明镜高达
正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL 驾驶员:修巴鲁滋·布鲁达
COST:2500 耐久力:620 变形:× 换装:× 地走型BD
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N主射 | MESSER GRANZ メッサーグランツ |
10 | 15(30) | 每一发射出两只苦无,可以连射 |
后主射 | 45 | 扇形投掷5发 | ||
横主射 | 60 | 其他输入之后的专用派生 | ||
射CS | MESSER GRANZ【爆弹】 メッサーグランツ【爆弾】 |
- | 19~124(1只直击) | 跳起扔出数只苦无,在每把苦无的着弹点爆炸产生暴风,根据击中方式的不同伤害会有所浮动 |
副射 | 铁网射出 アイアンネット |
1 | 70 | 足止后射出铁网,击中后会附带减速效果 |
特射 | 日升高达 呼出 ライジングガンダム 呼出 |
2 | 90 | 日升高达的狙击性质支援 |
特格 | 疾风怒涛【移动】 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 |
- | - | 以不规则轨道快速接近对手 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 2连横斩→里突击→上撩斩→旋风脚 シュピーゲルブレード |
NNNN | 209 | 每一段都可以进行派生 |
派生 百裂脚 | N前 NN前 NNN前 |
200 225 245 |
全段打完后强制DOWN | |
派生 饭纲落 | N后 NN后 NNN后 |
164 198 226 |
全段打完后弹地 | |
派生 掌底击&分身膝踢&分身击飞踢&飞膝踢 | N特 NN特 NNN特 |
183 209 232 |
全段打完后弹地 | |
派生 MESSER GRANZ侧旋投掷 | N射 NN射 NNN射 |
127 169 204 |
DOWN | |
前格 | 前空翻脚跟下劈 | 前 | 70 | 弹地DOWN |
横格 | 横斩→横斩→膝撞→MESSER刃斩 | 横NNN | 188 | 和N格斗有同样的派生 |
派生 百裂脚 | 横前 横N前 横NN前 |
189 210 230 |
全段打完后强制DOWN | |
派生 饭纲落 | 横后 横N后 横NN后 |
153 183 211 |
全段打完后弹地 | |
派生 掌底击&分身膝踢&分身击飞踢&飞膝踢 | 横特 横N特 横NN特 |
172 194 217 |
全段打完后强制DOWN | |
派生 MESSER GRANZ侧旋投掷 | 横射 横N射 横NN射 |
116 154 189 |
DOWN | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 131~205 | 叠反之术。成功后可以继续踏击 和异端高达红色机一样带有盾判定 |
BD格 | 巨大手里剑 | BD中前 | 90 | 全身判定 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
疾风怒涛【分身攻击】 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 |
射、格、跳 同时按下 |
330/276/276 | 疾风怒涛将敌人向上击飞之后所有分身进行集中攻击 |
解说&攻略
『机动武斗传G高达』一作中、由使用日耳曼忍法的新德国选手舒瓦兹·布鲁达所驾驶,代表新德国出战的MF。
由于隐秘行动的必要,机体外观设计类似于忍着,并且以黑色为主色调,游戏也很好的还原了原作中擅长的日耳曼忍法。
不仅仅依仗两手镜刃所带来的格斗能力,同时还兼具奇袭作战和扰乱敌方的武装和能力。
诸如影分身和背景同化等忍术等变换自若的行动,原作中也让其他FIGHTER吃尽了苦头。
此机体在原作中堂堂正正格斗的技巧也十分娴熟。与尊者高达正面互殴不分伯仲;单方面压制神高达,在后者使出石破天惊拳之后才终于败下阵来。(但是这些优秀战绩在游戏中丝毫没有体现出来所以想想就好了千万别当真)
本作中几乎所有的动作都是从旧版本的NEXT里移植过来的(传说中的三次创作)。
本质上是像忍者一样,利用独特的武装和戏耍一般的动作扰乱敌人,进行高机动战斗的骚扰型机体。
虽然分类是MF机体但是各个格斗的初段性能并不适合直接攻击。
但是射击武装也与一般的万能机不同,性质偏门的武装很多,并不适合在中距离进行阵地战和射击战。
基本战术是利用前格和特格的特殊移动方式,接近对手后扰乱对方的行动。因为并不具备正面冲上去进行格斗战的能力,所以应该毫不犹豫地采用偷袭为主的战术。
和2500COST相匹配的能力只有机动力而已,在强度很高的对战中也没办法显得很强势。
在前作NEXT时代的本机体曾经有过作为MF来说够格的格斗性能,但是在本作中就变成了完全无视原作的原创性能机体,主要是以扰乱和援护为主进行战斗的角色(过分点说只能做扰乱和援护的工作了)。
STEP的动作特效还原了原作中的日耳曼忍术,具体为利用自身的旋转产生龙卷状特效并藏身其中。
从「FB」时代参战以来,一直有STEP中被弹判定范围会变小的说法,可是并没有得到过验证。
但不管怎么说本身是G武斗传系列中的高达,设计上机体本身体积比较小,相对不容易被打中是真实存在的。
在原地站立不采取任何行动的情况下,会摆出还原原作第16集登场时的POSE——“阿金波立”。
胜利POSE
通常时:单脚原地旋转之后撑开双手。
觉醒中:一边放出烟雾一边施展分身(算上本体一共8机),然后全员站立POSE。
败北POSE
晕厥倒地。可能是和神高达对战败北后的同款姿势。
取消路线
- 各主射→副射、各特格
- 副射→特射、各特格
- 特射→各特格
- N・横特格→主射、副射、各特格、各格闘
- 后特格→主射、副射、各格
射击
无法逃离身为MF的宿命,基本上所有的武装都是足止性质。
虽然有带特殊移动动作的射击武装,但是在需要强行追击敌人的时候也很贫弱。
【主射】MESSER GRANZ(メッサーグランツ)
[弹尽后装填][装填时间:7秒/10发][属性:实弹]
从旋转的动作中发射苦无的武装,虽然各种投掷方式会投出数个苦无,但是都只消耗1弹数。
可以在地面上进行射击,在第一发射出之后可以输入各种的追加命令。弹速非常慢,发生和BR相比微微有一点慢。
打中一发就产生硬直,虽然很微妙但还是会好好地诱导,枪口补正非常不错。与其说是10发弹尽后装填,不如说是发射10次主射之后装填,时常有一次扔出复数只苦无的情况。装填时间较长。
如果主射用光了之后会同时失去进攻的主要手段,刹车机动的主要动作,并且在面对格斗的时候没有迎击手段。需要随时保持警戒,不能把自己弹切的情况暴露给对手。
有射程极限,在红锁边缘子弹就会消失。另外需要注意的是,因为并不是强实弹,所以同时会被BR、机关枪、加特林等等所有射击武装打消。
- N主射:连续投掷
在第一发打出之后原地连续投掷苦无。
每一把苦无15点伤害,因为补正非常好,所以在N主射后接上格斗连段的话可以达到一定的火力输出。
弹数残留在5发以上的话可以一直连续投掷苦无让对手强制DOWN。
虽然投掷的速度很快,但是连续投掷途中依然是长时间足止的问题不能小觑。另外,不管扔出去多少,苦无都只是会被打消的实弹,也需要随时牢记。
如果保持接地判定的情况下投掷苦无的话,会继承一定的惯性移动。可以作为刹车取消的一部使用。
本机其实很不擅长迎击冲上来的格斗攻击,无论是在进攻起手的时间或是在自卫的过程中,主射击的苦无都是名副其实的生命线。
接地后后格斗虹STEP,前格接地后虹STEP等等在OVERHEAT之后常用的落地手段后接上主射都可以更快的恢复BOOST槽。
对于不擅追击的本机来说,出了支援机体的狙击之外可能是唯一的抓对面落地的手段。
灵活运用主射和特格之间的取消路线,再加上主射良好的枪口补正,这两个武器成为了镜高达使用者在抓取敌人落地方面的必修课。
- 横主射:侧旋转投掷
第一发扔出之后横向旋转的同时扔出苦无。没有切诱导的效果。但是时机正确的话可以避开BR之类基础的射击武装。
在本作中侧旋投掷的主射是DOWN属性,并且旋转动作可以顺势落地也成了这一武装的优势。
另外需要注意的是,用两发弹数就可以打DOWN对手是可圈可点的地方。
不过侧旋后落地的速度并不是很快,不能在落地过程中掉以轻心。
此武装也可适用于想要尽快打DOWN对手之后开始压对面起身的时候。
- 后主射:后空翻投掷
向前方扇形投掷五把苦无。比起射击CS多一把苦无。一根苦无打中伤害为45点。
前作不会出现的同时打中对面的情况,在本作中偶尔会有打中复数把苦无导致直接DOWN的情况。
虽然可以打中正在横向移动的对手,但是追击不太稳定是一直会存在的难题。
作为迎击格斗的武装来说性能非常好,但是因为发生比较慢,所以要看准机会提前使用。
枪口补正没有N主射那么好,如果不是无计可施的话迎击一般首先考虑N主射。
注意可以从后主射直接取消到横主射,多用于OVERHEAT时的对应手段。
主射击 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1发1hit | 投掷 | 15(97%) | 15(-3%) | 0.5 | 0.5 | 硬直 |
第1发2hit | 投掷 | 30(94%) | 15(-3%) | 1 | 0.5 | 硬直 |
┣横派生 | 侧旋投掷 | 87(64%) | 60(-30%) | 3.11 | 2 | DOWN |
┗2发目1~3hit | 投掷 | 73(85%) | 15(-3%)×3 | 2.775 | 0.555×3 | 硬直 |
┣横派生 | 侧旋投掷 | 124(55%) | 60(-30%) | 4.775 | 2 | DOWN |
┗3发目1~2hit | 投掷 | 99(79%) | 15(-3%)×2 | 3.885 | 0.555×2 | 硬直 |
┣横派生 | 侧旋投掷 | 147(49%) | 60(-30%) | 5.885 | 2 | (强制)DOWN |
┗4发目1~3hit | 投掷 | 134(70%) | 15(-3%)×3 | 5.55 | 0.555×3 | 硬直(强制DOWN) |
┣横派生 | 侧旋投掷 | 176(40%) | 60(-30%) | 7.55 | 2 | (强制)DOWN |
┗5发目1~3hit | 投掷 | 166(61%) | 15(-3%)×3 | 7.215 | 0.555×3 | 硬直(强制DOWN) |
后主射 | 后空翻投掷(1hit) | 45(85%) | 45(-15%) | 2 | 2 | 硬直 |
【射CS】MESSER GRANZ【爆弹】(メッサーグランツ【爆弾】)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:][補正率:%]
「CHEST!」
一边做空翻一边扔出弹速缓慢的4根苦无,在着弹点爆炸引发爆风。
根据击中敌机的方式不同(弹头直击,暴风直击,弹头暴风同时击中),HIT数不同的时候伤害会在140±20点之间浮动。
主力武装之一,主要用于阻碍对方的行动,压起身等需要范围攻击的时候。虽然在防守的时候也可以使用,但是使用的难度很高。
灵活利用爆风的性质,在台阶或者有高度差的地方,或是斜坡等有障碍物的地方投掷的话,能够在预计着弹时间点之外的时机引发爆炸,从而做到出其不意的攻击效果。
虽然一边往高处逃走一边扔出CS是一种防御手段,但是由于四个苦无之间的距离隔得很开,一般都会被对手从缝隙里钻过来继续攻击。
尤其要注意的是,扩散苦无的特性所在,和对手距离的不同时,苦无的间隔也不同,如果是用于迎击格斗攻击的话,要达到类似自爆的效果会非常困难。
因为是碰到就引爆的实弹,在使用的时候如果撞到对手瞄准自己的子弹也会立即变成自爆。
放眼全游戏也是误爆率非常高的武装,尤其是和MF之类地走角色进行组队的时候更容易击中队友。
万幸的是正中央是子弹的间隔,不会因为普通的BR或是机关枪之类的武装变成全程自爆的“地雷人”,但是有一定体积的突进系支援机体,浮游炮,浮游导弹,回旋镖等武装还是会有很高概率引爆自己的CS。
另外需要注意的是纵观全游戏中所有角色的爆风系武装,本机CS的爆风相对较小,不太可能通过“爆风阻挡对面视野进行压起身”这种爆风武装通用的方式来攻击。
【副射】铁网射出(アイアンネット)
[弹尽后装填][装填时间:5秒/1发][属性:强实弹][麻痹→特殊硬直+减速5秒][DOWN值:2][补正率:-30%]
「不错嘛。那么看看这招又如何呢」
足止后扔出具有减速DEBUFF的铁网。目前版本具有接地判定。
弹速比一般BR要慢,诱导性能比BR强一些但是不如普通的BZ(光束飞镖)乍一看像是光束但其实是实弹,所以可以打中带有披风的敌人。
并且要注意的是本武装的强实弹属性可以抵消一部分的其他武装。
因为弹速比主射其实要快一些,并且只有5秒的装填时间,如果是确定可以打中对面的情况下可以积极利用本武装给对面造成被拘束的劣势。
判定范围比较广,在近距离的话很容易击中对面,但是因为射出动作很慢,不适合用来作为迎击武装。
在迎击的时候一般还是以各种主射之间的取消路线为主,在对打中对手之后再取消到副射的铁网来打DOWN对手比较靠谱。
减速时间为5秒,如果不加考虑随意使用的话会变得相对无意义,具体举例的话比如在对手被击飞DOWN或是螺旋落地DOWN的时候使用就没有什么意义。
在格斗或是射击攻击之后作为追击使用的话,在想要放置对手,分离对手战场,强制对手延长躺地时间,想要放生连等等战术中会有很好的效果。
【特射】日升高达 呼出(ライジングガンダム 呼出)
[弹尽后装填][装填时间:11秒/2发][属性:支援机/光束][(强制)DOWN][DOWN值:5以上][補正率:-%]
「正好给你介绍一下,作为我的搭档的那位!」
弹响指召唤出莱茵驾驶的日升高达,射出一发细细的日升神箭。
再现了原作中莱茵有过作为支援组成员加入修巴鲁滋队伍的剧情,但是日升高达和镜高达并没有同场出现过。
打中之后是强制DOWN,只有最基本程度的诱导。虽然发生很慢,但是射出的子弹弹速和力天使的CS有的一拼,在对上轴的情况下抓取对面的落地或是打DOWN正在OVERHEAT的对手还是很轻松的。
作为本机来说是唯一能够一发打DOWN对手,或是在中远距离攻击对手的武装。
以现在版本的弹数和装填时间来考虑的话,回转率还是很不错的。不管怎么说装填时间还算是很长的,但是比起犹犹豫豫省吃俭用的方法,还是积极寻找机会使用比较好。
【特格】疾风怒涛【移動】(シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】)
「不需要任何雕虫小技!」
伴随着各种个样帅气台词使出的龙卷状特殊移动手段,可以接虹STEP,OVERHEAT的情况下不可使用。
有一定的BOOST消耗,但是移动速度很快,并且可以根据输入的方向不同可以向特定方向曲线前进,甚至可以有一定的上升性能。
在同COST中算是高速移动的武装,虽然BOOST消耗不算多但是需要注意严格管理BOOST槽。
基本上分为N方向和前后左右五种方式,详细描述见下。
虽然被冠以疾风怒涛的名字,但是没有任何攻击判定,只是单纯的移动技能。
上升性能和移动速度都远远高于一般的地走机,但是没有切诱导的效果。
和各种射击,格斗武装,而且在特格自身之间都可以取消。在一次特格结束之后再次使用特格可以在BOOST槽允许的范围内作出相当“变态”的特殊移动。
在红锁范围内虽然不能用于逃跑(前左右特格都会接近对手,后特格会变成下落动作)但是在绿锁范围内时,只会根据机体朝向进行快速移动,运用得当的话可以轻松快速脱离战场。
和其他的移动技能不同,本机的特格在移动方式和移动范围上都非常有特点,在使用不熟练的情况下很有可能晃晕自己,需要大量练习来养成使用习惯。
在格斗偷袭中尤其注意不要忘记在本作中是有“锁定继承”这一游戏系统的,在特格追击过程中直接取消到某一格斗的话是会继承特格时的锁定状态并进行诱导的。
- N特格
面朝对手突进。移动距离6地砖,BOOST消耗35%
在特格中也是突进速度最快,移动距离最远的一种,尤其是在觉醒中使用时会具有令人畏惧的突进速度。
如果在短距离移动范围内的话应该是全机体中几乎最快的。
需要注意的是N方向输入时只会进行水平移动的特征,此处的“水平”就是字面意思上,不论和对手的位置关系高低差有多大,都只会水平前进。
可以利用这一特征,在有高度差的情况下钻到对手下方(或是正上方 )进行回避,也可以就此取得BOOST槽优势进行攻击。
- 前·横特格
笔直·向左旋回·向右旋回的方式接近对手,如果按住跳跃键可以有上升效果。
可以上升任意高度的代价是并没有N方向输入的情况下移动性能那么好。可以上升MF平均跳跃高度的移动可以说是非常好用了。
但是,不管是上升还是向左右方向进行移动时的速度比较慢,很多情况下用作回避手段的话会吃瘪。
就算是预判了对方的射击之后提前使出,但是由于移动速度整体不是很快,所以也并不能在回避之后取得确定的优势位置。
但是不可否认的是和N方向输入一定是有“可以上升”这一区别的,如果灵活运用的话回避手段也会丰富许多。
- 后特格
「呼哈哈哈哈哈哈哈哈!」
浑身缠绕着龙卷特效并下落。
和其他的特格不同,采用的是STEP时的动作特效,但是需要注意并没有任何切诱导的性能。
和前格斗不同,并没有接地判定,不能用作刹车取消的套路。在一定高度一下使用时会保持落地的动作并停滞在原地一段时间,作为落地手段使用其实非常困难。
在用特格追击的对手选择了高跳躲避时,可以选择取消到后特格抢先落下。
本武装不可以接虹STEP,但是如果落地了之后可能可以接上普通的STEP。
格斗
主要是利用双手装备的镜刃进行格斗攻击,虽然本人在原作中强调「要用拳头来交流」,但没有任何带出拳动作的格斗也是事实。
虽然被分类在MF系列之中,但并不是格斗很强的机体,格斗武装的判定和速度都是万能机水平。
如果在适合距离的情况下,格斗发生还是可圈可点的,但是依然不能把它看作是一台纯格斗机。
综上所述在MF里相比的话,比飞龙高达要强上一点但是比不上诺贝尔高达和闪光高达。
追击的情况下并不能直接用格斗武装追击,还是要依仗特格的位移进行追击。
作为连段组成部分的话有重视威力的,重视CUT耐性的,以及综合效率都重视的版本,综合副射和特射使用的话可以有很多选择。
依靠着觉醒时的超快速特格来移动,能够获得很强的奇袭能力。
【N格】2连横斩→里突击→上撩斩→旋风脚(シュピーゲルブレード)
「这才是真正的决斗!!」
用双手的刀刃连续斩击→运用拐法要领的里突击→上撩斩→旋风脚,共四段格斗。
现版本中最终段打完之后对手会变成被击飞的状态,因为被吹飞得很远所以很难追击。
延伸性能和发生速度都还不错,但是比横格的突进速度要慢不少,作为通常格斗要打中对面不是什么简单的事情。
但是由于N格斗的第一段是2hit的伤害,比起横格的1hit伤害要高,如果是确定可以打中对面的情况下就不要犹豫,一定选择N格斗来获得更高的伤害。
第三段的上撩斩特征是有不小的移动,但是第四段的旋风脚全段打完需要原地不动很长时间。
打派生连段的话CUT耐性和伤害都要比全段打完要优秀不少,打中之后应该毫不犹豫地选择派生格斗。
如果被迫全段打完的话选择副射进行连段收尾是一个不错的选择。
和横格斗共通,一共有前·后·特格·射击四种派生格斗。但是也有“从第二段开始的威力和补正都不好”的共同缺点,甚至不如直接选择后派生。
并且在选择了后派生的情况下,比起在投掷对手之前打很多段伤害,在投掷之后追加新的连段才比较能增加伤害。
【N格/横格前派生】百裂脚
「怎么了怎么了怎么了怎么了怎么了怎么了怎么了!!!」
身体腾空之后的连续踢技。打完最后一段之后对手强制DOWN。
原作第17集中,闪光高达和镜高达第一次战斗的动作再现。
和其他的MF角色相比已经算是非常高速的连续踢击,加上是多段HIT的性质,应该在补正率和DOWN值剩余都还比较宽松的情况下再选择此派生。
并且如果DOWN值和补正都很宽松的情况下,想要打出最高伤害连段的话应该把前派生作为固定选择。
如果是要立即打DOWN对手的话,应该在还未打完的某一段就选择用支援的日升高达来结尾会更安全一些。
需要注意连续踢击中都是普通硬直的属性,就算是最快取消的连段也无法接上觉醒技。
【N格/横格后派生】饭纲落
「变成黄泉路上的垫脚石吧!!!」
非常华丽的拘束对手之后使出饭纲落。虽然动作节奏不快但是有很大的上下移动距离。
虽然连段动作很少并且有一定的拘束能力,但是因为连段时间比较长,并且很容易被对手瞄准打完落地的一瞬间进行攻击。
就算是自己已经在连段时处于OVERHEAT的状态,在后派生之后也可以安定地接上DOWN追击的副射击铁网。
被这招打中的对手最后是弹地DOWN状态,可以有打完连段,铁网打DOWN,放置,放生连等等丰富的选择。
和之前说的一样作为连段的一部分使用的话,为了连段伤害能够更高,推荐在打中之后立即进行派生为好。
【N格/横格特格派生】掌底击&分身膝踢&分身击飞踢&飞膝踢
「好好见识我大日耳曼忍术的强大吧!」
掌底击→分身A使出膝踢→分身B击飞踢→本体使出飞膝踢。
具有前派生和后派生之间的火力和CUT耐性,是可以灵活运用的不错的派生。
虽然补正不是很好,但是在所有派生中拥有最高的火力,在通常情况下作为补正率允许的连段最后的组成部分是最好的选择。
在分身B的击飞踢(3HIT)时就是不可翻身DOWN的状态了,可以接上诸如觉醒技/副射/支援机等等的攻击。取消的时机在看到第一个分身出现的时候比较稳妥。
但是现在版本中最终段打完之后是弹地DOWN,追击相对容易,没有必要一定在第二段的时候就脱离打别的连段。
利用弹地DOWN进行放置连段,或是在弹地之后用铁网进行DOWN追击,亦或是用支援机击飞对手之后脱离都是可取的选择。
【N格/横格射击派生】MESSER GRANZ侧旋投掷
「这就是你的死角!」
用和横方向输入的主射一样的动作进行一发苦无射击,和主射不同的是此派生直接为DOWN属性并不能进行追击。
有侧旋动作,虽然是最快打完并且CUT耐性最高的连段,但是由于无法追击并且伤害实在太低,一般不做此选择。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目1hit | 右横斩 | 35(90%) | 35(-10%) | 0.85 | 0.85 | 硬直 |
1段目2hit | 左横斩 | 71(80%) | 40(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 里突击 | 123(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 上撩斩 | 166(53%) | 65(-12%) | 2.3 | 0.3 | DOWN |
┗4段目 | 旋风脚(1~4hit) | 189(49%) | 10(-1%)×4 | 2.9 | 0.15×4 | 硬直 |
踢飞 | 209(44%) | 40(-5%) | ?? | ?? | DOWN? |
各格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
前派生1-10hit | 百裂脚 | 10(-2%)×10 | 10(-2%)×10 | 0 | 0 | 硬直 |
┗前派生11hit | 踢飞 | 90(-%) | 90(-%) | 5以上 | 5以上 | 强制DOWN |
后派生 | 拘束 | 50(-10%) | 50(-10%) | 0 | 0 | 拘束 |
┗后派生2hit | 饭纲落 | 75(-10%) | 75(-10%) | 1 | 1 | 弹地DOWN |
特格派生 | 掌底击 | 35(-10%) | 35(-10%) | 0 | 0 | 硬直 |
┗特格派生2hit | 分身膝踢 | 35(-10%) | 35(-10%) | 0 | 0 | DOWN |
┗特格派生3hit | 分身踢飞 | 40(-10%) | 40(-10%) | 0 | 0 | 特殊DOWN |
┗特格派生4hit | 飞膝踢 | 70(-%) | 70(-%) | 1 | 1 | 弹地DOWN |
射击派生 | 苦无投掷 | 70(-%) | 70(-%) | DOWN |
【前格】前空翻脚跟下劈
「盯着哪儿看呢傻瓜!!」
前空翻之后顺势下劈踢击。
格斗动作本身的BOOST消耗量很少,有接地判定,接地后STEP接主射击可以恢复BOOST槽。
没有切诱导的效果,接地后回槽效果慢,能落下的高度很低......虽然有种种缺点,但依然是唯一一个可以进行刹车取消的接地格斗动作。
作为主射刹车取消的动作,在进攻端和防守端都有着不可替代的重要性,需要练习到可以用前格躲开一般BR的程度才算是过关。
从高空下落的时候选择后特格比较好。
因为击中之后是弹地DOWN,也可以用在连段最后进行收尾。
需要注意的是在红锁范围内使用的话会向锁定对手冲过去,换到绿锁对手之后使用前格进行立回是必备技能。
但是如果是刹车取消的话,作为攻击的主射还是想要朝着红锁范围内的对手扔出去,所以及时把锁定再更换回来也是必要手段。
如果判断主射刹车取消也来不及回避的话选择STEP后接带射击盾的后格斗也是可靠的手段。
和一般的接地格斗所通用的动作特效不同,实际上要打中对手之后才会进入下劈落地的动作。
由于这一特点,和其他机体「接地→回槽」的过程不同,本机是「接地→下劈→回槽」的流程,所以比起一般接地格斗的回槽效率要低一些。
但如果是作为连段收尾来使用前格的话,在落地之前就已经完成了击中对手的动作,所以会直接落地并且较快速地回槽。
如果是紧贴对手的话,有可能会出现从对手头顶跳过去的情况需要小心。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 脚跟下劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弹地DOWN |
【横格】横斩→横斩→膝撞→MESSER刃斩
「挡得住这招吗!!!!」
从输入的方向一边伸出手腕的镜刃进行水平斩击→接反方向的镜刃进行的交叉横斩→膝踢→MESSER刃斩,一共四段攻击。
从第3段开始有视角变更。
突进速度普通,延伸性能也只是微妙的夹在万能机和格斗机之间的性能。
就算很偏心的看,横格的发生和判定都只能算是2500机的基础水平。
如果使用过横格斗很弱的飞龙高达或是双头龙高达的话就能够理解,作为格斗机但是欠缺“疯狂挥横格”的能力是什么感觉。
姑且比起上面两个极端例子来说,横格算是实用范围内的武装,但是也就“可以使用”的程度了。
比起有迂回动作来说,主要选择用横格而不是N格的原因在于突进速度的高低,作为冲刺格斗武装来说一般选择用突进速度较快的横格。
打中的话可以在短时间内全段打完取得对手的特殊DOWN,和N格斗有各个相同的派生,也非常实用。
虽然格斗动作模组速度很快,全段打完也只需要4段,但是需要注意每一段的威力都很低,多段攻击也很容易积累补正值。
第3段打完之后是沙尘DOWN,比起其他方式来说,如果要衔接觉醒技的话用横格也会相对稳定。
但是需要注意作为MF的觉醒是有明镜止水这一补正的,横格通常时的缺点会被觉醒全部弥补,变成高速高伤害的强格斗技能。
虽然平时不靠谱,但是觉醒动作加速后的横格取伤的效率在所有机体中都是首屈一指的。
比如说3000和2500机组合时最后COSTOVER复活的敌人,有很多情况下都是对面还没来得及按出能够翻身的觉醒就已经被击落了。
需要注意的是一个连段中出现的BUG,极少情况下会出现横格前派生的时候使出的连续踢击会迷之打不中敌人变成漏连的尴尬情况。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 水平横斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 水平横斩 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 膝撞 | 151(53%) | 60(-12%) | 2.3 | 0.3 | 沙尘DOWN |
┗4段目 | MESSER刃斩 | 188(43%) | 70(-10%) | 3.3 | 3.3 | 特殊DOWN |
【后格】格反
「上当了吧!!」
和红异端一样样式的格反武装。(算上NEXT时代的话其实因该是镜高达先实装的这一武装)。
俗称「叠返」的招数,从地上掀起一个有对射击护罩的铁板。
用铁板防御还原的是原作中和维京高达的战斗,打中后的踩踏攻击还原的是原作中压制神高达的动作。
有普通HITSTOP的效果,可以阻挡持续时间短的光束照射,但是也要注意被敌人击盾拘束的风险。
格反成功后的追击是很强势的踩踏加上踢飞的动作,可以通过追加输入最多踩踏11次。
发生很慢,判定范围也很窄,注意不能盲目使用。
格反成功后,铁板会突然消失,镜高达从敌机后面出现开始踩踏。
但是注意从格反的麻痹效果到开始踩踏之间几乎没有间隔,并不能作为连段的起手进行使用。
加上要注意在诸如版边之类的特殊地点触发格反(但是无法进行追击)时,敌人的麻痹时间很短也不能疏忽大意。
虽然作为格反的性能并不差,但是确定格反之后的连段就站在原地不动,风险过高需要慎用。
如果不是OVERHEAT击中对手的话可选择立即踢飞敌机,接虹STEP之后用铁网进行DOWN追击,虽然伤害很低但是作为战术是很不错的选择。
如果考虑到拘束对手的话,可以选择最高段数的追击后用铁网给对手减速,这一套连段有时能给对手造成不小的心理负担。
(不管多高都能如履平地掀起铁板,不愧是日耳曼忍术。)
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
格反ー成立 | 金蝉脱壳 | 0(-0%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 弱麻痹 |
1段目 | 踩踏 | 65(-15%) | 65(-15%) | 0 | 0 | 拘束 |
┗格斗追加输入(2~10hit) | 踩踏(追加) | 91~177(-21~-45%) | 15(-3%) | 0 | 0 | 拘束 |
┗最終段 | 踢飞 | 131~205(-%) | 50(-%) | 5.56 | 5.56 | 强制DOWN |
【BD格】巨大手里剣
「哈——————————!」
躺平身体延伸四肢之后使出全力旋转的攻击,俗称MF中的人体手里剑。
因为击中时会一直旋转前进,空有了很好的CUT耐性,在本作中打完是沙尘DOWN。
虽然是360度旋转的攻击,但是身后并没有攻击判定,只有目力所及的攻击范围内有一点点卷入敌人的性能。
基本上无法做到“把敌人卷入自己格斗”之类的事情,如果用作CUT救助队友的话很有可能自己把人头送到对方的攻击范围中。
而且意外的突进速度很慢,和其他机体一般的BD格斗性质上有很大差别。
如果真的要用作连段一部分的话,不及时取消会积累大量的DOWN值。
如果在主射之后实在是没有别的追击手段,视距离而定可以选择用BD格斗打DOWN对手。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 巨大手里剑 | 136(-25%) | 30(-5%)×5 | 3 | 0.6×5 | 沙尘DOWN |
觉醒技
疾风怒涛【分身攻击】(シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】)
「疾!!风!!怒!!涛!!」
在头顶举刀之后突进,利用旋风将对手击飞,在用分身将对手击穿。
准备姿势开始到击飞的动作为止的部分,是还原原作中第22集面对恶魔高达军团时,将对方机体一扫而空并且破坏瀑布引发洪水的场景。
在这之后的分身攻击并不是原作内容,应该是旧作「NEXT」里的分身攻击组合而成。
如果已经打到了龙卷风产生时的话,被CUT的可能性不高,在龙卷风是意外的可以挡住对手的格斗和射击CUT,在使用时需要非常注意对方另一台敌机的位置和距离。
发生非常之慢,几乎不可能直接打中对手
在连段中也需要用副射·特格派生第三段·横格第三段·前格之类的手段进行铺垫。
因为击飞之后就没有再次诱导的效果了,如果是绿锁打中对手的话经常会发生最后的分身打不中对手然后被反击的尴尬情况。
需要注意的两点:副射之外的手段进行连段的话,几乎都是击飞对手之后进行追击,有一定几率对手可以翻身起来反打;另外如果是连段中利用最快输入前STEP进行追击的话有可能自己钻到绿锁范围内然后被反打。
诱导和延伸非常不错,但是发生很慢,突进速度很慢,甚至使用的时候还有大声吼叫的台词附加;综上所述千万不要在偷袭的时候用觉醒技。
不过在突进过程中是全程霸体的状态,所以意外的可以用来反击对手的格斗。
但是需要注意一点,因为初段攻击是拘束属性,面对同样是全程霸体但是有攻击性质的对手时会被反打。
如果打中队友的话会觉醒技全段打完,在混乱的战场中要慎重使用。
镜高达本身有很多格斗武装都是不可受身DOWN性质的,所以如果有机会的话用作连段收尾还是很不错的选择。(一个值得表扬的题外话:最后分身攻击的时候在一堆镜高达之中本体是很认真的被赋予了觉醒时的气场特效的)
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进 | /(90%) | /(-10%) | 拘束 | ||
┗2段目 | 龙卷 | /(55%) | /(-5%)*7 | 拘束 | ||
┗3段目 | 击飞 | /(45%) | /(-10%) | DOWN | ||
┗4段目 | 分身攻击 | /(%) | /(-%) | 10 | 10 | (强制)DOWN |
连段
(>表示STEP、≫表示BD、→表示直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射全段打完 | 166 | |
主射5HIT→副射→特射 | 183 | |
后主射≫特射 | 122 | |
后主射→副射→特射 | 155 | |
主射1HIT≫N后>N后 | 255 | 威力、CUT耐性都很良好 |
主射1HIT≫N后>N前 | 261 | 主射起手死连 |
主射1HIT≫NNN后>副射 | 252 | 可以给对手加上铁网的高伤害连段 |
主射1HIT≫横NNN>副射 | 214 | 最后的副射是DOWN追击 |
副射→特射 | 133 | |
副射≫NNNN | ??? | |
N格起手 | ||
NNN>NNNN | 245 | 推荐下面这个 |
N后>NN后 | 256 | CUT耐性良好 |
NN特>N→特 | ??? | |
NNN前10HIT>NNN特 | 272 | 连段时间长 |
横格起手 | ||
横NN>横NNN | 223 | 基本连段。意外的很快可以打完 |
横NNN>前 | 218 | 横STEP连接 |
横后>横后 | 232 | CUT耐性良好 |
横N特>N→特 | ??? | |
前格起手 | ||
前>NNN后 | 230 | |
前>NN后>副射 | 233 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫横NN>覚醒技 | ??/??/?? | |
横NN后>NN前 | ??/??/?? | |
横NN后>NN特3hit>覚醒技 | ??/??/?? | |
横NN特>副射≫覚醒技 | ??/??/?? | |
横NN特>NN特3hit>覚醒技 | ??/??/?? | |
BD格5HIT>横NN特3HIT>覚醒技 | ??/??/?? | |
F觉中 | ||
NNN后>NNN后>副射 | ??? | 减速效果 |
NNN后>NNN特3hit>覚醒技 | ??? | |
横NNN>横NN>覚醒技 | ??? |
战术
- 立回概要
首先第一点,一定一定不要把这台机作为MF的格斗机来考虑。
和其他低COST的MF机体相比,本机的格斗初段性能很差,长处在于拥有自己特色的射击武装和移动手段,是表里如一“忍者”一样行动的机体。
这也就要求了这台机的通常时立回应该坚实地以射击武装为中心来考虑。
主要以射击CS的骚扰阻碍,副射的减速效果,特射的单发DOWN等射击类武装为中心,和队友一起配合来击退敌人。
在这基础上需要再注意的就是武装的回转率,需要维持一直有一定的射击武装可以使用。然后是需要保持尽量少被弹,因为本机体的射击武装其实都是足止武装,如果在消耗很多BOOST的情况下再继续随意射击的话很容易OVERHEAT之后被对面打成筛子。
前格接地,之后虹STEP主射加上刹车取消,跳格取消等等,作为忍着应该运用自己拥有的所有武装来补充自己的BOOST槽,从而尽量少的受到伤害。
尤其是和3000COST组队时更是要尽量避免受伤。
但是需要注意的是,说本机体射击武装优秀的评价仅限于MF系列机体中进行的对比。在单纯的射击战中充当后卫的话,在中远距离或者更远的距离下是远远不如普通万能机的。
被放置之后吃不必要的伤害,或者是队友被双锁等等很多情况都会直接导致输掉比赛,所以需要适时地积极上前吸锁,或是直接偷袭对手去的伤害。
在这种时候最实用的武装就是特格。且不说被放置时冲到前线,用于偷袭对手时可以很积极地提升自己的存在感。
一定要熟练运用特格突然接近的性质,甚至拥有自己的一套固定套路都不为过。
- 关于射击CS
射击CS可以说做是代表忍者的一个优秀武装,但是如果运用不好的话对自己也会产生非常不利的影响。
首先原则上的一点,不要朝着比自己为位置高的对手使用CS(肯定打不中的快醒醒)。
扔出CS的时候一般瞄准地面,或者是建筑物之类可以引爆苦无的地方。
另外需要注意的是,面对疯狂冲脸格斗的对手,有很多迎击失败的情况都是被对手从苦无中间钻过来造成的,迎击格斗的时候要慎用。
比起满地乱扔布弹幕的打法,想好了再扔比较好。
另外也需要注意尽量不要打到队友,也不要自爆。
从CS击中被爆风掀起来到强制DOWN的间隔时间意外的很长,如果误射的话很容易被对手抓住机会,在队友(自己)被爆风击飞过程中轻松取得超过100点以上的伤害。
很讽刺的是自爆两次以上的话很容易就被对手直接打到黄血范围内,虽然CS的蓄力时间很短,但是千万要记住不要乱扔,想好了再用。
举例说明的话,比如自己在后卫位置上进行立回,队友在前线战斗的时候,看到对面前卫露出破绽时就需要仔细观察队友的位置,不能随意扔出CS。
养成看右上角雷达小地图的好习惯的话,CS的使用水平会更上一层楼。
觉醒考察
「来吧!!!我们用拳头互相交流!!」
虽然机体不会变成金色,但是和其他MF机体一样,觉醒的时候有“明镜止水”补正。
F觉
格斗攻击补正118% 防御补正85%
虽说有很多特色射击武装,但是说到取伤的主要手段,还应该是格斗。
说一千道一万要打伤害还得看格斗,所以自然的和F觉醒向性是很不错的。
在决心期间,BD格斗和特格都会变成速度吓人的位移技能,很适合突进立回。并且在F觉过程中可以从主射和副射直接取消到格斗,但是不管怎样都是射击起手,连段伤害不会很高。
考虑到明镜止水的补正值的话,在现环境中是逆转能力和博弈能力最好的觉醒。
E觉
防御补正70%
在随机匹配中为了回避事故而选择的觉醒。用于弥补组合上的缺陷,没有什么好处也没有什么坏处。
但是,和其他格斗机不一样,没有“翻身觉醒就能立即反打对手去的伤害”这样的压力。
虽然也要看使用觉醒是不是巧妙,但是反过来说的话如果用法很好的话F觉其实是更好的选择。
也不是不能选,但是E觉醒给作为2500COST的镜高达带来的收益并没有那么高。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
在主射的弹药用尽之前可以一直扔苦无,灵活运用后主射的话可以说是能应对格斗攻击的铜墙铁壁。
可以做到像后主射连打,或是横主射连打这样的“表演性质操作”,站在战场后方洒下苦无的枪林弹雨。
但是现实一点说,觉醒中站在原地不停扔苦无的机体很容易就被对手无视了。
在觉醒中可以用青STEP取消支援机和副射等射击武装,如果目的清晰的话可以尝试使用。
虽然安定感不如E觉醒来得直接,但是如果是有自己的想法或是成熟的运用方法的话,可以尝试使用。
僚机参考
独自上前的话立即就会被打成筛子,所以一般选择跟能打前卫的机体一起组队。
作为一个合格的忍者,想要顺利偷袭敌人的话,队友在前线给两台敌机都造成一定压力是最理想的战况。
但是作为2500机,强行打前卫的能力还是有一些的。
同时因为并不具有一直在后卫位置进行纯射击战的能力,选择僚机的时候也需要考虑到这一点。
从武装方面来看,镜高达主要靠占据对手上空的有利位置来进攻。如果是在地面上战斗比较强的队友,可以把对手两台机同时都吸引在自己的视野范围内,和武装地向性相对较好(注意射击CS误射队友的问题)。
3000
忍者最想要的队友所属COST。
在队友吸锁的同时,自己利用CS·铁网·苦无等等武装进行骚扰,并且可以在合适的时候采用格斗战术突进偷袭取得伤害。
但是需要注意远离战场时,没有主射时都容易被对手忽略。
在武装性质上,和红锁范围比自己长的射击机组队时会比较吃亏,这种时候就需要采取忍者打前卫扰乱对手,然后队友在后方取得伤害的战术。
- 神高达
兄弟组合,但是向性很差。
确实神高达可以做到在前卫吸双锁的战术要求,但是反过来镜高达无法取得很高的伤害回报是致命伤。
另外一方面神高达对队友的伪11能力有一定要求,虽然镜高达也可以打伪11的战术,但是机体互相克制方面被束缚的很惨。
总之就是负担很重而且没有安全感,并不是很推荐这样组队。(你和水友要还原原作的时候除外)
- 尊者高达
原作的宿敌组合,但是向性还不错。
可以在适合的距离展开战线,并且能吸引对方双锁的尊者高达,在战术上来说是镜高达的理想队友之一。
但是在本作中尊者高达给对面造成的压力相对来说有所下降,需要非常注意。另外尊者高达是地走机,需要注意苦无的误射。
- 艾比安高达
虽然和尊者比起来苦无的误射几率会下降一些,但是由于连段时间很长,铁网误射的几率会增加。
但是副射的误射威胁对于神高达和尊者高达之类的格斗机都是共存的,如果是想要固定组队的话选择艾比安高达会更有安心感。
另外艾比安高达一般也是以伪11作为基本战术,需要注意不能太让队友处于被双锁的地位。
如果队友的艾比安高达抓到某一个敌人进入连段之后,作为镜高达应该立即想到是否能够找机会偷袭另一台机体。
- 妖天使
射击压制力强,但是被对手双锁很脆弱的机体。
利用不规则的机动吸锁,然后进行偷袭倒是比较方便。
利用特殊的行动扰乱对手吧。
2500
所谓的双前卫战术所选择的队友。
如果选择这个COST的队友一起组队的话,如果镜高达自身不积极进行格斗战取得伤害的话,总伤害量上会落后对方然后导致输掉比赛。
和格斗机组队的话忍者一般需要选择后落。
- 镜高达
战场上有两个热血忍者在到处乱窜的场面算是非常有趣了。
暂且不论援护能力和立回能力,攻击力水平和2000COST时代的镜高达几乎没有什么区别,在本作进行自我组队困难重重。
可能唯一的优势是我方两台机都可以用苦无给地走机性质的对手造成非常大的立回困难。
如果对手不太会对策镜高达的话也许可以完封对面,反过来说的话也有可能被对面揍的体无完肤。
- 地狱死神高达(EW版)
黑色机体组合,但是由于双方都擅长偷袭战术,但是经常导致如果组队的话反而没了偷袭的机会。
都是可以投掷大范围爆弹的机体,对于地走机来说是不小的威胁。
如果顺利进入自己这一队擅长的比赛节奏的话,在地狱死神高达打连段过程中镜高达拘束对面另一台机也比较容易。
虽然有顺利取胜的可能性,但是角色重合这一硬伤果然还是无法避免,如果真的组队了的话千万不要放过任何一个机会。
- 漆黑强袭高达
不知道为什么安排了特殊对话的组合。一般只会出现在随机组队时的事故组合。
两台都不是进攻型的机体,一般组队的话都会选择等待对手进攻,自己再采取措施的战术。
但是反过来说如果组队的话谁都没有能主动推进比赛战况的能力,不管怎么做都会变成消极的战斗。
和特殊台词中作为指导者地位的镜高达不同,现实中进攻的发起者一般都是漆黑强袭高达,因为漆黑强袭的援护能力远远强于镜高达。
综上所述是很不理想的事故组合,如果不是要针对格斗机的话并没有固定组队的必要。
2000
理论上来说应该是镜高达先落,然后进行体力调整的组合。但是并不必须,队友先落也是可以接受的结果。
但是镜高达作为前卫的能力不是很值得期待,所以如果和射击战特化的队友组队的话,需要把注意力更多的放在“充当前卫”这一职责上。
- 飞龙高达
同作品组合,在战术上过于重合,非常容易造成射击CS的误射,进攻能力都不是很强的两台机只能说是组合向性很一般。
但是,飞龙高达的旗和镜高达的爆弹向性是很好的,旗子负责阻挡去路,爆炸苦无负责抓人。
对于地走机的压制力自然不用说,如果两个武装都运用熟练的话,其实可以形成很有压制力的阵型。想避开旗子的话就会被苦无炸到,想避开苦无的话就会被旗子扎中....如此循环可以给对手造成很大的心理负担,然后抓住机会赢取胜利。
但是因为两人武装都带有足止性质,如果遇到十分冷静的射击战对手会逐渐陷入不利的情况。
- 诺贝尔高达
这边也是G高达组合,为了发挥狂战士模式的真正性能,镜高达应该在后卫进行援助工作。
首先要确定这一组合的伤害源泉是诺贝尔高达,并且一定要在第一个半觉醒变成狂战士模式才有胜机。
并且在伤害需求方面,由于是两个低COST组合,需要镜高达选择F觉醒来和诺贝尔高达一起给对方施压。
在注意误射的前提下,这两台机都属于不好好对策就会被暴揍的类型,大很多敌人的时候能获得意外的胜利。
1500
1500COST的机体基本上都不推荐镜高达进行组队。
尤其是忍者被放置,对方双锁队友的1500机时没有任何办法。
- 扎古II改
炸弹狂人组合。组队感觉上和飞龙高达组队时类似。但是这个组合作为“炸弹”本身爆风的威力要强得多。
因为这个组合会在地上不断的产生爆风,所以进攻也会变的比较困难。
但是反过来说,如果扎古被无视的话很容易变成镜高达被双锁然后很痛苦的局面。
和飞龙高达类似,如果能保持住“炸弹狂人”给对手的压力,也许是一种不错的组合吧。
- 京宝樊
DOWN属性攻击很多,一人就能打DOWN,
转入压起身也比较平滑。
固定的话感觉还不错。