报丧女妖命运女神
正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN 驾驶员:利迪·马瑟纳斯
cost:3000 耐久值:650 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束麦格农 ビーム・マグナム |
5 | 95 | 手动装填 |
射CS | 米加加农炮【照射】 メガ・キャノン【照射】 |
- | 227 | 可弯曲的照射光束 |
格CS | 转轮式发射器 【凝固汽油弹】 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
- | 95 | 高弹速 |
N副射 | 转轮式发射器 リボルビング・ランチャー |
1 | 78~128 | 命中后产生时间差爆炸 |
前后副射 | 1 | 44~138 | 于前方设置机雷 | |
横副射 | 2 | 30~120 | 将四发导弹以扇状扩散射出 | |
特射 | 特殊移动 特殊移動 |
- | - | 滚筒机动前进 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNNN | 210 | 伤害较高但缺乏cut耐性的四段格斗 |
前格 | 盾击→上段踢→前一闪 | 前NN | 181 | 初段冲刺时有射击防御判定 |
横格 | 右水平斩→ 下段踢→上挑斩 |
横NN | 173 | Down值较低 |
后格 | 格斗反击 | 后 | 120 | 发生及持续时间良好 |
BD格 | 冲刺斩→突刺&上段踢 | BD中前N | 184 | 不易被打断 |
特格 | 武装装甲DE 突刺 アームド・アーマーDE 突き |
特 | 115 | 最终段特殊down |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
从我面前…消失吧! 俺の前から…いなくなれええぇェッ! |
射、格、跳 同时按下 |
315/299/299 | 动作过程缓慢的格斗乱舞 |
解说&攻略
来自机动战士高达UC当中,利迪·马瑟纳斯所搭乘的报丧女妖综合性能提升版——报丧女妖·命运女神。
命运女神的语源来自于北欧神话当中司掌命运的女神。
卸除了原本报丧女妖的武装装甲BS和武装装甲VN,为了迎合搭乘本机前的利迪并非新人类的需求增设了内藏米加加农炮并可兼做推进器的武装装甲DE(Defense-Extension),能够暂时“变质”驾驶员精神武装装甲XC(Xeno-Connect)以及在光束麦格农下部装备的多功能弹仓配件"转轮式发射器"。
从立绘中看出本机驾驶员应该是原作EP6-EP7前半部分的“处于疯狂状态下的利迪”,但是台词方面却混杂着应该属于“恢复理智状态的利迪”的台词。
常时启动毁灭模式战斗的射击向万能机,因此玫瑰祖鲁的塞克谬干扰力场对本机使用时没有解除NT-D的效果。
虽然武装构成简单,但拥有着丰富的取消路线。一边依靠多彩的下落技巧展开立回一边运用高火力的各种射击武装来进攻时本机的特点。
格斗的CUT耐性虽然不强,但有着尚可的初段性能和出色的连段火力。
可以从主射取消出的特格,发生较快的BD格以及后格的格反都是很优秀的迎击手段。
然而BD速度比普通形态独角兽更慢并且横方向的移动也较为拖沓,缺少作为前卫万能机所需要的速度。
综合而言本机比较擅长于在中距离利用射击武装的火力和取消路线来逐步削弱对手,以及迎击方面较强不会被轻易压制。
但是本机机动力方面存在短板,一旦被对手把握节奏后被迫觉醒的话自己和队友都将陷入苦战。
本机就动作的多变性而言仅仅属于普通水平,因此掌握所有机体共通的立回基础显得非常重要。
如果能够如同自身手足一样熟练的驾驭金色雄狮,那么就可以牢牢的掌握住对战的主导权最终获得胜利。
觉醒时机身发出白热色的光(观感上是绿色),再现了剧中与独角兽共振时场景。
结算动作:
胜利时
通常时胜利:举起光束麦格农后对着屏幕左前方。
格斗中胜利:将武装装甲DE背在身后并拔出背部的光束刀军刀摆出迎战架势。
败北时
失去武器和右脚,举起右手漂浮着。再现了EP7中和玛莉妲交战的情景。
取消路线
- 主射→各种副射、特射、特格
- CS→特射
- N副→横副、前后副
- 横副→N副、前后副
- 后副→N副、横副
- 格CS→N副、横副、特射
- 特射→特射以外各种武装
射击
【主射】光束麦格农(ビーム・マグナム)
[手动装填:5发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-35%]
弹数5发的光束麦格农,弹药打空后再次使用主射可以手动装填。
相较于通常的光束步枪,本武装的弹体大小,弹速,诱导,伤害都比较高。但是发生速度与独角兽的光束麦格农相同略慢于光束步枪。(如果过快使用BD取消的话会导致哑火)。
本武装伤害方面与其他独角兽系机体一样强,就算是单纯的三连射打DOWN对方也可以造成可观的伤害。
由于枪口补正略为劣化,前作中依靠本武装强行压制的打法不是十分可行。
另外,相比普通的光束步枪来看本武装发射距离越远命中目标就越快,因而红锁极限距离下使用时非常有效。
如果可能的话尽量充分利用敌我红锁距离的差距来进行压制战。
利用手动装填和飘射取消落下路线在兼顾自卫的同时制造不间断的火力网是本机的主要战术。因为本机的优势距离=BM的有效距离,所以以本武装和N副射击作为主轴展开中距离战斗是必须且必要的。
可以通过各种副射、特射、特格来取消。
即便是飘射状态也可以利用N副射和横副射自由落下(本技巧就算N副射与横副射处于装填装填也可以使用)。和独角兽最大的不同也在于这一取消路线,借此可以低风险地三连射或者打down对手。需要注意的是本武装的装填动作和其他机体的手动装填一样是不能利用其它任何动作来取消的。
【射CS】米加加农炮【照射】(メガ・キャノン【照射】)
[蓄力时间:3秒][属性:照射光束][down][down值:][补正率:%]
「思い知れえぇぇ!」
从武装装甲DE当中发射照射光束。
照射中输入方向可以一定程度的拖动光束。
对于基本依靠射击输出的本机而言,本武装是能够瞬间打出高额伤害的珍贵武装。
弹速较为优秀的同时枪口补正在CS照射之中也是顶级,因此本武装比较容易应用于抓落地的情况。
远距离下本武装不仅可以用于放置射线制造事故,也可以用于痛击没有注意到本机的敌人,但不管怎样最重要的还是根据战况判断以对症下药。
可以利用特射取消。
【格CS】转轮式发射器【凝固汽油弹】(リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】)
[蓄力时间:3秒][属性:实弹][强硬直/燃烧麻痹][down值:2.0(?/?)][补正率:-30%]
「狙いは外さない!」
从多功能弹仓配件「轮转式发射器」当中发射汽油凝固弹。
诱导较差枪口补正也不出彩,但相对的弹速较快所以比较容易抓到落地。
与N副射一样,是可以很稳定地在主射后用于追击的武装。但是蓄力时间比较长所以并不能随意的使用。
威力和主射一样,但补正较低,追击更容易打出伤害。
虽然蓄力时间较长,但与由于命运女神的BM是主力武装所以蓄格斗CS不容易被别人察觉。
由于对手往往会在本机主射或特殊移动后对本机放松警惕所以可以尝试在主射和特殊移动之后利用本武装来抓对手的落地。
可以利用N副射・横副射以及特射来取消。
输入利用N副射和横副射来取消的话可以带着惯性落下。
与主射相比,由于本武装是足止武装,发射时不用在意自机的朝向。
如果发射前输入step就可以更加容易的一边躲开敌人的射击一边反击。
【副射】转轮式发射器(リボルビング・ランチャー)
从转轮式发射器当中发射各种各样的弹头。
输入时带上方向使用武装会变化,弹数分别管理,占着武装栏的2~4号。
也许是因为系统内部将其处理为换装类武装,如果使用和之前不一样的副射击会出现换装的特效但并不会影响发生速度。
3种副射所拥有的共同特性是:所有的副射都可以使用不是之前使用的副射来取消。(例:N副→前后副→横副等。横副→横副连射则不可)
由于这个特性,副射可以进行所有种类的连续射击。
虽然本武装可以用来取消主射和各种副射(同种副射以外)并可以借此取消处于飘射和前后副射硬直中的动作来自由落下,但是本武装无法用来取消主射的装填动作和因空枪而哑火的副射。
例如在横副射处于装填状态下使用横副射的话后续无法利用其他副射来取消空枪动作,所以只能自由落体。
但与此利用本武装取消其他武装时无论本武装是否处于装填状态,N副射和横副射都能够使本机从硬直中自由落下,大幅提升了本机动作的灵活度。
N副射:瞬光式穿甲榴弹(リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】)
[弹尽装填:6秒/1发][属性:实弹][硬直→down][down值:1.5(弾头0.1/爆风1.4)/1发][补正率:60%(弹头-30%/爆风-10%)/1发]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式高爆穿甲弹(MGaAP)三连射。命中的话会产生时间差爆炸。
是ep6结尾时射向杰刚盾牌的武装,同时也再现了其独特的音效(SE)。
弹头55、爆炸32伤害。取消时弹头45、爆炸25伤害。
虽然可以在移动的过程中射击,但由于是连射系武装因此动作时间较长。
每一发都会重置枪口和诱导补正,连射途中敌人在射角外的话会飘射。
就算是因飘射而产生硬直也能通过横副射来落下,虽然不是很致命,但是存在有时会反应不过来这一问题。另外可能由于连续爆炸的关系,击飞的方向不是固定的。
整体上补正值很差,即使追击伤害也不理想。如果擦到人的话,尽量利用主射来追击夺down。
被盾防住的话弹头会消失,不能像动画中一样打中盾牌后爆炸。
由于三连射每发都会重置枪口补正,因此可以迫使对面进行一定程度的回避运动。
本作开始存在极限射程但实战当中并不需要太过在意。
但是即便如此,如果在红锁边缘使用后对手一直远离你的话,射程有时会不够。在此之上如果在极限射程附近击中敌方的话会发生打中了不爆炸,第一发打中,后续全打不中这种莫名其妙的情况。
需要自卫时无论主射飘射后N副落下还是主射飘射后横副N副落下均可。
与BM同为本机的主力武装,可以说它们的有效距离之内就是本机的主战场。
单发的弹道性能虽然不出色,但有着每一发都会重置枪口补正和丰富的取消路线这两大优势。
最重要的是只要打中就能长时间拘束敌机,若追击打出强制Down的话就能够比较低风险的消耗对手的觉醒和时限换装等强化时间。
前后副射:微型内藏式机雷(リボルビング・ランチャー【マイクロ・ハイドボンブ】)
[弹尽装填:9秒/1发][属性:实弹][硬直/燃烧麻痹][down值:1?][补正率:%]
「粉々にしてやる!」
射出微型内藏式机雷。
ep7中在殖民卫星“工业7号”近郊射向新吉翁号的线控式大型臂爪的武装。
和强人的副射一样,发射后机雷会停滞在原地的设置型武装。
设置后一定经过时间或者和机体或地形接触后会起爆,机雷只有一次判定,并且起爆时所有机雷都会爆炸。
因为机雷很容易与地面接触而爆炸所以很难在地面附近射出。
爆风对自己也有伤害判定,需要注意使用距离和移动方向。
击中的话虽会产生燃烧麻痹但麻痹时间较短,需要尽快追击。
本武装的使用场景包括用于诱发事故的陷阱,牵制或迎击接近的敌机,压起身的铺垫,利用取消路线自由落下进行回避等,用法多种多样。
机雷会在前进一定距离后一齐展开,利用这一机制将机雷展开位置和敌机的位置对上并使用便可以阻止敌人移动或挣扎。对于拉盾的对手即使防御成立爆风也能将其卷入。所以对于拉盾苟活的敌人特别有效。但是需要注意如果位置不好弹头被盾防御的话就会消失。
发生较慢,对于近距离迂回或是在射击的同时贴近过来的对手要特别注意。另外机雷展开后判定也是只有一发,贴脸射对手也只会使其硬直。由于上述的性质,虽然在近距离本武装才能发挥作用但实际利用时还是要保持一定距离再使用。
所有的副射当中只有本武装使用时会足止,利用N副射或者横副射来取消的话可以自由落下。
利用N(横)副射取消的话可以带着慣性落下,感觉上和再生的CS→副射的落下相同。
需要注意因为装填中不能取消,如果空枪的话会露出很大的破绽。
由于上述取消的机制,所以比起一准备好就使用来说,在必要的情况下使用效果会更好。
横副射:对空导弹(リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】)
[弹尽装填:8秒/2发][属性:实弹][硬直][down值:][补正率:%]
「この距離なら!」
一边移动一边同时发射四发呈扇形扩散的对空导弹。
应该是再现了ep7开头与FA独角兽高速战斗中射出的四发导弹。
子弹扩散范围较宽但是完全没有诱导,枪口补正也很差。
取消时的威力为1发20伤害。
由于弹道分散容易产生让敌机通过的缝隙所以在远距离运用非常的困难,且在远距离夺down也很难。相比之下在近距离更能够发挥作用。
虽然姑且能够摸到对手的横向移动,但是由于枪口补正差,判定又小所以很难打中。
不过发生比主射更快,就算是擦到也能打出硬直。
比N副动作更短,不小心被人抓到破绽的情况也较少,比较容易用于牵制或自由落下。
可以贴脸射来用作格斗连段的收尾,全弹命中的话比BM追击伤害更高而且很简单就能打出强制down。
【特射】特殊移动(特殊移動)
「最大出力で行く!」
背起武装装甲DE进行滚筒机动前进。再现了ep6结尾回避拟-亚加玛导弹的动作。
动作做完会消耗大约三成气槽,且空槽时不能使用。动作期间可以虹step,大约在机体转满一圈时可以利用各种射击和格斗来取消。
红锁内使用时会向对手接近,绿锁则会向机体面朝的方向移动。
动作幅度很大,轨道像是在空中画一个大圆。
动作做完时不会带着惯性落下,所以动作总体过程较为缓慢。
在移动中使用射击武装的时候,会根据本来的动作来射击,没有专门的派生。
这时如果使用足止武装的话会足止射击,使用非足止武装则会在带着惯性落下的同时射击(注意还是会发生飘射)。
由于以上设定,主射子弹为0的时候可以一边落下一边装填主射。
虽然可以早一步在动作结束前取消出其它武装但并不是动作开始后马上就能够取消,因此需要尽可能避免在特殊移动开始的过程中被对手接近。
考虑到本武装对气槽的消耗以及红圈内会冲向对手等性质,不可以在立回中太过依赖本武装。
但利用觉醒回复Boost的话本武装便能够成为有效的立回手段。特别是追击当前锁定的对手时,本武装的移动速度比BD还要快,所以比较适合用于发动强袭。再加上觉醒中动作速度会加快的机制,作为接近对手的手段是十分优秀的。但是,由于在红锁定距离内会笔直的朝着锁定的目标高速前进,因此需要注意对手的迎击。
绿锁时可以任意指定移动的方向因此也可以将其用于逃跑。向对手头顶移动后取消落下这一技巧在近距离也可以用于挣扎。
迎击时需要注意,在绿锁使用时取消出的武装也会继承绿锁判定因而不存在诱导。
格斗
作为射击向万能机,本机所有格斗伤害均显著高于同类型机体,连段虽然cut耐性非常低但最大火力却相当抢眼。
然而由于攻击过程中自机的位置几乎没有变化(也没有派生),所以cut耐性不高,如果担心遭受cut的话尽量提早用射击来打down对手进行脱离。
各种格斗的初段性能和3000射击机水平相称,突进距离也不太远。虽然并不能挥着大刀主动进攻,但用于近距离迎击手段十分足够。全套打完后利用SC (step cancel)接主射击能够稳定的进行追击。
虽然原作EP7当中本机NTD发动之后都是在用光束拐(固定在机体腕部的光束军刀)进行战斗,但在本作当中本机的格斗以光束军刀的斩击和踢击为主。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
由右劈砍→左劈砍→腕部光束拐刺突→碎颅踢构成的4段式格斗,第三段开始视角会变化。
第四段基本用于拘束或是展开高火力连段,一般情况下推荐在总体动作比较短的第三段时停手用射击收尾。
由于最终段是弹地down,打完的话就能够把对手的反击机会扼杀在摇篮里。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右劈砍 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左劈砍 | 114(65%) | 55(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 光束拐刺突 | 164(53%) | 20(-3%)*4 | 2.32 | 0.08*4 | 强硬直 |
┗第4段 | 碎颅踢 | 210(43%) | 85(-10%) | 3.22 | 0.9 | 弹地down |
【前格】盾击→上段踢→踏前斩
由盾牌殴打→脚踢→踏前斩组成的3段式格斗。第二段开始视角会变化,初段突进过程中中盾牌部分存在射击防御判定。
作为带盾格斗毫不意外的拥有灾难级的发生・判定・突进速度。被对手读到的话只需要格斗拼刀就会被轻易反击。
然而本武装却有着标准的突进距离和优秀的诱导,对于主要靠无爆风的射击来迎击的机体十分有效。
虽然初段能防御照射,但如果对手不收手的话就会防到一半然后吃满伤害。
最终段之后向后或者左step取消(step跳)可以用主射追击且不会飘射。
由于最终段的击飞能够受身,所以要考虑好追击方法。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 盾击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 上段踢 | 122(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 踏前斩 | 181(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | down |
【横格】右水平斩→下段踢→上挑斩
初段有绕枪动作的三段格斗。第三段视角会变化。
拥有万能机水平的突进距离和发生,可以作为拼格斗的主力。
最终段会将对手击飞,能轻易的延长拘束时间,追击起来也很方便。
和前格一样最终段是可以受身的,再加上就算算上最终段down值也不到3所以横格虹取消接主射或者横格N格虹取消接横格是不会强制DOWN的。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右水平斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 下段踢 | 113(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 上挑斩 | 173(53%) | 32(-4%)*3 | 2.96 | 0.32*3 | down |
【后格】格斗反击
举起光束麦格农前端的光束刺钉进行格斗反击。
ep7中本机和刹帝利修复型战斗时所使用的武装。格反成立后会用光束刺钉施展二段斩击,不用追加输入也能打完。
上挑斩后可以用各种格斗进行追击,横step后使用格斗追击会比较稳定。在格反系武装当中中属于发生稍快,持续较长的类型。能够对付鞭系武装,但由于突进效率比较低所以很难突进到使用鞭子的对手身边。
因此在鞭子的极限距离格反成功的时候会打不中,必须要用BD取消或者虹step进行追击,空槽的时候需要注意。
由于主射的BM比其他机体的BR来说发生要慢,因此当对手进入到难以以射击进行迎击的距离时如果预读到对手会使用格斗就使用本武装见招拆招吧。
如果发觉对手在警惕后格或是使用射击起手的话,就用前格等武装来临机应变的处理吧。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成立时 | 右劈砍 | 60(85%) | 60(-15%) | 1 | 1 | 麻痹→硬直 |
上挑斩 | 120(73%) | 70(-12%) | 1.5 | 0.5 | 特殊down |
【BD格】冲刺斩→突刺&上段踢
「鬱陶しいんだよぉ!」
在具有麻痹属性的冲刺斩后使用多段突刺把敌机推走踹飞。第二段开始视角会变化.
初段的发生非常优秀,和对手格斗拼发生速度话十分可靠。
因为打完后踹飞的角度较低因此追击的时机很难把握,基本都是初段后虹step接其他攻击进行追击会比较稳定。突刺(抓取)部分也有down值,N格打完接BD格的话敌机会在突刺时强制倒地。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踏前斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 突刺 | 109(65%) | 55(-15%) | 1.8 | 0.1 | 抓取 |
推进突刺 | 141(53%) | 8(-2%)*6 | 1.8 | 0 | 抓取 | |
上段踢 | 184(43%) | 80(-10%) | 2.8 | 1 | down |
【特格】武装装甲DE 突刺(アームド・アーマーDE 突き)
「引っ込んでろ!」
用武装装甲DE突刺,在短暂延迟后将敌机推出并打飞。
再现了ep6结尾把杰刚头部破坏的场景。视角会变更。和其他抓取系格斗武装相同,在初段把对手打入强制Down之后自机会开始自由落下。本武装的攻击范围很长(突进距离+盾牌的长度)、虽然发生略逊于BD格但也算快的,在主射很难发挥作用的距离使用会有奇效。
但是判定一般,虽然攻击范围出众但是不太能用来和格斗机对拼。
可以用来取消主射,在BM三连射或副射取消时却苦于子弹不足的时候如果条件允许就可以尝试用本武装来夺down。
由于打完时敌机会被向上击飞,向前step跳(step cancel)然后使用主射追击会更加稳定。
另外本武装的down值很低,在非觉醒时连续攻击同一台敌机4次(觉醒时5次)才会使其强制Down。虽然这一连段期间完全没有cut耐性但只要条件允许就能轻松的打出长时间高伤害的拘束连。
如果队友能保持伪11状态的话,本武装对对手来说时十分难以应对的手段之一。
但将敌机推出去的动作很慢且自机几乎不产生位移因此很容易被cut。
用于连段中既可以在推出敌机后用主射追击快速把其击飞,也可以在一定高度下于推人动作发生前取消接其他格斗追击来增加伤害等等,根据情况自由选择。
如果没有机会追击的话,也可以选择把人推走后就这么直接落地。由于最终段的击飞是不能受身的强制down所以之后的战况也不会因此恶化。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 30(85%) | 0(-15%) | 0.3 | 0.3 | 抓取 |
推出 | 115(73%) | 100(-12%) | 1.3 | 1 | 特殊down |
觉醒技
从我面前…消失吧!(俺の前から…いなくなれええぇェッ!)
「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇぇ!!」
由光束军刀,武装装甲DE以及踢技攻击混合而成的乱舞系觉醒技。作为觉醒技的惯例本武装与其他乱舞系觉醒技同样初段自机存在霸体判定,最终段以外down值为0。.
总体威力较高但是全套打完时间较长,除了最后一刀的踏前斩会穿过敌机的所在位置以外本武装当中本机几乎不产生位移。可以说只要敌方的僚机能自由活动,就一定会被Cut,因此使用时请谨慎的判断战况。
由于本觉醒技的动作时间长&最终段击飞的特性,只要情况顺利便可以持续拘束同一台敌机相当长的时间。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右挥砍 | /70(80%) | /70(-20%) | |||
2段目 | 左挥砍 | /132(70%) | /65(-10%) | |||
3段目 | 右上段踢 | /171(60%) | /55(-10%) | |||
4段目 | 武装装甲DE刺突 | /186(55%) | /25(-5%) | 抓取 | ||
5段目 | 上挑 | /217(45%) | /55(-10%) | down | ||
6段目 | 右上段踢 | /238(40%) | /45(-5%) | 硬直 | ||
7段目 | 右下段踢 | /256(30%) | /45(-10%) | 屈膝硬直 | ||
8段目 | 右上段踢 | /285(20%) | /95(-10%) | down | ||
9段目 | 踏前斩 | /303(%) | /140(-%) | 强制down |
连段
(>为step、≫为BD、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BM≫BM≫BM | 186 | 主射击三连。 |
BM→N副 | 152 | 152为N副3hit时的伤害。N副2hit时147。不经由取消路线使用N副射击追击时的合计伤害为165 |
BM≫BM→N副 | 184 | N副3hit时的伤害。N副1hit时174。N副2hit时179。 |
BM→N副1hit≫BM | 158 | 仅作参考 |
BM→格CS≫BM | 191 | |
BM→格CS→N副 | 186 | N副3hit时的伤害。 |
BM≫BM→格CS | 186 | 伤害和BM三连无异,推荐仅在气槽所剩无几时使用 |
BM→特格>BM | 202 | 主力连段。前SC会比较稳定,BM特格部分的伤害为165。 |
BM→特格>特格>特格 | 214 | 单挑时想要拘束的话最后使用BM收尾,伤害211,但一般情况下推荐上一条连段。 |
BM≫BM→特格 | 181 | 意外的伤害较低。实战时更推荐上述其它连段。 |
BM≫BD格>横副 | 194 | 伤害为参考值 |
格CS≫BM≫BM | 196 | |
格CS→N副 | 156 | 空槽使用也有3000costBR三连的威力。 |
格CS≫BM→N副 | 191 | N副3hit时的伤害。 |
N副1Hit≫BM≫BM | 144 | 强制down。N副射部分为使用取消路线时的伤害 |
N副2Hit≫BM | 132 | |
N副3Hit≫BM | 114 | |
N副3Hit≫特格 | 117 | |
N格起手 | ||
NNN>横副 | 229 | 威力,cut耐性均相当优秀。虽然机体位移很小但连段动作迅速。 |
NNNN>特格>特格 | 266 | 最后使用BM收尾总伤害267 |
NNNN>BM | 251 | 前后SC可以实现稳定的追击 |
前格起手 | ||
前NN>特格>特格 | 257 | 最后使用BM收尾时总伤害260 |
横格起手 | ||
横N>NNN>BM | 224 | 基本连段,动作时间较长 |
横>NNNN>BM | 236 | 虹合战用。最后BM替换为特格可以立刻落下,这时连段总伤害下降至230 |
横>横NN>BM | 223 | 最后替换为特格则总伤害为221。 |
BD格起手 | ||
BD格>NNNN>BM | 236 | 主力连段,中间部分cut耐性较差。 |
BD格>前NN>BM | 229 | 击飞高度不高但可以比起横格更快打完且伤害略高。最后替换为特格则总伤害为232 |
BD格>横NN>BM | 223 | 特格收尾时总伤害为221。 |
BD格N≫BM→特格 | 最后的特格用于抓取失败后自然落下。 | |
BD格N>特格>特格 | 237 | BD格打完后的特格追击需要最速取消或者处于一定高度 |
后格起手 | ||
后格打完>NNNN>BM | 269 | 特格收尾时总伤害为268 |
特格始动 | ||
特格初段>NNNN>BM | 221 | 基本连段。最后特格收尾则总伤害为230。 |
特格>NNNN>BM | 264 | 最后特格收尾则总伤害为263 |
特格>NNN>横副 | 257 | 最后BM收尾则总伤害为250 |
特格>NNNN>N副 | 273 | 缺乏稳定性的高伤害连段。 |
特格>前NN>BM | 262 | 比N格耐CUT。最后特格收尾总伤害为256、N副则为268 |
特格>特格>特格>特格 | 256 | 长时间拘束连段,cut耐性极低 |
觉醒中 | F/E/S | |
BM≫BM≫BM | 209 | S觉三连。 |
BM→特格>BM | 219 | S觉时的伤害 |
NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
NNNN>NNNN>觉醒技 | 338 | 这里记载的是F觉期间的数值。特格初段起手的话总伤害为342。 |
NNNN>特格>觉醒技 | ??/??/?? | |
前NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
前NN>特格>觉醒技 | ??/??/?? | |
横NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
横NN>特格>觉醒技 | ??/??/?? | |
特格>觉醒技 | ??/??/?? | |
特格>特格>特格>特格>特格 | ??/277/277 | 缺乏伤害的连段,为了拘束敌机浪费宝贵的觉醒时间并不一定值得 |
战术
以中距离的射击战为主体。
主射、N・横副等非足止的武装很多,即使飘射也能通过各种(不含前后)副射取消来落下。
前后副、格斗CS也能用N・横副取消来自由落下。
由于这些特征,虽然本机自身的机动性在3000cost平均水平之下,但本机能够依靠落下技巧来回避攻击或是落地回复气槽,综合而言机动性尚可。
通过N・横副落下是较快垂直落下,前后副・格CS→N・横副落下时,虽然直到机雷/燃烧弹发射前机体是足止的,但无论是怎么样的射角,都可以带着向后方的惯性落下。自由落下的时机和落下的惯性是不一样的,记住特征进而将这二者区分开使用是很重要的。
借由本机丰富的取消路线以及落地技巧,一边及时的调整自机的位置一边以主副射击削减对手的体力成为了使用本机时最基本的打法。
如何在维持在自己强势距离是战斗的关键。
主射发生较慢再加上本机不是很好的BD速度,一旦被对手缠上了便很难将其甩开。
发生较快的射击只有横副,所以要尽一切可能避免在主射和前后副射都施展不开的极近距离下进行战斗。
可以用后SC主射→N副或前后副→N副来一边拉开距离牵制一边迎击敌机。
本机对于需要格斗起手的格斗机的优势一如既往,保持距离不要让对手接近即可。
时不时用初段性能强的格斗来回敬对手也很重要,特别是BD格的发生非常优秀,几乎和所有的格斗拼刀时情况最差也能五五开,后格的发生也相当快且将前格的盾冲用于还手也未尝不可。
本机的连段虽容易被CUT但全套下来伤害相当高。明明是射击向万能机却有着丰富的格斗武装也是命运女神的长处,所以千万不能封印格斗进行战斗, 犹豫,就会败北,因此切勿错过用可以格斗赚取大量伤害的时机。
通过副射之间的相互取消&自由落下、本机更加容易自卫和控气,这独特的优势仍一如既往。
本机缺乏的只有进攻上的压制力,保持合适距离时的自卫能力丝毫不减,如果能明白自身弱点的话,就不会轻易被人打崩。
本作当中的命运女神一旦被擅长压起身的机体缠上形势会瞬间变得严峻。就算是被普通机体压起身,如果不谨慎的起身或者迎击的话,也会挨打。
另外,对上比自己射程或是机动性更为优秀的机体的话,会很难抓到对面,家庭版玩家必须注意前作的战斗方式在本作中不一定能占得便宜。
要时刻切记不要和队友分开,并且自卫·进攻不要大意,在此基础之上展开细致的立回就可以立于不败之地。
觉醒考察
「あいつさえいなければ…!!」
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
本机没有可以迅速贴近对手的格斗,射击补正率又差导致连段伤害不出彩。然而本机非足止射击武装丰富,可以由这些射击取消出格斗正是F觉的魅力所在。觉醒时的机动力上升也可以有效弥补命运女神通常时机动力不足的缺陷。。
E觉
防御补正75%
卖点在于防止事故和保证能半觉的稳定性。
然而觉醒期间输出能力不会增加,不可否认这个选择略为消极。
由于本机自卫力不复从前令人不禁想选E觉,但考虑到翻身后的行动,综合而言使用E觉醒很难取得成效。
如果不是随机对战当中追求稳定的话,E觉醒是三者中最不推荐的。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
唯一的正途。无论是进攻性和自卫能力都和命运女神相性拔群,所以对本机来说是首选。
靠手动装填的主射和不足止的N・横副张开的弾幕,觉醒期间几乎能够展开无休无止的进攻。
虽然对本来取消路线就相当丰富的本机来说能够因此能获得的取消路线较少,但高火力主射连射相当强力因此这点缺点根本不是问题。
需要注意从N副取消出其他射击武装时如果取消太快的话只会发射一发。
僚机考察
由于机动性的短板,本机不擅长掩护队友。
因此在3000机中属于不太适合随机对战的。
对本机来说如果变成乱战或者伪11的情况,就要找机会当场脱离,然后尽快回到射击战中。因此希望队友选择有一定程度射击能力且被敌人接近也能重整阵线的高自卫力机体。
综上所述,一旦被压起身强的机体贴近,对手就算是2500机命运女神也会被按在地板上摩擦到死。
队友需要和命运女神一同保持中距离战斗,在敌人等着压命运女神起身时,可以向敌人施加压力。
请牢记对本机来说不仅限于自己队友也需要将保持适合的距离来战斗。
3000
按照以往命运女神的后卫性能和自卫能力而言本机基本0落。但如今的命运女神可靠性欠佳,需要本机先落才能使战局稳定的情况变多了。
尽管如此在和3000前卫机组队的时候,还是不能先落,立回上不能被动的被对手追赶。
虽然命运女神是一边退一边打的机体,但一直被追的话迟早会面对山穷水尽的局面。
2500
推荐cost,基本是命运女神先落。
由于自卫力高的机体很多,想要共同行动也相对容易。
- ZZ高达
以射程・射击性能・自卫性能见长的机体。中距离交火,被接近时的牵制,安全圈外造成事故的能力都相当出色,在射击战时双方都能发挥长处。虽是加强命运女神的长处的组合,但两机有着共同的弱点,特别是机动性都不是很可靠,一旦连携被破坏便会陷入苦战。
沉着冷静,通过细腻的协作来逐步地蚕食对手是本组合的基本战术。
- 铁奥
这台也是非常可靠的队友。
射击的手段虽少,但综合而言铁奥的机动性和自卫能力在2500cost带中处于拔尖水平。
伪11和乱战适性很高,能够以与ZZ不一样的方式辅助命运女神。
尽管铁奥先落时的前卫性能十分有魅力,但由于体力和机动性的问题导致costover的命运女神极为脆弱所以追求稳定的话依旧是尽可能让命运女神先落。
- 闪光高达
在前作中本组合可以靠命运女神的自卫性能展开爆弹战术,但到了本作则较为困难。
如果闪光被无视的话,命运女神就很难撑过双锁。
但闪光的瞬间火力对于火力变弱的命运女神来说非常的有魅力。
让命运女神当作诱饵吸引对手注意,闪光借机输出,如果有能力实现这一战术那么本组合也不妨一试。命运女神坚持的越久胜算就越大。闪光在普通模式下也有着突进距离也不错的闪光掌,所以就是普通模式也可以尝试使用本战术。
但面对高cost机体时,如果闪光没有超级模式的增益那么便只能眼巴巴的看着。因此本组合最大的课题就是两机如何撑持到闪光超级模式准备完成以及闪光如何利用超级模式+觉醒来顺利的一击制敌。
- 漆黑强袭
自卫性能十分强大的可靠僚机,本机自卫性能很强,可以令敌方格斗机十分痛苦。
对于需要安定先落的命运女神来说,不需要担心黑强会脱节。但需要注意的是黑强很容易被放置,虽然命运女神并不是处理不了双锁,但情况持续下去的话被弹也只是时间问题罢了。
能够看准进退时机的黑强高手会成为使命运女神十分安心的伙伴。如果双方都对自己的技术有信心的话本组合十分靠谱。
2000
就cost分配而言较为稳定。
但是2000cost机体当中能跟得上命运女神的射击力和迎击力的机体不多,被先落的话很难重整战线。
2000cost本身就不强,和如今的命运女神很不搭。
- 玫瑰•祖鲁
原作组合。因为两机体擅长距离相似,因此相性也不错。
基本战术是玫瑰祖鲁用副射,特格逼敌人消耗气槽移动后,找准机会用主射去抓落地。
在对手被命运女神的N副打飞时玫瑰祖鲁使用特射追击也能造成可观的伤害。
问题是被带入白刃战的话两机都相当脆弱,且双方的机动力都很低,很容易被压起身。
玫瑰祖鲁既不能先落也不能离命运女神太远。
- X异端
AC时代曾一度斩获PDF优胜的王道组合。
不久后两台机体都风光不再,但是现今这一组合仍有一战之力。X异端迫使敌人消耗boost槽移动,命运女神则擅长自卫。对付以近战为主的对手很容易保持距离,从而不会被轻易压制压制。
但由于两机都时基本以射击战为主的机体,一旦被打乱节奏出事故的话,就完全有可能崩盘。
如果队友和你都对水平有自信的话,依靠本组合强势的压制力猛烈进攻,掌握战斗节奏的话胜算仍然相当大。
1500
宁愿组其他3000机也不推荐这个组合。假如遇到格斗机,把话说穿了,命运女神即使退后,也没什么用只能硬着头皮上。
至于所谓的爆弹战术在本作当中命运女神低迷的性能下也难以施展。