正式名称:YMT-05 HILDOLFR  驾驶员:迪梅吉艾尔·颂念
COST:1500  耐久力:450  变形:×  换装:○

特殊地走型BD(可倒车/坦克形态不能防御,不能上升,Step可改变机体前进方向)

机动形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 扎古机关枪
ザク・マシンガン
100 14~112 7伤害/发
副射 0cm炮【曲射榴弹】/呼叫 扎古Ⅱ
30cm(サンチ)砲/ザクⅡ 呼出
6 96 括号内仅为爆风伤害,
弹数与坦克形态共通
后副射 1 11~135 与坦克形态共通
特射 烟雾发生器
スモークディスチャージャー
100 - 持续5秒,与坦克形态共通
特格 变形为坦克形态
タンク形態に変形
- -
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 挖掘用机械臂
ショベル・アームユニット
NNNN 204
派生 叩击 N前 121 弹地DOWN
前格/横格 加农炮反作用力突进 前/横 81 射出的HE弹与副射相同
后格 上抬撞击 80
BD格 旋转攻击 BD中前 113
觉醒技 名称 输入 威力 备注
剩下的杂鱼们
都在哪儿啊!
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!
射、格、跳
同时按下
233/233/248 在旋转移动的同时狂射燃烧榴弹

坦克形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射1 燃烧榴弹
対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾)
1 115(60) 括号内仅为爆风伤害,
燃烧麻痹属性
主射2 APFSDS弹
徹甲弾(AP弾)
2 115 高威力&高弹速
主射3 对空用榴霰弹(Type3)
対空用榴散弾(type3)
1 164 强硬直
副射 曲射榴弾
30cm(サンチ)砲
6 96 括号内仅为爆风伤害,
弹数与机动形态共通
后副射 呼叫 扎古Ⅱ
ザクⅡ 呼出
1 11~135 与坦克形态共通
特射 烟雾发生器
スモークディスチャージャー
100 - 持续5秒,与坦克形态共通
特格 变形成机动形态
モビル形態に変形
- -
格斗 主武器切换
砲弾切替
- - 切换主射的子弹类型
特殊 名称 输入 - 备注
跳跃 超信地回旋 跳跃 - 只有在接地时才可以使用,
能带着惯性在原地旋转,
在空中输入时会下降直到接地
觉醒技 名称 输入 威力 备注
剩下的杂鱼们
都在哪儿啊!
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!
射、格、跳
同时按下
233/233/248 和机动形态下的一样

解说&攻略

延续前作并在本作中继续登场。1500 COST的纯射击机。既不是MS也不是MA,而是名为MOBILE TANK——机动坦克的一种坦克型机甲。
是一台由“具备某种程度近战武装的机动形态”和“大幅强化了炮击能力的坦克形态”组合而成的换装机。开局时一定是以机动形态出击。
不辱战车之名,不仅是射击方面的射程和火力都很强。若将烟雾和判定十分强的BD格作为杀手锏,即使被拉进格斗战也有逆转成功的可能性。
机动力虽然不高,但是有着好几种能取消硬直的技巧。操作起来十分繁杂,使用时需要迅速从脑海中做出选择。期间颂念还会一直碎碎念。
从武装的构成到移动方式完全是独立的规格,也存在各种组合技,想要玩好需要耗费数月时间来修炼。因此,只要有毅力的话它就是可以陪伴你很久的职人机体。
就让那些开MS的家伙们瞧瞧陆地之王的威严吧!

胜利姿势
坦克形态:向空中射三发礼炮。
机动形态:把双手的机枪扔掉之后摆造型。
觉醒时:以机动形态一边旋转一边漂移。

败北姿势
以机动形态的样子上半身前倾并冒烟 。再现原作中最后的场景。

取消路线

  • 机动形态副射→特格
  • 机动形态各格斗→各副射

各形态的区别

【机动形态】

  • 可以BOOST JUMP,即跳跃上升动作
  • 使用副射击会足止 (会面向对手)
  • 副射击的伤害补正更低
  • 可以使用格斗
  • 可以拉盾防御

【坦克形态】

  • 不能消耗BOOST来跳跃(变成超信地回旋)
  • 使用副射击时不会足止
  • 副射击的发生速度很快
  • 无法使用格斗 (变为主武器弹药切换)
  • 无法拉盾防御
  • 红锁距离比机动形态更长

刹车取消的使用方式

同时活用方法1和方法2是本机的基础。无论哪一个都是足够用于实战中的实用回避技巧,因此并不推荐只练习其中一种。
因为没练好而不使用另一种刹车取消的话,那么非常遗憾,这样的斗狼就只是铁棺材罢了。

【方法1】换装

换装→Step→换装。比起刹车取消方法2,破绽要更小一些。
移动速度较慢、移动距离也较短,使用时需要注意近距离的连续格斗攻击和范围攻击。
换装的瞬间就会回Boost,所以即便是空槽状态下也能使用。
如果换装后以最快速度Step的话不会回复Boost槽。

BD中也能随意插入Step来切诱导是这种刹车取消的优点。
一边回气一边反复Step,除非被对上轴,不然可以躲开大部分的武装。
反复换装Step的话,甚至连独角兽(RX-0)的光束加特林机枪和强自(ZGMF-X20A)的CS都能轻松躲开。
由于硬直较短,坦克形态的换装→机动形态拉盾会非常实用。

机动形态的副射也可以用换装来取消。
在连续用换装Step时也可以间中插入Step→机动形态副射→换装→Step。
通过BD→换装→副射→换装→Step射击→BD,几乎可以无止境地一边编织弹幕一边回复Boost槽。
但是需要注意的是,这个骚操作比起单纯的换装Step破绽会更大。

【方法2】超信地回旋

在坦克形态下只按下一次跳跃键,车体便会以180度旋转的同时小幅度滑行(超信地回旋)。
Boost槽会在停止旋转的瞬间回满。一直按着的话便会持续旋转,也会持续消耗Boost。

虽然超信地回旋动作中也可以Step,但是在输入Step之前需要先松开跳跃键。
需要注意,在180度旋转时以最快速度Step的话是不会回Boost的。

因为能够带着惯性来刹车取消,所以比起方法1,此方法在移动性能的层面上更加优秀。
方法2的优点是,能够维持主射炮弹类型的同时用出刹车取消。

而在超信地回旋中开炮便能实现“抛物线式的曲射”。
若朝着对手前进的方向曲射,炮弹便会更加容易命中。
但是,当在炮管尚未指向对手就随意开炮的话,便会很容易空炮(未命中)。
基本上是使用燃烧榴弹和曲射榴弹(副射)时的有效技巧。
通过“BD→超信地回旋→射击→BD”可以在高效率射击的同时回复Boost槽。

射击(机动形态)

【主射】扎古机关枪(ザク・マシンガン)

[击空装填:4秒/100发][属性:实弹][?hit硬直][DOWN值:0.15/1发][补正率:-1%/1发]
一次最多可以连射20发的机枪。因为是双手同时发射所以会2发2发地消耗弹药。
本作随着副射的回转率上升,导致其出场率降低了。但是除了近距离迎击也有其他的用法。
如果有机会能抓到落地的话,不妨试着射射看。
当在弹药打完就立马变形时需要注意,此时在坦克形态下该武装是不会装填的。

【副射】30cm炮【曲射榴弹】/呼叫 扎古II(30cm(サンチ)砲/ザクⅡ 呼出)

【副射】30cm炮【曲射榴弹】(30cm(サンチ)砲)

[击空装填:9秒/6发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0(弹头)/0.5(爆风)][补正率:-20%(弹头)/-10%(爆风)]
射出通常榴弹(HE)。斗狼实质上的主武器,也就是“主炮”。
两形态的弹药和装填是共通的。装填较慢。弹头部分为90点伤害,爆风部分为25点伤害。
击中时会向上方击飞对手,所以容易连续命中。
和坦克形态的弹道轨迹略有不同,可以打出时间差攻击。
发射时虽然会足止,但是能够迫使对面移动,根据情况一口气全打出去也是一种战法。

机动形态下可以用来取消各种格斗,同时也可以用特殊格斗来取消副射击。

【后副射】呼叫 扎古II(ザクⅡ 呼出)

[击空装填:10秒/1发][属性:实弹/援护][4hit硬直][DOWN值:0.3*15][补正率:-4%*15]
不知为何在原作中本是敌人扎古Ⅱ会在左前方出现(原作中与被联邦军俘获了的扎古Ⅱ交战),用机关枪射出15发子弹。1发9点伤害。
比起前作枪口补正更好了,用起来感觉和陆战·Ez-8(RX-79[G])的悬浮卡车援护差不多。
虽然枪口补正会一直持续,但是弹速较慢,也不要太过于期待能靠这个来Self-CUT自救了。
呼叫时本体有呼叫动作,并会在扎古出现时足止。在一边后BD逃跑一边用副射开炮时一定要小心,很容易就会按成这个武装,尽量多加练习别在逃跑时按错了。

【特射】烟雾发生器(スモークディスチャージャー)

[击空装填:18秒/100][属性:切诱导][効果時間:5秒]
机体周围释放出烟雾,发动期间带切诱导效果。是斗狼的生命线之一。
和前作一样,出击时从0开始装填。因此,可能会因为自己的复活位置不好而导致被瞬间击落。在Cost Over时尤其要注意。
为了能够在被格斗机接近、双锁等这些危急关头下成功一转攻势反扑,需要仔细考虑好使用方法。
无论是用来逃跑还是进攻,还请在拉近距离之前提早放出烟雾。

【特格】变形为坦克形态(タンク形態に変形)

換装后略微顿一下,熟悉节奏后就能用出刹车取消。
换装后一定是主射1的状态。
刹车时即使空槽了也能成功变形。
可以取消副射击。

射击(坦克形态)

【主射1】燃烧榴弹(対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾))

[击空装填:8秒/1发][属性:实弹/爆风][燃烧麻痹/DOWN][DOWN值:1.5(弹头)/0.5(爆风)][补正率:-25%(弹头)/-15%(爆风)]
主射1。刚换装的话绝对会变成从这种炮弹开始。
发射这种炮弹时会划出高抛物线状的轨道,在着弹·击中时便会爆炸。着弹点会维持短时间的爆风。弹头伤害为70,爆风60。
被直接命中或爆风打中时机体会陷入燃烧状态,并造成短时间麻痹。远距离时用主射2,近距离时用副射击便可稳定地进行追击。
本作击中时,对手会一边燃烧麻痹一边屈膝硬直,追击起来很方便。
反之,当不想追击时,则可以故意不打Down来放生对手。

比起副射,弹速相对较慢,发射后直到着弹为止的时间(炮弹飞行时间)较长,诱导较好。
在中远距离配合对手动作开始的节奏来发射的话,大概率会在其刚落地的时候命中。
由于会持续短时间的爆风判定,用爆风来压起身的话,会很容易打中马上翻身动起来的对手。

因为诱导良好且弹速较慢,所以稍微抱着偷袭的心态来使用也很容易摸到奖。配合超信地回旋时使用的话,配上爆风的范围,命中率会大幅度上升。
很容易在追击时命中,也容易打出高伤害,回报也很高。需要注意的是,爆风打中队友的话也会让其陷入燃烧麻痹。
基本是靠诱导来命中的武装,由于炮弹的飞行时间较长,所以很容易被切诱导而变成空炮。
特别是本作整体上SC的使用频率高了很多,对于这个武装的特性而言十分致命。

【主射2】APFSDS弹(徹甲弾(AP弾))

[击空装填:11秒/2发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:2.5][补正率:-30%]
主射2。于水平面直线射出的高弹速穿甲弹。简称为AP弹。
发生略慢,如果取消得太快可能会变哑炮(射不出来)。
诱导和力天使(GN-002)的主射差不多,弹道能够略微弯曲。
受炮管所处在车身的位置所影响,比自机低的位置会变成射击死角,无法射中对手。

本机体的主要伤害来源,要尽量避免空炮,在需要抓落地和CUT的时候使用吧。
由于发生的关系,空槽的对手当然能抓到,但可能打不中青槽以上且落地十分小心的对手。

【主射3】对空用榴霰弹(Type3)(対空用榴散弾(type3))

[击空装填:8秒/1发][属性:实弹][DOWN/強硬直][DOWN值:][补正率:%]
主射3。接近对手后会自行炸裂的榴弹。绿锁时发射不会炸裂。
打中一定数量的霰弹后会有强硬直。炸裂前就击中的话会直接Down。
姑且能打出硬直,因此用主射2或副射也可能接得上。然而既没有主射1的诱导和范围,也没有主射2的弹速,算是相当难用好的一种炮弹。
相对的,后Step再给对面来一发,就能让对手见识到其强大的迎击性能。面对即便开了烟雾也要强行格过来的对手相当有效。

炸裂后的瞬间便是其伤害曲线的峰值。
一定距离后会以抛物线曲射,近距离时则会笔直地朝目标射击。
所有武装中唯一有单发强制Down能力的炮弹,面对霸体(SA)说不定会有奇效。

【副射】30cm炮(30cm(サンチ)砲)

[击空装填:9秒/6发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0(弹头)/0.5(爆风)][补正率:-30%(弹头)/-10%(爆风)]
比机动形态的补正率高10%,因为这个设计的关系后续不容易打出伤害。
和机动形态有些不同,射击时不会足止,且发生速度更快。
如果有山或者建筑物挡住的话,就会抬高射角以越过障碍物,此时炮弹的飞行时间会变长。

和前作(EXVS MB)相比,打中时向上击飞的高度不同。
因为会将对手向几乎正上方的方向击飞,因此用AP弹追击会更加稳定。相对的远距离时更难用副射≫副射打中对手了。
与其说是向正上方击飞,给人感觉更像是对手在天上飘。举个例子,在远距离连续射三发,第一发命中的话,第二发可能会射空,第三发再命中。如果不意识到根据距离改用AP弹追击的话,会很难打出高伤害,一定要注意。
比起在远距离高仰角发射,感觉在中近距离发射会更容易连续命中?

【后副射】呼叫 扎古Ⅱ(ザクⅡ 呼出)

[击空装填:10秒/1发][属性:实弹/援护][4hit硬直][DOWN值:][补正率:%]
和机动形态一样。用来填补坦克形态主射没子弹期间的空缺。

【特射】烟雾发生器(スモークディスチャージャー)

[击空装填:18秒/100][属性:干扰]
和机动形态一样。

【格斗】主武器弹药类型切换(砲弾切替)

切换主武器的弹药类型。切换时没有动作,不过会发出「咔擦」的声音,同时车体中心发光。
在无法行动的状态下(硬直中或Down时)也能切换,所以沉着冷静地切换吧。
但是还请注意,因为这也姑且算作是一种“行动“,所以在起身时使用会导致接地后的无敌时间变短。
切换时的发光对手也能看见。

【特格】变形为机动形态(モビル形態に変形)

和机动形态相反、硬直相同,所以也能用来取消刹车。

格斗

除BD格,其他的格斗发生慢,判定也差,因此即便想积极地使用格斗进攻,也请尽量不要这么做。

【N格】挖掘用机械臂(ショベル・アームユニット)

动作相当快的四段格斗。
从第一段开始可以前派生——叩击(弹地DOWN)。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣第2段 97(70%) 40(-10%) 2.1 0.4 硬直
┃┗第3段 135(60%) 55(-10%) 2.5 0.4 硬直
┃ ┗第4段 204(30%) 65(-15%)×2 3.5 0.5×2 DOWN
┗前派生 117(70%) 65(-10%) 2.7 1 弹地DOWN

【前格】加农炮反作用力突进

向后方发射加农炮使车体倾斜并顺势冲向对手。有多段判定。
还原了原作里将扎古的手腕部件卷入履带,随后把无法动弹的扎古直接碾碎的招式。

为求反作用力而射出的加农炮会真的射出炮弹,有判定也有伤害。不会消耗副射子弹,所以可以无限开炮。
向右斜后方向飞用左横格,或者向左斜后方飞同时用右横格,就能朝正面开炮。
由于是朝地面斜着开炮,不飞起来高度不足的话,炮弹会立马着陆。
可能有诱导?向正面开炮的话能看见大幅度的曲线。
然而,就算用这个炮弹打中人也只能当作节目效果,想实际用来攻击的话还是太勉强了。
炮弹的爆风有时会打中躲开突进后反手格过来的对手。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突进 73(%) 14(-5%)*4+25(-%) DOWN

【横格】加农炮反作用力突进

和前格斗几乎一样,但这招会稍微绕一下。
开局时注意不要误射到队友。输入和队友站位的相反方向+若变形(特格)输入失败变成格斗时,炮弹就很可能会打中队友。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突进 73(%) 14(-5%)*4+25(-%) DOWN

【后格】上抬撞击

张开机械臂撑在地上,把车体前方往上顶将对手向上击飞。
可以起手用援护》后格的方式将对手打飞,不过因为副射也能做到而且伤害更高,因此这只是个玩梗连段而已。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上撩 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回转DOWN

【BD格】机械臂旋转

一边旋转一边用机械臂攻击。
有着和须佐之男横特格相当的强判定,可用来迎击。
但是只有手臂部分有打击判定,且由于动作的关系,当撞上格斗时根据二者距离会有输有赢比较玄学。因此别因为上头了就过度依赖这一招式。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1hit 旋转突进 30(-10%) 30(-10%) 1 1 DOWN
2hit 旋转突进 57(-20%) 30(-10%) 2 1 DOWN
3hit 旋转突进 113(%) 70(%) 2.8 0.8 DOWN

觉醒技

剩下的杂鱼们都在哪儿啊!(ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!)

「戦いってものを教えてやる…!」
一边高速旋转移动(超信地回旋),一边射出四发燃烧榴弹。刚发动时有霸体判定。
虽然的确是高速移动了相当一段距离,但是要注意移动期间是不切诱导的。
不知是射角太差还是转得太快炮管追不上的关系,极近距离使用的话会导致第二发之后开始空炮。
移动速度还蛮快的,配合烟雾当作逃生手段也不是不行。
炮弹只会对最初的位置有诱导,一旦被切诱导了就会无法命中。
想要打中的话,最好与先对手保持中距离并进行同向平行移动再使用,会比较容易击中。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 高爆燃烧榴弹 (%) (-%)*4 燃烧麻痹

连段

(>为Step,≫为BD,→为直接取消)

威力 备注
坦克形态射击始动
主射1≫副射≫副射 195 用主射2收尾的话威力为200
主射1≫主射2≫主射2 219 仅限对手被击飞时
主射2≫主射2 196 仅限对手被击飞时
副射≫副射 170 基础。机动形态下伤害186
副射≫主射1≫主射2 194
副射≫主射2 177
N格起手
NNNN→副射 232
BD格起手
BD格(2hit)>NNNN 187
觉醒中 F/E/S
主射1≫觉醒技 ??/??/??
副射≫副射≫副射 188/188/?? 数值为坦克形态时
副射≫主射2≫主射2 212/212/??
BD格(2hit)>NNNN 220/204/204
F觉醒中
BD格>NNNN 250
BD格(3hit) 123 F觉补正109%?
N前→N前→N前 258 连续弹地(打篮球)
N前→N前→副射 249

战术

基本以红锁距离较长的坦克形态战斗。先用副射逼对方动起来,再想办法用主射1・2打中对手。
机动力依旧是属于较低的范畴,再加上是地走机所以在逃跑的时候尤为艰难。
作为救命稻草的烟雾装填时间很长,在装填期间被盯上的话会毫无还手之力。
在确保队友不会Cost Over之前都要在后方待着。

斗狼基本是「需要和队友一起协同作战的机体」,仅凭单机是不能带动战局的。
由于机动力低,无法靠一己之力来维持自己的战斗优势距离。
没有逃跑能力,也不擅长近距离战斗。被对方用克制武装针对的话,就会马上蒸发掉。
因此,需要队友也很清楚斗狼的特性并愿意主动配合你才行。
使用斗狼的时候,需要经常和队友交流,双方配合默契,积极地进行协同进攻吧。

基本战术

  • 主要用坦克形态来战斗, 保持远距离的同时一边旋转一边用副射炮轰对手

虽然光靠副射的话,被Step了就会射空,脑子要想着「这不是为了打中对面」,而是「为了逼对手动起来」。
射了一定数量(5~6发)副射后,再射主射1。此时若副射命中了的话→主射1(或其爆风)或副射的命中率就会很高。
一发也没打中的时候,也不要强行进攻,安心等待副射装填完毕了再组织下一波进攻。
主射1命中了对手会使其陷入燃烧麻痹状态,此时发射主射2就能确实打中。

  • 尽量不要浪费主射2

虽然能够用来Cut救队友以及接在主射1后面用作连段,但反过来说装填时间比较长,一旦进入弹药真空期就真的很蛋疼。

虽然也不是不能打近距离战,但因为坦克形态时不仅无法用格斗且机动力和自卫力都很低,还是用副射击或主射2・3来迎击对手并使其Down之后立马逃跑会比较靠谱。
当处于装填中无法射击的时候,可以选择「以机动形态迎击」或「使用烟雾」。

  • 机动形态时的战术

这个形态算是被对手接近后的一种对策。换言之,能用到这个形态的机会比较少。
使用方法如下。根据战况有时候不得不使用烟雾。

  • 用机关枪迎击

打中的话可以稍微给对手造成阻力,也可以使用上述的主射>BD格(或后格)来组成连段。

  • 用格斗撞上去

特别是BD格。发生・判定优秀,怎么样都逃不掉的话就用这招吧。
虽然前格和横格不太容易打中,但还是能用来迎击的,既然要用的话就尽量看准了再打。

逃跑时

除了机动形态的相关手段,烟雾好了就不要犹豫直接用掉。
没有烟雾的时候就靠刹车取消方法1来回避攻击的同时拖延时间。不这么做的话,会被单靠BD无法回避的武装打中。
或者也可以采用「故意被打中,然后直到自动起身之前赖在地板不起来」的这种方法来避开攻势。
这么做的话,既可以争取到弹药装填的时间,也可以等来友军的救援。
另外,把觉醒技作为逃跑的最终手段也未尝不可。可以利用SA(霸体)来紧急回避,移动速度也相当快,弹尽粮绝的话就用这招。
利用格斗来回避也是有效的。通过横格或BD格斗接虹Step副射,可以避开子弹的同时流畅地转换到地走模式。
需要注意的是,当该动作没插入副射的话,就会变成SC一样的动作造成破绽。另外,随着版本更新削弱了副射的后坐力,因此在坡道等有高低差的地形时着陆之前的滞空时间就会变长。
这时候如果空槽滞空了的话,仅凭肉眼可能还一时看不出,Boost槽较少的时候需要注意。

觉醒考察

「評価試験?いらねえよ!!」

F觉醒

格斗攻击补正110% 防御补正85%
考虑到只有机动形态才能出格斗,所以十分不合适。
但是机动力增强、且提升了相当的格斗火力,考虑到这些后就不能直接将其排除在选择之外了。
然而,斗狼本应是靠活用优秀的射击武装来发挥实力的机体,只能说选F觉能带来的优势还是太少了。

E觉醒

防御补正65%
因为是耐久较低,导致半觉翻身+防御力提升能帮上大忙。
但是,由于本机的特性,翻身后继续挨打的情况也比其他机体要多。
从对手角度来看,本身就凑了一身烦人的武装,因此如果想着重加强防御的话选择本觉醒也可以。

S觉醒

射击攻击补正105% 防御补正85%
和前作的S-Drive差不多,能够编织出如枪林弹雨般的弹幕。靠副射连发就可以获得惊人的连射火力。
副射以及各种主射弹药的装填加快也非常爽,一般都会推荐选S觉。
由于Drive系统被废除了,需要既慎重而又大胆的行动来打出射击伤害。

僚机考察

比起前作机动力遭到了削弱,生存力多少有所欠缺,所以很难和3000、1500组队,从Cost来考虑的话,2500或2000比较妥当。
加上废除了Drive系统,必须依靠觉醒来推动战局的走向,比起前作需要更加小心谨慎地游玩。
仅靠“独狼”是无法左右战局的,队友能吸到锁的话走位会更舒服,也更容易完成斗狼的本职工作。

随机匹配时,若队友不理解斗狼特性的话,战斗起来会很吃力吧。

虽说是逆风而行,但是全国虔诚的战车信徒们啊,老子还能再战!

3000 COST

高风险的队友。
生存力下降导致战局更容易被敌机的相克程度所左右,斗狼会很容易先落。

2500 COST

本作的黄金搭档。
由于觉醒次数·可落的次数都比较多,非常适合攻击性强的斗狼。

斗狼所渴求的的僚机性能——援护的自卫能力、觉醒的爆发力都凑齐了,十分优秀。

极限进化状态下的CS可以处理斗狼无力应对的高飞滞空型对手,觉醒时的爆发力也很高。
如何撑过开局时“既没有烟雾、也无法进化时的困境”会是这个组合需要思考的课题。

2000 COST

双方都容易攒出觉醒,能落的次数也很多。
但是也有场上机体COST低、火力不足、容易被单追等问题。一味顾着防守就会输掉的组合。

1500 COST

不仅火力不足,可觉醒次数也没什么变化,属于下水道组合。
在对面有针对斗狼的机体时,就相当于宣判死刑了。

克制机体及其对策

因为只能在平面上进行二维移动,导致可以克制斗狼武装·机体很多。最糟糕的情况下可能会压倒性地被摁在地上摩擦。
哪些武装克制你·为什么会被这些武装克制·如何对策。事先多加思考上述问题的话,多少能够延长自己的生存时间。
虽说如此,但有时候是真的束手无策…。

地走型机体永远的头号天敌。作为主武器的手雷基本都会在地面引爆,爆炸范围也是最大级别。
因此作为纯地走机的斗狼躲避起来非常困难。更糟糕的是,双方擅长的交战距离基本一致。
怎么说也是11赢不了的对手,对面有扎古改的时候就只能交给队友来对付了。自己就去对付另外一个对手吧,尽量维持伪11的状态。
由于很少会遇上,算是不幸中的万幸。

天敌之二。因为机动力比起前作(EXVS MB)下降了所以更难对付了。有爆炸范围的CS、大判定的BD格斗、性能良好的火神炮,对斗狼不利的武装很多。
特别是前两个武装十分棘手。
前者只需1.5秒蓄力可以不停地扔CS,近距离从上方扔过来的话,哪怕是用了烟雾也几乎躲不掉。
即便拉盾了也容易被爆风刮擦到,就算防御成功了,也会被用格斗绕过盾牌追击。
被用CS压起身时会无法在无敌时间中逃出爆风的范围进而被击中,光靠这招就能完全将斗狼封死。
后者哪怕使用了烟雾也无法回避(烟雾中虽然切诱导,但也会因为判定大而被刮到),当死神开着超绝干扰器攻过来的时候也几乎没有还手之力。
因为基本会被按在地上摩擦,所以被打Down了之后就赖在地上别起来,等队友过来将对方赶跑后再起来迎战吧。

天敌之三。高诱导CS,用不完的包围网浮游炮,带爆风的照射等等,有必要搭载这么多专门针对斗狼的武装吗?
其中最糟糕的是极限状态下的特射,就算是拉盾防御也会被爆风刮擦到,无法阻止发射的话除了靠地形防御以外没有别的回避方法,什么都做不了就这样被克制得死死的。
一旦被来了这么一发照射后,就会不断重复被特射压起身最后熔解掉。
除此之外还有其他棘手的地方,副射、特射在绿锁时也能使用,雷欧斯哪怕不需要接近就能游刃有余地击坠斗狼。。
清楚斗狼弱点的雷欧斯玩家,就会等到自己有极限状态时再凭借特射把斗狼熔解掉,光是这么做对斗狼而言就已经是降维打击了。
直截了当地说,对策只有「当其进入极限化后唯有靠队友去全力压制他」了。

压制能力很强的CS、圆形范围的旋转照射、会扩散的副射机炮也很棘手。
副射的威胁特别大,弹道会像霰弹枪一样的散布开来,哪怕开了烟雾回避起来也很困难。
就算拉盾防御了,飞翼零式也会绕过盾牌来格斗狼。
自己被接近了的话基本只能靠队友将他赶走,不过自身的迎击手段也很充足,尽量在被接近之前抓到他落地的破绽吧。
对手的副射有效射程较短且是实弹,因此当主射1被火神炮打中时也能靠其爆风卷入其他的子弹,或者也能选择用主射3挣扎一下。
另外对手的副射也只不过是近距离的选择之一而已。如果能做到根据对手的出招灵活应对的话,说不定就能熬过飞翼零式的一波攻势。
本作中希罗机的特射旋转照射的射程变短,相对的新增了N特射(CS蓄力后带爆风)照射,所以即便拉开了距离也要小心。
除此之外,变形时增加了可以一键解除变形的特格。因此当飞翼零式变形时也不要大意,有可能会突然解除变形以MS形态进攻。
EW版也因为CS旋转炮的存在,以及总是飘在空中的原因导致也容易被克制。但是蓄力时间较长,比起TV版稍微要好一些。

CS的光束火箭筒很棘手。对于这边来说,这CS就像是扎古Ⅱ改丢出的手雷一样麻烦,当被对面压视角的时候基本就会被打中。不过发射时会足止,所以可以用AP弹抓破绽射穿他,或者拉盾防住吧。
另外,GP02想从中距离直接格过来的话还是能迎击的。所以当回到中距离以上的舒适圈后,就要活用好这段可以随意发挥的时间。

虽然很少遇到,但也能称作是斗狼套路机的代表。
副射的插旗能封锁斗狼的移动,对立回有很大的限制,不掌控好斗狼式机动的话,就会被单方面屠杀。
当然不用说也知道,逃的时候肯定要避开版边,但是作为斗狼的危机回避手段之一“逃向建筑物”也会变得行不通。
对于飞龙高达来说,还能省下插两三支旗的功夫,逃向建筑物的话反而会无处可逃。
「不自己往旗上撞就不会被麻痹」,抱着这种想法在情况失控之前抓住机会突破旗帜包围圈的话,其威胁也会降低。
另外,由于对手的射程较短,如果能在被接近前就伤到他的话,料理起来会轻松一些。
再加上无论那个攻击发生都慢半拍,因此以机动形态突入对面怀中用格斗攻过去也是有效的。只不过如果被对面看穿了的话反而会挨一顿毒打。

  • 核弹头系武装

不仅会生成一个长时间的大范围爆风,一旦被击中的话还会受到极大伤害。
就算没被打中,对于斗狼来说,光是移动被限制了这点就已经很头疼了。
当然除了上面提到的2号机,能用核弹的机体还有很多,还请多加注意。

  • 各种带机关枪的机体

对方主武器是机关枪的情况下,视其性能应对起来可能会很辛苦。
和单发BR型武装不同,为了回避连续的子弹需要反复进行换装Step来切诱导。
这样反而会被限制行动,从而被对手逼到轴上变得十分被动。
拉盾防御的话,根据距离可能会被子弹被迫维持拉盾动作,再被接近饶盾格斗打中。
想要躲开全部子弹很难,偏偏这种机体还很多。就算一直进行回避动作也总会被擦弹摸到,耐久逐渐被削减。
在极近距离下遭遇到无限连发加特林的老虎特装型(MS-07B-3)时,就算用上烟雾也似乎不可能躲过的样子。

作为对策,可以故意去接近对手并诱使其使用格斗再迎击,也可以躲在建筑物后面等待时机。
另外也可以视距离和对手保持同向平行移动,再像猫捉老鼠那样找机会狙击移动轨迹上的对手吧。

  • 所有格斗机体

由于二者的机动力存在硬差距所以是逃不掉的,没有烟雾的话可能会被瞬间打出最高伤害连段。

  • 其他的不利武装

<横扫系武装>
决斗(暴风援护的横特射)、极限Xf异化面(横副射)、金苏摩(副射)、X1(鞭)、老虎烈焰型(横副射)、托III(横副射)、ZZ(分体格斗)、佩涅罗佩(射CS)、炙热争夺(特格)、艾比安(横副射)、X1FC(格CS中横副射)、尊者(横副射)、神意(后格)、闪光(横特射)、AGE-3要塞型(格CS)、灵格斯(BWS副射)。
<大范围的射击武装>
龟霸(特射)、伊芙利特(副射)、拉寇(全部射击)、夏亚扎古(前特射)、强袭IWSP(副射)、禁断(主射)、蓝异端(特射)、双头龙(特射)、黑强(副射)、报丧(副射)、吉翁号(主射)、高特拉坦(全部射击)、无限正义(特射)、疗天使(分离后所有技能、特射)、雪崩能天使(副射)、00七剑/G(两种副射)、华沙高(副射)、X分裂者(口琴炮)、须佐之男(副射、CS)、脉冲(剑装主射)、极限Ef日蚀面(格CS)、倒X(CS)、沙扎比(CS、方向特射)、夜莺(CS、方向特射)、00(CS)、V2AB(副射)、命运(副射)、Ex-S(副射)、完美高达(特射)、梅萨拉(変形CS)、00Q(特射)、00Q全刃(N特射)。
<会在地面爆炸的武装>
夏亚扎古(横特射)、炮扎・真红闪电扎古・白狼扎古(副射)、百式(德戴飞行踏板)、贝鲁卡·吉罗斯(特射)、明镜高达(CS)、完美高达(特格)、Ξ・佩涅洛佩(主射联动导弹)、X3(主射特射派生)。
<斗狼倍感无奈的浮游炮型武装>
罗森·祖鲁(特格)、刹帝利(横副射)、夏亚专用勇士(特射)、妖天使(格斗CS)、神意(特格)、卡碧尼
(副射)、极限Af神圣面(副射)、脉冲(空战CS)、狱天使(横格)、智天使(方向特射)、倒X(特射)、尊者(特格)、00Q(N副)、X异端(特格)、传说(后格尖刺龙骑兵)、G-Arcane全裙装(特射)、夜莺(副射)、炽热争夺(后副射)。
<其他>
禁断(横副射)、元祖(横格)、F91(MEPE中特格)、两台零式飞翼(旋转照射)、铁奥·红异端改·卡碧尼·ZZ·全装独角兽·扎古III改等(威压)、AGE2(DB横特格)、∀(主射)、再生(特射)、观星者(VL相关所有技能)、双头龙(主射)。