧重防御补正效果的E觉醒会比较难用。
此外考虑到本机会在翻身觉后被对面彻底放置,因此也会导致队友的负担过大。
因此虽然本机与E觉醒还算合得来,但还请尽量选择F觉醒或S觉醒。

S觉

射击攻击补正112% 防御补正80% 能获得“射击→射击”的取消路线,而射击武装也能在此时被青STEP取消。
与本机的射击联动援护相辅相成,能让汉布拉比构建出颇具威胁的弹幕。
此外,变形时的射击取消效果也特别强悍,能长时间维持MA形态并在边移的同时用主射连射来抓对手的落地破绽。而即便对手逃出了射角,也能用变形主射取消变形副射来实现再次向对手发起追击,总之和S觉醒很合得来。

僚机考察

就算是为了弥补自身较低的输出能力,也请尽量与基础性能较强的3000机组队。
立回思路便是“自己被追时便利用与生俱来的机动力逃出生天,队友被追时则努力抓准时机帮忙CUT”。
本机的自卫能力之所以强,是因为能轻松与对手拉开距离&变形时的BOOST槽消耗量较低,所以能轻松击退强追过来的对手,但这也导致本机并不擅长以构造阵型为中心的行动。
虽然是不太适合用来打随机组队战的机体,不过一旦随机组到了2000机时便也要考虑自机0落的打法。

3000

安稳的组合。
汉布拉比活用自身的自卫能力,再由3000机来填补缺失的输出。
与能担任前卫、输出能力较强的00Q、Hi-ν比较合得来。
考虑到汉布拉比一旦先落了我方的团队便会元气大伤,因此与偏后卫的Ex-S、狱天使高达很合不来。

  • 飞翼高达零式(XXXG-00W0)

由汉布拉比用主射、副射以及援护所构成的弹幕来逼对手走位,再由TV零式来捡漏。其立回思路与TV零式小心谨慎的战斗方式很合得来。
总体而言是破绽较少、比较安稳的组合。

2500

受COST OVER影响较小,能让我方在开局阶段共同上前一展拳脚。
不过,考虑到汉布拉比的特征是顽强求存,因此就算与2500组队也捞不到什么好处。
也就比与2000机组队时稍微轻松一点。

  • 铁奥(PMX-003)

提坦斯大恶人组合。
基本上会演变成由铁奥上前吸引对面注意力、汉布拉比尾随其后为其提供支援的阵型。
由于2台均是机动力、自卫能力很强的机体,因此很擅长在濒死时顽强求存。

2000

尽管不会出现COST OVER,但从性能上来考虑形势果然还是会相当严峻。
受限于汉布拉比较低的爆发输出能力,该组合很难靠一波觉醒来翻盘。
大概也就会在打随机组队战时才会组成该组合。

1500

尽管从COST组合角度来看也不至于一无是处,但考虑到该组合主要靠比对面更多的耐久值总和以及觉醒次数来取胜,因此对汉布拉比而言属于略微艰难的组合。