正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE 驾驶员:拉克丝·克莱因
COST:1500  耐久值:420  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビームライフル
6 70
射CS 一齐射击
ビームライフル【一斉射撃】
- 119 共计3发光束弹
副射 飞行载具(命运-01)
【射出】
リフター(ファトゥム-01)【射出】
1 90
特射 光束回旋镖
ビームブーメラン
1 9~78
特格 呼叫 强袭自由高达
ストライクフリーダムガンダム 呼出
3 126
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビームサーベル
NNN 162
前格 飞行载具(命运-01)
【突击】
85
飞踢 LF射出中前 70
横格 右脚中段踢→左脚高段踢
→右脚回旋踢
横NN 157
后格 格斗刺钉 10
BD格 过人斩→突刺&斩开 BD中前N 154
觉醒技 名称 输入 威力 备注
呼叫 强袭自由高达
【Full Burst】
ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】
射、格、跳
同时按下
246/246/272

解说&攻略

出自『SEED DESTINY』,由拉克丝·克莱因驾驶的无限正义高达作为「EXTRA机体」参战。
在原作中拉克丝为将无限正义从宇宙送往位于地球的大天使号而作为“快递员”搭乘过一次。
然而实际上只是牵着强袭自由高达(ZGMF-X20A)的手并完成了突入大气层和在重力圈飞行这个略为麻烦的运输工作,并没有实际参加战斗。

  • 下文将无限正义高达简称为“IJ(Infinite Justice)”。


而在该游戏中明明是首次驾驶MS但却可以使用各种武装来战斗。
拉克丝会在略为天然的台词中不时插入几句有魄力的话语,听起来还蛮有趣的。
原本是家用移植版「EXVS.FB」中免费提供的第1批DLC机体,属于以阿斯兰版IJ为基础制作出来的低配版“马甲机”。

本机也是首台拥有回旋镖和火箭锚的低COST机体。其性能比起前作也有些许强化。
另一方面,尽管因为以2500版IJ为基础而拥有十分充实的武装,但代价则是其耐久值低于1500 COST平均水平,只有420。
与阿斯兰机相比,其最明显的区别在于删掉了变形相关行动和特格派生(连环踢)。

取消路线

  • 主射→副射、特射
  • 特射、前格→副射
  • 特格→特射
  • N格第1、2段、横格第1、2段→前格、后格
  • 后格→后、BD格以外行动

与阿斯兰机的主要区别

  • COST下降(2500→1500)
  • 耐久值下降(620→420)
  • 红锁距离缩短
  • BOOST量、BD速度、旋回性能下降
  • 删除了变形,格斗特射派生也随之一并删除
  • 射击性能下降(包括:主射弹数,CS蓄力时间、诱导以及枪口补正,所有射击武装伤害)
  • 强化了副射的诱导性能
  • 特射性能变化(射程和枪口补正性能下调,回归速度上升使其自卫能力和回转率得到了提升)
  • 格斗性能下降(包括:N、横格的延伸距离,N、后、前【LF射出时】的发生速度,全格斗招式伤害)
  • 删除了格斗特格派生(连环踢)
  • 更换了特格武装(强袭自由高达过人斩→强袭自由高达BR射击)
  • 更换了觉醒技(光束剑【流星合体】→呼叫 强袭自由高达【Full Burst】)

射击

【主射】光束步枪(ビームライフル)

[随时装填:3秒/1发][属性:][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
「ライフルが使えますわね」
用右手握持的光束步枪发射光束。与阿斯兰机相同,但该版本的伤害更低。
除了弹数较少以外没什么缺点的BR。由于是本机的主力武装,因此还请尽量留有余弹。
可以被副射、特射、特格取消。使用“BR→副射”即可轻松打DOWN对手。
本作中新增了“BR→援护”的取消路线。

【射CS】一齐射击(ビームライフル【一斉射撃】)

[蓄力时间:2秒][属性:][DOWN][DOWN值:2.0/2.0×2][补正率:-20%/-10%×2]
「もうやめるのです!!」
将BR与超高级强音(Hyper Fortis,后简称为“HF”)一同射出3发光束弹。不知为何其台词与阿斯兰版IJ意外地相似。
弹速基本与BR相同。虽然会在发射时足止(停止移动),但机体会因发射时的后坐力而稍微后退。
发生速度也只是普通水平,总体来说是性能简单易懂的武装。与阿斯兰版IJ的CS相比,其诱导性能、伤害、枪口补正性能均有所下降。
BR部分的伤害为55。HF部分则2发都是40。

3发光束弹的攻击判定各自独立且全为DOWN属性。
大部分同COST机体都拥有更易用的单发DOWN型武装或CS,而如今弹幕满天飞的游戏环境也变相提升了该武装的使用难度。需要注意,过度使用的话便会暴露出破绽。
虽然看起来像是同时发射的,但实际上是按照“BR→HF”的顺序发射,也因此从BR和HF射出的光束弹从发生到命中都会有时间差。
于是该武装拥有下述值得注意的特征:

  • 取消得太快(BD取消等)时HF部分的光束会射不出来。
  • 在LF射出期间使用时只会射出BR的光束。
  • 在用来追击当前累积DOWN值大于3的对手时,由于当BR的光束命中时便会强制DOWN掉对手,因此将其用于连段收尾时无法有效地提升伤害(只能打出BR部分的伤害)。
  • 先行命中的BR伤害刚好足够的话,便可能会出现“用BR部分打掉对手的护卫援护或防护罩等武装,而随后用HF部分对其本体造成伤害”的情况。
  • 当3发独立光束弹中只命中了1发时便只会打出很低的伤害。虽然其伤害补正还可以,但因为其光束是DOWN属性攻击,所以几乎不可能追击成功。

【副射】飞行载具(命运-01)【射出】(ファトゥム-01【射出】)

[回归装填:0秒/1发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:3以上][补正率:]
「このボタンですわね」
将背上的飞行载具(Lifter,后简称为“LF”)“命运-01”分离,并使其向对手发起突击。可以取消主射、特射、前格。单发90伤害。能在射出时继承些许惯性小幅滑动。
在LF分离期间会给本体带来机动力下降的负面影响,其CS、前格的性能也会有所变化。
而“特射→副射”这个取消路线是十分优秀的自卫手段。

作为本机单发伤害最高的武装,在用于连段收尾时可以有效提升连段伤害。
只要LF进入了突击姿态,无论本体是否陷入了硬直、DOWN状态都不会中断LF的突击行动。因此即便是用来与对手拼格也能单方面地将对手打DOWN。是十分好用的迎击手段。

因为COST下降且删除了变形,所以与阿斯兰版IJ相比其使用后带来的负面影响更少,变成了利用价值较高的武装。
特别是考虑到本机很容易用完BR弹药且CS的蓄力时间也较长,因此最好能将副射接在BR后以节约弹药。
尽管其利用价值变高了,但还请不要用来牵制对手(不仅因为有极限射程而达不到多好的牵制效果,还会带来机动力下降的负面影响)。
至少要在能确保命中时才用于追击或是用于自卫。

触发LF返回的条件有如下3个:命中目标时、抵达极限射程时、撞到地板或障碍物时。
当返回中的LF与自机重新合体并触发了音效、光效时,就代表LF已经归位。

虽然LF的返回速度并不慢,但如果IJ本体在射出期间远离了LF的话,则会变相延长了二者的分离时间。
因此,还请尽量在能确保命中对手或自机位置高于对手时(即便没打中敌人也会撞到地板)才使用。
能迎着各种粗大的光束攻击飞去命中对手,自然也不会被对手的攻击破坏掉。
虽然会在突进时启动LF上的光束军刀,但此招攻击并不是格斗属性而是更接近回旋镖。

【特射】光束回旋镖(ビームブーメラン)

[归位装填:1秒/1发][属性:回旋镖][硬直][DOWN值:0.5][补正率:-4%]
「投げますわ」
朝正面掷出大型光束回旋镖“辉刃(Shining Edge)”。平时基本只会打出2~3HIT,但是随着距离不同也会在返程中再次命中对手。当回旋镖在停滞位置下打中对手时最多能打出9HIT。
虽然会在发射时足止(停止移动)且发生速度稍慢,但会在投掷时继承惯性。虽然在回收后经过1秒即可完成装填,但与LF一样,在投掷后远离的话将会变相延长回收时间。
打到地板时会卡在地上持续旋转一段时间,因此在上空抓对手落地时,能利用这点将对手近似地拘束在原地。

与阿斯兰机相同,这也是本机生命线一般存在的武装。
可以取消BR。而其枪口补正性能也就只比阿斯兰机稍弱一些。
虽然射程也稍微变短了一点,但这也变相缩短了其抵达停滞点的时间进而缩短了回收时间,与阿斯兰机的飞镖相比该版本更适合用于自卫。

既可以利用其较宽的横向判定来摸人,也可以用于迎击、连段起手的强力武装。作为1500 COST中唯一的回旋镖,该武装是本机独有的优势。
与其他回旋镖相同会在掷出后返回本体,且在返回时也有攻击判定。
使用的得当的话便能从对手的死角处发起攻击,因此也有返程破盾、格斗自救(返回时打断对手)等用法。

若在SC或惯性跳后立即同时输入任意方向和特射,此时便会在一边朝输入方向大幅度滑行的同时掷出飞镖,这便是所谓的“滑行飞镖”技巧。(详情请参阅实用技巧页面中的“滑行援护(滑行特射、滑行特格)”条目)
由于1500机的BOOST量较少,因此只用一次滑行飞镖技巧便会消耗掉一半以上的BOOST槽。此外当BOOST余量不足时便只会单纯掷出回旋镖而不会滑行。
而由于本机的惯性滑行速度要比阿斯兰机慢不少,因此其移动距离也更短。大概只有练习地图0.5格地板方格那么长。

【特格】呼叫 强袭自由高达(ストライクフリーダムガンダム 呼出)

[击空装填:??秒/3发][属性:援护/光束][硬直][DOWN值:2.0×3][补正率:-30%×3]
「コックピットは避けてくださいね」
以刻意卖萌的姿势呼叫出由基拉驾驶的强袭自由高达(ZGMF-X20A),并让其用BR连开3枪。可以被特射取消。
将其视为「GVGN」的自由援护(强袭嫣红BR3连射)会比较容易理解。

BR的诱导与枪口补正均很优秀。在本作中即使第1发射空,有时也能靠第2、3发命中对手。
3发全数击中时能直接DOWN掉对手。60伤害/发。

由于其诱导性能优秀,因此会更容易打中距离较远的对手。
回转率也不错,可用于主射弹药节约、牵制对手、构造交叉火力等用途上,尽量多用吧。
并且在本作中可以用来取消BR。因此可以直接用“主射→特格”这一套操作直接打DOWN对手,而在近距离下其作为自动炮台也十分好用。

格斗

由于删掉了阿斯兰机所拥有的特格连环踢派生,导致较难提升连段伤害。

【N格】光束军刀(ビームサーベル)

用连接式超级蝎虎座光束军刀(双头刃模式)使出斜斩→反手使用另一边突刺→最后用腿部光束刃使出后空翻飞踢(左→右,共2HIT)。
虽然延伸距离和攻击范围很优秀,但其突进速度只有平均水准,其低于全游戏标准水平的发生速度和判定性能更是拉胯。
与阿斯兰机相比其延伸距离要短1个身位(练习地图0.1格地板方格左右)。此外,其发生速度也似乎稍微有所下降。

除了最终段之外,第1、2段都可以被前格、后格取消。
由于本机没有阿斯兰机所拥有的特格、特射派生,在失去了这两个易于提升连段伤害的手段后,反而间接增加了N格斗的使用机会。
打到第3段时伤害补正已经很差了,因此就算在打出后空翻踢第1HIT时取消再接上其他攻击也很难进一步提升连段伤害。

由于其攻击动作基本没有位移,因此没有任何CUT耐性。
会在打到最终段时改变视角,但可以通过切换锁定目标来取消视角切换。
由于最终段会将对手向上踢飞,因此能构造出一个较为理想的追击情景,此时即便用BR也能轻松追击。
在觉醒时其突进速度会变得不错,此时将其作为偷袭手段来使用也未尝不可。
但总体而言还是比不过靠谱的横格,因此平时还是用横格的情况居多。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 正手斜斩 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反手突刺 112(-35%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 后空翻踢 138(-45%) 40(-10%) 2.5 0.5 硬直
160(-55%) 40(-10%) 3 0.5 打飞DOWN

【前格】命运-01【突击】

「機動力を活かしましょう」
抓住启动了光束刃的LF并发起突击。
会将对手稍稍向上击飞的一击式(前作是3HIT)格斗技。
虽然被删掉了特格派生,但由于前格自身的性能没怎么被削弱,因此依旧有着不错的性能。可被副射取消。

由于会在突进期间拥有持续的攻击判定,因此有着与之相应的强悍判定性能。
发生速度也不差,即便用来迎击也未尝不可。
但诱导性能很弱,倒不如说突进期间完全没有诱导。将其视为只会笔直前进的攻击也无妨。
其下方向诱导尤其差劲,即便对着有些许下落惯性的对手使用也会大概率从其头顶上飞过(打空)。
虽然是本机中除了BD格以外延伸性能最好的格斗招式,但因为诱导上的问题其使用机会较少。

大部分格斗命中时都可以被此招前格取消。
在用来连段收尾时可以将对手打至向上击飞DOWN状态,也能有效提升连段伤害。
适合用作格斗连段收尾。
此外由于是一击式攻击,因此能在快速打DOWN对手、提升连段伤害上派上用场。
在近距离下打中对手时基本没有位移,因此即使在连段中接上此招也提升不了多少CUT耐性。

另外,此招是唯一可被副射取消的格斗招式,但不论是指令输入过快、过慢都会无法打中对手,因此也无法在前格后稳定接上副射。
相对的,考虑到其移动距离长、BOOST消耗量极少有着极佳的性价比,因此可以像能天使(GN-001)那样在飞上高空后将其作为移动手段来使用。

【飞行载具(命运-01)射出中前格】飞踢

「格斗…出来ますかしら!?」
只能在LF射出期间使用。LF射出期间,前格会变成像是神意高达(ZGMF-X13A)前格那样的一击式飞踢。
与阿斯兰机相比其发生速度要明显慢不少。说到底本来就不是适合拿去拼格的飞踢型招式、其性能不值得信赖,将其单独拿出来使用也得不到任何好处。
同样可以用来取消N、横格。不过即便接在N、横格第2段之后也不会打出更高的连段伤害。
此招前格无法被后格取消。

说到底本来就不是需要专门拿出来用的招式,平时都是封印不用的。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 LF突击 85(%) 85(%) 2 2
LF飞出中 飞踢 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN

【横格】右脚中段踢→左脚高段踢→右脚回旋踢

使用腿部狮鹫光束刃的3段式踢击。
其流程为“右光束刃踢→左光束刃踢→右脚后踹踢飞”。
作为1500机的格斗招式,其绕枪迂回能力和延伸距离都有着破格般的优秀性能。其初段发生速度也很优秀。
由于与阿斯兰机的横格相比,除了在伤害和延伸距离(练习地图0.1格地板方格左右)上有所削弱外,其他性能都得到了保留,因此基本上此招是本机的主力格斗。不知道该用什么格斗时就用横格吧。

第2段是屈膝硬直属性攻击,能提供相当长的追击时间,即便是BD格也能稳定接上。会在打出第2段时切换视角。
除了最终段之外,第1、2段都可以被前格、后格取消。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右脚中段踢 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 左脚高段踢 108(-35%) 60(-15%) 2 0.3 屈膝硬直
 ┗第3段 右脚回旋踢 157(-47%) 75(-12%) 3 1 硬直

【后格】格斗刺钉

[属性:火箭锚][麻痹→捕获][DOWN值:][补正率:%]
「離れていようと!」
足止并发射出装备在盾牌上的火箭锚。在火箭锚抵达极限射程之前能继承些许惯性。
尽管在火箭锚抵达极限射程后便不再消耗BOOST槽,但整个动作时间较长。中途取消的话,其攻击判定也会随之消失。
可以取消N格、横格最终段以外的各段格斗。命中后则可以被后格、BD格以外的动作取消。
因此,即使BOOST槽在连段途中耗光也能通过插入火箭锚的方式来完成格斗连段。
即使被对手拉盾挡住了自机也不会产生硬直。另外虽然是射击属性但可以用虹STEP取消。

其发生速度、诱导均不错,在此之上其射程也比较长,但其速度略慢。总体而言其性能不强也不弱、比较凡庸。
作为1500 COST中唯一的火箭锚,该武装也是本机独有的优势。
虽然与阿斯兰机相比其发生速度被略微下调,但依旧能派上用场。
如果命中了站在地上的对手会让其陷入短时间的屈膝麻痹状态,该麻痹效果会在将对手拉拽过来时消失。
对已经陷入麻痹状态的对手使用火箭锚便会因麻痹状态叠加而使其直接陷入DOWN状态。
绿锁时在无法在非拔刀状态下使用。此外能与回旋镖型武装一样穿过禁断高达(GAT-X252)特格这类“设置型盾牌”武装。

可用后格取消主射,当无法通过BD主射连射打DOWN对手时,便可以考虑接上后格来将其补DOWN。
且后格命中时还能用主射取消,机体会在取消时转入自由下落状态。
因此当在空中用后格抓到对手时,也能利用上述的“后格→主射”技巧来让自机提早落地、将对手放置在空中、进而实现放生效果。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 刺钉 10(-5%) 10(-5%) 0.1 0.1 麻痹→拉近

【BD格】过人斩→突刺&斩开

冲向对手使出过人斩后转身使出突刺,并维持当前姿势将对手斩开、将其向上击飞的2段式3HIT格斗技。
尽管可能会很难理解,但整套动作都是用反手部分的光剑来攻击对手。
虽然是此机延伸距离最长的格斗招式,但不论是距离对手太远、太近都有可能打空。
发生速度、判定、突进速度都属于平均水准,因此并不适合作为先手招式来使用。此外,除了伤害有所下调以外,其他性能均与阿斯兰机相同。

初段能将对手向上击飞。第2段第1HIT的突刺是麻痹属性,而自机会在此时回到对手的位置并有一瞬间的停顿,这便是此招的破绽所在。
第2段第2HIT则是向上击飞DOWN属性,可以利用这一点来创造出我方单追另一位对手的局势。

本机位移幅度最大的格斗招式。能将对手向上击飞的同时陷入不可翻身状态这点十分优秀。
将其接在射击武装或横格后便能为我方带来更为有利的局势。
不过不能被前格取消,此外还需要注意将其用于连段时会将自己带到较高的位置。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 65(-20%) 65(-20%) 向上击飞DOWN 
┗第2段 突刺 105(-35%) 50(-15%) 弱麻痹
斩开 154(-47%) 75(-12%) 特殊DOWN 

觉醒技

呼叫 强袭自由高达【Full Burst】(ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】)

「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」
呼叫出使用Full Burst的强袭自由高达(ZGMF-X20A)。由于不会射出挂身的超级龙骑兵,因此乍一眼看上去与强袭自由高达的副射相同。
虽然发生速度慢且会在使用时切换视角,但其枪口补正达到了相当好的BR水平。而自机也能在发动期间自由行动是其优点。
发动后的硬直时间很短,用到就是赚到。

S觉醒期间可用来取消射击武装。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 照射 (%) (-%)

连段

(>是STEP取消,≫是BD取消,→是直接取消)

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147
主射→副射 133 主力连段,不仅能快速打DOWN对手,还能节约弹数
主射≫主射→副射 155 比起BD取消连射,这样打伤害更高
主射→特格 136 本作起可以直接取消
主射≫BD格 168 将对手向上击飞+强制DOWN
N格始动 从N格第1段取消时其连段伤害与横格相同,从N格第2段取消时其连段伤害为横格+4
NNN(1HIT)→CS 190 空槽了也能使用,能快速打完。需要一定的操作技巧
NNN(1HIT)>NN>BR 208
NNN(1HIT)>横NN 207 基础连段
NNN>BR 192 快速打完+向上击飞+强制DOWN
前格起手
前→副射 157 需要快速打DOWN对手时的优先选项
横格起手
横>横NN 178 虹STEP格斗战主力连段,非强制DOWN。与下面↓那套类似
横>横N→前 183 强制DOWN+少许向上击飞,适合用于虹STEP格斗战。OVER HEAT时也能使用
横>NNN>BR 197 向上击飞+强制DOWN
横≫BDN>BR 200 虽然不怎么切诱导,但比起上面↑那套能将对手打得更高
横N→CS 173 需要一定的操作技巧。能快速打完
横N>NNN 197 基础连段。虽然能踢飞对手,但CUT耐性一般
横N>NNN(1HIT)>BR 203 以副射收尾时其伤害为207。虽然以横格起手使其比较易用,但很难提升连段伤害
横N>横N前 200 基础中的基础连段
横N≫BDN 197 位移幅度较大的向上击飞连段,但需要注意并没有切诱导效果
横N>特格 168 用左STEP能稳定接上。将后续攻击交给老公,自己能立刻从中抽身
横N→前→副射 205 空槽连段。需要注意,副射的衔接不太稳定
横N→后→横NN 193 空槽连段。以NNN收尾时其连段伤害一样
BD格起手
BD格N(1HIT)≫BD格N 194 基本连段。向上击飞连段
BD格>NNN>BR 202 比起上面↑这套更稳定。欠缺CUT耐性
BD格N→后格→副射 203 BD格之后的后格并非是用到取消路线,而是在其动作硬直结束后立即接上。空槽了也能用
觉醒中 F/E/S
BD格N>觉醒技
NNN>NNNN>主射
BD格NN>后格→横NN
F觉时
横N前>(锚→)NN前 ??? 当在板边或觉醒时需要延后输入时机

战术

本机拥有主射、CS、特射、援护等丰富的射击武装,将其妥善地用于射击战当中吧。
由于副射可在打连段、BD取消连射时用作收尾以提升伤害,因此比起拥有特格派生的阿斯兰机,在游玩本机时应该更积极地通过副射来提升连段伤害。
特射则是可用于自卫、牵制等情况的万能武装。但如果在空中确认到命中后才开始追击的话,基本都会赶不上。此时还是不要恋战为妙。
多用援护和副射取消吧。
虽然很难打出伤害,但自卫能力较强。因此在实战中很可能会面临“对面选择无视拉克丝IJ,直接双锁队友让其2落”的战术。
所幸本机的格斗性能还是比较不错的,在条件允许的情况下也能通过积极使用格斗来彰显存在感。

觉醒考察

「戦斗を止め、道を開けなさい…!」
1500 COST中唯一拥有SEED觉醒补正的机体。
由于不论选择什么觉醒都会有明显的优势与短板,因此最好根据对面或队友的游玩风格来选择。
尽管其在1500机中也属于比较优秀、有看点的机体,但由于毕竟只是一台整体性能不足的1500 COST机体,因此还请尽量使用S觉醒或F觉醒来弥补其机体性能上的不足。

F觉

格斗攻击补正105% 防御补正100%
虽然没有阿斯兰机的特格派生,但如果能保证在觉醒期间用格斗打中对手的话便依旧能带来很高的收益。
通过熟练运用觉醒期间增加的“射击→格斗”取消路线来追赶对手吧。
此外,得益于机动力的提升,就算是用来逃跑也会变得更轻松。
但考虑到觉醒时会容易被对面盯上、无法轻松愉快地使出格斗攻击,因此F觉醒基本上是不考虑战局安稳性的觉醒选择。

E觉

防御补正85%
在本作中新登场的觉醒。
能在与3000等高COST机组队时通过半觉翻身来防止事故,这点对于耐久值较低、容易发生事故的本机而言十分可靠。
但考虑到本机原本的伤害便不高,因此选E觉醒的话可能会导致我方的伤害效率因此输给对面。至少在打随机战时选E觉醒会比较难获得胜利。

S觉

射击攻击补正110% 防御补正100%
考虑到在大多数情况下本机都会被迫担任后卫,因此可以用STEP取消飞镖、副射,且能将主射作为下落取消手段来使用进而提升了自卫能力的S觉醒也是不错的选择。
此外,由于比起平时能够利用连射更轻松地制造弹幕,因此也能将其用于进攻。
由于是3个觉醒中BOOST回复量最少的觉醒,因此很难在逃跑时派上用场。

僚机考察

虽然在1500 COST中属于武装较为丰富的机体,但由于不论如何都很难打高伤害的缘故,因此最好能与输出能力较强的机体组队。
所幸的是本机并不会对近身战感到特别棘手,通过积极地与队友配合协作来发起攻势吧。

3000

标准组合。会在打随机战时经常组到。
就算本机拥有一定程度的自卫能力,但说到底毕竟只是1500 COST的机体,当被对手集火追杀时还是比较艰难的。
得益于本作中新增的“主射→援护”的取消路线,使其能实现红锁距离延长近似效果的同时提升了其生存能力,而进攻手段也增加了。
要在开局时要全力避免受伤以保存体力。即使先落了也要尽量避免被连续击坠2次。

  • 强袭自由高达(ZGMF-X20A)

原作老夫老妻组合。但二者的契合度极为糟糕、完全没法打。
考虑到强袭自由拥有优秀的逃跑、自卫性能,而本机并不适合与强袭自由这种“等米下锅”的机体组队。
经常会演变成“因IJ摆脱不掉对手的追击而先落”的情况。
考虑到在现环境下即便本机先落了也不会给强袭自由带来什么好处,因此最好还是不要与之组队。

2500

与输出能力较强的格斗机、前卫机有着不错的契合度。
由于觉醒次数也会变多,因此能在某种程度上对自机较低的输出有所弥补。

  • 无限正义高达(ZGMF-X19A)

既是同机体组合,也是原婚约者组合。
老实说二者的契合度十分微妙。二者在平时都打不出伤害,一旦被对手一波打崩了后便会很难翻盘。
但由于二者都有火箭锚和回旋标,能将其成功活用在自卫上的话,便能在“让对手感到厌烦”这一点上达到其他组合无法企及的高度。

2000

由于要打双前卫战术,因此必须要积极地上前推进战线。
该组合的关键是如何通过组织进攻来一波打乱对面的节奏、阵型以实现大闹一通的效果。
还请注意,如果无法充分辅助队友、掀不起风浪的话,便会陷入缺乏进攻手段的困境。

1500

不推荐。
在大多数情况下都会因性能差而被高COST机暴打。
而且只能靠觉醒来逆转战局,但双方的觉醒次数也没有明显差距,只能说我方会拥有比较长一些的觉醒时间…
需要二者有着极高的配合默契才能取得胜利。