正式名称:GAT-X103 BUSTER  驾驶员:迪亚卡・艾尔斯曼
COST:1500  耐久:450  变形:×  换装:△(切换弹药)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 超高脉冲长射程狙击步枪 2 130 DOWN属性
射CS 超高脉冲长射程狙击步枪
【照射】
- 20~211 能通过输入方向在一定角度内
手动控制枪口方向实现扫射
格CS 反装甲散弹炮 - 32~162 能通过输入横方向调整枪口方向
格斗 切换武装(弹药) - - 切换副射击所使用的弹药种类
副射1 高能量集束火线步枪 3 65~137 能长按连开3枪的BR
副射2 多功能发射器【散弹】 2 16~120 实弹属性散弹
副射3 多功能发射器【AP弹】 1 120 弹速快
副射4 多功能发射器【机雷】 1 32~140 命中时会给予目标燃烧麻痹效果
特射 220mm口径
6连装导弹荚舱
24 35~141 N特射为散射12枚导弹,
横特射为速射4枚导弹
特格 一齐射击 2 /110/ 输入N/左/右特格会
用对应3种性能不同的招式
觉醒技 名称 输入 威力 备注
棒极了!! 射、格、跳
同时按下
190~260/180~240 由3种射击武装组成的波状攻击

解说&攻略

来自『机动战士高达SEED』,由迪亚卡・艾尔斯曼所搭乘的暴风高达。自「连扎」系列(街机「联合VS扎夫特」系列及其PS2、PSP移植版)以来再次作为可游玩机体参战VS.系列。
本机与决斗、迅雷、圣盾、强袭同为「G系列」MS,在同一时期被地球联合军开发。也是地球军最早拥有的MS,但在原作第1话中便被敌对的扎夫特军夺走。
作为一台以“远距离支援炮击”为战术方针的机体,本机可以将装备在双臂上的步枪和多用途发射器(单独使用时正式名称为350mm火箭炮)连接为一体使用。

本机拥有在1500 COST中极为罕见的照射武装。无需考虑当前换装状态,能随时随地、不受弹数约束地使出照射攻击也是其独特优势。
其如今的武装构成与「连扎」时代的暴风高达相比大有不同,且基于多用途发射器的设定沿用了与斗狼(YMT-05)相同的弹药切换系统。
武装则全部都是会在使用时足止的射击攻击。
虽然主射同为“单发式DOWN属性射击攻击”这点使其看上去与炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)、塞西娅极限高达相似。不过仔细比较便会发现暴风高达没有任何格斗招式,取而代之的则是极为丰富的射击武装。
在机动力较低的基础上还全部都是足止武装,因此如果对手能够在逼近时保持冷静的话,便能在与暴风周旋时轻松让其陷入BOOST槽余量劣势,进而容易被对面看穿接下来的行动。于是乎“被高COST机压着打”也是暴风高达不可避免的日常。

得益于大量性能优秀的射击武装,暴风拥有着优秀的支援能力,而即便如此其武装回转率也并不差。
与此同时由于本机武装众多、且套用了武装(弹药)切换系统,因此也有“几乎不会因弹尽粮绝而陷入无事可做状态”这个优点。
虽然根据不同的战况暴风高达也有可能会被对手无视,不过考虑到本机在被放置时也很强势,所以此时只要配合队友的步调共进退即可。
使用本机时需要熟练掌握其副射的弹药切换机制以及避免被对手拖进近身战的立回方式。
综合考虑过上述的“基于弹药切换的武装上手难度 ”以及“需要练就一番不被对手拖进近身战”的立回特点后,本机毫无疑问是一台学习成本很高的“玄人机”。

结算画面姿势
胜利时:将光束步枪和多功能发射器连接成超高脉冲长射程狙击步枪,并将其朝正面架起。还原了后期TV版动画OP中的射击动作。
败北时:以中度破损&相转移装甲失效的状态漂浮在空中。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射→特射、特格
  • 特格→特格

射击

【主射】超高脉冲长射程狙击步枪

[随时装填:4秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:4][补正率:-40%]
“撃ち落とす!”
将双手的光束步枪和多功能发射器连接组合成「超高脉冲长射程狙击步枪」,并射出一发DOWN属性的大型光束弹。
可能因为在TV动画中经常使用,所以在该游戏中被配置为主射击武装。
虽然射击动作与炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)以及塞西娅极限高达的主射非常像,但枪口补正却只有普通水平,若是延续上述两机主射的手感来使用暴风高达的主射便会出现“枪口还没跟上对手便已经开炮”的情况。

有着较为优秀的弹速和远距离诱导性能,因此不仅能用来抓落地和救队友,还能用于近距离迎击、接在其他射击攻击后追击,用途十分广泛。
由于载弹上限只有2发,所以要在弹药管理上格外细心,在需要制造弹幕和牵制对手时最好使用其他射击武装。

由于在用主射自卫时,若暴风高达距离对手太近便会凸显出其“枪口无法对准对手”的问题,因此如果条件允许,最好采用“先用格CS等散弹武型装将打出对手硬直,再用其他武装追击”的迎击方式。
相反,假如自机与对手之间存在一定的距离,此时身为DOWN属性武装的主射便能展现出其强大的自卫性能。
与炮击型扎古勇士和塞西娅极限高达相比,在使用暴风高达的主射自卫时,需要将距离感拿捏得更加精准。
随着版本更新(街机),本机主射的伤害提升了20(110→130)。因此对于3025组合中后落的COST OVER机体而言,自复活回归战场后便要时刻面临着被本机主射一击必杀的风险。
可以被副射、特射以及特格取消。

需要注意,仅仅是“主射→BD取消”这个简单动作便会消耗掉将近5成的BOOST槽。
因此光是用BD取消来做出“主射2连发”便几乎要消耗掉本机所有的BOOST槽。
纵使本机有着众多的注意事项,但唯独这一点希望能被各位暴风玩家优先重视。
最好能通过活用主射相关的取消路线与对手保持着能让自机安全落地的距离,久而久之便能将这种感觉转化为“距离感”。

【射CS】超高脉冲长射程狙击步枪【照射】

[蓄力时间:2.5秒][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:0.25*20][补正率:-5%*20]
“グゥレイトォ!”
伴随着熟悉的台词,使用「超高脉冲长射程狙击步枪」释放出光束照射。20伤害/HIT。
照射期间可通过手动输入方向来控制枪口方向实现扫射,虽然其拖动性能不及其他SEED系机体,但经过版本更新(街机)后其可控制范围(拖动幅度)得到了提升。此外,虽然水平方向的拖动幅度很大,但垂直方向的幅度实属微妙。
发射前连接枪械的动作比主射更慢,因此发生速度较慢,但相对的弹速十分优秀。
照射的持续时间也相当充足,尽管其枪口补正性能如上文所述有所不足,但作为补偿拥有着不错的拖动性能。因此如果交给懂得如何拖动照射的玩家来使用,便会发现其扫射命中率意外的高。

是在1500 COST中极为稀罕、拥有射线制造能力的武装。
救队友、抓对手OVER HEAT破绽、抓对手随意落地破绽、将其攻击判定放在场上制造事故等,上述各种需要由照射攻击负责的工作该武装均能胜任。

综合而言,尽管该武装的性能很优秀,但若与炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)一样执着于“只在战线后方使用”的话便会失去其意义所在。
最好是在使用其他射击武装的间隙穿插使用,不求命中对手,但求能起到威吓作用即可。

虽然不像决斗高达(GAT-X102)的暴风高达援护所使用的照射攻击那么明显,但该武装似乎也有极限射程距离。其射程距离似乎比大型地图的斜对角线更短(仍需检证)?不过考虑到平时都只在Side7地图里对战,因此在大多数情况下都无需在意这点。
不过在防止自机先落而彻底落实后缩战略时使用射击CS的话,便可能会出现“照射够不到对手所在位置”的情况。所以当在某些较大型地图中战斗时,也还是要将“该武装存在极限射程距离”这点记在脑中。

【格CS】反装甲散弹炮

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][硬直][DOWN值:1.0×命中数][补正率:-15%/1HIT]
“チョロいぜ!”
与射击CS一样,是另一个如本机代名词一般存在的武装。32伤害/HIT。
不同于只使用多用途发射器的副射2,暴风高达会将双手的武器连接组合成「反装甲散弹炮」并射出有效距离更长、扩散范围更大的散弹,只需命中1HIT即可打出硬直。
会在发射前做出连接武器的动作,这导致格CS的发生速度较慢。且由于配置在格斗CS指令上(使用前需要蓄力),因此比起随机应变迎击,更适合用于有预谋的进攻。
尽管其扩散范围之大使其能够轻易命中对手(具体HIT数则因对手位置而异),但代价则是该武装不存在任何取消路线,因此在使用时需要对剩余的BOOST量多加注意。
另外尽管其扩散范围较大,但由于是实弹属性,因此也会被光束照射消灭掉,在实战中“因子弹在中途被光束消灭而没打到对手”的情况也是屡见不鲜。

虽然是废话,但还是多嘴一句。在为蓄格CS而按下格斗键的同时也会切换掉副射的弹药,在使用格CS时还请注意到这一点。由于副射的每一种弹药都有各自明确的分工,而在特定的战况下保持正确的弹药装填也是玩好本机的必修课,因此在蓄格CS时也一定要将副射弹药的装填状态考虑在内。

不过若在拉盾动作中按下格斗键开始蓄力的话,便可以在不切换副射弹药的情况下开始蓄力。

可通过输入左/右方向来调整发射时的枪口方向,可借此实现预判射击。
第一印象给人一种兹达(EMS-10)副射的感觉,但该武装没有兹达副射的蓝锁效果。

  • 在使用兹达副射时可通过长按副射进入蓝锁状态,在蓝锁状态下可通过输入方向来改变射击方向,可借此实现预判射击,但在蓝锁状态下射出的副射子弹不带诱导效果。

就“能在战场上生成大范围攻击判定”这点,使得该武装的使用手感与X异端(YMF-X000A)的横特格接近(但没有弹数限制)。
只要对手的移动方向与玩家的预判一致,则不论是横向BD还是横STEP,对手都会在开始移动时被这个格CS打中。
然而需要注意的是,横方向格CS无法命中位于自机正面特定距离内的对手(太近时)。
虽然扩散范围较大,但若是在散弹扩散结束时才命中对手的话,便可能由于二者的距离比较尴尬而无法成功追击,甚至也有可能出现“在使用格斗CS后便耗尽了BOOST槽”的糟糕情况(既无法追击,紧接着又要迎接OVER HEAT惩罚)。考虑到上述种种无法成功追击的情况,导致即便本机用格斗CS打中了对手也有遭到反击的风险,因此当对手与自机的距离比较微妙时还请在使用前三思。
面对来势汹汹的对手,慌忙掏出横格斗CS应战往往只会带来灾难性的后果。虽然刚开始很难从容应对这种情况,不过如果能尽早意识到这一点的话,久而久之便也能沉着冷静地应对被对面突脸的情况。

散弹的DOWN值较高,在近距离全数命中的情况下能够轻松积累大量的DOWN值,即便是BOSS机也会被一击打DOWN。
(MA的通常DOWN承受上限值为20,MS同理但与MA不同。部分MS BOSS机体会在被格CS击中时出现硬直)

【格斗】切换武装(弹药)

“弹を替える!”
每次使用都会依照固定顺序切换副射所使用的弹药种类。
与斗狼(YMT-05)相同,会在弹药切换的瞬间听到“咔嚓”一声的音效,与此同时也会以自机为中心出现一个闪烁光圈特效。
与斗狼的设定相同,由于该切换弹药操作不存在动作硬直且独立于整套动作系统,因此这也意味着无法在S觉醒期间利用切换弹药操作(本机唯一非足止行动)来取消当前动作并进入下落状态。
经过版本更新(街机)后本机变得和斗狼一样,即便被攻击打出硬直、陷入DOWN状态也能在这期间切换弹药种类。
由于用于进攻的副射击1、3和用于防守的副射击2、4被交替放在弹药切换序列当中,因此只要连续输入2次格斗便能切换到用途相近的弹药,反之只输入1次格斗便会切换到用途不同的弹药,能够将这一点记在脑海里的话便能更为顺畅地活用弹药切换机制。
不过还是要记得,由于各种副射弹药的性质不尽相同,因此即便用途相近但也不存在“功用完全相同的弹药”。

在尝试切换各种弹药后或许会有人出现“竟然还有这个武装?”的想法,尽管很多武装都未曾在原作中登场,不过在设定上本机确实拥有如此丰富的弹药种类。

【副射1】高能量集束火线步枪

[击空装填:3秒/3发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
“墜ちろ!”
动作与剑装脉冲高达(ZGMF-X56S/β)的副射近似,停止移动(足止)并使用高能量集束火线步枪射出普通的BR。长按最多可以3连射,65伤害/HIT(取消时50伤害/HIT)。
与普通的BR一样存在诱导效果,不过其弹体本身较为细小。机体会在每次射击时因后坐力而稍许后退。
作为连射式光束步枪,经过版本更新(街机)后,如今直到被对手切诱导之前,每次开火都会把枪口对准目标(每枪拥有独立枪口补正)。

主要用法是利用取消路线衔接在主射后以形成弹幕。
由于该武装有“把弹药全部耗尽后才开始装填”的特性,再考虑到暴风高达的弹药切换机制,因此推荐每次使用时都要尽可能以3连射的形式一口气打掉全部弹药(使其尽快进入装填状态)。
在打中距离射击战时能凭借其诱导性能扎实地命中对手,最好能将该武装的适用距离转化为肌肉记忆。

【副射2】多功能发射器【散弹】

[击空装填:4秒/2发][属性:实弹][硬直][DOWN值:0.5/1HIT][补正率:-10%/1HIT]
从多功能发射器中射出散弹。虽然弹体密度比格斗CS更高,但相对的扩散范围较小。不过由于无需蓄力以及没有枪械连接动作,因此能够迅速使用、发生速度也更快。16伤害/HIT。
若能在近距离下让散弹全数命中对手的话便能将其强制DOWN掉,也因此副射2主要用于中近距离的牵制和迎击。
而该武装也是暴风高达对抗霸体攻势的最终手段。与副射1相同,本武装也要在弹药耗尽后才重新开始装填,因此在使用时请务必要留意一下弹药余量。

在队友一落后为防止被对面当作空气无视,此时暴风高达需要积极地使用该武装和格斗CS主动发起进攻以彰显自身的存在感。
为活用其扩散范围,既不要离得太远也不要太靠近对手,最好能通过练习充分掌握好该武装的适用距离。

【副射3】多功能发射器【AP弹】

[击空装填:8秒/1发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
“こいつ!”
从多功能发射器中射出与斗狼(YMT-05)坦克形态主射2相似的高弹速AP弹(穿甲弹)。用于取消时伤害为100。
拥有聊胜于无的诱导性能,与力天使高达(GN-002)的主射相同,弹速较快、弹道轨迹会随诱导略微弯曲、属于比较直的弧线。
对于本机而言,该武装是与主射比肩、共同占据主力射击武装地位的狙击用武装,积极使用该武装来抓住对手因落地和硬直产生的破绽吧。

【副射4】多功能发射器【机雷】

[击空装填:8秒/1发][属性:实弹+爆风][燃烧麻痹][DOWN值:0.1(弹头)/0.3(爆风)][补正率:-10%(弹头)/-5%(爆风)]
“弹けろ!”
从多功能发射器中射出黏着榴弹,会在距离自机1~2个身位的前方位置设置出大量机雷,机雷一旦触碰到对手或是被引爆便会产生燃烧麻痹效果。
需要注意的是,虽然机雷不会因暴风高达机身的接触而引爆,但引爆后的伤害和麻痹效果不分敌我。
由于机雷的分布范围在垂直方向上较宽、水平方向上较窄,因此在平地上使用时很可能会因为机雷触碰到地面而在开火的瞬间将其引爆炸伤自己。
32伤害/HIT(其中弹头12、爆风22)。
取消时27伤害/HIT(其中弹头10、爆风18)。
机雷的外形看上去与报丧女妖·命运女神(RX-0[N])的后副射接近。
与副射2一样是本机陷入近身战时的杀手锏。
然而由于该武装与其他机雷型武装相比其发生速度较慢,因此在用于迎击时需要充分掌握好其有效距离。

【特射】220mm口径6连装导弹荚舱

[击空装填:8秒/24发][属性:实弹][硬直][DOWN值:1.0/1HIT][补正率:-10%/1HIT]
“ふざけるな!”
从位于机体双肩的导弹荚舱射出导弹。35伤害/HIT(取消时31伤害/HIT)。
武装性能会随输入的方向产生变化。
经过版本更新(街机)后,该武装的诱导性能变得相当强悍,如今即便对手横向BD也能照样顺利追踪并将其命中。
弹速比较普通,若被位于自机红锁距离附近的对手目击到导弹的发射便会被其轻松应付、躲开。
可以取消主射、副射,可依靠该武装制造出高质量的弹幕。
至于特射的用法,既可以在中距离内交战时用于牵制对手,也可以先用来逼对手消耗其BOOST槽、再用 AP弹追击。

无论是N特射还是横特射,都只能射出在武装栏剩余弹数之内(N为≤12,横为≤4)的导弹,无法“无中生有”。
当弹药所剩无几时最好尽早打掉剩余的弹药以尽快开始装填。

  • N特射

从两肩的导弹荚舱中同步发射共计12枚导弹。
并非将导弹一口气全数射出,而是按照“内侧→外侧”的顺序发射。若在发射途中取消射击的话,则只会消耗掉已射出导弹的弹数。
虽然诱导很强,但由于拥有“向对手诱导前会先朝正前方行进、集束”的特性,因此在近距离下使用时其追踪性能会大打折扣(此时基本只能算是普通向前发射的导弹)。

  • 横特射

左特射是左肩、右特射则是从右肩射出4枚导弹。与N特射相比,该武装的弹速更优秀。
导弹的散布方式与N特射相同,左特射朝左侧扩散发射、右特射则是朝右侧(扩散后会回归自机正前方轨道并追向对手)。
如果能成功预判出对手的移动方向并使用与之相应的特射,便能有效提升该武装的命中率。

【特格】一齐射击

[击空装填:8秒/2发][属性:光束+实弹]
由光束步枪、多功能发射器、导弹荚舱组合而成的同时攻击。
在机体移动时有1次切诱导效果,武装性能会根据输入方向的不同而有所变化。
由于自身可以被特格取消(“特格→特格”),因此在OVER HEAT时该取消路线会成为颇为有效的挣扎手段。

虽然会使用上述的武器进行攻击,但由于该武装拥有自己独立的弹数且与其他武装的弹数互不干涉,因此在使用时不会消耗掉副射1BR、特射导弹荚舱等武装的弹数。
导弹部分与特殊射击一样拥有强悍的诱导性能。
囊括光束、散弹和导弹3种子弹类型。每种子弹的射击伤害数值均是固定的,与特格的输入方式无关。
换言之,根据不同的子弹命中状况,该武装能造成伤害会有大幅波动。各子弹的伤害数值将会统一记录在下表中。

尽管使用该武装的主要目的是利用其切诱导效果,使其是成为了暴风自卫时的重要武装。然而由于该武装也要在耗尽弹药后才开始重新装填,因此对剩余弹数的管理比其他武装更为重要。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
特格 BR 60(45)-30%/1HIT 2 强硬直
散弹 16(11)-10%/1HIT 0.5 硬直
导弹 27(24)-10%/1HIT 0.6 硬直
  • N特格

在后退的同时发射BR、散弹以及6枚导弹。
各种子弹的弹速各不相同,所以根据使用时对手所处距离的不同,最终造成的伤害会有所浮动。
不仅能在中距离交战时用来制造弹幕,也能活用其散弹的扩散范围来直接命中近距离下的对手。

  • 左特格

输入左特格时自机会在向左转一圈的同时射出1发BR 和3枚导弹。

  • 右特格

输入右特格时自机会向右转一圈的同时射出散弹和3枚导弹。
由于散弹存在极限射程距离,因此在中远距离交战时无法指望能靠散弹来打中对手,不过话虽如此,位于另一侧的导弹则会照旧追向对手并将其打出硬直。

觉醒技

棒极了!!

“グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!”
依序使出由“反装甲散弹炮→220mm口径6联装导弹荚舱→跳起并使用超高脉冲长射程狙击步枪释放出带爆风的光束照射”组成的3段式连续攻击。
3次射击动作都很迅速,属于攻击时间较短的觉醒技。

在本机的所有射击武装中其发生速度首屈一指。
虽然考虑到“觉醒技一经使用便无法取消”这点有着一定的使用风险,但由于第1段发射的是散弹,利用这一点便可以将该武装作为近身战的杀手锏、抑或是收割手段来使用。
由于自机在初段的发射动作前拥有霸体判定且具有闪电般的发生速度,因此一般来说很难以“强制打DOWN暴风高达”的形式来打断该觉醒技。

每段射击攻击都拥有各自不同的DOWN值,因此也有“在极近距离下仅用初段散弹炮便直接强制DOWN掉对手”的情况。
另外从该觉醒技中射出的导弹也拥有极其优秀的诱导性能,再加上其出众的弹速以及大范围散布的特性,因此也会出现“即便散弹打空,但随后的导弹命中了对手并顺利接上最终段照射”的情况。
顺带一提,该觉醒技读作“Grea—to”,这是本机驾驶员迪亚卡的口癖,也同样是他身为克鲁泽队中开心果的象征。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 散弹炮 25~/22~(92%~) 25/22(-8%)*n 0.2*n 强硬直
第2段 导弹 (%) 34/30(-8%)*n 0.3*3~? 硬直
第3段(1) 照射 (%) 25/22(-5%)*17 0.3*17 DOWN
第3段(2) 爆风气浪 (%) 32/28(-8%)*10 0.3*10 DOWN

连段

(>是STEP取消,≫是BD取消,→是直接取消)

威力 备注
射击起手
主射≫主射 208 仅限于能用第1发将对手向上打飞、打墙上的情况才能接上第2发,会消耗掉及其大量的BOOST槽
主射→副射3(AP弹) 190 同上,相较于↑上面那套,这套不受地形限制,使其在追击时相对稳定,在条件允许的情况下用该连段更为稳妥。由于AP弹的行进轨道接近直线,因此必须要在追击时对准“自机-对手被击飞方向”的轴线
格CS≫主射 143~ 散弹的命中情况会影响总伤害量
格CS≫副射3(AP弹) 134~ 同上
副射1(BR 2HIT)≫主射 163 PV连段,实用性有限
副射2(散弹)≫主射 133~ 散弹的命中情况会影响总伤害量,在近距离下对手可能会被散弹直接一发强制DOWN掉
副射4(机雷)≫主射 143~ PV连段,最常用的自卫连段,机雷的命中情况会影响总伤害量
副射4(机雷)→左特格 ??? 平时不会刻意用左特格来实施追击而是用于自卫
特射(1~4HIT)≫主射 152~198 基础连段,导弹的命中情况会影响总伤害量
特射(1~4HIT)≫副射2(散弹) ??? PV连段,虽然能在极近距离下用副射2打出更高的伤害,但同时也伴有较高的风险
特射(1~4HIT)≫副射3(AP弹) 143~192 同上,相较于使用副射2的散弹来实施追击,选择用副射3(AP弹)来追击会更为稳妥。
左特格≫主射 162 伤害数值为当BR和导弹全数命中时的情况
左特格≫副射3(AP弹) 158 PV连段,但当把左特格作为起手招式使用时感觉比较微妙
觉醒中 F/E/S
觉醒技(散弹) 201~211/?? 近距离限定,伤害数值为仅用散弹便强制DOWN掉对手的情况
觉醒技(导弹→照射) 227~236/?? 伤害数值为初段散弹射空而后续部分命中的情况
S觉时
主射→主射 234 仅限于能用第1发将对手向上打飞、打墙上的情况才能接上第2发,得益于S觉醒提供的连射效果所消耗的BOOST槽有所减少。觉醒期间该连段的伤害更上一层楼
主射→副射3(AP弹) 214 同上
CS 247 由于觉醒提供的DOWN值输出下降效果,即便把照射的HIT数打满也无法强制DOWN掉对手,在用射CS来应对霸体攻势时要特别留意这点

战术

继狱天使高达(GN-010)后,第2台没有任何格斗武装的纯射击型的后续参战机体。考虑到其特性,“通过躲在队友身后不断制造弹幕以给予对手压力”成为了本机的基本战斗方式。
由于本机和斗狼(YMT-05)一样拥有武装(弹药)切换系统,所以“能不同根据战况切换到合适的副射弹药”这点对于本机而言非常重要。

由于本机缺乏被近身时的应对手段,因此需要在被对手接近之前便提前构思好策略(选择后撤还是迎击)。这种思维方式对于暴风玩家而言也相当重要。
本机的基本战斗思路是“以各种的射击武装制造弹幕摸奖,一旦打中对手便乘机追击并将其打DOWN”。
上文中所写的“各种射击武装(适合先手使用)”主要指格CS、特射、特格。而至于打中对手时的追击武装则是主射和各种副射(主要是副射1、3)。在使用顺序上没有硬性要求,最好能根据当前的弹药库存量而做出适当的调整。
考虑到本机武装众多且除了主射以外其他均为击空装填制武装,这使其成为了一台弹药管理比较困难的机体,因此当对手接近时最好提前蓄好格斗CS多留一手以防万一。

由于本机的COST值为全游戏中最廉价的1500,因此其不仅机动力低下、且所有武装还都是足止武装,所以当被对手“重点照顾”时便会很自然地感到束手束脚。此外对于本机而言,不论在任何情况下的伪11(单挑)都从来不是明智之举。
凭借着主射的性能,使得本机在迎击普通格斗攻势时,相比其他1500机要轻松一些。
相对的,本机会在面对持有射击盾武装的机体时感到束手无策。
和炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)以及塞西娅极限高达一样,暴风也很讨厌那种能用非足止射击武装冷静地、逐步逼近的对手。

由于自身的一身缺陷使其对僚机有着非常多的需求,因此在游玩本机时也需要更加在意自身在当前战局中所处的地位。
通过活用本机所搭载的范围武装和单发DOWN型射击武装来扰乱对手的行动,并借此在战局里为队友提供跟多的行动空间以逐步建立优势。

觉醒考察

“凌いでみせろよ!!”
由于本机没有任何格斗武装,自然不会考虑去用F觉醒,因此实际上是从E/S觉醒2选1。
无论选择E还是S觉醒都不会获得比较突出的优势,根据自身的操作风格和队友机体做出合适的选择吧。
如果对此完全没有概念的话,则推荐在与3000机组队时选择E觉醒,与2500及以下COST区间的机体组队时选S觉醒。
考虑到随机战有大量不确定因素,因此在打随机战时两种觉醒各有优劣。

F觉

由于本机没有任何格斗武装,因此无法享受到F觉醒提供的伤害增益效果,自然没有新增的“射击→格斗”取消路线。
尽管F觉醒在3种觉醒中能回复最多的BOOST槽,且也会提升机动力,但也就仅限于此。
而考虑到暴风高达本身的机动力差到即便用上F觉醒也救不回来,因此放弃其他觉醒的优势而专门选择F觉醒对于暴风高达而言没有任何意义。
总而言之弃其他觉醒的优势之不顾,毅然选择F觉醒对于暴风而言没有任何好处。结合当下的环境来考虑,选择其他2种觉醒无疑会带来更为明显的优势。

E觉 防御-35%

弥补本机缺陷的觉醒选择。
由于本机在大多数情况下都要贯彻“在后方提供射击支援”的战法、与此同时又想尽量避免先落。思考一番后便会发现 E觉醒刚好能够满足暴风高达的这种需求。
虽然在立回上打了预防针,但在输出方面只能靠觉醒时提供的DOWN值输出下降效果带来些许提升。也因此本机几乎无法靠E觉醒来颠覆战局。
比起“要靠E觉醒来带动一波局势”不如选择“利用E觉醒来防守以进一步放大我方优势”更为稳妥。
虽然也可以考虑以“半觉翻身+觉醒技反击”的方式活用E觉醒,不过一旦被对手看穿了的话便反而会陷入相当艰难的境地,因此最好还是冷静地立回吧。

S觉 射击攻击+12%、防御-20%

进一步将本机优势发扬光大的觉醒。考虑到本机的玩法设计,毫无疑问选择S觉醒能将收益最大化。
光是用“主射→主射”便能打出200伤害以上的输出,就算只为这点而选S觉醒也是物有所值。
再加上红锁距离延长、所有行动(射击)均可被青STEP取消、两CS的蓄力时间缩短、武装再装填时间大幅缩短,以及全武装伤害提升,对本机而言简直就是增益大礼包。
与增强自卫能力的E觉醒相比,S觉醒更倾向于“先下手为强”的战斗方式,与通过各种射击武装来展开攻势的本机有着极高的契合度。
不过考虑到暴风全部武装皆为足止武装,即便连续使用各种射击武装也无法进入自由下落状态。因此在自机被追赶的情况下,S觉醒无法对脱身提供多少帮助。在3种觉醒中S觉醒的BOOST回复量也是最少的。
由于蓄力时间的缩短,因此S觉醒也能在暴风用格CS迎击对手时提供助力。但即便如此在安全感上感觉还是比E觉醒略逊一筹。
由于本机的各类武装都会在发射的同时伴随着相当大的后坐力,因此如果毫无计划地乱射一通便会随后坐力不断远离目标,最终导致越来越难射中对手。不过也能反过来利用这一点,由于游戏有“能通过取消路线来维持红锁效果”的机制,因此能实现连续射出诱导弹的同时与对手拉开距离。
不过可惜的是,S觉醒在机动力提升和BOOST回复量方面都不太给力,这对本机而言无疑是一大痛点。比起中规中矩地用S觉醒来倾泻弹雨,不如抓准对手陷入绝境的时机再发动S觉醒一口气将其碾压。

僚机考察

考虑到所有的武装都会让自机停止移动(足止),无法在前线生存的本机唯有稳坐后卫。
因此本机比较适合“由前卫负责在前线吸引火力,自机躲在后方用各种射击武装来抓前卫逼出来的破绽”这种战斗方式。
另外,虽然本机完全不具备任何适合担任前卫的性能,但依旧能够以“尾随队友其后并提供支援”的方式来模仿双前卫打法。不过还请注意,如果太靠前的话便也可能会遭受灭顶之灾。说到底终究只是模仿双前卫打法,没必要真把自己的命陪在前线上、根据战况灵活应变吧。
前者打法(由前卫负责吸引火力)最为理想的队友是3000机,而后者(模仿双前卫)则是2500机。

3000

由于暴风毫无近身战优势,因此在理论上3000 机是最合适的队友人选。
考虑到暴风已经拥有优秀的打DOWN以及弹幕摸人能力,在此之上如果还能让队友负责吸引对方注意力的话便再好不过了。
然而由于本机的自卫能力不足,又不擅长伪11(单挑),因此先落的风险极高。
此时便需要依赖本机玩家丰富的对战经验了。因此尽管在理论上是最优解,然而在实战中依旧是相当难打的COST组合。

  • 全装甲ZZ高达(FA-010S)

即便在众多的万能机当中,也与暴风有着相当不错的相容性。
FAZZ的高伤害照射为其带来了屈指可数的战局颠覆能力。主打“由暴风负责制造弹幕牵制对手,FAZZ负责用格斗CS和特殊射击来获取大量伤害”这个简单而又粗暴的战术。
虽然FAZZ拥有一定的救援能力,但考虑到其FA(穿甲)形态的机动力较差、而强化ZZ(爆甲)形态又缺乏突破力,因此一旦FAZZ远离了暴风便会让其陷入孤立无援、自生自灭的困境。在与FAZZ组队时要特别注意这一点。

  • 尊者高达(GF13-001NHII)

凭借着强劲的格斗性能使得尊者一旦接近,便会让对手不敢将视线从尊者身上移开,而暴风正好可以借此获得自由发挥的空间。
与艾比安高达(OZ-13MS)相比,综合考虑二者的机动力和格斗范围内攻击手段数量这两点的话,单纯从前卫的角度来看尊者要略逊艾比安一筹。
不过尊者拥有艾比安没有的远程攻击手段,因此能在打射击战时与队友相互配合且在体力调整时也会比较方便。能在实战中比较灵活地应对各种战况也是该组合的优点。

  • 艾比安高达(OZ-13MS)

最在前线能吸引对手注意力的机体。
在艾比安专注于将其中一名对手大卸八块的期间,暴风则可以对另一名对手尽情地倾泻弹幕。该组合中的两机各自均有相当明确的分工。
相对的,当艾比安正在接近对手时,便需要暴风通过频繁地打DOWN对手的方式来掩护艾比安,使得能够顺利进入到格斗攻击距离内。
考虑到该组合有“暴风会在使用武装时停止移动(足止)”、“不允许暴风先落”这2个限制条件,因此暴风能否在实战中做出满足上述的要求的行动便是能否将该组合带入实战的核心课题。
虽然并不是刻意针对暴风,但姑且还是要提一句——在使用导弹和散弹时还请尽量避免误伤队友。
理所当然的,没有任何射击武装的艾比安在伪11(单挑)时也无法给暴风提供支援,因此该组合将会相当考验暴风玩家的游戏水平。

  • 量子型00(GNT-0000)

进攻时比较踏实、仔细的量子型00与上述倾向于“在短时间内爆发输出”的格斗机形成了鲜明的对比。
在量子型00的保护下,暴风可以从容地瞄准目标进而打出精准的攻击。
另外即便暴风先落了也能靠量子型00重整阵线。这对于难以自卫的暴风而言,简直是求之不得的好处。
然而,由于量子型00没有一口气接近对手的手段,且虽然不像暴风那么严重但也同样不擅长应对近战机...因此其作为前卫也有不少不稳定因素。

  • 高达・巴耶力(ASW-G-01)

具有“能够轻松接近对手,但需要在接近后谨慎行动”这一罕见特性的格斗机。
由于能够轻松吸引住对方的注意力,因此暴风会拥有相当自由的发挥空间。
另外在伪11(单挑)时也可能会出现巴耶力处于下风的情况,因此暴风对巴耶力的支援也容不得一丝懈怠。

2500

COST OVER时承受的风险较低,对于1500机而言最王道的队友候补。
然而由于暴风会在使用武装时停止移动,因此无法打双前卫战术,考虑到这一点后便会觉得暴风与2500机组队的感觉比较微妙、称不上是绝配。
在各自均被击坠1次后,为防止因队友被再次击坠而落败,此时暴风必须要担起前卫的大旗吸引对手的注意力,而这恰恰就是暴风所不擅长的领域。
如果暴风按照与3000机组队时的思路来战斗、让2500担当前卫的话会使其不堪重负,所以需要暴风提供一定的火力支援以分担队友的压力。

  • 百式(MSN-00100)

拥有强大的MEGA火箭巨炮、判定强悍的德戴改(俗称滑板)等,射击武装十分丰富的机体。
二者擅长的交战距离接近,所以在打射击战时也能打出颇为不错的配合。
针对固执咬死暴风不放的对手,百式可以使用MEGA火箭巨炮将其化为灰烬。
不过由于百式拥有出色的自卫能力,因此若在战斗时太过松懈便有可能出现暴风被连续击坠2次的情况,为避免这种情况需要百式比起平时更频繁地上前应战。

  • 地狱死神高达(EW版)(XXXG-01D2)

对于惧怕被对面双锁单追的暴风而言,地狱死神的偷袭能力在某种程度上减轻暴风的负担。
暴风拥有地狱死神所缺乏的射击手段,而如果对方胆敢无视地狱死神的话便会痛失后庭。
话虽如此,从武装构成上来看缺乏远程攻击手段的地狱死神也没办法持续为暴风提供支援。
在与地狱死神组队时暴风需要时刻与队友保持着“能支援到地狱死神高达”的距离,同时还要在立回上尽可能减少中弹次数。

  • 完美强袭高达(GAT-X10+AQM/E-YM1)

原作中的“おっさんじゃない!(才不是大叔!)”组合,但在游戏中该组合的表现并不理想。
全身都是足止武装的暴风与机动力低下的完美强袭都在机动力上存在缺陷,作为机动力偏低的组合其下场自然也是不言而喻。
不过即便如此得益于二者出色的迎击能力,根据对方的机体组合或许还有一战的资本。

  • 权天使高达(GNW-20000)

强劲的进攻能力使其十分惹眼,这也决定了本机与暴风有着极为优秀的组队相容性。
以横特格为首,围绕各种特殊格斗展开高速格斗攻势。凭借这一点即便不开觉醒也拥有足以吸引住对面两机注意力的极高威胁度,而暴风则可以趁权天使四处活跃时开始在其擅长的射击战上大展拳脚。
如果权天使能用其特格扎实地打中对手的话,暴风只需要负责清理掉被权天使蹂躏过后剩下的残兵败将即可。

  • 高达AGE-2黑猎犬型(AGE-2DH,以下简称DH)

以担任前卫时极其出色、稳定的表现为傲,而DH恰好也需要暴风优秀的打DOWN能力。
另外在现今的环境下,由于DH的追逐能力被不断削弱,因此常常会出现无法顺利捉到对手的情况,此时便需要暴风帮DH一把。
由于对手会产生“既想逃离DH的追击,但又不想放置暴风不管”的想法,因此至少可以轻松构造出能让DH或是暴风其中一方能够自由活动的局势。

  • 高达・古辛深度重锻型(ASW-G-11)

凭借着超高性能的特殊射击、特殊格斗使其在近身战时显得无比的强大。
性能足够惹眼,即便让其担任前卫也无可挑剔。
古辛为数不多的缺点在于缺乏位移技、下落技巧这两点,因此当被对面两台机体同时锁定时便会很难造成有效输出。
相对的,本机拥有着对于前卫机而言数量非常丰富的射击武装,在与暴风共同沉着冷静地展开中距离射击战的同时不断推进战线吧。

  • 海盗高达X1改(XM-X1)

既是麻烦的对手,也是可靠的队友。
本作在拥有ABC披风的基础上还增加了下落手段和霸体格斗技。即便战况陷入胶着,也能靠X1来强行打开局面、获得翻盘的机会。
由于X1与其他前卫机体相比其耐久值较低,因此假如暴风的剩余耐久过多便很可能会被对面直接放置、无视,此时对手会一股脑地优先盯着X1打。此时暴风便需要抱着主动进攻的心态,强势地展开攻势。

2000

觉醒次数较多,COST分配自由度也比较高的组合。
然而,由于暴风不擅长伪11(单挑)、放置对手以及应对被对面单追等情况,因此队友其实会承受到极其巨大的压力。
而且一旦暴风被对面锁定便不得不专心逃命、无暇顾及输出,此时2000机队友的行动会变得十分关键。
暴风应该在与队友互相支援的同时打DOWN对手并进行输出。

  • 强袭高达(GAT-X105)

原作中的“G系列”兄弟组合。由于游戏中强袭的定位为支援型机体,因此二者的契合度比较微妙。
尽管强袭在换装I.W.S.P.时有着上乘的性能,但其余的每一个形态都会在防守时显得疲软。
考虑到这个组合只能靠强袭来杀出一条血路,因此每次觉醒都必须要在正确的时机使用。

  • 迅雷高达(GAT-X207)

原作中的同僚组合。以自卫力为卖点的迅雷会被对面视为十分麻烦的机体,这会间接导致暴风更容易陷入被对面双锁单追的状况,因此暴风将要承受巨大的压力。在实战中也是难度较高的组合。
迅雷的偷袭能力有限,也没有限时强化、限时换装等一波流武装,因此该组合会在进攻时面临相当大的困难。
为了引起对手的注意,有时候甚至需要迅雷主动开启海市蜃楼系统(特格)来突入敌阵。一旦战况进入到允许我方发起攻势时便一定要果断出击。

  • 能天使高达(GN-001)

回避能力、输出能力、觉醒时的突破力都不错,2000COST中与暴风相容性较好的人选。
当暴风的射击武装命中对手时,能天使便可以选择呼叫援护追击或是用格斗将其痛殴。
而当能天使用副射和CS等武装制造出对手的破绽时,暴风便能用主射和射击CS来追击。
要尽可能把觉醒用在进攻上。因为是单机性能不足的低COST组合,因此在实战中要尽可能多地相互配合,以避免被对方压制。

1500

以一言蔽之就是很艰难。
在随机战中组到1500队友时,对方会采取“无视队友直接双锁强攻暴风”的战术。反过来假如对面觉得队友更好收拾的话,则会反过来用同样的战术来料理暴风的队友。
对于暴风来说,本来就已经是全武装足止且机动力较差的机体,现在还要跟罩不住自己的1500机组队,简直就是抽中了下下签。
战术需要随队友的机体特性而做出调整,由于在大多数情况下都是缺乏局势影响力的组合,因此要在觉醒的使用上多加注意。

  • 决斗高达(GAT-X102)

原作当中的好基友(?)组合。
考虑到决斗拥有出色的生存能力,因此将会面临“对手选择无视决斗、单追暴风”的状况。
尽管决斗能够通过呼叫担当援护的暴风高达使状况有所好转,但仍然无法解决缺乏攻击手段的问题。
搞不好能利用决斗的援护实现“移形换影战术”,让对手产生“对面的暴风高达使用了分身术”的错觉并借此扰乱对手。不过作为决斗援护登场的暴风自然是没有耐久条的。

需要注意的机体

基本上拥有射击盾武装的机体都会是暴风的天敌。
而在遭遇到能够用射击武装稳步逼近的机体(如铁奥),以及能够轻松让暴风陷入BOOST槽劣势的高COST格斗机时也要多加注意。
如果对方机体拥有机枪(特别是光束机枪)或是浮游炮的话,只要不断发射机枪/射出浮游炮便能让暴风哑火,因此当对面存在这类机体时暴风将会难以施展拳脚。

  • ν高达(RX-93)

耐久值高且拥有射击盾(飞翼浮游炮防护罩)的万能机。
机动性良好,还拥有射击盾、浮游炮等暴风最忌讳的武装。
所幸的是v高达很少会强行攻过来,因此只要暴风不露出破绽,v高达或许就只会持续提防着暴风及其队友。

  • 量子型00(GNT-0000)

一旦被启动了浮游刃GN力场(射击防护罩)的00量子型接近,暴风便会毫无还手之力。
换言之就是能不断强势进攻的v高达。
再考虑到机动力上的天差地别……根据战况暴风很可能会成为量子型00的头号猎物。

  • 妖天使高达(GN-011)

不仅能从远距离不断给予暴风压力(剪刀型浮游炮),一旦我方想要反过来追杀妖天使时,又会被其利用变形一溜烟跑掉,对暴风来说简直是流氓机体。
虽然与其他射程较短的机体相比,在应付妖天使时情况会有所好转,但即便如此“由暴风上前去追杀妖天使”这点实在不是上策。
一旦被妖天使MA形态的导弹打乱了节奏之后,接下来便会变成妖天使的个人秀。希望队友能够尽可能持续向妖天使施加压力……

  • 量子型00全刃式(GNT-0000/FS)

人人皆知的暴风头号天敌。
能从普通BR接上侧滑BR射击(CS)、飞刀(副射)、光束切割刃(N特射)、照射(方向特射)等,能以丰富的射击武装攻向暴风的机体。
在此之上00Q全刃还能从上述射击攻击中取消出附带全方位射击盾的格斗招式(后特格)向暴风袭来,而暴风对此除了逃跑、拉盾防御以外没有任何应对手段。
00Q全刃会很乐于使用“后特格→CS”这种套路来展开攻势。幸好即使被其后特格打到00Q全刃也很难追击(不过如果暴风是在高空被后特格打到的话便只能听天由命了),因此暴风绝对不能没有计划性地飞到高空。
就算是为了尽量减少被00Q全刃近身时所受的伤害,暴风在行动时也要尽量贴近队友。
在预料到00Q全刃的觉醒已经就绪时,即便不顾一切全力后缩也未尝不可。

  • 海盗高达X1全覆式(XM-X1,以下简称X1FC)

能在抗光束披风的保护下展开格斗攻势使其十分惹眼,但与此同时X1FC还拥有由“装弹取消下落技巧”提供的回避能力以及由特射提供的压制能力,这使得暴风在面对X1FC时十分难受。
与所有武装均为足止的暴风相比,X1FC则是拥有无穷无尽的BR可向暴风宣泄。而暴风一旦被BR打中、陷入DOWN状态的话,此时X1FC便会趁机接近到身边。
尽管X1FC拥有抗光束披风,但由于暴风也拥有不少实弹武装(格CS、副射2~4、特射),因此也能凭借这些实弹武装将X1FC赶跑。
至少要在X1FC的限时强化结束、开始后缩时打掉它的披风。

  • 极限高达 type-雷奥斯II Vs.(以下简称极限II)

由于极限II在限时强化期间拥有带射击盾的BR以及特格突进,因此一旦极限II看穿了暴风的行动便能轻松让暴风陷入苦战。
由于暴风拥有出色的打DOWN能力,因此可以通过命中对手的方式轻松让处于飞行途中的浮游炮失效,姑且也算是暴风的一个优势。
然而,即使是通常形态的极限II也能不断用浮游炮骚扰暴风来限制其行动。因此无论极限II强化与否,暴风都要时刻保持警惕、不能掉以轻心。

  • 亥伯龙高达(CAT1-X1/3)

拥有BMG(光束机枪)以及无敌防护罩(特格,装甲光罩),能在保持攻击的同时完全防住对手的攻击(不过当其格斗被挡住时会立即解除)。
不仅拥有只要随意开火就能给予暴风压力的BMG,还有无敌防护罩,对暴风而言简直是雪上加霜。
幸好防护罩的启动时间较短,且由于拥有“受击停顿(Hit Stop)”机制,因此倘若暴风操作熟练的话便能用射击攻击将亥伯龙打至停顿,并从中寻找可乘之机。
几乎可以断定亥伯龙会使用特格中特格(装甲光罩刺枪)向暴风发起强攻,因此一旦看到亥伯龙启动了防护罩便要在心中做好拉盾防御的准备。

  • 苍蓝命运1号机(RX-79BD-1)

暂且撇开特格的特殊移动不谈,在能轻松打乱对方落地节奏的机枪和高诱导副射(有线式导弹)的弹幕压制下,BD1只要在此基础再用上特格来反复横跳便能让暴风因抓不住其落地破绽而倍感苦恼。
而EXAM发动期间的N特格(带射击盾突进)也十分克制暴风。
所幸的是由于该机体大部分武装均为实弹属性,因此暴风可以通过使用主射和射击CS(照射)消灭弹幕的方式自卫。

  • 疗天使高达(CB-002)、铁人桃子(MSJ-06II-SP)

一旦被对方的远距离操作型援护缠上了的话,暴风便无法在战场上随心所欲地射击。
因为机体性能有限,导致暴风只会在后卫对决的过程中单方面地被对手剥削耐久,简直惨不忍睹。
通过“与队友配合共同交织出协作攻势”的方式把握住战场的主动权、让对方疲于应战,进而使其无法专心操作援护的战术来赢得胜利吧。

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