无限正义高达
正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE 驾驶员:阿斯兰·萨拉(C.E.74)
COST:2500 耐久:620 变形:○(搭上飞行载具) 换装:△(射出飞行载具·发动SEED)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
7 | 75 | 可用副射、特射取消 |
射CS | 一齐射击 ビームライフル【一斉射撃】 |
2秒 | 124(60+40×2) | 一齐发射的3发光束弹、单发Down属性, 可用副射取消 |
格CS | 发动SEED SEED |
100 | - | 发动SEED,效果后述 |
副射 | 飞行载具(命运-01) 【射出】 リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
1 | 100 | 一击即可强制Down掉对手, 飞行载具(命运-01)射出期间 机动力会下降 |
特射 | 光束回旋镖 ビームブーメラン |
1 | 10~91 | 可用副射取消 |
特格 | 呼叫 强袭自由高达 ストライクフリーダムガンダム 呼出 |
2 | 60~121 | 召出使用连续过人斩的援护, 可适用于AMC技巧 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束步枪 | 7 | 75 | 可被变形副射取消 |
变形射CS | 一齐射击 | 2秒 | 124(60+40×2) | |
变形副射 | 飞行载具(命运-01) 【射出】 |
1 | 100 | 可被主射取消 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 纵斩→反手突刺 →后空翻飞踢 ビームサーベル |
NNN | 181 | 发生较慢的3段式格斗技。 |
派生 变形过人斩 | N~NNN(1Hit) →特射 |
129~224 | 可从N格任意段开始派生, 不可受身的向上击飞属性, 使用后会切换到变形模式 | |
前格 | 飞行载具(命运-01) 【突击】 |
前 | 105 | 使用飞行载具进行突击。单发判定 |
副射飞出中 前格 |
飞踢 | LF射出中前 | 90 | 会在飞行载具射出期间变成这招 |
横格 | 右脚中段踢→左脚高段踢 →右脚回旋踢 |
横NN | 173 | 初段有绕枪动作的3段式格斗技, 本机的主力格斗招式 |
派生 变形过人斩 | 横~横N →特射 |
129~173 | 可从横格最终段以外开始派生, 不可受身、向上击飞属性, 使用后会切换到变形模式 | |
后格 | 格斗刺钉 | ∞ | 10 | 射出火箭锚 |
BD格 | 过人斩→突刺&斩开 | BD中前N | 170 | 不可受身、向上击飞 |
特格派生 | 连环4段踢 | 特NNN | 234 | 最终段有弹地效果, 可从BR、特射开始派生 |
变形格斗 | 光束军刀旋转突击 | 变形中N | 157 | 判定很强 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束剑(流星合体) ビームソード(ミーティア合体) |
射、格、跳 同时按下 |
308/289/289 | 和支援兵器流星装备合体后的三连击 |
解说&攻略
来自《机动战士高达SEED DESTINY》,阿斯兰·萨拉的最终搭乘机“无限正义高达”。
战斗中被锁定时,机体名显示为“∞ジャスティス(无限正义)”。大陆地区俗称“IJ”(Infinite Justice)、“无正”(无限正义)。
日本则有俗称“隐者(インジャ)”(インフィニットジャスティス)。
是一台以阿斯兰驾驶和配合强袭自由高达作战为前提,活用了正义高达(本游戏中是自由高达的援护)的系列机体开发资料,进行了变更设计,主要朝近战方向改良后的机体。
兼备高机动性和近战用武装的高机动万能机。
不仅是BD速度、持续时间、就连旋回性能、下落速度等都很不错,整体机动性能在2500机中较好。
射击武装方面,除了BR、易用的CS、援护之外,还有在近战中很强的回旋镖和火箭锚。
取消路线丰富,也拥有可以立即打Down对手的副射,迎击性能十分优秀。
另一方面,格斗性能则只是普通万能机的水平。因此要注意:“和原作不同,游戏中的IJ不是格斗机”。
连段方面,具备了最低限度的选项,包括高输出连段(融入特殊格斗派生)和向上击飞连段(融入BD格斗)等等。
擅长中~近距离的射击战,迎击性能特别好,在2500机中首屈一指。
持久战能力较强,中远距离的射击战也能圆滑处理。
平时的BD性能优秀,关键时刻也能依靠强力的觉醒技和格斗CS,从整体上看几乎没有破绽。
但是,不太擅长远距离战,以及追人能力也不是很强。一言蔽之就是,不擅长应对逃跑厉害、射击能力又比自己强的对手。
由于现在环境下,很多3000、2500机都具有上述特征。因此不能否认,对于IJ来说,这环境比较难混。
因为仅凭自己单机是不足以左右战局的,所以要意识到团队配合以及稳健战斗的重要性。
胜利姿势:启动腿部光刃的同时,右手握着双头光束军刀,伸向前方摆好姿势。
败北姿势:低头。
伴随着援护的更改(解雇了伊扎克),删掉了胜利姿势中和援护并排站的姿势,变回只有1种。
取消路线
- 主射→副射、特射
- CS→副射
- 副射(LF射出)→LF射出中前格
- 特射→副射
- 特格→主射
- N格(至第2段)、横格(至第2段)、特格派生(初段2Hit后)→前格、后格
- 前格→副射
- LF射出中前格→后格
- 后格→后格以外动作
- 特射派生(转换到变形)→变形副射、变形格斗
- 变形主射→变形副射
- 变形副射(取消变形)→通常主射
- 变形格斗(无需命中)→变形副射
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
2500Cost 的标准BR。
因为是本机唯一的非足止射击武装,所以为了避免弹药耗尽,请尽量和其他的射击手段混合使用。
可以被副射击、特殊射击、特殊格斗派生取消。
【射CS】一齐射击(ビームライフル【一斉射撃】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:2+2×2][补正率:60%(-20%/-10%×2)]
“もうやめるんだっ!”
足止并射出3发光束。包括BR以及命运-01上的两门超高级强音(Hyper Fortis,后文简称为HF)光束炮。
以单发Down CS的角度来说,发生速度较快。诱导和BR差不多,弹速、枪口补正则比BR好。
弹道性能比较平庸,不是那种非常好抓落地的优质武装。不过作为2500机的武装,还是恰如其分的。
要注意,发射时不继承惯性,会进入完全足止状态。会因后座力而稍微后退。
蓄力只需2秒因此周转率良好,可用于牵制、抓落地、SI技巧等。作为多功能的主力武装支撑着本机的射击战。就算是为了节约BR弹药也会经常用到。
可被副射取消。
3发光束均是独立判定,全部是Down属性。3发全数命中时便会强制Down掉对手。
一眼看上去像是同时发射,实际上是按BR→HF的先后顺序发射的,所以在判定生成·命中方面多少会有所错开。
也因此产生了下述的特性:
- 取消太快(BD等)的话HF会射不出来
- 在LF射出期间使用,就只会发射BR的光束
- 用来追击Down值大于3的对手时,由于在BR的光束命中时就会陷入强制Down,因此并不能在连段收尾时有效地提升伤害。
- 先命中的BR伤害刚好足够的话,就可能出现“打掉对手的护卫援护或防护罩之类的武装,同时对其本体造成伤害”的情况。
- 3发独立的光束只命中了1发时伤害会相当低。虽然伤害补正还可以,但因为光束是Down属性,所以几乎不可能追击成功。
等等。
尽管有一些缺点,不过根据情况,有时候也会变成优点,灵活地使用吧。
【格CS】发动SEED(SEED)
[蓄力时间:2秒][持续时间:8秒][属性:换装]
“クソッ!邪魔をするな!!”
每次出击只能使用1次的限时换装。发动时会足止,并伴随着熟悉的爆种音效回复将近一半的Boost槽。
在变形中使用则会在保持移动的同时直接发动。
发动期间机体会裹上一层红光,并获得:BD速度大幅提升、上升速度加快、下落速度变慢等效果。整体而言提升了机动力。
另外,发动期间有受伤1.5倍的负面效果。SEED武装槽归0后或是中途挨打,SEED效果便会结束。
在SEED结束前攻击,然后走取消路线使用其他攻击的话,哪怕进度条已经归0了也能维持SEED效果。但受伤增加的效果也会一并维持,要注意别中弹了。
格斗的延伸距离、发生速度、判定等相关性能都不会发生变化。在发动期间自己的格斗被防住的话便会强制解除SEED状态,这点和M.E.P.E.(F91的限时强化)、零式系统(W系机体的限时强化)相同。
对于常担任后卫的本机而言是十分有用的武装,可攻可守用起来很方便。
虽然开局就能用,但是考虑到一命只能用一次以及持续时间较短,最好还是仔细思考使用的时机。
- 配合队友的觉醒使用以提供掩护
- 想收割濒死对手或深追对手时使用
- 为求更进一步的机能提升,配合觉醒一起使用
- 正处于前线,队友被击坠时使用以紧急脱离
- 配合对手的觉醒使用以将其摆脱
- 感到Boost余量不妙时使用以紧急脱离
上述情况应该都能有效地运用SEED吧。
由于武装的特征,在发动后(足止)容易立即挨打。用Step等办法稍作对策吧。
无论如何,也不要一直捏着不用,否则带着SEED被击坠就亏大了。
在发动期间,虽然光是进行BD惯性跳就能拉开相当大的距离,但是至少要能够调整好和队友的相对位置。
另外还请注意,虽然BD速度升幅很大但上升速度的提升很少,因此继续用高飞来应对格斗的话依然会十分危险。
因为比起平时,机动的手感会更飘一些(下落速度变慢),所以在逃跑时,推荐用上新增的AMC技巧来加快下落。
【副射】飞行载具(命运-01)【射出】(リフター(ファトゥム-01)【射出】)
[特殊装填:1发/归位][属性:回旋镖][DOWN][DOWN值:5][补正率:??%]
将背上的飞行载具(Lifter,后简称LF)“命运-01”分离,并使其向对手发起突击。射出时能继承些许惯性小幅滑动。
可以取消主射、特射、前格,可被LF射出中前格取消。
不受取消补正影响,单发伤害100,命中时直接强制Down掉对手。
只要LF进入了突击姿态,机体本身的硬直、Down与否都不会中断LF的突击行动。因此即便是自己会被对手的格斗打中,也能单方面地将对手打Down,是本机的最终迎击手段。
使用方法包括将其用作连段收尾以提高伤害、利用其强制Down特性化解对手的霸体攻势等。
迎击普通格斗的话,使用“主射→特格派生”或“特射(回旋镖)→特格派生”,会更加方便。
另一方面,LF射出期间会出现以下缺点:机动力下降、CS与前格性能下降(动作替换)、无法使用变形相关动作。
所以不要仅仅为了牵制对手就射出LF。特别是在中~远距离时,根本无法靠它打中对手(射程限制),只会降低自己的机动力罢了。
触发LF返回的条件为如下3个:命中目标时、飞抵极限射程、撞到地板或障碍物。
当返回中的LF与自机重新合体并触发了音效、光效时,就代表LF已经归位了。
虽然LF的返回速度并不慢,但如果在射出期间远离了LF的话,则会变相延长了二者的分离时间。
因此,还请尽可能在能确保命中或自机位置高于对手时才使用(此时即便没打中也会因撞到地板而快速返回)。
虽然是确保自机射击伤害的重要武装,但其枪口补正、诱导性能均低于平均水准,单独使用的话难以命中对手。
虽然在版本更新后(街机运营时期)强化了些许诱导性能,不过考虑到发射LF后的负面效果,最好还是养成能确保命中(麻痹后的收尾、援护命中等)才使用的习惯。
【特射】光束回旋镖(ビームブーメラン)
[特殊装填:1秒/1发][属性:回旋镖][硬直][DOWN值:0.2/Hit][补正率:1Hit10(-3)%]
朝正面掷出大型光束回旋镖“辉刃(Shining Edge)”。
可被副射击、特格派生技取消。
虽然足止且发生稍慢,但是投掷时会继承惯性。
本机的主力武装,枪口补正与射角均优秀,无论是自卫还是强压都能发挥出一定的作用。
其射角十分优秀,以至于接在BR后取消使用时,甚至可以强行抓到绿锁对手的落地破绽。
“BR→特射→副射”这3板斧是IJ空槽时打Down对手的最终手段。
作为回旋镖而言,范围大小、弹速都比较平庸,无法靠它来打到横向移动和带后方惯性的对手。
非要说的话,是靠发生速度和枪口补正来打人的武装,属于距离越近就越是强悍的类型。
随着投掷距离的变化,击中对手的Hit数也不同。在有效距离内命中能打到2~3Hit,如果刚好对手处于飞镖悬停点的话最多能打到10Hit。
打到地板时会卡在地上持续旋转一段时间,因此在上空抓对手落地时,能利用这点近似地将对手拘束在原地。
装填速度很快还请积极使用(从回收飞镖起算,1秒后即完成装填)。投掷后远离的话会导致回收时间延长,这点和LF(副射)一致。
作为回旋镖共同的特征,在返回自机的途中,也有攻击判定。
因此也有返程破盾、格斗自救(返回时打断对手)等用法。不过要注意,也有可能会被飞镖打断自己的格斗。
尤其是在接特殊格斗派生技的时候,连环踢途中常常会因为飞镖返回时多余的命中而导致漏连。
所谓的“滑行飞镖”就是在输入任意方向时迅速输入“跳+特射”(常用于SC或惯性跳后),此时机体就会在朝输入方向大幅滑行的同时掷出飞镖。(详情请参阅实用技巧页面中的“滑行援护(滑行特射、滑行特格)”条目)
利用好这个技巧的话就能做到“强行让飞镖命中对手”或是“躲过对手的射击”。
需要注意的是,光是使用一次滑行飞镖技巧就要消耗掉一半的Boost槽。另外,当在Boost槽所剩无几时使用则只会掷出回旋镖而没有滑行效果。
本作中该飞镖的射程延长到了将近EXVS无印末期版本的长度,使其变得更适合在射击战中使用。不过需要注意,这一改动也变相延长了飞镖的返程时间,在迎击时还请务必要慎重使用。
飞镖可以够到红锁距离附近的对手,当在打射击战时也不妨积极地使用飞镖。
【特格】呼叫 强袭自由高达(ストライクフリーダムガンダム 呼出)
[击空装填:13秒/2发][属性:援护/格斗]
“すまない、手を貸してくれ!”
本作中进行了改动。改成召出使用连续过人斩的强袭自由高达。
援护会使用二刀流发动两次2段式攻击(麻痹&麻痹→麻痹&向上击飞)。
给人感觉和妖天使N特射的00Q的突击援护近似。初次攻击被躲开或被盾防住就不会触发第2次攻击这点也如出一辙。
可以被主射取消。只要不是飘射,在射出BR的时点就会开始自由下落(AMC技巧)。
援护使出过人斩的时机是固定的,太近召出来的话便不会对敌机有反应,反之太远则会在够到对手之前就开始攻击了。
虽然诱导也就那样,但是可以准确击中大意移动中的对手。伤害则是格斗援护的平均水平。
(*经街机运营期间2017/08/24版本更新后援护的攻击发生速度、诱导性能都提升了,参照觉醒考察的S觉醒部分似乎诱导变得很强了)
拥有AMC下落这一大优点,再加上装填时间也不长,可以积极地反复使用。
召出援护时不会自动转身(面向目标),为了顺利使出AMC要注意调整机体的朝向、避免飘射。
对于IJ来说是在中远距离中最能给予对手压力的武装。除了用于下落之外,在射击战中用来偷袭之类的用法也十分可靠。
虽然援护自身的伤害一般,不过根据追击手段的选择,仅靠射击也能打出不错的伤害。
基本的追击策略是在确认命中后,在援护的第2次攻击开始后进行追击。
红锁距离内,在援护的第2次攻击命中时使用副射就能稳妥地完成追击。
需要注意都是,输入“主射→特格”时不会召出援护而是使出特格派生技(连环踢)。S觉醒发动期间也是如此。
因为是格斗援护,所以可以直接贯穿射击防护罩。耐久值大概在100左右(经确认,不会被1发BR直接破坏掉)。
不知道是不是直接沿用了妖天使N特射援护(00Q突击)的缘故,虽然看起来是用光束军刀攻击,但是命中的音效却是实体剑的 。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 60(76%) | 60(-24%) | 1 | 1 | 麻痹 |
┗第2段 | 过人斩 | 121(64%) | 80(-12%) | 2 | 1 | 半回旋Down |
变形
乘上从后背分离的飞行载具(后简称LF)来移动。
此时系统将不会响应特射、特格的输入。
速度还可以,但旋回性能很差。
执行变形动作时会保持移动,因此也有用来错开着陆时机等用法。
不过,考虑到该机体的变形只会给自身带来劣势,所以平时都是封印不用的。
【变形主射】光束步枪
[与MS中主射击共通]
以搭乘LF的状态发射BR。
射角极广几乎能射到处于机身两侧90°的对手,不过考虑到本机的变形性能比较微妙,因此没什么出场机会。
姑且也有活用其广射角,在S觉醒期间连射BR的技巧。
可被变形副射击取消。
【变形射CS】一齐射击
[与MS中CS共通]
朝机体正面发射BR和两发超高级强音光束炮。可以被主射、变形副射击取消。
发射时不会足止但也不存在枪口补正,集弹性能很差、内部硬直也很大。
姑且说一句,配合变形旋回弯曲机身射击的话,便能让子弹路径大幅度地弯曲。
虽然几乎不会这么用,但此招也能作为延长变形时间的手段来使用。
在使用变形格斗时,输入左方向的同时用该CS取消的话,就能稳定地全弹命中。
反之如果在发射时输入右方向的话,就会射空。
【变形副射】飞行载具(命运-01)【射出】
[与MS中副射击共通]
使出酷炫后空翻的同时射出LF。使用后会解除变形状态。
发生速度虽然比起平时的副射要快些许,但诱导还是那么弱。单发伤害100,Down值为5。
作为飞行道具的性能较低,射出后的破绽也很大,后空翻动作也会持续消耗Boost,基本封印不用。
虽然后空翻的上升动作能够躲开BR级别诱导的攻击,但之后将要陷入相当糟糕的状态(高空+低Boost量),因此意义不大。
可取消格斗特射派生技以及变形格斗。变形格斗的话则不论哪一段都可以用此招取消。
后空翻动作进入下降阶段时可用主射取消并同时开始自由下落。
因为是各种变形攻击中唯一可以用BD取消的招式,所以能进行最低限度的补救。
格斗
使用连接式超级蝎虎座光束军刀(双头刃模式)和腿部的狮鹫光束刃进行格斗攻击。
有拔刀动作(以和胜利姿势相同的动作,架出光束军刀)。
【N格】纵斩→反手突刺→后空翻飞踢(ビームサーベル)
使用光束军刀纵斩→反手使用另一边突刺→最后使用腿部的光束刃进行后空翻飞踢(左→右,共2Hit)来收尾。
后空翻飞踢的动作,出自原作第43话中用腿刃踢飞命运高达回旋镖“烁刃2”的动作。
判定差到让人觉得这不是万能机该有的水准,全段打完的耗时也久。其他方面则是平均水平。
虽然打中时的伤害回报还可以,不过由于在N格斗第3段的第1Hit附加了0.5的Down值,导致追击被回旋镖打中的对手时会变得比较困难。
虽然打出最终段时会改变视角,不过只要切一下锁定目标就能解除视角变化。
最终段会将目标向上踢飞,此时向后SC就能接上主射或副射。
前两段可以被前格、后格取消,可从任意段开始特射、特格派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 纵斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 反手突刺 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段(1) | 后空翻飞踢(1) | 151(59%) | 45(-6%) | 2.5 | 0.5 | 硬直 |
第3段(2) | 后空翻飞踢(2) | 181(53%) | 50(-6%) | 3 | 0.5 | Down |
【N格/横格特射派生】变形过人斩
用光束军刀使出过人斩将对手向上击飞,并顺势搭上LF以变形形态脱离。
可从N格任意段以及横格前两段开始派生。身上没有LF时不能使用。会让对手陷入不可受身的Down属性。
虽然也能从N格最终段开始派生。不过需要注意,如果不按住格斗键的话就会变成初段命中时用不出派生或是要打到第2段才能用出来的情况。
会以变形形态飞行一段距离后自动解除变形,不过只要一直输入方向便能维持变形状态。
使用该派生后必定会进入变形,且可被变形副射、变形格斗取消。
虽然也能用作连段收尾在把对手向上击飞的同时脱离。不过由于必定会变形,且取消选择又只有上述的两个变形攻击,因此在解除变形时将很容易被抓到着陆破绽。
可是伤害也不算很高,不如说考虑到后续风险的话其性价比低得吓人,因此一般都是封印不用的。
Boost还充足的话,不如选择用完没那么危险的BD格来将对手打上天。
虽然也可以考虑其他用法,比如Over Heat时用来拘束对手或者提高伤害,但这样的话还不如直接用特格派生或是前格取消。
光束军刀的判定和范围都还不错,当对方的僚机前来打断你的格斗时,可能会被这招一并打上天。
特射派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 变形过人斩 | 80(-15%) | 80(-15%) | 1 | 1 | 不可受身Down |
【前格】飞行载具(命运-01)【突击】
抓住启动了光束刃的LF并发起突击。
能被副射取消、也能进行特格派生。
虽然发生速度比较普通,不过突击时自身的受击判定在LF后方,因此也是强判定格斗。
命中后依旧会保持着攻击判定,所以可能会连同队友、对手一同卷入。
延伸还可以、但突进速度较为普通、诱导几乎没有,因此并不适合用来追赶对手。
主要用途是用作连段收尾,通过活用其一击105伤害的特性以大幅提升连段伤害。
N格与横格的前两段都能用前格取消,有余力的话尽可能多用前格取消来打出高伤害吧。
相对移动距离来说,Boost的消耗极少(性价比高),因此也可以在高飞后作为移动手段来使用。
虽然在命中后会比较难追击,不过用“前SC→BR”追击或是以最快速度输入特格派生的话还是可以接上的。
虽然可以用副射取消,但是输入过早的话反而会打空,需要人为地延迟一下输入时机。
不管如何衔接,都很难能确保追击成功,因此在Over Heat时不如不用。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 命运-01 | 105(-30%) | 105(-30%) | 2 | 2 | Down |
【飞行载具(命运-01)射出中前格斗】飞踢
使用脚底踢人的单发踢击。可取消副射,也可被后格取消。
也能用来取消N格、横格。
在LF射出期间使用前格斗便会变成这招。
虽然延伸和诱导还过得去,但没有强制Down属性、发生很微妙、判定也不是特别强。
(*虽然在2017/08/24的版本更新中强化了追踪性能和发生速度,并可被后格取消,不过似乎对于本身使用率就不高的这招来说没什么影响?)
说到底本来就不是需要专门拿出来用的招式,平时都是封印不用的。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 飞踢 | 90(-20%) | 90(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
【横格】右脚中段踢→左脚高段踢→右脚回旋踢
使用腿部狮鹫光束刃的3段式踢击。打到第3段时会改变视角。
延伸和绕枪能力都较弱,考虑到其他万能机的横格绕枪位移都能躲过光束马格南(BM)大小的子弹,在本机上却“行不通”。
尽管初段的发生速度还过得去,但基本还是要靠回旋镖或火箭锚来起手。
第2段能将对手打出屈膝硬直,提供了充足的追击犹豫时间。
前两段可以直接用前格·特格派生、特射派生取消。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右脚中段踢 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左脚高段踢 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 屈膝硬直 |
┗第3段 | 右脚回旋踢 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | Down |
【后格】格斗刺钉
发射出装备在盾牌上的火箭锚。在抵达极限射程之前会继承些许惯性。
在最初的TV本篇没有用过,在后续的漫画版、特别篇以及HD重制版中使用了该武装。
虽然是射击属性但是可以虹Step取消,绿锁时在拔刀前无法使用,变形中不能使用。
极限射程很长、弹速略慢,但同时也拥有良好的发生速度和枪口补正,以及平均水准的诱导。能够贯穿设置型盾牌。
命中了地面上的对手后将会对其造成短时间的的麻痹,不取消直接钩过来时麻痹效果便会消失。
以命中性能为首来综合考虑的话,虽然还是回旋镖比较优秀,但是因为火箭锚可以虹Step,因此在命中后的回报方面要胜过回旋镖。
用途有:迎击直接攻过来的格斗、贴身距离下抓落地打一套输出、Over Heat时完成格斗连段。
由于使用时会强制将自机面向红锁目标,所以也能作为AMC的面向控制手段来使用。
可以取消N格与横格的前两段以及LF射出中前格。可以被后格以外的动作取消。
命中后用主射取消的话便会开始自由下落。
因此也能作为一种放生手段来使用:当在空中命中对手时用主射取消,便会达到让自己更早落地的同时将对手放置在空中的效果。
对已经陷入麻痹状态的对手使用火箭锚,将会造成双重麻痹进而使其陷入Down状态。
对正在被回旋镖命中的对手使用火箭锚,将会因为硬直重叠导致不会将其拉到身边。
另外,虽然可以进行特殊格斗派生,但是若在将目标拉到位前就输入特格的话,便会打出N格等普通格斗技。
以及,有可能会因为钩到对手的角度不好,从而导致后续的特格派生打空。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 火箭锚 | 10(-5%) | 10(-5%) | 0.1 | 0.1 | 麻痹→捕捉 |
【BD格】过人斩→突刺&斩开
冲向对手使出过人斩后转身进行突刺,并维持这个姿势直接将对手斩开。向上击飞属性,2段式3Hit的格斗技。
延伸距离良好,同时也有一定的发生速度和突进速度。上下方向的诱导较为微妙,特别是向下方向的诱导比较差。
最终段打中时,对手不可受身。没有派生和取消路线。
主要用途是偷袭,以及将其中一个对手打上天,进而创造出单追另一个对手的局面。
最终段将对手打上天后,能接上变形格斗。
小技巧:使用BD格时一直按住跳跃键不放,打完后输入横向Step即可立即变形。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
┗第2段(1) | 突刺 | 118(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 弱麻痹 |
第2段(1) | 斩开 | 170(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 特殊Down |
【射击/格斗特格派生】狮鹫光束刃连环踢
机体一边上升一边使出分4段动作完成的7连踢。使用时会改变视角。
主射、特射,以及N格斗、前格斗、横格斗、后格斗击中后都可以派生此技。
在本机的格斗中,突进速度最快、延伸距离也不错、诱导还行。加之可以直接取消BR和回旋镖,使用方便、十分优秀。
尽管全段打完的时间颇长、初段之后全程切换视角、容易被打断,但是伤害以及补正的平衡很优秀,能指望靠这招来打出高伤害。
最终段为弹地+强制Down属性。
由于削减了最终段以外的Down值,因此连段的构造空间很宽广。
初段2Hit后可以被前格、后格取消。
两种取消方式都需要延后输入。以最快速度输入的话不仅会继续踢人,还很可能导致用来取消的前格打空。
另外,虽然在前文中已经叙述过了,不过还是再啰嗦一下,输入“主射→特格”时不会召出援护而是会使出该派生技(连环踢)。S觉醒发动期间也是如此,要注意。
当在版边附近使用此技、或是在使用后格派生时对手被障碍物碰撞到等“自己和对手高低差较大”的情况出现时,便可能会导致特格派生的连踢打空,还请注意。
另外还需注意,如果在回旋镖射出期间用特格派生打中对手的话,可能会发生对手被返程回旋镖打中进而导致漏连的小概率事件。
似乎大多数情况下都是因为对手的位置低于自机,才导致的特格派生漏连。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1Hit) | 左横踢 | 45(90%) | 45(-10%) | 0.2 | 0.2 | 硬直 |
第1段(2Hit) | 右脚上踢 | 90(80%) | 50(-10%) | 0.4 | 0.2 | Down |
┗第2段(1Hit) | 左低踢 | 118(74%) | 35(-6%) | 0.6 | 0.2 | Down |
第2段(2Hit) | 左脚上踢 | 144(68%) | 35(-6%) | 0.8 | 0.2 | Down |
┗第3段 | 右脚上踢 | 168(64%) | 35(-4%) | 1 | 0.2 | Down |
┗第4段(1Hit) | 左脚回旋踢 | 191(61%) | 35(-3%) | 1.2 | 0.2 | Down |
第4段(2Hit) | 右脚下踢 | 246(41%) | 90(-20%) | 5↑ | 5↑ | 弹地 |
【变形格斗】光束军刀旋转突击→横斩
旋转着光束军刀的同时从右向左进行多段切割,最终段则是从左向右横斩。
变形期间,不管输入什么方向的格斗,都只会使用这招。
可以取消MS形态的格斗特射派生。
不论是否打中对手,都能被变形副射击取消。
发生速度非常快,且由于是在突进的同时进行攻击因此判定十分强悍。是与贝鲁卡·基洛斯(XM-05)的BD格斗不相上下的强力格斗技。
第1段旋转攻击的Hit数是固定的,如果在刚旋转时便命中对手,那么到打出终段横斩所需的时间自然也会更长一些。
尽管只要看准时机,面对霸体甚至能靠强判定使其一直处于受击打停顿(Hit Stop)直至被打Down。但由于变形动作本身便很长,不能迅速地用出此招,因此很少有机会使用。
由于打出最终段之前的动作很长,中途被打断无法强制Down掉对手的话必然会遭到反击。
虽然可用变形副射取消,但由于要消耗大量的Boost且会导致接下来的处境变得很危险。风险很高,基本只会用在耍帅连段中。
光束军刀的旋转部分全部是硬直属性,且Down值恐怕为0,只靠最终段的横斩来一击强制Down掉对手。
旋转军刀的Hit数足足有14下,就算对手已经受到了较高的伤害补正,也能打出一定程度的伤害。
因此,在连段累积了一些Down值后,能以这招收尾以进一步提升输出。
但需要注意的是,由于最终段是变形状态下的非击飞DOWN攻击,因此打完后自机便会陷入不利的状态,且在光束军刀旋转时自己也是几乎定在原地不动,毫无Cut耐性可言、很容易被打断。
在输入了变形格斗之后立即用CS取消的话,将会以MS形态射出CS。
另外,即便因为使用变形格斗导致机身前/后倾斜了,只要使用变形CS取消,便会恢复成与地面平行的飞行角度。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 光束军刀旋转 | 130(30%) | 13(-5%)×14 | 0 | 0 | 硬直 |
┗第2段 | 横斩 | 157(-%) | 90(-%) | 5.5↑ | -- | 强制Down |
觉醒技
大型光束剑(与流星合体)(ビームソード(ミーティア合体))
“なんとしても、墜とすッ!!”
与流星支援机合体后,在旋转的同时使用大型光束剑从右往左横斩→旋转一周后下劈→左右分岔斩的3段式攻击。
在命中时基本都会看到用大型光束剑机械臂的根基部位来撞人的姿势。
初段动作的挥动速度十分快且带霸体,基本可以按照普通格斗的手感来使用。
由于有着出色的发生速度以及非常长的判定距离,因此能仿佛像是把对手吸附过来一般将其强压,有着极好的奇袭性能。
虽然不是很常见,不过因为在与流星合体的瞬间是没有霸体效果的,所以可能会被发生很快的格斗或BR先手命中,进而导致觉醒技中断。
因此,这不是那种在贴身距离下“只要用出来就能打中”的招式。
起手的回旋斩挥空的话,便会立即与流星分离并恢复自主行动,打空时的破绽倒是意外地小。
初段打中后便会感觉自己化身成了一个巨大火箭锚持续吸附着对手。除去大型光束剑,流星的机身也有一定的攻击判定。
需要注意的地方:攻击判定的长度、贴身距离下较难打中对手。
从IJ的角度来看,抓相距2次Step的距离且正在横向BD的对手是最稳妥的。
换言之,如果在虹战距离内使用觉醒技的话,可能会发生对手没有刻意去回避,但依然挥空的意外情况,还请注意。
在觉醒技中,属于较快打完的类型。想在短时间内追求高输出的话是很好的选择。
随着街机运营时期的版本更新,最终段改成了1Hit判定,能够更方便地放到连段当中了。
对于平时输出并不是特别高的IJ而言,这无疑是一招杀手锏。
就算只是为了发动觉醒技而使用觉醒也未尝不可。虽然很少见,但是由于判定较大,初段的横斩可能会同时卷入队友、对手等多台机体。
只不过当IJ为了进攻而使用觉醒时,基本都会被对手猜到你想用觉醒技的意图,所以别理所当然地以为能单靠觉醒技来轻松打中对手。
在BR、回旋镖、格斗命中时发动觉醒就能接觉醒技,但同时也需要玩家具备能预判对手Boost余量和是否有觉醒受身(全觉/E半觉)能力。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 129/120(50%) | 30(-10%)×5 | 0 | 0.0×5 | Down |
第2段 | 回旋劈 | 223/215(35%) | 70(-5%)×3 | 0 | 0.0×3 | Down |
第3段 | 分岔斩 | 308/289(10%) | 210(-5%) | 5.5↑ | 5.5↑ | Down |
连段
(>是Step、≫是BD取消、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 更推荐↓下面这个 |
BR≫BR→副 | 168 | 基础连段、强制Down |
BR→副 | 145 | 强制Down |
BR→CS | 157 | SI技巧、基础连段 |
BR→特射(2~3Hit)→副 | 153 | 自卫的关键手段、强制Down |
BR→特射≫横NN | 186 | |
BR≫特格→BR | 180 | |
BR→特格派生 | 225 | 弹地Down,Over Heat了也能打完 |
BR→特格派生(6Hit)>后→特格派生 | 245 | 更新后可用。无法想象这是主射起手所能触及的伤害 |
BR≫NNN | 187 | 强制Down |
BR≫横NN | 184 | 强制Down↓下面这个也不错、想拉开距离时使用 |
BR≫横N前 | 193 | 强制Down、主力连段 |
BR≫BD格N | 182 | 向上击飞、强制Down |
特射≫BR≫BR≫BR | 169 | |
特射→副 | 114 | 伤害很低但能强制Down掉对手 |
特射≫BR≫横NN | 188 | |
特射≫BR≫BD格 | 187 | 要留意返回的回旋镖 |
特射≫BD格N>BR | 215 | 射BR时需要向后虹Step |
特射≫BD格N(1Hit)≫BD格N | 216 | |
(BR→)特格2段≫副 | 187 | 基础连段、AMC技巧中的BR命中时使用 |
特格2段≫CS | 196 | 击飞对手 |
特格2段≫副 | 185 | 尽量看准时机了再用 |
特格2段≫后→特格派生 | 243 | 有余裕的时候可以用 |
特格2段≫NNN | 220 | |
特格2段≫横NN | 218 | |
特格2段≫BD格N | 217 | |
特格2段≫变形格斗 | 198 | 玩梗连段 |
后→NNN>BR | 215 | 基础连段、以最快速度向后虹Step能稳定接上 |
后→横N>横NN | 212 | 基础连段 |
后→特格派生(6Hit)→CS | 255 | Over Heat时可用 |
后→特格派生(6Hit)≫BD格N>BR | 269 | 能将对手击飞得很高 |
后→特格派生(6Hit)>NN前 | 277 | 比起横格,用N格接起来更稳定,且不会切换视角 |
后→特格派生(6Hit)>横→特格派生 | 284 | 更新后可用 |
后→特格派生(6Hit)>后→特格派生 | 286 | EXVS无印的致死连段(俗称觉醒技)的模仿招式。弹地Down |
后→特格派生(6Hit)×2>后→特格派生 | 310 | 更新后可用 |
后→特格派生(6Hit)≫BD格N≫变形格斗(14Hit)→CS | 312 | 耍帅连段。随着Down值的修改如今在平时也能使用 |
N格起手 | ||
NN→CS | 196 | 强制Down、很快打完 |
NN>NNN | 222 | 基础连段 |
NN→特射派生→变形格斗 | 231 | 更新后可用的耍帅连段 |
NN→特射派生→变形副 | 223 | Over Heat时将对手向上击飞并迅速脱离 |
NN≫BD格N | 218 | 第2套基础连段、能将对手向上击飞 |
NNN>BR | 221 | 推荐用后Step来衔接BR |
NNN(1Hit)→CS | 219 | 空Boost槽时的强制Down手段 |
N→特格派生 | 246 | |
NN→特格派生 | 255 | |
NNN(1Hit)≫BD格N | 237 | |
NNN→特格派生 | 277 | 从前作开始能从N格最终段使出特格派生。高伤害 |
横格起手 | ||
横>特格→BR | 170 | AMC下落技巧。援护的第2次攻击命中时不会将对手向上击飞而是直接将其强制Down掉 |
横N→CS | 196 | 强制Down、很快打完 |
横NN→CS | 205 | 强制Down |
横N>特格(≫BR) | 193(215) | 可将对手向上击飞 |
横N>特格→BR | 194 | AMC下落技巧。BR打中后强制Down |
横N→后→横NN | 215 | Over Heat了也能使用,但会长时间停留在原地且伤害不高 |
横N→后→横N→特射派生 | 215 | 即便Over Heat了也能将对手向上击飞并脱离、但最好别用 |
横N>NNN(1Hit)>BR | 228 | 有余裕的时候可以用 |
横N>NNN | 222 | ↓下面这个更好 |
横N>NN前 | 228 | 基础连段 |
横N>NN→特射派生 | 220 | 虽然能将对手向上击飞、但↓下面这个更好 |
横N≫BD格N | 218 | 基础连段、可将对手向上击飞 |
横N≫BD格N(1Hit)≫变形格斗 | 236 | 耍帅连段 |
横→特格派生 | 246 | |
横N→特格派生 | 255 | 高伤害 |
横N→特格派生(6Hit)>后→特格派生 | 274备注=更新后可用 | {{{备注}}} |
BD格起手 | ||
BD格N>BR | 210 | 推荐向后虹Step |
BD格N→CS | 202 | 向上击飞Down |
BD格N(1Hit)>NNN | 219 | |
BD格N(1Hit)>NN前 | 225 | |
BD格N(1Hit)≫BD格N | 215 | 向上击飞 |
BD格N>NN | 229 | |
BD格N>N→特射派生 | 232 | 会让对手恼火的2次向上击飞连段。会消耗大量Boost槽 |
BD格N≫变形格斗 | 231 | 耍帅连段。过人斩后以最快速度输入横Step来变形。用CS收尾时伤害为236 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫觉醒技 | 214/203/211 | |
BR→特格派生(6Hit)>后→特格派生(6Hit)≫觉醒技 | 315/293/301 | 主射起手,伤害在300左右 |
特射≫觉醒技 | 291/279/278 | 主力。即便在确认回旋镖命中后再发动觉醒也行。回旋镖的命中次数会影响伤害(表中数值是回旋镖2Hit时的伤害) |
特格2段≫觉醒技 | 250/236/236 | 确认援护命中后再用 |
NNN→特格派生(6Hit)>觉醒技 | 346/324/324 | |
横N≫BD格N>BR | 245/232/233 | |
横NN≫觉醒技 | 285/265/265 | 以最快速度向前BD、STEP取消能稳定接上 |
横N→特格派生(6Hit)>觉醒技 | 319/296/296 | |
BD格N≫BD格N | 256/243/243 | 将对手向上击飞到较高高度。首次过人斩结束后,向前BD再延迟输入能稳定接上 |
BD格N>觉醒技 | 282/262/262 | |
后>觉醒技 | 287/273/274 | 推荐稍作延迟或向后Step |
后→特格派生(6Hit)>后→特格派生(6Hit)>觉醒技 | 351/333/335 | 在旧版觉醒致死连段的基础上接觉醒技 |
后→特格派生(6Hit)≫BD格N(1Hit)>变形格斗(14Hit)→CSC→即觉C(→输入左方向)→变形格斗(14Hit)→CS | ??? | 耍帅&玩梗连段。无实际意义。若在CSC时输入右方向会射空。 |
F觉时限定 | ||
BR→特格派生(6Hit)>{后→特格派生(6Hit)}×2>觉醒技 | 345 | 主射起手的致死连段 |
NNN>NNN>觉醒技 | 335 | |
NNN→特格派生(6Hit)>{后→特格派生(6Hit)}×2>觉醒技 | 357 | 致死连段候补 |
{横N→特格派生(6Hit)}×2>觉醒技 | 353 | |
后→特格派生(6Hit)≫BD格N>[变形格斗(14Hit)→CSC]*1~3? | 350↑ | 朝右方释放变形CS便能让其射空。致死连段。即便没打出伤害也会继续 |
横N→特格派生(6Hit)≫BD格N(1Hit)>[变形格斗(14Hit)→CSC]*2→变形格斗(14Hit)→CS | 350↑ | 觉醒期间限定。时间很长将会献祭掉全部觉醒槽。 |
BD格N≫BD格N>BR | 264 | 将对手向上击飞至超高高度 |
S觉时限定 | ||
BR→特射(2Hit)→BR→BR | 181 | 自卫的关键。用副射收尾时伤害为190 |
战术
运用本机的三板斧:主射·CS·特射,再结合援护,同时活用其高机动力来构成高速射击战吧。
虽然在特射打中对手时很想适当地用格斗追击来打些输出,但考虑到本机的格斗基本上都时以站在原地攻击的招式为主。因此比起高伤害的长连段,尽早将对手打Down或是将其向上击飞会比较实际。
当然,时机合适的话,也能使用特格派生的相关连段来打出伤害。
不过还是要以体力调整为重,自行根据战况来判断该打什么连段吧。
尽量保持在对手不擅长的距离里战斗,无论如何都要确保自己擅长的体力调整计划能够顺利落实。
尽可能拖住对面的高Cost机以便于队友行动,虽然不可能一直拖住,但还是能稍作努力。
随着本作新增了SEED和适用AMC的援护后,使得本机的自卫性能更上一层楼,即便到了比赛的终局阶段也能继续活跃在战场上。
需要注意,需要蓄力的格斗CS“发动SEED”无法立即使用。要养成观察战况并提前蓄力的习惯。
千万不要带着SEED进棺材。
不仅是SEED觉醒,还有优秀的觉醒技,觉醒提供的优势很大,爆发力也不错。
虽然一般都是担任不会考虑先落的后卫,不过当我方体力调整被打崩或者与1500机体组队时,也能考虑打前卫。
虽说基本上是什么都能做到的万能机,不过由于射击手段比较平庸,因此在面对擅长远距离战、撒弹幕的机体时,容易被对面的射击武装压制进而打不出伤害,陷入慢性死亡。所以适当地接近对手、确保其处在回旋镖的射程中,这点也很重要。
既要不被对手放置,又要发挥出本机的生存能力,让队友有充分发挥的空间吧。
觉醒考察
“行くぞッ!”
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正100%
虽然IJ基本不会积极地使用格斗来进攻,但当出现确信能用格斗打中对手的机会时,配合F觉醒便能收获一大波伤害。
当然,也有趁觉醒期间,改变一贯的风格,用格斗全力追杀对手的战法。
另外,也有利用F觉醒进一步拉高机动力,并借此在战场四处游走牵制对手的战法。
也能利用F觉醒“格斗可取消射击”这一特性,以“特射(飞镖)→横格”的方式强硬地接近对手,一旦够近了便可用觉醒技将其强压。
E觉
防御补正85%
半觉即可翻身脱逃的觉醒。
相比其他觉醒,E觉醒因为稳定性能拔群而受到青睐。
虽然E觉醒本身缺乏爆发力,不过其稳定性配合IJ自身优秀的觉醒技可谓是天作之合,不如说比起其他的觉醒反而更有爆发力。
当然对手也会对IJ的觉醒技有所警戒。
兼备自卫力和爆发力,犹豫不决的话就选E觉醒吧。
S觉
射击攻击补正110% 防御补正100%
对于平时稳坐后卫的机体而言也是不错的选择。由于Boost的回复量有限,视情况可能要补上SEED(格斗CS)。
对于IJ而言,平时难以编织弹幕的缺点得到了弥补。再加上觉醒时可以使用“特射(回旋镖)→主射”这个取消路线来自由下落,无论是压制能力还是自卫能力都得到了极大的提升。
虽然在S觉醒中无法用出“主射/特射→援护”这样的取消路线(会变成特格派生),不过从对手的角度来看,本身就已经要应对S觉醒的连射弹幕,如果中途还会突然有强诱导的格斗援护飞过来的话未免也太烦人了。
不要只靠单调的BR连射来组织进攻,而是要混入特格派生等手段狡猾地戏弄对手。
僚机考察
由于是移动迅速的万能机,因此大体上能和各种机体组队。
不过由于IJ擅长在近、中距离战斗,再考虑到其长时间拘束能力较强、输出能力较低,因此果然还是更想和高输出的格斗机或偏近战的万能机组队。
和上述情况之外的队友组队时,就尽量活用自卫手段并不断支援队友吧。
即便队友是低Cost机,若是那种能在觉醒时爆发输出一波的机体,那么继续保持后落或者采取让低Cost机多落的“炸弹战术”也未尝不可。