梅萨拉
正式名称:PMX-000 MESSALA 驾驶员:帕普提马斯·希洛克
COST:2000 耐久力:580 变形:○ 換装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | MEGA粒子炮 メガ粒子砲 |
6 | 45~90 | 弹体粗细、威力都很优秀,但手感比较僵硬 |
CS | 9连装导弹舱 9連装ミサイルポッド |
- | 49~158 | 很难在近距离下起到作用 |
副射 | MEGA粒子炮【照射】 メガ粒子砲【照射】 |
1[2] | 15~166 | 高性能照射 |
特射 | 呼叫 加普斯雷 ガブスレイ 呼出 |
3 | 15~146 | 连续发射光束弹 |
特格 | 急速变形 急速変形 |
- | - | 附带切诱导效果 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | MEGA粒子炮 | 6 | 45~90 | 性能比MS形态更强,与MS版共享弹数 |
变形射CS | 导弹舱 | - | 49~162 | 能在发射时保持移动 |
变形副射 | MEGA粒子炮【照射】 | 1[2] | 15~166 | 性能比MS形态更强,与MS版共享弹数 |
变形特射 | 呼叫 加普斯雷 | 3 | 45~146 | 能在发射时保持移动 |
变形特格 | 急速解除变形 | - | - | 横特格附带切诱导效果 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 169 | 常见的3段式格斗技 |
前格 | 回旋过人斩 | 前 | 95 | 发生速度、判定性能都很优秀 |
横格 | 抓取&上勾拳 | 横 | 134 | 适合用于切入的抓取型格斗技 |
派生 导弹舱 | 横射 | 169 | 在使出上勾拳前输入射击即可使出此派生技 | |
后格 | 脚部抓取&回旋上升掷 | 后 | 143 | CUT耐性高 |
BD格 | 侧身踢 | BD中前 | 95 | 伤害补正优秀 |
变形格斗 | 反手拳 | 变形中N | 100 | 提升伤害用的连段组件 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
威压 プレッシャー |
射、格、跳 同时按下 |
0/0/0 | 释放威压 |
解说&攻略
出自『机动战士高达Z』的可变型MA「梅萨拉」。驾驶员为从木星归来的天才「帕普提马斯・希洛克」。
帕普提马斯・希洛克在位于木星圈内的朱庇特利斯号舰内独自研发的可变型MA。在设计时便将“在木星高重力环境下活动”设为前提。
是一台平均输出较高的2000COST可变形射击机。由于其战斗风格需要完全活用变形,因此常会在近距离交战时陷入不利,但其援护性能十分优秀。
不仅红锁距离较长,且拥有能将其活用的诱导武器(导弹)以及弹速超快的麻痹属性光束照射。
主射则虽然弹体粗细、伤害、DOWN值都很优秀,但其发生速度较慢且诱导相当弱,属于性能相当独特的武装。援护方面,虽然用起来很顺手,但每次的装填时间都很长。
虽然MS形态的机动力只有平均水平,但其旋回性能还算不错。不过考虑到本机的体型较大,因此并不擅长躲避攻击。
本机的格斗招式也比较独特,除了标准的N格,还有抓取属性、不可翻身DOWN、1输入2动作的招式。从整体上来看凑了一身性能独特的格斗技。
不过格斗的发生速度并不差,其性能足以抓住对手的破绽并从中切入。因为能轻松让对手陷入不可翻身DOWN状态,所以其自卫性能很优秀。伤害也不低。
本机最大的特征便是其得天独厚的变形性能。
特格不仅带切诱导效果,还能做出各种变形动作,除此之外变形时本机整体的射击性能都会发生变化(且基本上都是性能强化)。
得益于较短的变形硬直时间,使得本机即便不利用BD取消也能连续发射各种射击武装,从而拥有丰富的攻击手段。
由于特格与各种射击武装之间的取消路线非常多且十分重要,因此本机是一台需要玩家充分掌握包含变形系统在内等游戏机制的高手向机体。
只有在能灵活地切换MA、MS形态之后,才能发挥出本机强悍的弹幕制造能力。
总结,虽然擅长使用丰富的射击武装来追赶对手,不过一旦被盯上时便会很脆弱。
只要理解了梅萨拉独有的优势,便能享受到其独有的射击战乐趣。
·结算画面姿势
MS形态时胜利:举起左手。
以格斗获胜:以MA形态从镜头外出现,随后急速解除变形并架起光束军刀。
觉醒时获胜:身上附带威压气场的MS形态胜利姿势。即便在觉醒时以格斗获胜也会优先展示此姿势。
落败时:漂浮在空中,随后爆炸。
取消路线
MS、MA形态各种被特格取消的路线均无法在OVER HEAT时使用
【MS形态】
- 主射→副射、特射、特格、后格
- CS→副射、特射、特格
- 副射、特格、各种格斗→特格
- 特射→副射、特格
- 各种特格(后特格除外)→主射、副射、特射、特格、变形格、横格、后格
- N、前、BD格任意段击中时→特格
- 后格(命中前)→副射、特射
【MA形态】
- 主射→副射、特射、特格、变形格、横格、后格
- 副射→特格
- 特射→副射、特格、变形格、横格、后格
- 特格→主射、副射、特射、特格、N格、前格、横格、后格
- 变形格命中时→副射、特格
射击
【主射】MEGA粒子炮(メガ粒子砲)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN値:2.8(1.4*2)][补正率:70%(-15%*2)]
从两肩同时射出2发光束弹。
能在发射时保持移动(非足止)、弹体较粗且伤害较高,而代价则是枪口补正、射角、发生速度、诱导都较差,其手感与普通的BR大有不同。
经常会出现“2发光束弹只有1发命中”的情况,进而导致该武装所造成的伤害比较不稳定(视具体情况存在一定的数值偏差)。
由于弹体较粗,使得该武装十分适合用来抓落地,因此还请尽量尝试去抓住对手每次暴露出来的大破绽。
可以被副射、特射、特格、后格取消。
【CS】9连装导弹舱(9連装ミサイルポッド)
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹+爆风][半回旋DOWN][DOWN値:][補正率:60%(-30%/-10%)]
足止并以扇形射出8发导弹。会在抵达极限射程时自动爆炸,而极限距离大概有练习地图的10格地砖那么长。
单发导弹的威力为:弹头40、爆风10。
因为爆风很大,所以有时也能炸到拉盾中的对手,但由于爆风的伤害效率很差,因此无论接下来怎么追击,以爆风起手时所能造成的伤害都很有限。
能被副射、特射、特格取消。
动作硬直很长,还请活用各种取消方式来缩小破绽。
【副射】MEGA粒子炮【照射】(メガ粒子砲【照射】)
[击空装填:10秒/1(2)发][属性:光束照射][弱麻痹][DOWN値:5.4([0.3*2]*9)][補正率:10%([-5%*2]*9)]
足止并同时释放2根光束照射。左右2根光柱的攻击判定相互独立,当在近距离下只有1根光柱命中对手10HIT时,能造成120点伤害并让其陷入非强制DOWN状态。
虽然光柱稍微有些细,不过其发生速度、枪口补正、弹速、伤害效率都很优秀,能够轻松擦中正在做简易高飞动作的对手,也可以用来压起身。
作为2000 COST机体所持有的照射武装其性能十分破格,将其视为梅萨拉的主炮也不为过。
用于取消时其伤害为11/HIT,总计能造成126点伤害
取消使用伤害更低,因此尽可能在没有取消补正的时候使用。
可以被特格取消。
由于照射的持续时间较短,因此当在只擦到对手数HIT、命中远距离对手、压起身时往往会出现无法将其强制DOWN掉的情况。
没被照射强制DOWN掉的对手会陷入麻痹状态,若能在此时实施追击的话,便能打出比“单靠照射打DOWN对手”更高的伤害。
觉醒时弹数会变成2发,且装填速度也会提升到比普通觉醒加成更快的约5秒1发(F&E)/约1.6秒1发(S)。不过此时依旧会维持击空装填制,因此直到2发全部用掉之前都不会开始装填。
能在发射1次照射后立马释放第2次照射这点十分强悍,简直就是本机的杀手锏。
该武装的装填进度继承机制比较特殊,当在用光弹药的状态下结束觉醒时,其装填进度会在该瞬间填补一段。
由于若在觉醒结束的瞬间用完2发副射便能在随后立即填补大约一半的装填进度,因此纵观整场对局下来,该武装能发挥出比理论数值更高的回转率。
【特射】呼叫 加普斯雷(ガブスレイ 呼出)
[击空装填:17秒/3发][属性:光束/援护][强硬直][DOWN値:0.9(0.3*3)/1组][補正率:85%(-5%*3)/1组]
「来い、マウアー!」
呼叫出2台MA形态的加普斯雷(RX-110),并让其在前进的同时用战士步枪以及MEGA粒子炮使出2连射。
虽然由于会从左右两侧同时射出3发光束弹而比较容易擦中对手,但也因为每发光束弹的弹体较细,所以也很可能出现没有全数命中的情况。
全部光束弹均为15伤害/HIT。即便全数命中了停止移动的对手,伤害也很可能会因为距离而浮动。算上后续补枪打DOWN的话,一套下来的伤害期待值为137~145左右。
是梅萨拉玩家最应提升使用效率的武装。
发生速度、诱导性能都还算比较优秀,与副射搭配使用便会构成一种非常有效的抓落地手段。不过由于加普斯雷机身并没有攻击判定,因此并不适合用于格斗迎击。
命中时能造成强硬直,能够轻松地实施追击。
由于每发光束弹都比较细,因此可能会受对手机体大小或回避动作的影响而出现“数发光束弹射空”的情况,也因此其所能造成的伤害以及DOWN值都会有较大的浮动。
如果对手机体的受击判定较小,则可以用“主射→特射≫主射”将其打至强制DOWN状态,而受击判定较大的机体则只需要“特射≫主射”即可将其强制DOWN掉。
当然,即便是体型较大的机体也可能会出现“只补1发主射也没将其强制DOWN掉”的情况。
因为会在使用该武装时停止移动,所以最好能在使用时用急速变形(特格)取消来减少破绽。
能被副射、特格取消。
【特格】急速变形(急速変形)
附带切诱导效果的一键变形动作。会随一同输入的方向而改变动作。OVER HEAT时无法使用。
除了觉醒技,此招能取消本机其他所有动作。
BOOST槽消耗量为:N特格=后特格>横特格。用上整条BOOST槽的话,则大约最多能用出8次N特格或12次横特格。
- N特格:上升变形
在大幅提升垂直高度的同时转入变形形态。无论变形前机体面朝何方,都会在变形后面向当前锁定的对手。
- 横特格:旋转变形
在朝输入方向旋转的同时转入变形形态。
低空行动的起点
- 后特格:翻身变形
在向后翻身的同时转入变形形态。无论变形前机体面朝何方,都会在变形后面向当前锁定的对手。
在变形后持续按住跳跃键或一直输入方向都能维持变形,而如果什么指令都不输入则会立即解除变形。
变形
如果想发挥出本机的真正价值,那就必须要熟练掌握其变形相关的一系列操作才行。
特格附带的切诱导效果,以及变形中各种射击武装的性能强化便是本机的最大特征。
此外还能用来改善“本机MS形态难以继承下落惯性”的弱点。
不过由于变形后也会带来:无法立即使出STEP(包括SC)、无法使出部分格斗招式、主射只能朝机头方向射击(也是优点)等问题。可谓有利有弊,并不能说是“纯粹的增益效果”。
因此最好能以“在MS~MA形态之间往复切换”的方式来战斗。
MA形态的武装槽与MS形态共享。
与其他变形机的不同之处在于,梅萨拉即便处于MA形态中也能直接使用MS形态的横格、后格。
【变形主射】MEGA粒子炮
[随时装填:2.5秒/1发][与MS形态主射共享]
与MS形态版相比,不仅发生速度、弹速、诱导性能都得到了提升,除此之外出招硬直也更短了且能在保持移动的同时连续发射。
虽然水平方向的射角狭窄了不少,不过此时即便朝任意角度发射都不会陷入到足止状态(停止移动)。
因为此时能够连射主射,所以也可能会因此而浪费弹数,得要扎实地管理好弹药才行。
变形期间主射的装填时间会缩短0.5秒(3秒→2.5秒)。
可被副射、特射、特格、变形格、横格、后格取消。
【变形CS】9连装导弹舱
[蓄力时间:0.75秒][与MS形态共享蓄力槽]
在保持移动的同时横向齐射一排导弹。
不仅蓄力速度比MS形态快许多,还能在发射时保持移动,因此变成了非常好用的武装。
由于导弹是以横排并列发射的,因此能轻松擦中对手,且因为弹速得到了提升,所以在直接命中对手时其同时命中的数量要比MS形态版更多(瞬间输出更高)。
也因此尽管每发导弹的单发伤害性能并没有发生变化,但随着同时命中数的上升,当在打木桩(站着不动的机体)时此招的伤害期待值要比MS版略高一筹。
【变形副射】MEGA粒子炮【照射】
[与MS形态副射共享]
相比MS形态版,MA版能继承些许惯性,而原本就不错的枪口补正则会更上一层楼。
除此之外,其下方射角似乎比MS版更大,能射中位于梅萨拉下方约80度处的对手。
射击结束后,只要还有BOOST槽即可通过输入方向来维持变形形态。
需要注意,接在变形副射之后的“特格→主射”会随距离远近而可能出现后续射击射空的情况(距离太远时,对手会在主射命中前结束麻痹状态并脱离)。
副射很容易擦中对手,而在命中后继续维持变形并立马用变形主射来追击即可安稳地打出接近160的伤害。
根据具体情况也能用特格来解除变形并接上一整套连段。
光是单独只看该武装的性能就已经非常恐怖,如果对手不懂对策的话,即便其选用的是高COST前卫机,本机光是只靠不断使用变形副射便能将其完全压制。
对于不擅长在近距离下作战的梅萨拉而言,该武装是如同杀手锏一般的存在。
不过,在用副射放倒1次格斗机后,直到副射装填完成之前都要尽全力全速逃跑。
虽然是强悍的攻击手段,不过一旦被对方知道如何对策时就会难以找到合适的出招时机。
可被特格取消。
【变形特射】呼叫 加普斯雷
[与MS形态特射共享]
变形期间变为非足止武装,无论机体面向任意角度,其召出的加普斯雷(RX-110)都会自动朝对手的方向前进并实施射击。
MA版的光束弹也同样拥有强硬直属性,所以在变形特射命中后,即便先解除变形再用MS版主射来追击也完全来得及。
可被副射、特格、变形格、横格、后格取消。
【变形特格】急速解除变形
切换回MS形态。会随一同输入的方向而改变性能。动作全程都无法被虹STEP取消、前期动作也无法被BD取消。
与其他变形机不同,本机的急速解除变形动作能罕见地被特格(急速变形)取消。
因此只有还有BOOST槽,本机便能在切诱导的同时长时间维持变形。
此外,除了此招急速解除变形,本机在变形时还拥有十分丰富的操作手段,因此即便切换到变形形态本机也能灵活应对各种战况。
- N变形特格:急速下降
在纵向旋转的同时急速下降。本机全特格中唯一一招不带切诱导效果的特格。
当用此招来着陆时梅萨拉会做出专属着陆动作。当做出专属着陆动作时无法被特格取消。
只要上升到一定高度便不会做出专属着陆动作,先充分掌握其下降高度再灵活运用吧。
- 横变形特格:翻身解除变形
在朝输入方向翻滚的同时解除变形。会在动作开始时便触发切诱导效果。
当对手使用强诱导武装攻过来时,便用“MA横特格→MS特格”循环来摆脱吧。
虽然在解除变形动作快结束时机体的惯性已经所剩无几,但如果此时对手在射角内,便可以将主射作为下落取消手段来使用(MA横特格→MS主射下落)。需要注意,如果此时对手位于射角外便会引发转身飘射。
格斗
无拔刀动作(仅在出招需要时拔出光束军刀)。
初段性能与射击机的定位相符,虽然不太可靠,但也不乏设计奇妙、具有独特优势的招式。
比如说有1输入2动作、抓取属性、特殊DOWN属性、伤害超出射击机格斗范畴等招式。
考虑到一旦能用觉醒技(威压)抓到对手便能打出一套伤害不错的完整连段,所以不要抱着“反正都用不上”的消极想法,扎实地掌握好本机的格斗性能吧。
此外,除了横格射击派生(导弹)和后格,其他所有格斗招式均可在击中对手时被特格取消。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
用光束军刀使出“纵斩→横斩→双刀击飞斩”的3段式格斗技。
第1段的动作为原作中砍下由艾玛驾驶的力奇·戴亚斯(RMS-099)的右手时的动作。
与其他格斗招式的不同之处在于,此招的动作比较普通,属于比较易用的朴实招式。
虽然发生速度不慢,但延伸距离相当短。
因为梅萨拉主射的DOWN值偏高(普通BR为2.0,梅萨拉为2.8),所以当以主射起手接上N格时第3段会丢失HIT数。
因为第2段为DOWN属性攻击,所以若在斜坡附近使用便可能会顺势将对手放倒到地上,无法顺利完成招式。由于第3段会将对手朝斜前方向上击飞,因此无法稳定实施追击。
虽然在使出第3段后能通过“通用变形操作(朝前方变形飞行)+变形主射”来稳定实施追击。但需要注意,此种追击方式将会消耗不少BOOST槽(将近4成),还请根据战况灵活使用。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 纵斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 横斩 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗第3段 | 分割斩 | 169(53%) | 28(-4%)*3 | 3.05 | 0.35*3 | DOWN |
【前格】回旋过人斩
手持双刀前进并维持过人斩的姿势使出回旋斩。
仅需1次输入即可完成整套动作的格斗招式。
不仅范围广、判定性能也比较强,突进速度也很快。恐怕是梅萨拉全部格斗招式中属于性能比较强悍的一招。
如果在紧贴对手时出招,便可能会出现“第2段攻击挥空”的情况,此时只会让对手陷入硬直状态。
此时对手所承受的DOWN值、伤害补正都较低,因此可将前格初段作为高伤害连段的起手组件来使用。
另一方面,此招的动作很快,一不小心便会打完全段,但被击飞的对手上升幅度很小,此时即便以最快速度左STEP也只能勉强接上副射。
基本上都会想在打完全段之前取消掉此招。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋斩 | 50(90%) | 10(-2%)*5 | 1 | 0.2*5 | 硬直 |
过人斩 | 95(80%) | 50(-10%) | 1.7 | 1 | 侧回旋DOWN |
【横格】抓取&上勾拳
用左手抓住对手,再用右手使出上勾拳将其向上击飞的一键型1段式格斗技。
发生速度很快、绕枪幅度也不错,但延伸距离较短。
全段打完后的硬直时间非常短,在低空使用时很快便能着陆。
在掷出对手后可通过“前BD→按1次跳跃键”来调整与对手之间的距离和高度,进而能以格斗等招式来实施追击。
由于初段攻击为抓取属性,因此若在初段命中后便取消攻击对手便会自动陷入DOWN状态,此时如果不在空中便无法衔接其他招式完成连段。
无论是利用其发生速度来追人、切入对手,还是利用其第2段的不可翻身DOWN属性来制造出单追另一位对手的局势都是不错的用法。
在抓到对手后、使出上勾拳之前能够使出射击派生技。
【横格射击派生】导弹
举起抓住的对手并维持当前姿势连续发射导弹。
机体会在发射导弹期间全程原地不动是其缺点所在。
虽然无法在觉醒时仅凭此招来强制DOWN掉对手,但由于会让对手陷入不可翻身DOWN状态,因此能自由选择是继续追击、还是直接不管转而与队友汇合单追另一位对手。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 抓取 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
┣全段打完 | 上勾拳 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | 纵回旋DOWN |
┗射击派生 | 导弹 | 169(20%) | 30(-10%)*8 | 5.3 | 0.6*8 | 沙尘DOWN |
【后格】脚部抓取&回旋上升掷
做出像鸟类捕抓猎物时的勾脚小跳动作,用双脚抓住对手,并在回旋上升的同时将其掷出。动作十分优雅。
由于回旋上升部分的位移幅度相当大,因此只要将其编入连段便能提升CUT耐性。
因为当对位置比自机高度更低的对手使用时很快便会做出抓人动作,所以此时的延伸距离很短、抓人动作的追踪效果也所剩无几。
也因此当对站在地面上的对手使用时,便会因为延伸距离不足而常常只能白白放过1次对手在着陆时暴露出来的大破绽。此外,如果在贴身距离下使用则会直接跳过对手、抓不到人。
而在对高度与自机相同或是位于高高度的对手使用时则能发挥出一定的延伸效果。判定性能也很强,时常会出现“在越过对手的射击攻击后将其抓住”的情况,但归根结底也只是本机在近身战下的最终手段,不应过度依赖。
抓到人时便会做出大幅度位移,而即便没打中其后续硬直时间也很短,可以马上拉盾或是直接放任机体转入自由下落状态,使用得当便能在战场上大闹一番。
虽然机体会在做初段的“捕猎”动作时跳起来,但由于其上升高度有限,因此无法像其他机体的跳格一样将其作为回避手段来使用。
不过,如果在使出后格后立马接上CS取消,便能让机体在朝上方滑行的同时发射CS。而这是能在实战中派上用场的技巧。
而由于CS也能被各种特格、副射取消,因此也能将后格作为一瞬间的回避动作或是一整套动作的起手招式来使用。
当本机的操作达到游刃有余的境界时,或许便能通过适当插入后格,用轻重缓急来动作玩弄对手。
由于在绿锁空挥时能立马拉盾,因此能在高飞逃跑时用来拖延时间。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 脚部抓取 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
投掷 | 143(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | 半回旋DOWN |
【BD格】侧身踢
一口气使出带多段HIT判定侧身踢的1段式格斗技。
虽然要劣于变形格斗,但此招的伤害效率也很优秀。
但其突进速度、发生速度都很差,直接出招时很难打中对手,难以作为连段起手招式来使用。
常用的追击手段有:“N特格→变形格斗”或“后STEP+主射”。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢 | 50(90%) | 50(-10%) | 0.9 | 0.9 | 纵回旋DOWN |
踢 | 95(80%) | 50(-10%) | 1.8 | 0.9 |
【变形格斗】反手拳
在解除变形的同时冲向对手并上挥右拳的1段式格斗技。能被副射取消。
由于本机在变形时也能直接使用MS形态的横格、后格,因此为了使出此招就必须不输入方向或输入前方向才行。
延伸距离以及判定性能都较弱,并不适合积极使用。
但是其伤害效率非常优秀,只要将其编入连段便能打出与格斗机平均水平相当的连段伤害。
只要能顺利以此招起手,那便应该能打出非常高的连段伤害吧。
变形格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反手拳 | 100(-18%) | 100(-18%) | 1.8 | 1.8 | 横回旋DOWN |
觉醒技
威压(プレッシャー)
[属性:威压][弱麻痹][DOWN值:0][补正率:-0%]
「落ちろ、カトンボ…!」
向周围释放出紫色的球状光圈。不会改变视角。
再现了原作中让百式(MSN-00100)的MEGA火箭发射器射空的招式。
伤害、伤害补正值、DOWN值全为0。
范围半径为练习地图的3.5格地砖+1根分界线。与哈曼龟霸(MSM-04)同样是游戏中范围最大的威压。
与其他觉醒技相同一样带霸体效果,即便与其他威压“对波”,自机也能靠霸体而不陷入麻痹状态,顺利释放出威压。
用于迎击时十分有效,可以积极地使用,不过无法对拥有霸体效果或全身防护罩的对手奏效。
因为无法造成任何伤害,所以此时只会单方面地遭受到对手的攻击。
能打中队友,上述的“伤害、伤害补正值、DOWN值均为0”这点也同样适用于队友身上。
只要使用得当便能获得1次能给予对手大量伤害的机会,而如果打中了队友则很可能会让其身陷险境。
范围很大,使用时还请尽量避免发生“只打中了队友”的情况。
连段
≫为BD,>为STEP,→为直接取消
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内
特射所造成的伤害会受对手机体体型的大小而浮动,因此只记录参考值
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射 | 154 | 虽是基础连段,但常会发生2发光束弹没有同时命中的情况 即便在变形时连打射击键也很容易发生上述情况 |
主射(1HIT)≫主射≫主射 | 171 | 首发主射为擦击时将其打至强制DOWN状态的情况 |
主射≫(→)副射 | 158(142) | 虽然受取消补正影响伤害较低,但能轻松强制DOWN掉对手 |
主射→特射 | 160 | 对手机体体型够大时则能直接打至强制DOWN状态(例如吉翁号)。普通大小的机体则伤害为130,且尚未陷入强制DOWN状态 |
主射→特射≫主射 | 152~176 | 对手机体为普通大小时用主射来打至强制DOWN的情况,受光束弹同时命中等因素的影响伤害浮动很大 |
主射≫NNN | 177 | 因N格第3段只能打出1HIT而效率不高 |
主射≫NN>主射 | 199 | 推荐用后SC来衔接,主射非同时命中时伤害为183 |
主射≫横 | 179 | 比N格更快收尾。也能不用BD改用横特格来衔接横格,伤害不变 |
主射→后 | 186 | 后格的追踪性能有限,无法打中太远或高度差太大的对手 |
主射≫BD格>主射 | 201 | |
主射≫BD格→N特格→变格 | 205 | |
主射→变格>主射 | 208 | 近距离下可以用“MS主射→横特格→变格→前SC→主射”来实现,减轻旋回操作的压力 |
变形主射(1HIT)→变格→横特→变格>主射 | 241 | 主射起手的致死连段候补 |
特射≫主射 | 180 | 伤害为参考值,当对手机体体型够大时仅需补1发主射即可将其强制DOWN掉(例如吉翁号)。普通大小的机体则伤害为137,且尚未陷入强制DOWN状态 |
特射≫主射≫主射 | 146~176 | 对手机体为普通大小时用主射来打至强制DOWN的情况,受光束弹同时命中等因素的影响伤害浮动很大 |
特射→变格 | 180 | 伤害为参考值,当对手机体体型够大时仅需补1次变格即可将其强制DOWN掉(例如吉翁号)。普通大小的机体则伤害为152,且尚未陷入强制DOWN状态 |
特射→变格>主射 | 176~205 | 对手机体为普通大小时用主射来打至强制DOWN的情况,受光束弹同时命中等因素的影响伤害浮动很大 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 211 | 基础连段。操作简单,仅需插入1次STEP |
NN≫BD格→N特→变格 | 222 | 操作繁杂了不少却没提升多少伤害 |
NN→{横特→变格}*2 | 228 | |
NNN>主射 | 211 | 基础连段。不过考虑到伤害与“NN>NNN”相同,因此最好能根据主射剩余弹药量来分场合使用 |
NNN>前 | 218 | 当以最快速度用出前虹STEP时即便对手站在平地上也能实现 |
NNN>前(5HIT)→横特→变格 | 239 | 需要以最快速度用出前虹STEP才能实现 |
NN→横特→变格>主射 | 225 | 主射非同时命中时伤害为203 |
前格起手 | ||
前(5HIT)>NN>主射 | 203 | |
前(5HIT)>横→N特主射 | 219 | |
前(5HIT)>后>主射 | 228 | |
前(5HIT)>BD格→N特→变格>主射 | 253 | |
前(5HIT)→横特→变格>前(1HIT)→横特→变格 | 270 | 致死连段。对DOWN值、BOOST槽的管理都十分严苛 |
横格起手 | ||
横≫N特主射 | 194 | 用变形主射来实施追击。需要注意,一旦时机太晚便会射空 |
横≫NNN | 214 | 通过以最快速度用BD取消并上升少许高度来衔接 |
横≫NN>主射 | 233 | |
横≫横 | 216 | |
后格起手 | ||
后>主射 | 203 | 用前STEP来衔接 |
后→副射 | 207 | 不是利用取消路线,而是抓准时机发射副射 |
后(1HIT)>NNN>主射 | 231 | |
后(1HIT)>NNN>前(1HIT)→横特→变格 | 236 | 需要一定的熟练度 |
后(1HIT)≫BD格>主射 | 204 | 最后主射变成擦射的概率较高 |
BD格起手 | ||
BD格>NNN>主射 | 236 | 用SC来衔接 |
BD格>后N>主射 | 248 | |
BD格→N特→变格>主射 | 231 | |
BD格→N特→变格≫BD格 | 232 | 更推荐↓下述连段 |
BD格→N特→变格→横特→变格 | 237 | |
变形格斗起手 | ||
变格≫(→)副射 | 208(175) | BOOST槽耗光时的选择 |
变格≫NNN≫主射 | 264 | |
变格>横→N特格→主射 | 252 | |
变格≫后≫主射 | 259 | 虽然伤害高,但也会大幅提升自机高度 |
变格≫BD格>主射 | 233 | 最后主射变成擦射的概率较高 |
变格≫BD格→N特格→变格 | 239 | |
变格→横特→变格→横特→变格 | 246 | 变形格斗3连击。无法用N特格来衔接 |
BD格→N特→变格≫BD格→N特→变格 | 291/274/274 | 还请在威压命中后才使用该连段 |
变形格斗*4 | 309/292/292 | 变形格斗4连击。F觉醒时即便用N特格也能稳定衔接,但也依旧只能打出4下 |
F觉中 | ||
NN≫BD格→N特→变格→横特→变格 | 263 | 操作繁杂了不少却没提升多少伤害 |
NN→{横特→变格}*3 | 272 | 如果能成功以N格起手则更推荐该连段,不仅伤害更高也能节省更多BOOST槽 |
变格*3→特格→后 | 321 | 觉醒致死连段。F觉醒中即便已经打了3次变形格斗也依旧能接上1次2段式格斗技 |
战术
因为本机的基本定位就是一台后卫机,所以还请围绕着“掩护队友”这个方向来立回。
无论是用主射、CS、特射的援护来消耗对手的BOOST槽,还是能否保证强力副射的命中率,对于本机而言都十分重要。
从对手的角度来看,梅萨拉强力的副射也是必须要警戒的武装。
凭借捏在手里的副射来牵制对手,从而在二者之间的博弈中占据优势吧。
需要注意,也不要因为太过于执着副射而疏忽了用主射和CS来制造弹幕。
唯有与队友打出扎实的配合才能活用梅萨拉强大的射击武装。
虽然当对面不管梅萨拉时可谓是为所欲为的理想状态,不过对面当然也不会放任梅萨拉不管。
尤其是被格斗机盯上时,受梅萨拉自身性质的限制,很可能会被单方面暴打。
因此在实战中,需要通过与队友扎实的配合来极力避免上述情况的发生。
变形考察
说到底为什么必须要使用变形呢
作为梅萨拉独特优势的变形形态,果然很难在习惯其操作之前将其充分利用。
但是,梅萨拉不仅体型巨大,其“下落惯性(下落时的加速)”也很慢,上述两点共同形成了本机严重的弱点。如果不将急速变形作为移动招式来使用,梅萨拉便会在被抓落地或被双锁时脆弱不堪。因此实战中梅萨拉常常需要不断从MS~MA形态之间来回切换。
而变形后本机的射击性能便会得到大幅强化、BOOST使用效率也会急剧提升,但也会出现无法立即使用STEP(包括SC)、无法使用部分格斗招式、主射只能朝机体前方发射(虽然也能视为优点)等问题,所以也很难说“只要变形了就能强化机体性能”。也因此实战中梅萨拉必须要在MS~MA形态之间来回切换。
不过根据对手机体所拥有武装的不同,有时候也会出现“即便梅萨拉想变形也变不了”的情况。
各种有关变形·变形招式考察
【关于变形时的操作】
此时的操作方式会变得截然不同。
- 能在上升、下降的同时旋回。
- 解除变形时会继承大量横向、下落惯性。
- 光是使用“通用变形→通用解除”就已经是强悍的移动招式。就连纵轴都能错开。
- 能用追踪冲刺(Homing Dash,变形中快速输入2次前方向)来让机头面向对手。不仅会在水平面上对准,就连纵轴也会一并对准。另外,使用HD旋转机头时的旋回速度会在短时间内突然加速。
- 无法使用STEP(包括SC)。
- 无法使用BD(包括BDC)。
- 主射的射角范围和枪口补正发生变化。虽然此时梅萨拉只能朝机头方向发射主射,但也有些机体的变形主射拥有一定程度的射角(例如G-self)。
※当使用其他变形机体时,便需要重新把握其通用变形、通用解除的性能(动作所需时间、移动速度、BOOST槽消耗量、动作之间的区别)。而每台变形机的上述性能都有所不同。基本上动作越快则能视为性能越强。
【梅萨拉的变形性能】
- 速度上升。从D级(2000机平均水平)提升至S+级(与强袭自由高达的BD速度相同)。 ※取自以往作品的数据,有待验证。
- 旋回速度上升。旋转一圈的时间从3.1秒缩短至2.7秒。※取自以往作品的数据,有待验证。
- 特格的急速变形、变形解除可以互相取消。
- 变形后发射主射时因没有内部硬直而可以连续发射。但是若在主射后衔接其他武装则会套用取消路线机制(主射→副射、特射、格斗)。而因为套用了取消路线系统,所以即便在OVER HEAT时也能使用。能作为一种挣扎、反击手段来使用。
- 不限于上述的取消路线,当以取消路线衔接各种变形武装时,就算在攻击期间切换锁定目标,后续攻击也依旧只会攻向原本的目标(追尾遗留机制)。在需要迅速迎击时,可能会因此而朝预料之外的目标发起攻击、导致迎击失败,还请多加留意。
- 变形时不仅能随时使用变形格,也能随时使用MS形态的横格、后格。
【 变形篇 】
通用变形
主要用于移动或错开轴线。
- 高速。与其他变形方式不同,直接以直线轨迹移动,且会在发生的瞬间便抵达最高速度。
- BOOST槽的消耗量较少。
- 可朝任意方向飞行。与特格不同可以直接向后飞。
- 不带切诱导效果。
- 无法取消任何招式、不具备任何取消路线。
前(N)特殊格斗
可用于高飞时的动作组件、快速提升高度等用途。
- 附带切诱导效果。
- 会做出大幅上升高度的独有动作。
- 可以快速提升高度、变得难以被攻击。不过在提升高度后,梅萨拉的攻击也会变得难以命中。
- BOOST槽消耗量较多。
- 在留有BOOST槽时可以取消主射、副射、特射、命中后的格斗。
- 能被变形主射、变形副射、变形特射、变形格斗取消。特格变形的硬直时间较短,如果按照普通的节奏来输入指令很容易导致衔接失败(此时梅萨拉不会做出任何动作并自动解除变形)。因为套用了取消路线系统,所以即便在攻击途中变成了OVER HEAT状态也能顺利衔接。可用于衔接连段、反击、挣扎、使用变形副射的先行动作等。
- 通过此招变形,不维持变形直接解除时会拥有很强的下落惯性(估计只要不用通用解除变形就都能获得强下落惯性?)
- 在BOOST槽所剩无几时瞬间出招,便能像跳绳一样躲过对手的射击攻击挣扎一番,又或者在被对手压视角时用一下此招假装要高飞逃跑随后立即转入下落等假动作,而这往往能在危急时刻奏效。
横特殊格斗
可用于回避或不想因按键失误而无法变形、想稳定转入变形形态时的情况。
- 附带切诱导效果。
- 能在朝左/右方向移动的同时变形。十分易用。
- 需要注意,在实际使用时此招的变形速度略慢,因此很容易被弹体较粗的射击攻击擦中。
- BOOST槽消耗量较少。与通用变形同级。
- 在留有BOOST槽时能取消主射、副射、特射、命中后格斗。
- 能被变形主射、变形副射、变形特射、变形格斗取消。特格变形的硬直时间较短,如果按照普通的节奏来输入指令很容易导致衔接失败(此时梅萨拉不会做出任何动作并自动解除变形)。因为套用了取消路线系统,所以即便在攻击途中变成了OVER HEAT状态也能顺利衔接。可用于衔接连段、反击、挣扎、使用变形副射的先行动作等。
- 使用此招变形后,即便不维持变形立即解除变形也无法继承惯性(机体径直下落)。
- 此时(↑立即解除变形下落时)会被各种攻击打中,稍不注意就会直接暴毙。
※虽然能被变形主射取消,但因为用横特格时机头会面向横侧,所以不论如何推方向(or拉摇杆)都无法实现“横特变形→朝正面发射主射”的操作,向斜侧45度发射便已经是极限。此外,虽然能以“横特格→HD→变形主射”来实现上述操作,且变形期间插入的追踪冲刺(HD)会被系统视为取消路线,但HD本身无法在空槽时使用。因此,当BOOST槽所剩无几时,无法在N特格/横特格后通过插入HD来强行扭转机头、好让变形主射命中。
后特殊格斗
在做出回避动作的同时迅速变形。不仅能用来扰乱对手对梅萨拉着陆时机的判断、在打连段时也能在连段收尾后使用以提升CUT耐性。
- 附带切诱导效果。
- 会做出独有的后空翻动作。能作为回避、挣扎的手段来使用。
- BOOST消耗量稍少。
- 在留有BOOST槽时能取消主射、副射、特射、命中后格斗。
- 无后续取消路线。
STEP变形、虹变形、青变形
通用变形操作来取消STEP的技巧,可以省去没必要的操作以及时间。
在能使出虹STEP、青STEP的状态下预先按住跳跃键并快速输入3次相同的方向即可。
- 因为在变形之前使用了STEP,所以带切诱导效果。
- 其中虹STEP变形的取消速度特别快,熟练后甚至能连虹STEP的动作都看不到。可以通过观察有无虹色特效来确认是否操作成功。
- 此外,在使用普通STEP变形技巧时,一旦输入速度过快便无法通过肉眼来判断是否成功。此时只能靠是否切掉了对手攻击的诱导来判断。
- 此外,如果不想变形,则可以遵循如下操作:输入想要STEP的方向→不停歇转而输入目标方向的邻近方向(摇杆则是不回中)→再次输入想要STEP的方向。如此则能在按住跳跃键时不转入变形形态而只使出STEP(例:在按住跳跃键的同时输入696方向则会使出右STEP)。
在格斗游戏中常参考数字小键盘来表示推动摇杆的方向,上述的696所代表的方向是:→↗→。
其余部分则 均与通用变形相同。
BOOST消耗量排行:前(N)特格变形>后特格变形>横特格变形=通用变形。
【 变形解除篇 】
通用解除
主要用于移动。
- 不带切诱导效果。
- 会在继承上一动作惯性的同时移动。此外会附带强下落惯性。
- 不消耗BOOST槽。
- 无法取消任何招式、也不存在任何后续取消路线。
横特解除
用于保护着陆破绽、连段等,用途广泛的基础招式。在出招后拉盾也未尝不可。
- 附带切诱导效果。
- 能在朝横向翻滚的同时解除变形。
- BOOST槽消耗量巨大。
- 有留有BOOST槽时可以取消变形主射、副射、特射。
- 能被MS主射、MS副射、MS特射、MS各种格斗取消。因为套用了取消路线系统,所以即便在攻击途中变成了OVER HEAT状态也能顺利衔接。可用于衔接连段、反击、挣扎、使用MS副射的先行动作等。
- 尤其是当被主射取消时能减少BOOST槽消耗量(估计是因为横特解除在被主射取消时,系统便视其动作已经结束了的缘故)、下落惯性会在返回MS状态时开始生效。“横特解除→主射”是本机的基础变形落地技巧。倒不如说如果不用主射取消掉,便还会因为既不下落又消耗大量的BOOST槽而酿成悲剧。
- 在低空处OVER HEAT时用横特解除并用主射取消下落,着陆后便可以拉盾。熟练掌握后便能像游戏初期的吉恩号(MSN-02)一样用机体腹部来防御攻击,非常魔幻。
前后(N)特解除
急速下降的同时解除变形(后简称为“急降解除”)。可以强行制造出对梅萨拉BOOST槽有利的情况,可用于被追至高处时的急速下落、组建连段等。
- 不带切诱导效果。
- 会做出大幅急速下降的独有动作。
- BOOST槽消耗量略多。
- 在留有BOOST槽时可以取消变形主射、副射、特射。
- 可以被MS主射、MS副射、MS特射、MS各种格斗取消。因为套用了取消路线系统,所以即便在攻击途中变成了OVER HEAT状态也能顺利衔接。可用于衔接连段、反击、挣扎、使用MS副射的先行动作等。
- 虽然急速下降后的格斗奇袭非常强力,但此时此招便基本提供不了着陆掩护的效果,可谓是“不见棺材不落泪”的行为。
- 当被主射取消时机体的下落速度会恢复成MS形态的速度,比单独只用急降解除的 速度要稍慢一些。不过考虑到如果在着陆时取消便能延长接地时间,因此不论哪种用法都可谓各有长短。
- 在低空处OVER HEAT时用急降解除并用主射取消下落,着陆后便可以拉盾。熟练掌握后便能像游戏初期的吉恩号(MSN-02)一样用机体腹部来防御攻击,非常魔幻。
BOOST槽消耗量排行:横特解除>前后特解除>前后特解除&主射=横特解除&主射>通用解除。还请注意,消耗量会随是否使用了取消路线而发生大幅变化。
追踪冲刺(Homing Dash)
在变形期间随时「快速输入2次前方向」即可使用。其最大的优点在于能在变形期间正确且快速地将机体方向面向对手。
对于梅萨拉来说特别有用,HD与呈放射状扩散出去的变形射CS很合得来。除了能在弹药耗尽时提供有效的掩护、也能在向后飞的时候突然HD,并利用旋回在躲开对手子弹的同时打他一个出其不意。是本机在反制攻击、调整导弹爆风位置、迎击时的重要手段,还请各位玩家将其牢牢掌握。
以上便是变形讲座的全部。虽然是一台能充分体现出凡人与天才之间巨大差异的机体,但也是一台可以通过学习各种技巧来接近天才的境界、并给予其意外打击的机体。不断加深自己对梅萨拉的理解,像个天才一样灵活而又狡猾地行动吧!
觉醒考察
「逃れられはせん!」
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
虽是比较偏向于强化格斗性能的觉醒,但对于梅萨拉而言其提供的机动力强化也是不可忽视的优势。
既能凭借大量的BOOST槽恢复量来强行接近到能用副射压制对手的距离,也能专心用STEP和BD来从对手的强力射击武装中逃跑。
不过回到格斗强化方面,虽然来势汹汹的强硬格斗攻势十分浪漫,但是说实话对于本机而言依旧是风险很高的行为。
E觉
防御补正75%
防御补正较高且可以半觉翻身脱离、属于侧重防御的觉醒类型。
对于能在觉醒时副射扩增至2发、强压、大闹能力都有所提升的梅萨拉而言,比起其他觉醒,本机与能保证觉醒次数的E觉醒更合得来。
更不用说对于即便没有觉醒就已经拥有充足攻击能力的梅萨拉而言,能在整场对局中因为有E觉醒保底的3次觉醒而有底气选择更为强势的立回,简直是再好不过的选择。
虽然比不上F觉醒但也能提供一定的机动力增益,属于攻守兼备的选择。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
增加射击武装相关的取消路线、并提升装填速度和蓄力速度,属于侧重射击性能强化的觉醒类型。
能够进一步强化本来就已经很强的射击能力,且能通过CS和特射制造出压倒性强力的弹幕。
主力武装副射的弹数不仅会增加到2发,且还会获得“能在3秒左右就完成装填”的惊异性能。
此外,虽然是MS形态限定,但也增加了“主射、CS、副射→觉醒技威压”的取消路线。
此时想必能够给予对手完全超越2000机级别的压力。
而缺点则是不论是为了攻击还是防守都不得不尽早使用觉醒。当重视觉醒攻击力时便推荐选择该觉醒。
僚机考察
因为是容易被对面集火且难以自卫的机体,所以比较适合与同样容易吸引对面注意力的机体组队,且由于本机拥有很强的射击追击性能,因此虽然看起来是非常规组合,但也和适合打双前卫战术的机体很合得来。
反之,会和无法上前、适合打双后卫战术的射击型机体很合不来。
3000
最常见的搭配。
可以担任前卫,并且因为能比梅萨拉更加吸引到对面的注意力,从而能为梅萨拉提供行动空间。
- 尊者高达(GF13-001NHII)、艾比安高达(OZ-13MS)
能在吸锁的同时追杀对手的队友。非常容易理解的前后卫组合,其运营节奏也比较容易掌握。
如何在队友陷入DOWN状态时自卫将会变得很重要。此外需要注意,一旦误伤到队友便要承受惨痛的代价,进而输掉本不应输掉的对局。
- 00高达量子型(GNT-0000)、新安洲(MSN-06S)
因为吸锁能力强且拥有足以单机切入敌阵的射击武装,所以并不需要在为其提供掩护时下太多功夫。
不过也因为其自卫能力较强,所以“明明队友已经上前线了,结果躲在后方的梅萨拉却反而被对面盯上进而中弹”的情况也是屡见不鲜。
为了不演变成上述的情况,尽量稳健地躲开各种攻击吧。
- Ξ高达(RX-105)
能在吸锁的同时掩护梅萨拉,属于契合度十分高的组合。
得益于新增、改版的2个CS武装,使得Ξ的持续作战能力以及打DOWN能力都得到了提升,且因为其自卫能力也很强,所以能放心地让其担任前卫。
而在2机缠斗时的事故制造能力以及压制能力都让人瞠目结舌。
考虑到“梅萨拉被对面追杀然后被击坠崩盘”的情况频繁发生,因此还请在意识到这一点后扎实稳健地避开各种攻击。
- ∀高达(SYSTEM ∀-99)
能在吸锁的同时射出导弹和流星锤,仿佛如同“能保护梅萨拉的结界”一般,即便2人抱团进攻也不失为一种可行的战术。
虽然无法像上述组合那样猛烈地展开追击,但该组合节奏稳定、风险较低,而回报也很不错。
需要组队的二人拥有能在队友处于弱势距离时互相提供掩护的默契。
- 独角兽高达(RX-0)
有别于上述组合的基础理念,属于在独角兽模式时通过射击战来寻求回报、强调机体对战契合度的非常规组合。
既能在整体战局中通过射击战来压制对手,也能利用毁灭模式来同步发起猛攻、翻盘。
需要注意,二者均不擅长应对压起身攻势这点也会导致该组合会进一步放大各自的弱点。
2500
即便梅萨拉先落也在容忍范围内、机体之间契合度的差异会比与3000机组队时更加明显。
如果梅萨拉先落了的话便必须要充分活用觉醒才行。
- 铁奥(PMX-003)
奶奶头(希洛克)组合。
如今的铁奥很难为肆意飞行的梅萨拉提供掩护,进而会导致梅萨拉单方面受到大量伤害。
不过因为组合硬度依旧强健,所以只要由铁奥来负责发起进攻、梅萨拉躲在其后方伺机而动,将该组合的战术理解成航空母舰与战斗机的作战模式就能打出效果。
- 高达试作2号机(RX-78GP02A)
虽是纯格斗机但无法单独胜任前卫一职的机体。
但也因此能与梅萨拉“虽然人在后方但很容易吸锁”的特点相匹配、二者之间的契合度意外地高。而二机同步执行的变态操作也很让人讨厌。
不过需要注意,一旦误伤到队友便会让我方大幅远离胜利。
- 高达试作3号机(RX-78GP03S)
得益于压倒性的弹幕数量而擦击能力极强的组合。
从对手的角度来看,一旦看梅萨拉便可能会被3号机的特射击中,而一旦切锁看3号机则也可能会被梅萨拉的副射击中,无论锁定谁都很难一直紧咬不放。
因为可以不断释放出爆炸攻击,所以十分擅长对付带射击盾格斗或ABC披风的机体。
拥有下落技巧以及强判定格斗的3号机很难被对手打爆,对面很可能会因此而转去追杀梅萨拉,也因此梅萨拉必须要扎实地贯彻回避行动才行。
- 托鲁基斯III(OZ-00MS2B)
擅长制造弹幕的梅萨拉以及单发子弹伤害较高T3能够打出强悍的射击配合。
因为不管视线从谁身上移开都会令人害怕,所以对面很难死咬住其中人不放,变相会让我方掌握到更多活动空间。
能否在被对手接近后成功迎击便是该组合的课题。姑且不论拥有鞭系武装的T3,一旦梅萨拉被对面抓住了马脚便很难从中逃脱。
考虑到本作中的T3也可能会根据对手的机体类型而主动选择打近身战,因此还请尽量避免误伤到队友。
2000
基本上可以说是事故组合。
本作中高低COST机体之间的性能差异巨大,因此从客观条件上来看很难靠2台低COST机来获胜。
虽然2020组合比较适合执行双前卫战术,但由于本机并不是那种能与队友共进退、一起行动的机体,因此本机与“我方同时双落”这种2020组合的理想战术完全相悖。
因为如果没法让梅萨拉自由自在地使用MA形态来战斗的话便基本没有胜算,所以队友必须要懂得根据梅萨拉剩余耐久的多少来灵活调整行动方针才行。
- 梅萨拉(PMX-000)
非要打2020组合的话,比起不太给力的前卫机,还不如选择双梅萨拉组合。
由于是拥有不输高COST机射击追击性能的组合,因此顺利的话便会演变成“我方凭借变形形态的优势单方面追杀对手”的情况。
一旦无法维持追击的状况便会落败,所以要像拧掉倒车的螺丝一样抱着破釜沉舟的觉悟,向对手展开波涛汹涌般的单追攻势吧。
1500
高风险组合。
利用「与就算先落了也无所谓的队友来组队」这点来强行解决自卫难题,再通过觉醒次数上的优势来弥补攻击性能。
由于梅萨拉自由行动程度的高低将会决定对局的胜负,因此需要队友拥有远高于其COST的伪11(单挑)性能,或是无法被对面忽视的输出能力才行。
当然,虽说先落了也没关系,但如果在单挑时会被对手单方面暴打的话便也没有胜算,因此二人也必须要具备最低限度的实力才能打出该组合的效果。
- 灵格斯(RGZ-91)
可变型MA×半可变MS。
利用每局能出现2-3次的BWS形态四处大闹,如果能在这段期间拉开敌我输出差距的话便能顺势取得胜利。
由于BWS形态能给予对手非同寻常的压力,因此梅萨拉即便采取稍微大胆一些的行动也没问题。
...倒不如说如果无法在该组合的黄金输出时间——BWS形态期间有所作为的话那便真的是回天乏术了,所以即便明知会受伤也要做好觉悟积极上前输出。
- 拉寇(TMF/A-803)
伪11(单挑)能力优秀且能用弹幕来提供掩护的万能机。
与其组队时整体战术会与和高COST机组队时感觉相近且值得信赖。不仅能安心地将对手交给他,在关键时刻即便连拉寇与对手一起轰炸也未尝不可。
作为1500 COST的队友,拉寇的高COST机抗性也还算可以,不论伪11(单挑)、追击还是射击战都可以胜任。
虽然只要情况允许,都想要尽可能靠拉寇来攻击对手,不过一旦拉寇被对面集火该组合便会打不出效果,而这也是该组合的矛盾所在。
总而言之该组合的课题就是“如何应对其中一人被对面双锁时的情况”。
- 扎古II改(MS-06FZ)
对于梅萨拉而言算是比较罕见、双后卫味道较浓的组合,属于不经过大量练习就完全成不了气候的组合。
该组合的基础战术便是将扎古炸弹的爆风作为阻挡对手攻击的盾牌来使用,并沿着预先制定好的移动路线不断与对手拉开距离。
不仅在爆风炸到对手时补1发梅萨拉主射便能造成不错的伤害,而当梅萨拉利用变形来高飞逃跑时,扎古也能利用炸弹清理掉守候在梅萨拉脚下的对手,可谓是可攻可守的战术。
虽然要靠“在合适时机互相爆破对方”的艰难方式来防守(避免受伤),但与其他1500机相比已经算是比较不错的队友了。
要问为什么不惜做到如此地步也要组队的理由,便是因为2机均能在攒出觉醒后获得“强悍无比的攻击性能”作为奖励。
不仅能够轻松配合觉醒中的扎古发起攻势,如果一切顺利的话梅萨拉也能拥有3次觉醒机会。
- 高达Ez8(RX-79[G] Ez-8)
在地面上四处疾驰的移动炮台。
虽然论伪11(单挑)能力比不过拉寇,但在1500机中也是属于单挑能力较强的机体,并且因为能在空中使出BD、旋回性能也很不错,所以其对空性能要比拉寇更强。
此外本机也与拉寇类似,因为该组合会将空中、地上的战域完全分隔开来,能够减少2机同时被对手看见的情况、进而更容易用射击武装命中对手。
趁着Ez8在利用无限机动(地走刹车回槽技巧)来追赶对手时,从其身后射出各种能奏效的子弹来战斗吧。