正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II 驾驶员:特列斯·克休里那达
COST:2500  耐久力:620  变形:×  换装:△(超级喷射器)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 多佛枪 7 75 粗BR
射CS 多佛枪【实弹】 - 110 高弹速、强制down的BZ
副射 多佛枪【移动射击】 (7) 75 可以朝输入的方向移动并打出主射
N特射 飞翼高达 召唤 2 65~147 破坏步枪 3连射
方向特射 70 过人斩
特格 超级喷射器【功率切换】 100 - 一定时间内机动力上升
特格中特格 超级喷射器【紧急下落】 - - 快速落地
特格中前特格 超级喷射器【紧急上升】 - - 上升&切诱导
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNNN 214 4段格斗
前格 突刺→盾牌猛击 前N 142 判定很强的2段格斗
横格 平斩→平斩→绕背突刺 横NN 173 迂回3段格斗
后格 格斗反击 89 带射击盾的格反
BD格 过人斩4段 BD中前NNN 215 cut耐性高的4段格斗
觉醒技 名称 输入 威力 备注
来,尽管开炮吧! 射、格、跳
同时按下
?/? 天秤座号主炮由上空垂直发射下来

解说&攻略

出自『新机动战记高达W』、是OZ总帅以及世界国家元首特列斯·克休里那达所驾驶的「托鲁基斯」的后备机。
是用杰古斯所驾驶的托鲁基斯的备用部件打造,作为特列斯自己的座驾而完成的机体。

2500COST的高机动万能机
与托鲁基斯Ⅲ不同,BD为通常样式,所以sc等技巧也能正常地使用。
由于超级喷射器(以下简称SB)被分配到了副射和特格中特格上,所以也不是完全失去了SB。

武装构成非常简单、多佛枪射出的粗大子弹,以及能够体现出特列斯阁下优雅的各种格斗是本机毫不浮夸的强处。
另外,虽然与其他同cost的机体相比没有强压武装,但利用特格的SB(功率切换)所带来的爆发性机动力,短时间内也能获得强压能力,这也是本机体的优点。
当然该武装用于逃跑也同样优秀,基本上可以认为是攻守兼备的时限强化武装。
整体上而言托鲁基斯Ⅱ简单直接的性能,加上有着明显的强化时间带,因此打起来不会太憋屈,算得上是个万能机的典范。也能够推荐给初学者使用。

弱点是主射子弹容易打完。
若副射在红锁继承等场合下用的太多的话,在想要使用主射的时候可能会发现没子弹了。
结合CS做好弹药管理,加上关键时刻的特格,优雅地处理好各种情况,为特列斯阁下献上胜利吧。

因为在开场倒数动画就有拔刀动作、所以战斗一开始便已经是拔刀状态。

通常時胜利:在挥舞两次光束军刀后摆出把刀尖指向前方的姿势。
觉醒时胜利:把两手搭在插入地面而竖立起来的多佛炮上。再现46话初登场时的画面。
败北時:握着光束军刀的剑柄爆散。再现48话中与五飞决斗后的场景。

取消路线

  • 主射、副射→副射、特射、特格、后格、特格中特格
  • 射CS、特射→副射、特格、特格中前后特格
  • N格、横格(初段和最终段)→副射
  • (除了后格)各种格斗任意段→特格中特格
  • 特格中前特格→主射

射击

【主射】多佛枪

[随时填装:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][補正率:-30%]
子弹较大,易于使用的BR。
在特格发动时,是有着很强压制力的主力武装。
本机对该武装的依赖度很高,因为弹数与副射共用,如果不做好弹药管理很容易没射几下就没子弹了。
因此用射击CS和特射来节约主射的子弹就变得非常重要。
由于需要用主射打down对手的情况较多,一般要留下3~4发子弹备用。

【射CS】多佛枪【实弹】

[充能时间:2秒][属性:实弹][DOWN][DOWN值:5.0↑][補正率:%]
「躊躇しているのか?」
足止并用多佛炮射出实弹。是高弹速而没有爆风的BZ。
比起主射弹速要更快,好好瞄准的话可以抓到对手落地。
左右诱导还算优秀,纵向诱导(特别是上方向)十分强力,因此只要对上轴,就算是正在惯性跳的对手也能打中。

作为本机唯一的实弹武装,在官方做出了调整后,威力得到提高,亦变更为强制down。
这个武装的蓄力时间只需要两秒,所以非常便于使用。
可用于节约主射弹药、格斗连段的收尾等等,请积极地将该武装穿插在自己的各种行动中去。对付霸体时也能派上用场。

【副射】多佛枪【移动射击】

[与主射性能共有]
「しつこいのは嫌いでね」
朝输入的方向进行SB移动后,射出与主射性能相同的子弹。
与主射共用弹药,没有弹药的情况下虽然不会射出子弹但还是会用出SB。空槽时无法使用。
可以用来取消主射、射CS、副射、特射,也能利用后副射做到边拉开距离边继承红锁射击。
副射→副射的取消路线只有前一个副射将子弹射出去之后才能使用。
进行SB时,机体的高度会略微上升,由于只有在特格发动的状态中才能紧急下降,因此平时若无脑乱用的话可能会造成不必要的硬直。
恰当地使用的话,一边急速移动一边进行召唤蕾蒂等动作,防守和战线维持会变得简单不少。 和托鲁基斯Ⅲ的类似动作一样,可以用来强行对轴。虽然没有那么强力但也可以利用前副射来做出高密度弹幕的追击。
因为只需一个按键指令就能做出动作,所以在需要进行三连射的场合下对操作十分友好。
内部硬直较短,可以配合拉盾用于挣扎。 因为移动太快会导致枪口补正跟不上,所以经常会有子弹打偏的情况出现。
由于不切诱导,用于格斗连段收尾时,比起副射来说虹step会更加保险。

【特射】飞翼高达 召唤

[击空填装:12秒/1发][属性:援护]
召唤蕾蒂·安驾驶的飞翼高达。
虽然在原作中她驾驶的飞翼高达只在天秤座主炮下挺身保护特列斯时活跃了一次,但在本作中会使用各种武装进行援护。
能承受住1发BR的伤害。
因为两种援护的性能都很高,所以尽可能积极地去使用援护以节约主射吧。
与副射相性很好,可以和副射互相取消并继承红锁。
虽然武装很简单但呼唤蕾蒂的台词却各不相同十分细腻。

N特射:破坏步枪连射

[属性:光束][硬直][DOWN值:2.0*3][補正率:-25%*3]
「優秀な部下を持ったものだ」
以MA形态一边突击一边进行BR三连射。是很好用的普通射击型援护。
相比其他的连射援护补正更好,连段伤害更高。
因为是向着对手边突击边连射,援护自身就很容易单机形成对轴射击,对主射弹药的节约有巨大贡献,这一点尤为关键。
性能偏向中距离~远距离作战。

方向特射:MS模式・突击

[属性:格斗][弱麻痹][DOWN值:2.0][補正率:-25%]
「レディ、一緒にどうかな?」
用MS形态突击后进行过人斩。斩击后造成弱麻痹。
突进速度较快且诱导强劲,是非常好用的武装。可以贯穿射击盾。
过人斩的横向范围很广,发生也很快,作为紧急时的格斗迎击手段非常好用。
就算是在进攻方面,只要活用机动力,也能做到卡住对手视角后,让援护从对手视角外命中之类的事。
性能偏向近距离~中距离作战。

【特格】超级喷射器【出力切换】

[特殊填装:18秒/100][冷却时间:6秒][属性:换装][发动时间:6秒]
「銃火をもって相手をしよう!」
提升SB的功率,强化自身的机动性。有视角变更(若紧贴在障碍物后发动则可以取消视角变更)。
发动时的视觉上机体表现为进入SB持续喷射的状态,BD速度会有非常大的提升。惯性的继承和格斗的延伸也会变得更好,包括旋回在内,机动性会上升到全机体屈指可数的性能。
持续时间只有6秒之短、是像是把夏亚扎古的三倍速变为时限式一样的武装。

在这个状态下将能够使出SB的紧急上升与紧急下降(特格指令将会有所变化)。
活用强化状态时的机动力,配合主射进行压制是本机万古不变的强处。
要是再加上觉醒就可称之为神速了。

其次,该武装作为从敌人的觉醒中逃跑的自卫手段也同样很强。
在官方调整后得到了发动时间延长,CD变短的强化,也更容易使用了。

【特格中特格】超级喷射器【紧急下落】

进行紧急下落。可以取消所有动作,进行迅速的落地。空槽时无法使用。
由于BD格等诸多行动会强制提升自己高度,因此在这些行动的间隙使用紧急下落来减少破绽便最为合适。

根据游戏自身的特性,在武装的硬直过程中换装状态会维持直到硬直结束,那么就算特格强化时间已经归零,只要是在强化中开始的取消路线就能完整地取消到最后。
举个简单的例子:假设在特格中BD格NN→射击CS→特格的连段中,BD格初段命中后我们的特格时间就已经结束。
但是因为这个取消路线的起点BD格是在强化状态下使用的,所以我们仍然能取消出最后的特格。
但是如果在连段中途进入了空槽状态的话将不能派生出该武装。
在这种情况下,手上捏有CS就显得很重要,就算不能通过格斗派生出特格,也依然能在最后进行CS→特格的取消。
再比如特格中方向特射→后副射→后副射→特格的行动
只要使用方向特射时强化时间还没有归零,就可以完整地接上后面全部的取消行动。

没有切诱导效果。

【特格中前特格】超级喷射器【紧急上升】

此武装也和托鲁基斯Ⅲ的一样,能进行紧急上升。空槽时也无法使用。
上升速度较快。不仅是射击,就连对手的格斗都可以避开。
但是由于游戏系统原因,在地上Step移动中输入这个的话会用出紧急下落而非紧急上升,请多加注意。

也可以被主射取消,配合主射一起用姑且也行。
前特格→主射→前特格→主射→……通过这样的循环取消,只要BD槽还有剩余就能在强化时间结束后仍然维持强化状态,但是本机已经有副射→副射→……→副射这种取消,因此到底有没有用处,还要取决于今后的研究(前者虽然连射速度更快,但是会一边垂直上升一边剧烈消耗BD槽,以至于给对手露出巨大的破绽)。

似乎有切诱导效果?

格斗

拥有各种高性能的格斗。
强判定和最终段弹地DOWN的前格、易于切入的横格、高高度击飞和cut耐性优秀的过人斩BD格,可以是说没有破绽。
加之能取消主射和副射的带射击盾格反的后格,本机的格斗武装阵容可谓十分豪华。
高火力与能快速打出伤害的连段也是其强大的秘诀。
初段多为突刺大概是因为原作中特列斯重视骑士道而喜好刺剑吧。

【N格】光束军刀

上挑斩→突刺→突刺→纵回旋下劈斩的4段格斗。最终段有视角変更。
虽然威力很高,但初段和二段之间会消费BD槽。
打完后有弹地DOWN。
全段都可以用副射取消。

最终段用副射取消的话,是否命中得看弹地时的状况,因此不怎么稳定。
在前、横、后副射中,用后副射相对比较稳定。

由于初段为DOWN属性,所以一旦击中即可中断敌人的浮游炮系武装的攻击。
最终段不知道是否因为是回旋下斩的动作,判定点出现得比较靠下,会有很多诡异的命中方式。
因为Cut耐性不好所以要慎重决定是否要打完。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上挑斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 突刺 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 硬直
 ┗3段 突刺 170(55%) 75(-10%) 2 0.2 硬直
  ┗4段 扣斩 214(45%) 80(-10%) 3 1 弹地DOWN

【前格】突刺→盾牌猛击

2段格斗。没有视角变更。
延伸虽然很差但判定很强,第2段是弹地DOWN所以很难遭到反击。
虽然可以用在连段中,但第二段的盾击速度多少会有些慢。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 盾牌猛击 142(65%) 90(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

【横格】横斩→横斩→绕背突刺

来回两次横斩后绕到敌方身后进行突刺的三段格斗。最终段有视角变更。
延伸、突进速度、绕背性能都很标准,但是前两段的速度很快,第三段的绕背也十分敏捷。
发生也很快,足以胜任虹战。外加Cut耐性良好,是十分靠得住的主力格斗。最终段可以前sc接上主射。
副射取消的话得最速右副射或前副射才能接上。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横斩 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 突刺 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【后格】格斗反击

带射击盾的格反,架起盾牌防御格斗。
格斗反击成功的情况下会在原地进行攻击。因为可以取消主射和副射所以可以活用于拟似青虹或空槽挣扎中。
发生非常的快,不知道的话会因分不清与拉盾的区别而感到困惑。
由于是在原地进行突刺,对鞭系武装只会使其麻痹,第2段不会命中。
对格斗来说依然很强力,请在迎击时配合使用。
因为没有后续取消路线存在,追击请用虹Step或射CS。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
成立时 上挑斩 89(84%) 23(-4%)*4 1.7↓ 麻痹→DOWN

【BD格】过人斩

4连过人斩。第3段开始有视角变更。
突进速度只能算略快但延伸十分优秀,cut耐性很高,而且因为是在把敌人运往高空后最终段再进行击飞,拘束时间很长。
虽然格斗中不会消耗BD槽,但是由于进行过人斩的过程中自己和敌人的高度都会有所上升,使用时还请多注意BD槽残量。
是来回过人斩类型的格斗,即使在版边使用也不会漏连,优雅如常。
但不知是不是初段的光束军刀判定较小,看上去能打到的攻击却经常擦肩而过,不甚优雅。
特格中机动力上升,使本来就良好的突进速度和延伸变得更加强力,更容易命中对手。是这台机体的主力格斗之二。

虽然拘束时间非常的长,但是因为自机也会跟着一同上升,所以一般BD格结束后到落地为止都只能自由下落。
因为最终段在进行过人斩的时候会缓缓下降,能在某种程度上缩短一点自由落体的时间,但即便如此到落地为止的时间还是稍微有点长。
也就是说,在击飞拘束后,能与队友一起进行2对1进攻的时间极为短暂。
但是在特格发动中能使用特格取消直接落地,这个问题也可以迎刃而解了,可以在把敌人打上高空后立刻通过特格回到地上。
因为能单方面追杀敌方队友相当长一段时间,把这件事记住是不会有损失的。

本作中第2段往后的DOWN样式从特殊DOWN变为了普通的击飞DOWN,拘束力有所下降。
而且像以前那样第3段后再进行连段已不再成立,BD格NN≫BD格NNN的连段变得连不上了。
前作那样很涨士气的超长时间拘束连段不能使用了,还请多加注意。
虽然看起来像是被大幅弱化了,但其实是原来的拘束时间实在太长,就算现在只能击飞一轮,就如前文所述,依旧属于拘束时间很长的类型。
虽然对全觉的对手依据高度拘束时间可能会不够,但对半觉的对手的话只用这一套就能摧毁对手翻盘的希望。

不管怎么说这个格斗的强度依然能成为本机主力之一,这点是不变的。
特格中去缩短与对手的距离这件事自不必说,根据对手不同有时该武装的存在对对手来说就是无法应对的噩梦。虎视眈眈地去寻找使用该武装的机会吧。

除了最终段都可以通过后step或右step稳定地接上主射。
cut耐性会更好,同时能打出半回转DOWN,基本上都会采取这样的行动。
(第3段、第4段的伤害和主射伤害一致所以连段伤害也不会下降)

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 过人斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段 过人斩 175(53%) 75(-12%) 2.5 0.5 DOWN
  ┗4段 过人斩 215(43%) 75(-10%) 5.0↑ 2.7↑ (强制) DOWN

觉醒技

来,尽管开炮吧!

「参る…!! ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…」
从本机左侧出现的飞翼高达把本机撞到一边。随后天秤座号主炮从正上方射来。射击地点会有爆风产生。
再现了原作第46话,蕾蒂·安驾驶飞翼高达舍身从天秤座号主炮的炮击中保护特列斯的场景。

被撞飞的中途是无敌状态(黄锁状态)。活用这一点,可以一边切断对方格斗的诱导,一边拉开距离同时反击对方。
如果在被撞飞之前,自己被打出硬直的话,飞翼高达就不会出现。之后什么都不会发生。(没有霸体判定)。

由于是从上空射来的带爆风照射,对范围内的对手来说是难以拉盾应对的。若敌人在格斗距离内冲过来的话,肯定会被身后的爆风卷入。
就算命中了也打不出黄锁的情况会比较多,所以自己硬直结束后应该继续追击以提高伤害。
照射本体和所带的爆风的补正相当好,通过主射追击能造成相当高的伤害。
对缺乏自卫手段的本机来说是有效的自卫手段之一。

自机能动了之后,如果一时搞错了方向可能还会直接冲进好不容易避开的照射中,还请注意。
不知是否是因为天秤座号主炮的枪口位置的关系,高飞时发动的话照射会斜向射下来,之后若自己垂直下落还会被照射打到。

当自机右侧有墙壁或者版边的情况下发动,被飞翼撞到后会因移动受阻,在无敌效果消失的同时受到照射光束的直击。
被对手在版边压起身时要注意这件事情。

撞过来的飞翼在照射结束为止都不会被破坏,会在觉醒技的最后普通地消失。
因此在觉醒技中途是无法使用援护的,这点也要注意。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 照射 (%) (-%)
2段目 爆风 (%) (-%)

连段

(>为Step、≫为BD、→为取消路线)

  • 主射和副射数值相同。
  • BD格第3段后再接BD格的话,需要往前或左前方BD取消,接其他格斗用后Step会很稳定。
  • 格斗之后以step主射追击,既能切诱导,又不会导致自己高度上升,比直接用副射更有利。
威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158 基本。用副射连接伤害不变
主射→射CS 152 Second impact
主射≫主射→射CS 172 Second impact
主射→N特射(2hit) 151 节约主射
主射→方向特射→后副射 158 用于近距离迎击
主射≫主射≫BD格 156 节约主射
主射≫BD格NN>主射 204 主力1
主射≫BD格NNN 204 节约主射&空槽用
主射≫BD格NN→射CS 212 主力2
N格起手
NNNN>主射 248
NNNN→射CS 264
NNNN>前N 269 高威力&弹地DOWN
前格起手
前N>前N 229
前N→射CS 214
前>前N→射CS 230
前N≫BD格N→射CS 253
前N>横NN 241
前≫BD格NNN 227
前≫BD格NN→射CS 238
横格起手
横NN>主射 213
横NN→射CS 232
横N>横NN 220 快速打完连段
横N≫BD格NNN 236
横N≫BD格NN→射CS 242
横>横NN>主射 220
横>横NN→射CS 232
后格起手
后→射CS 182 快速打DOWN
后>NNNN→射CS 288
后>NNNN>主射 280
后≫BD格NNN 258
后≫BD格NN→射CS 271
BD格起手
BD格NN→射CS 234 主力3
BD格NN>NNNN 256
BD格NN>NNN→射CS 258
BD格NN>横NN 249
BD格NN≫BD格N>主射 251 想要拘束时间和伤害时使用
BD格NN≫BD格NN 251
BD格NN≫BD格N→射CS 257
觉醒中 F/E/S
主射≫NNNN→射CS 230/225/??
NNNN>NNNN 300/279/279
NNNN≫BD格NNN 302/280/280
前N≫BD格NNN 276/257/257
横N>NNNN→射CS 269/246/??
横NN≫BD格NNN 280/257/257
BD格NN≫BD格NNN 277/259/259 击飞到高空
F觉时
主射→NNN>NNN→CS 237
NNNN>NNN>前 299 连续攻击
NNNN>NNN>NNN→CS 326 致死连段
BD格NN≫BD格NN>前 276 高高度连续攻击

战术

常态机动力为2500顶级,无论是射击战还是格斗战都能胜任的高机动万能机。
不过与其他2500不同,没有那些强到不讲道理的武装,基本上只能去活用机动力进行常规的战斗。
为了主射的弹数不会枯竭,穿插射CS和援护来逼迫对手,抓住其破绽或硬直进行射击或格斗连段吧。
要是胡乱或随意地使用主射的话,会对行动要点之一的副射也产生影响,还是尽量控制一下乱射吧。

作为时限强化武装的特格是与其他高机动万能机的一大区别,还请把它活用到攻守中去。
因为持续时间只有6秒之短,稳健而不失大胆地采取行动吧。
当然要把特格和觉醒一起使用也可以,不过因为常态机动力已经很高,就算只有觉醒的恩惠也足够大了。
与其只想着去抓破绽导致特格放到烂掉,不如配合敌机的行动适当地使用,使战局对我方更有利(比如用来应对敌人的觉醒或时限强化)。

总之,本机是一台需求细致和大胆的机体,不要慌张,优雅地去掌握比赛的节奏吧。

觉醒考察

「ことは全てエレガントに」
基本上用哪个觉醒都不错,泛用性更广的话是S觉。
亦或者作为3000机队友或者对面有格斗机时,可考虑更稳定的E觉。
由于在一定程度上本机先落也可以接受,因此即使在固定战中一开始担任后卫的话也可以选择强势的S觉。

F觉 格斗攻击补正107%

面向在前作(MB)主要使用F觉的玩家。
能配合特格以惊异的机动力一举斩入敌方的阵型中。
虽然是前作的前卫选择,但要现在的托鲁基斯在实战中单独承担前卫的任务确实是不太可行,F觉的选择也就有点微妙了。
打随机或者双前组合的话能反过来诱导对手发生事故,意外的能行。

E觉

ON新追加的觉醒,半觉就能翻身。
不过考虑到进攻方面队友的负担,请把E觉当做“用特格进攻时遭到反击的保险”而非“第二种回避手段”去使用。
不过这样一来夺取伤害会变得困难,也考虑一下在翻身觉以外,主动觉醒来回复BD槽的使用方法吧。

S觉

前作中S觉是托鲁基斯Ⅱ最常见的觉醒。通过连射追击能发挥出托鲁基斯Ⅱ粗大主射的最大威力。
另外还有AMC、青step、填装强化、蓄力时间缩短等,全是对本机强力射击武装有利的恩惠。
无论是前卫还是后卫的长处都能通过S觉获得充分的发挥,可谓是十分的好用。不过BD槽回复量较少这一点还请多加注意。
但是弹数稀缺这一点还是没有变化的,在觉醒时乱射一通最后落得觉醒结束后弹尽粮绝的下场可不太好。
为了在S觉结束时主射和特射能得到补充,好好的记住要适当停止进攻这件事吧。

僚机考察

因为是万能机所以没有相性特别差的机体。
不过比起前作的前后通吃,本作的托鲁基斯Ⅱ被调整为了偏向后卫的机体。所以队友还是前卫或泛用机比较理想。
比起与2000cost以下、系统上性能较弱的机体,本作中还是与高cost或准高cost组会比较轻松。

3000

基本上都能组。
在对局前半缩在后方进行牵制和抓落地,特格好了就尝试进行强袭是最基本的战法。
虽然为了行动稳定而把特格只用于逃跑也可以,不过因此对手的压力和特格的回转率都会下降所以还请多用于进攻。

由于主射和特格的回转率较前作都有所下降,要是队友自卫力太高反而会使本机不堪重负。
能自然先落的机体、或者事故时能交换前后位的机体当队友是最理想的。
觉醒的话,要贯彻后落就选择E觉,预定要先落的话就选择S觉。

  • 飞翼高达零式

虽然二者在原作里没太大关联,不过也是原作组合。
飞翼零式依靠2种主射很容易就能打DOWN对手,是前卫向的机体,与托鲁基斯Ⅱ双方都有着高机动力,而且伪11也都很强,相性相当的好。
由于飞翼零式也不缺乏自卫力,所以托鲁基斯Ⅱ的特格还是用在进攻上比较易于掌握局势。
要是被对手进入了彻底的拉锯战的话这边也会由于无从下手而陷入苦战,希望队友那边能交错利用变形照射和转转炮来不断推进战线。

  • 高达艾比安

与永远的友人一起的组合。本作中的艾比安处于环境上的优秀地位,作为前卫非常可靠。
由于托鲁基斯Ⅱ不是会经常胡乱射击的机体,对艾比安来说也降低了被流弹误射到的风险。
并且本机也拥有作为艾比安队友所需的高水准伪11能力,与艾比安在各方面的相性都很好。
不过作为本机也必须知道与艾比安组队的风险,有时候也不得不上前,此时也要慎重地管理好自己的BD槽。

  • 高达雷基鲁斯

因其副射带来的场面压制能力而广受好评的机体。
通过配合雷基鲁斯的弹幕,能一边抑制弹数消费一边进行射击战。
虽然双方都有足够的自卫力所以也能做到前后卫的交换,不过因为副射用光后的雷基鲁斯作为3000还是稍微有些不可靠,好好地去把握住队友的状况吧。

  • 佩涅罗佩

因为白鹅每次行动都会撒出弹幕,托鲁基斯Ⅱ的弹数节约会变得简单。
然后 (只要没有发生重大事故)当佩涅罗佩变为奥德修斯形态时因为托鲁基斯Ⅱ的第一个特格已经蓄好,能做出一定程度上的应对。
同时也是用S觉醒进行暴力压制的组合,可以通过这点一举席卷战局维持压倒性的展开。

  • 00高达 七剑/G

主射是照射光束很容易就能打DOWN对手,对托鲁基斯Ⅱ主射的依赖度较低也因此比较好组。
虽然单论照射机的话也有其他机体,但是考虑战线前压能力和自卫力的话还是七剑比较契合。
因为七剑体力较低,需要七剑打的比较慎重以避免对手切换成七剑二落的战术,还请多加小心。

2500

由于CO不会那么严重,对我方来说也不算太差的组合。
与跟3000组的时候比起来站位的要求更加严苛,需要一边注意自己站位,一边发挥双前卫的优势进行立回。
因为就算事故了也没那么糟糕,容易进入由我方去积极地进攻或单方面追击的情况,是这种组合的一大强点。
为了避免被3000或1500黏到死,密切地进行连携行动吧。

  • ZZ高达

作为本作的头号泛用机…本应如此但由于经历了数次官方削弱,现在在托鲁基斯Ⅱ眼里已经是稍微偏向后卫的机体了。
ZZ和托鲁基斯Ⅱ的机动力差距极大,想要做到步调一致会十分困难。
虽然可以组队,但很容易会变成托鲁基斯Ⅱ前卫的局面,所以我们这边的责任会十分重大。

  • 双头龙高达

宿敌组合。双头龙是非常规的前卫,属于自己去掌握节奏的类型。
和托鲁基斯Ⅱ组的话如果可以当然是双头龙先落会比较好。但是就算体力调整崩坏了双头龙也有最低程度的应对手段。
虽说根据情况双头龙能做出某种程度的应对,但若是陷入双头龙打后卫的局面有多难受是不言而喻的。
虽然相性并不算坏,但战术意图被打破时的打击是稍微有点大了。

  • 托鲁基斯Ⅲ

双托鲁基斯组合。虽然看上去是捏他组合实际上却出人意料的强。
活用高机动性和射击能力,以及CO时的较低风险,以双前卫打法一起上前制压敌人。
基本上应该由火力足且容易发生事故的托鲁基斯Ⅲ会先落并承担起切入战场的角色,
而生存力高的托鲁基斯Ⅱ则会后落并担当起游击的角色吧。
当然就算托鲁基斯Ⅱ先落了也能毫无问题地继续战斗,如果本机遇到了什么事故就立刻切换前后卫这一点非常重要。
托鲁基斯并非是落后于时代的机体,将这一点彰示于众吧。

  • 堕天使高达

因为堕天使拥有很高的机动力所以很容易与其统一步调。由于变形循环的存在,危急时刻的逃跑也是堕天使的拿手戏。
拥有变形照射等等压制手段,也是压制力很强的一台机体。

  • G-self

虽然不再如以前那样全能,可现在已经是相当平衡的万能机了。容易和托鲁基斯Ⅱ统一步调,自卫力也很高。
拥有换装和变形带来的众多武装,所以看上去持续战斗能力很高,但其实G-self本身并不是那种宣泄弹幕的类型。
虽然与30组队的话适当放一些射击就行,可25之间组队的话由于G-self这边的负担会加大所以本机也会稍微有点子弹不足的顾虑。

  • 高达试做3号机

3号机方要是太缩对本机的负担会过重,而3号机本身也不是能打双前卫的机体。
虽然3号机有种组起来很轻松的印象,但其实与像托鲁基斯Ⅱ这样战斗续航能力低的机体相性很差。

2000

现状最想避开的队友。
主要问题是,这个组合之下托鲁基斯Ⅱ会受到比以前更加过分的放置。
后落本身虽是好事,但保持不会让体力调整崩坏的站位十分重要。
能发挥双前卫的强处的立回方式本身和托鲁基斯Ⅱ的相性是好的,只要能取得连携就有办法一战。

  • 马拉赛&加布斯雷

前半局由马拉赛补足托鲁基斯Ⅱ方的弹数劣势,后半局则和加布斯雷一起发挥机动力打法的组合。
要是能按照理论执行这个战法的话那确实是很强,但果然2000机在与高cost机的对抗中露出破绽就会变得很艰难。
加布斯雷与托鲁基斯Ⅱ的倾向十分相似,子弹用完战斗就会变得十分艰苦这一点上也一样,要是变为了加布斯雷的话就一口气进攻吧。
因为马拉赛会被很稳定的放置,请不要采取马拉赛很难跟上的逃跑方法。
另外,请队友也不要一味地只用马拉赛。持续进行消极的弹幕战会让托鲁基斯Ⅱ的子弹消耗殆尽。
这样的话还不如用加布斯雷与托鲁基斯Ⅱ一起前压,这样既能发挥两者的长处又不会无意义地拉长比赛时间。
因为如果能成功对上时机的话两者的利害就会变得一致,是相当推荐的组合。

1500

因为会使托鲁基斯Ⅱ失去全能性,所以只有普通程度的相性。
要是慢慢进行射击战子弹就会用完,使1500机无法承受对手猛烈的进攻而被击坠1、2次。好好观察对手和队友的动向,不时突击吸锁并进行体力调整吧。
根据需要保持一些疯狗打法的意识,尽量用特格+觉醒双开去抓机会吧。

  • 拉寇

同声优组合。虽然拉寇以与托鲁基斯Ⅲ相性很好而闻名,但这边也不算差。
拉寇弹数丰富的主射能掩护我们这边的子弹不足,拉寇被放置和冲入敌阵时不能迅速打开局面的弱点也能用我们的高机动力和特格来补足。
而且拉寇还拥有能与3000机单挑的伪11能力,因此我们的特格可以无所顾虑地直接压向低cost机这一点也很不错。

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