正式名称:TMF/A-803 LAGOWE 驾驶员:安德鲁·巴尔特菲尔德(&爱莎·特莱茵)
COST:1500  耐久力:450  变形:×  换装:×  地走型BD

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束加农 16 35~70 弹数丰富
副射 光束加农【连射】 (16) 26~148 主射4发消耗
特射 巴库 呼出 6 50~154 1输入自动3连射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 170 短时间结束
前格 跳跃突进 77 大飞跃
横格 过人斩→过人斩→钻头旋转 横NN 166 初段性能优秀的主力
后格 翻弄→后足踢上 後N 130 打完后主射、副射取消可
BD格 钻头旋转 BD中前 91 发生判定,都是顶机
特格 旋转攻击 88 刹车组件
觉醒技 名称 输入 威力 备注
巴尔特菲尔德队连携攻击 射、格、跳
同时按下
284/268 后半是援护拘束乱舞攻击

解说&攻略

机动战士高达SEED中,、「沙漠之虎」安德鲁·巴尔特菲尔德(&爱莎·特莱茵)驾驶的巴库指挥官机。
炮手和驾驶员复坐式,利用光束兵器能够比巴库更有效的进行炮击战和格斗战。

以光束为主的地走万能机。虽然是低COST但不但拥有优秀的光束射击而且还因为低矮的模型非常容易回避攻击。
BD输入方向进行旋回就会进入低走模式,BOOST效率很好。
机动手感在低走机中很独特,空中向上/横向的BOOST消耗为最差级别,但落下和低走移行相当快。
前格也基本是生命线,基本属于本机的第二跳跃键。

自由地使用刹车取消回复BOOST很难被抓到破绽。而且还有很容易抓到硬直的主射和副射以及最优秀的格斗。伪11性能也不差。
对上高COST万能机也有胜算的程度,考虑到COST和表现的话能够对策本机的机体只有专杀低走武装的机体了。

基本都是光束因此,对付护罩有点吃力,但是更困难的是和高机动机对战。
红锁较短加上基本都在地上附近的高度只能射击,有可能被无限放置。
而且即使掌握了前格和上升关联的技巧,也容易出现地图被刺的情况。因此也要熟悉各个地图。

不和队友配合的话,就无法狩猎。像沙漠之虎一样狡猾大胆地执行战术吧


结算姿势
通常时:仰天长啸
援护出现中:两边出现两个巴库
败北时原地崩落,被击坠的再现。

取消路线

  • 主射→副射、前格
  • 特射→前格

以下为hit时才能取消

  • 前格→特格
  • 横格2段目→前格
  • 后格最終段→主射、副射
  • 特格→前格

射击

【主射】光束加农

[常时装填:2秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0(1.0*2)][补正率:70%(-15%*2)]
背部2连光束加农发射光束。
范围横向很广用以命中。
判定左右分开,但是1输入消耗1发。
射角也很广左右各90度因此很少飘射.
弹数16发纯粹的就是很多弹。除了威力比较普通以外基本上可以说是最高水平的BR了。
虽然连装系同时HIT不安定,但是即使主射》主射也能打掉ABC给与35伤害打出硬直。
可以被副射,前格取消。

基本抓落地形成弹幕,与队友形成十字进行自卫的主要武装。
但是只有这个能主动射中别人,简单连射会很快射空。
主射弹切后本机就会变弱。因此更需要弹数管理。

炮身因为可动。向上射角强而下方射角窄。
左右光束判定都是独立的,如果没有完全击中的话就会出现DOWN不了的问题。
到底是放生脱离,还是追击1发都要适当考虑。

【副射】光束加农【连射】

[主射弹数共享][属性:光束][硬直][DOWN值:0.7*2/1发][补正率:-10%*2/1发]
足止朝对手光束4连射,和主射共享。
1发26*2
可以取消主射·后格。有取消补正为19*2(2发共38,如果没有同时HIT就会下降到37)
打满能够1个键就打DOWN。

继承很多惯性,发射也很快近距离能够进攻或者自卫。
本作每发都会枪口补正,近距离更好用了。
与主射不同,空中对地面的敌人发射只要在45度以内就和机体朝向无关直接发射。
主射之后连击追击继承惯性一边后退射击的场合很多,弹数消耗较多,容易弹切。

与主射相比基础威力低,但是DOWN值·补正值优秀如果追击不用射击的话还能节约弹数加上提升伤害。
副射1轮 主射2发运动的距离也不同,考虑BOOST之后再使用。

【特射】巴库 呼出

[常时装填:4秒/1发][属性:援护/格斗]
「バクゥを出せ!」
仰头呼出3个巴库突击。
1输入3机时间差出现,分别以不同的动作进行攻击。
动作与本机N格,横格,BD格相似。

巴库到达极限或者在距离锁定敌人一定距离之内才会出现攻击动作。
除此以外没有攻击判定,即使途中撞上队友或者另一个敌人也不会有任何事情发生。
有使用限制,场上有4个巴库时或者连续使用的话第3次就不能使用了,要等场上的巴库消失才能使用。

地上使用的话巴库时低走弹速较慢,基本无法用来抓落地。
诱导不差,对在空中的敌人可以用这个让他动起来。
空中使用的话虽然弹速和诱导不会进一步恶化,但是正上正下都有射角。
这是本机少数【滞空】的手段,配合前格取消可以挣扎。

地上使用可以刹车取消,惯性大硬直小的主力武装。
刹车取消以及一次呼出多个巴库是优点,回转率也很好基本不断使用。
作为射击比较微妙,但是迎击还算优秀。
后STEP之后放出巴库进行格斗牵制,或者放出提前拉盾也可以。
残弹在2以下整体的硬直也不会变。
即使提前拉盾(援护盾)也不能在1·2个呼出的时候先行输入。而即使少召唤也不会减少刹车取消的硬直时间。
刹车取消的时候前格取消太早则不会回复BOOST。
是为了队长而进行突击的优秀部下,好好利用他们是队长的职责。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1体目 横扫 50(85%) 50(-15%) 1.5 1.5 强硬直
2体目 横扫 101(70%) 60(-15%) 3 1.5 屈膝硬直
3体目 回转 154(50%) 75(-20%) 5 2 DOWN

格斗

延伸还不错的短时间结束的N格。延伸还不错CUT耐性不错的横格。用来连段也能回避·移动的主力前格。
可以用来连段的后格。基本对上所有格斗后出都唔那个赢,而且还能用来连接连段的高收益的BD格。
可以用来回复BOOST,还能让对手出现受身不可DOWN打上的特格等,都是可以用的武装

【N格】光束军刀

利用头部军刀横扫→横扫→头顶的3段。
1500中较高效率的伤害。连段时间,发生速度,突进射程都是万能机水平。
和过去作不同横格被强化了之后就稍微有点失去存在感了,但放生,高火力连段中还是经常出现。
打完是通常DOWN,但因为是打上可以前STEP接格斗追击,上坡要小心。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 头顶 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【前格】跳跃突击

输入之后原地上跳,展开军刀突击的1输入2HIT格斗。
虽然是持续判定的格斗,但发生较慢诱导也较弱,基本不考虑打中人。
跳格,没有接地判定,会在空中结束硬直。
反过来动作中按住跳的话不会接地直接起飞。

跳起的动作可以用来回避和移动,进行压起身是基本使用方法。
可以取消主射,特射,特格,横格2段。基本用这个进行拉寇的空中战。
虽然BOOST消耗不是很优秀,但陷入十字时对策横向移动的回避,或者刹车之后的选择是重要的手段。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突击 40(92%)
77(84%)
40(-8%)*2 0.8
1.6
0.8*2 弹地

【横格】过人斩→过人斩→钻头回转

军刀过人斩,过人斩,钻头回转的3段格斗。
本机格斗中突进速度最好的主力格斗,迂回,发生良好,但判定一般。
红锁内的话初段移动距离和BOOST效率良好,刹车后也能考虑。
绿锁也能配合盾和前格用作OH时挣扎。

2回过人斩CUT耐性足够。
而且2段是横回转DOWN,之后可以前格取消。
前格HIT之后还可以特格取消、横2段→前格→特格也能OH打完。
前格取消对应换锁、砂埃→横回转→弹地→横回转全段都是不可受身不会被反击,而且CUT耐性惊人。
反而第三段有时不会打满,DOWN值和伤害效率都一般,基本都是2段之后前格取消。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃DOWN
┗2段目 过人斩 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 横回转DOWN
 ┗3段目 回转突击 166(45%) 15(-4%)*5 3.5 0.3*5 砂埃DOWN

【后格】拉拽→后脚踢上

右手拉拽然后后脚踢上的2段格斗。
延伸长度,发生,判定都不行,但是突击速度不错,可以用来奇袭。
威力和DOWN值较高,高打上,用于连段很优秀。

2段之后可以主射·副射取消。向后踢机体不会运动因此主射取消就能自由落下。

另一方面副射取消足止威力低,也不能稳定破坏护罩没什么用的必要。
有时根据敌机的大小,2段击飞之后也有可能取消的光束只中1边或者1发都不中。
因为不是派生而是取消,可能是因为踢上1瞬间补正没跟上的原因。
因此踢上之后稍等一会儿就比较容易回避这个问题。
但火力不会有较大区别,也不会对自由落下造成影响,基本不要在意。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 拉拽 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 踢上 130(65%) 75(-15%) 2.7 1 半回转DOWN

【BD格】钻头回转

军刀展开同时回转突击。
输入之后持续判定,发生非常快基本稳定击溃所有格斗的主力格斗。
不足的是虽然能解决大多数格斗,但是对上长判定的持续突刺系有时候也会打平或者输。
但那些格斗一般发生不佳,所以看到之后放着不管就比较优秀。
几乎没有诱导,BOOST消耗也不少,不能随便乱用。
尽可能考虑好后手,特别是OH时不能追击要注意。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突击 71(80%) 15(-4%)*5 2 0.4*5 砂埃DOWN
突击 91(70%) 25(-10%) 2.8 0.8 DOWN

【特格】回转攻击

「何処を見ている?」
使用军刀转两圈。
延伸诱导一切皆无。只会继承惯性,完全无法直接命中。
维持接地,因此可以用来刹车取消同时格斗护身,是本机的自卫生命线。
直接使出这个就能刹车取消,内部硬直也短可以提前拉盾,格斗属性还能STEP。
硬直时间和巴库的刹车取消相同,虽然不能用来牵制,但是也可以不关心弹数。
特虹切诱导,对于相性不佳的攻击很好用。
STEP虽然BOOST消耗较多,但是习惯的话就能减轻被弹。
虽然有时候合流的时候偶尔把队友击飞的情况也有。

HIT时可以前格取消,可以和前格相互取消,1HIT也能取消。
命中时效率不差,也可以用来连段。
但是无法直接命中,格斗连段的话基本比较匆忙。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 回转 46(90%)
88(80%)
46(-10%)*2 0.9
1.8
0.9*2 横回转DOWN

觉醒技

巴尔特菲尔德队连携攻击

「ちょっとこっちを手伝ってくれ!」
过人斩之后顶上,从敌人头顶下落叩击,脱离之后巴库攻击的格斗乱舞技。
巴库是再现观星者中击破蔚蓝决斗的场景。

发生为止有霸体和其他觉醒技一样,但攻击很有个性。

初段延伸距离很长,最大4回左右STEP一般追击敌人。
钻头部分根据高度HIT数变化,越高HIT越多
但即使是MOON·MOON高台上后N,后N 觉醒技也只会增加1HIT的水平,基本不影响连段伤害。
但是钻头最低要有5HIT,低空起手也要打满5HIT攻击。
高空起手到地面的攻击时间回缩短,提升一点点CUT耐性。

叩击之后对手是【不可受身的非强制DOWN】,然后援护攻击。

除了最终段以外低威力,多段构成,撕咬踢飞都是DOWN追击补正。
但因为HIT数多,即使到了350也能有一定伤害。

最终段也是DOWN追击,BOSS机体也能被强制DOWN。

巴库开始攻击本机就能自由行动,虽然不会打上但是拘束性能在觉醒技中爷爷是顶级。
打完之后跑到对手身边最好。
自己的攻击都是DOWN追击,不管有多少DOWN值都会立刻强制DOWN。
本机没有比飞踢威力高的武装,不用去打断觉醒技。

巴库撕咬部分和机枪类似被击中也不会有反应补正为0。
最后踢飞是打上的强制DOWN。
自己是不会被卷入的。对手使用时要CUT就对照着落地的时候射击。

残余槽不满25%的话打中之后脱离就会结束觉醒。巴库攻击不会有觉醒补正。
当然即使这样也只会有1的伤害变化。所以也无所谓了。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 75/70(90%) 74.9/70(-10%) 0 0 弱麻痹
2段目 头顶 138/129(85%) 69.55/65(-5%) DOWN
3段目 急降下 148/138(80%) 10.7/10(-5%) 拘束
4段目 钻头回转 175/163(70%) 6.42/6(-2%)*5 拘束
5段目 叩击 220/205(68%) 64.2/60(-2%) DOWN
6段目 巴库撕咬 262/247(68%) 8.56/8(-0%)*21 -
7段目 踢飞 284/268(--%) 128.4/120(--%) 7.0/9.0 -10 DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
取消补正等伤害变动记录在()
主射,副射都是同时HIT值。
觉醒技都是平地起手的值

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 148 基本。比正常机体高一点点
主射≫主射≫后(or横) 148(146) 弹数节约。横初段收尾缓慢打上
主射≫主射≫BD格1~2hit>主射(or横) 152~156(150~153) 想要提升一点伤害的话就BD格途中打主射
主射≫(→)副射 150(130) 副射3射强制DOWN。无BOOST时
主射≫(→)副射2射≫主射 156(140) 若干火力up
主射≫NNN 178 基本
主射≫NN>特格 180 最速前STEP。CUT耐性与拘束时间微增。觉醒会漏。
主射→前→特格 169 至近距离限定。敌机高度比自己高的话容易被拉出盾
特格先输入就会在前格1HIT时取消。
主射→前1hit→特格1hit→前 161 ↑1hit循环,稍微火力低下
主射→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 169 打成这样火力才会回来
主射→前1hit→特格>主射 181 有BOOST的话后S主射提升火力
主射≫横>主射 147 横>主射是后STEP。拉开距离的连段组件
主射≫横NN1~3hit>主射 168~185 前STEP。直接横格打完171
主射≫横N→前 176 主力
主射≫横N→前1hit→特格1hit 178 只提升一点
主射≫后N→主射 183 打上。收尾主射容易只打中1侧
收尾能够接地的话前格C就能回复BOOST
副射1射≫主射≫主射 144 伤害低弹数消耗大。打不出来的情况很多
副射1射≫NNN>后(or横) 204(202)
副射1射≫横NN>主射 194
副射1射≫横N前>主射 201 横N前→特格193
副射2射≫主射≫主射 158 弹数消耗多,但是火力上升
副射3射≫主射 154 同上
特射1匹目≫主射≫主射 145
特射1匹目≫特射1⇒2⇒3匹目 177
特射1匹目⇒2匹目≫主射 151
特射1匹目⇒2匹目≫特射1匹目⇒2匹目 169
N格起手
NN>NNN 219 基本
NN>横N前 217 CUT耐性増加+弹地收尾
NN>后N→主射 223 打上。
NNN>后N(or横N) 233(229) 前虹。上坡不安定
前格起手
前>横N→前 214
前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 203 OH对应、前格特格循环
横格起手
横>特射3匹 182 前STEP。追击另一个时的巴库连段
横N>NNN 219 以下、横N起手和NN起手同值
横N>横N→前 217 CUT耐性重视
横N>后N→主射 223 打上
横N→前→特 211 无槽可用、主力。前1hit→特格→前1hit同值。前1特1前2 209
后格起手
后N>NNN 228 后N半回转DOWN追击考虑时间较长
后N>前→特格 202 打上前STEP容易出现绿锁。横STEP推荐
后N>横N→前 217 前格1HIT
BD格起手
BD格5hit>NNN 199
BD格5hit>横N→前 198 CUT耐性重视
BD格5hit>后N→主射 204 打上
觉醒中 F/E/S
主射≫NNN>觉醒技 262/249/259
NNN>NNN 260/243/243 F觉追击窗口长
NNN>觉醒技 318/297/297
横N→前>觉醒技 309/290/290
BD格5hit>NNN>觉醒技 304/284/284 F也能打完BD格、威力下降不推荐
BD格5hit>后N>觉醒技 303/282/282
F觉中
NNN>NNN>觉醒技 323
NN>特射1匹→NN 227 放生。Hit顺序伪巴库最后。觉醒技追击294
横NN1~4hit>特射1匹→NN(>觉醒技) 229~235 同上。觉醒技追击293~298

战术

基本和前作相同,配合队友,在红锁边缘进行主射和巴库。
要有意识回复BOOST,注意STEP,被对手追击就利用地走,惯性跳,前虹SC。
当然对手自己破绽就可以刹车取消,适当创造BOOST有利的环境。
而且主射虽然是BR但也有所不同,不会觉得那些防护罩机体很麻烦。
准确的说是虽然很讨厌光束防护罩,但是这些机体的其他武装本机都很容易对于。
拥有这些武装的机体格斗机居多,即使1对1也能很快利用主副连击打烂武装很难造成威胁。

问题在于队友被格,或者对手持续射击战。
不能CUT对手格斗的话,或者持续射击战而也不能落地的话就很困难。
但本机能快速击破防护罩。
有意识的对着落地硬直使用主副攻击就会好打。

低走会受到地形较大影响。
如果与队友配合的话,本机只要稍有落差就会加速不利的影响。
高低差影响射角,但逃跑可以利用本机体积小躲在障碍物之间。
要依据敌我位置积极活用。
当然地形起伏过大主射会很难打中。
如果对手呆在有利地形就会变成长久战。

虽然容易被放置,但利用前格和装填快的主射,刹车追击也不是很困难。
万能机般稳健立回,重视配合就能将不可能化为可能。
「アツクナラナイデ、マケルワ」

觉醒考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ…!」
15COST,想用半觉进攻。
F、S都不错,看风格。

F觉

格斗攻击补正+7% 防御补正-20%
逆转力大幅上升。
格斗性能提升机动上升,也能快速支援队友。
伪11能够打出高火力连段,加上觉醒技能够轻松超越300.
而且射击能够用特格取消随时刹车取消。
拥有E觉没有的爆发力,而且回槽多进攻,回避都很有用,优势很大。

E觉

防御补正-35%
半觉翻身最大优点觉醒次数安定。
但是缺乏进攻强化。
而且翻身之后还会浮空也是问题,加上觉醒翻身的觉醒时间会减少。
尽可能用F觉或者S觉。

S觉

射击攻击补正+12% 防御补正-20%
装弹速度多的主射连射可能加上惊人的装填速度。
副射之后可以主射取消立刻回复BOOST。
副射或者特射可以主射取消,基本就是全射击之后都能接前格。
连射和副射主射不足止追击敌人,也不会出现被放置打不中人的情况。
加上特射的取消露脸和特射装填高速化,刹车取消随心所欲。
当然缺乏瞬间火力。。。

僚机考察

1500中高机动加上万能机能配合各种机体。
而且还可以伪11,即使对手是极端相性不利的机体,大部分2500都是有利,打3000也能平手。
队友需要能够处理伪11
特别是以下类型很好配合。

  • 能够一齐射击战的万能机
  • 伪11强力的机体(本机擅长伪11,生存力也不错)
  • 擅长空中攻击抓落地的机体(弥补对手高飞)


而以下组合就不太好

  • 容易被放置(变成被对面追击的射击战)
  • 时限强化机体,不强化就很弱(容易在没强化的时候被打烂)
  • 生存力特化(本机容易先落)

以下组合看对手强弱相性差距很大

  • 一起冲的格斗机或者红锁很短的机体

→冲成功了就能伪11进行一边倒,但对手一般都是迎击或者射击很强的机体。

  • 没有光束的机体,只有直线光束武装(照射,狙击以外)的机体。

→难以处理防护罩,对于只有主射的本机来说不会用格斗来CUT,容易被打崩(本机倒是比较好处理防护罩)
如果有麻痹或者强硬直的武装然后接光束来处理的话要看配合能力,一般没有光束的机体都会有这类武装。这样的战术也算有效。
如果这些都没有的话因为容易出现被打崩,只能在打掉防护罩前小心行动

  • 低机动力红锁也在普通以下,或者说除了MF以外的主地走机体

→会极度害怕Ξ、佩涅罗佩这类弹幕射击机。(本机倒是可以一边跑一边飞但如果BOOST量低而且红锁短还是很困难)
 如果对手是很容易打地走的机体的话,就会非常困难

3000

要技巧的组合。
如果不能上前就会空气。
虽然前作为止可以1落,本作基本要避免先落。
能处理好就能打2前卫的强力战术。

  • 神高达

伪11机体头子。进入伪11后就很爽。
战法基本就是总之先进行伪11,然后各个击破。
但是是很不安定的组合,不要进攻太多导致被弹。
总的来说还算不错的组合但是不太安定。

2500

本机可以先落的COST带,综合战力良好。
【伪11强但容易被放置】在2500 1落的时点比较困难。
先落之后也能保证2机的体力倒是比较安定

  • 托鲁基斯Ⅲ

EXVS时代之后一直最好的队友。本作相性也很好。
CV也是托雷斯。。也就是说CV相性也很好。
本作托鲁基斯射击火力较低,而格斗性能上升,伪11性能上升了。
互相能弥补弱点,托鲁基斯生存力高很容易立回。
基本就是2前卫,不断立回,看对手情况调整

2000

2500之后性能进一步下降,2机一起行动的话就不错。
如果考虑被落顺序的话也是不错的组合,GGGP中和BD1组合获得了亚军。
但是如果对面只追队友的话就不能说是优点了。
能够跟上队友也不被双锁,在同一距离两前卫的机体较好。

  • BD1

相性非常良好。在大会中也有优异表现的强力组合。
拥有高自卫力和伪11能力,EXAM也有爆发力。
BD1也能慢慢削减对面血量,也能挡住3000的伪11.拥有容易打出硬直的丰富主射对本机来说相性非常良好。
难点就是这两个机体行动都比较独特,需要玩家对机体有足够深的了解。

1500

事故。不管怎么挣扎都缺火力。
即使伪11有时队友也会立刻崩溃。
觉醒次数和2015相比差不多,只能靠半觉。