扎古II改
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ 驾驶员:贝纳德·瓦兹曼
COST:1500 耐久力:450 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 机关枪 マシンガン |
80 | 14~113 | |
副射 | 手雷【定时】 ハンドグレネイド【時限】 |
3(6) | 12~114 | 可以用特格随时引爆 |
N特射 | 呼叫 高战蟹 ハイゴッグ 呼出 |
4 | 40~136 | 光束连射 |
方向特射 | 100 | 火箭弹 | ||
特格 | 手雷【引爆】 ハンドグレネイド【起爆】 |
- | - | 引爆副射和后格 |
后格 | 巴尼的作战 | 3 | 90 | 设置伪装气球 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 热能斧 ヒート・ホーク |
NNN | 161 | |
派生 盾击 | NN前 | 173 | ||
前格 | 碎颅打击 | 前 | 80 | |
横格 | 斩击→踢飞 | 横N | 121 | |
派生 穿甲火箭弹 | 横射 | 129 | ||
BD格 | 大幅挥砍热能斧 | BD中前 | 84 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
手雷【高火力】 ハンドグレネイド【高火力】 |
射、格、跳 同时按下 |
259/259/272 | 会产生火柱的手榴弹 |
解说&攻略
出自“0080”,达成了全明星系列全勤奖的扎古II改。驾驶员是“巴尼”,也就是贝纳德·瓦兹曼。
在统合整备计划中,以扎古II的实战数据为基准进行了包括外表和武装的全面改造的机体。
与以前一样,是以可以随时引爆、攻守自如的副射手雷为武器作战的爆弹机。
副射能做到的事同以往一样多种多样,在中距离设陷阱、格斗应击、压起身、通过马上引爆进行的近距离攻击、欺负地走、自爆etc...。
虽然对熟练度的需求很高,但越熟练副射的压制力就会越高,属于典型的职人机体。
本作中“巴尼的作战”也就是圣诞老人变为了格斗属性而可以虹了,对不明所以的击杀套路的操作难易度做出了若干奉献。
对DRIVE系统统合觉醒,因为让三方向火海投掷更容易压制对手了所以基本上相性不错。
还有,姑且得到了期望已久的光束武装(N援护)。
对被放置无可奈何和对高机动射击始动机的糟糕相性的缺点还是没有改善。
加上本作中会逃往上空进行挣扎的机体有所增加,不擅长对付高度比自己高的敌人的扎古II改的立场变得稍微艰难了一些。
除了MG的回身射击相关的技巧以外没有技巧与其他机体共用的职人性也是本机的一大缺憾。
如果能做到理解副射的机制、切实提高熟练度能够不输高Cost机的话,少年的眼中也能映射出一个英雄吧。
纳刀时胜利:竖起大拇指。
拔刀时:热能斧抜刀。
败北时:破损状态下仰面朝天。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格、后格
武装映像化
射击
【主射】机关枪(マシンガン)
[击空填装:5秒/80发][属性:实弹][3hit硬直][DOWN值:0.3/1hit][补正率:-5%/1hit]
MMP-80机关枪。轻按?发、长按?发。
和SC相性很好。因为是击空填装要是剩一点子弹就射空它吧。
可以被副射、特射、特格、后格取消。
【副射】手雷【時限】(ハンドグレネイド【時限】)
[引爆填装:4秒/3发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:4.0(0.4*10)][补正率:80%(-2%*10)]
「よぉし…いい子だ…!」
投掷像是在慢慢弹跳一样滚动的炸弹。
一定时间后会爆炸,不过要自动引爆的话要花很长时间。
基本上都是盯准敌机行动用特格来进行引爆。
滚动中的手雷没有受击判定,不会被其他攻击打消。
可以通过回身主射副射取消来做到边马上下落边投掷手雷。
根据摇杆的输入方向轨道会有所改变。
- 摇杆横:左右倾斜向前投掷。可以预判敌人的移动方向进行投掷。中近距离的主力。
- 摇杆前:大力投出抛物线的轨道。滚动速度有所上升。担任后卫时会经常用到。
- 摇杆后:向下轻轻投掷。弹起的高度很低,滚动速度很慢。可以用于压起身和乱战。因为在空中投掷能很快落到地上,对空对地很有效。
摇杆没有进行前后输入的情况下,会以摇杆前以下,摇杆后以上的速度进行投掷。
摇杆没有进行左右输入的情况下,会向正面投投掷。
觉醒时会消耗三发子弹朝三个方向投掷。与通常时一样速度对应摇杆输入。
【特射】高战蟹 呼出(ハイゴッグ 呼出)
[击空填装:20秒/4发][属性:援护]
「お、お願いします!」
左右召唤两台高战蟹。根据摇杆输入性能会有所变化。
原作中并没有一同出击,是在巴尼出场前独眼巨人队使用的机体。
在高战蟹机体消失后开始填装。
- N特射:光束加农
[属性:光束][硬直][DOWN值:2.0(1.0*2)*3?][补正率:60%(-20%*2)*3]
一瞬的蓄力后高战蟹二机各自进行三连射击(1hit40伤害)。
扎古II改唯一的光束武装。与DELTA PLAS的里歇尔性能相似。
主射的追击和格斗cut等等还是本武装比较强。而且命中时的拘束力也是本武装比较高。
用于炸弹炸中后的追击的话,如果用与方向援护同样的时机是赶不上的,因此也打不出什么伤害,还请注意。
- 方向特射:手持式导弹发射器
[属性:实弹][硬直][DOWN值:1.0*2][补正率:60%(-20%*2)]
二机同时发射导弹。
无论是威力还是弹速都是本武装较强,用来炸弹炸中后的追击的话会比较稳定。
【特格】手雷【引爆】(ハンドグレネイド【起爆】)
强制引爆副射、后格射出的炸弹。
输入到实际引爆会有一点延迟。
这个武装实际被定义为特殊移动,F,S觉醒时都会增加取消路线,F觉时可以做到副射之后立刻用这个取消引爆。
【后格】巴尼的作战
[击空填装:10秒/3发][属性:实弹/伪装气球][燃烧麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
「上手くいってくれよ…」
在机体前方能吸引敌人的援护,抵挡一次攻击的圣诞老人人偶伪装气球。可以虹Step。
再现了为了吸引ALEX的注意,巴尼于作战开始前准备的诱导作战。
可以用特格手动引爆,攻击命中了气球或碰到了敌机也会自动引爆。
与副射不同,造成单次伤害和燃烧麻痹。
自机碰到的话圣诞老人会被顶走。
格斗
使用热能斧进行格斗。没有拔刀动作。
相比前作没有新规模组。
【N格】热能斧(ヒート・ホーク)
斜劈→右上挑斩→直劈的3段格斗。
最终段为多段hit。
在扎古的格斗中而言,属于向上的追踪较强的。
从第2段开始可以使用前派生,要打完连段的话基本上推荐使用前派生。
【N格前派生】盾击
因为这边能更快结束动作开始行动,威力也更高,所以比较推荐。
F觉的前派生中通过前Step或前BD能够再次使用N格连段捡起对手。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┣3段 | 直劈 | 151(55%) | 28(-5%)*2 | 2.3 | 0.15*2 | DOWN |
┗前派生 | 盾击 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】碎颅打击
单发伤害很高的1段叩击。
由于是普通down而且落到地面,之后会很难追击。
一丁点伤害也不想放过的时候可以用来追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 碎颅打击 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【横格】斩击→踢飞
多段hit的斩击→踢脸的2段格斗。
从初段开始可以使用射击派生。
发生良好绕枪也不错,是本机的主力格斗
通过射击派生能快速结束连段,基本上推荐使用射击派生。
【横格射击派生】穿甲火箭弹
足止并在原地发射。
比起直接打完伤害更高一点。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 61(80%) | 32(-10%)*2 | 1.7 | 0.85×2 | 硬直 |
┣2段 | 踢飞 | 121(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗射击派生 | 火箭弹 | 129(50%) | 70/20? (-20%?/-10%?) |
3.3 | 1.6 | DOWN |
【BD格】热能斧重击
多段hit的重击。
在扎古的格斗中拥有最优秀的突进速度和距离。
只要有一点高度就能前Step接上N格,不过用最速输入是接不上的,对操作要求有点严苛。
与ALEX爆甲时BD个相对的原作最后一击的再现技。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 热能斧重击 | 84(79%) | 30(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | DOWN |
觉醒技
手雷【高火力】(ハンドグレネイド【高火力】)
「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
用像N副射一样的轨道投掷手雷。
间隔一定时间升起共5次的火柱。摇杆输入(横向限定?)可以改变着弹点和轨道但是实用性比较低。
投掷手雷的动作中附带霸体效果,因为动作本身硬直较短马上就能拉出盾来。
虽然火柱是多段hit,但打不到黄锁的情况很多。
和副射的炸弹一样,用得好的话能从正面掀翻对手的盾防,回报也很大,能用的时候就尽量去用吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 火柱 | (%) | 55(-10%) | 0.63(0.7) |
连段
(>为Step,≫为BD,→为直接取消)
因为包含了许多计算值,请随时进行更新和删除
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
MG(3hit)→特射≫MG(3~5hit?) | 145-158 | 在本作中MG始动也是重要的伤害来源 |
MG(3hit)→特射≫NN前 | 183 | 只能在主射3hit以下的情况下使用 |
MG3hit→副射≫特射(2hit) | 202 | MG始动的这种伤害较高 |
MG3hit≫NN>NN前 | 209 | |
副射→方向特射(1hit) | 154 | |
副射≫MG(4hit) | 157 | |
副射→方向特射(2hit) | 194 | 扎古的真本事。虽然比较难中,但是相应能打出更高的火力。 |
副射≫前 | 178 | 近距离限定 |
副射≫N | 166 | 可以的话请尽量用前格 |
副射≫横(1hit)>前 | 196 | 连段难度较高 |
副射≫横(1hit)>特射(2hit) | 210 | 副射始动致死连。用于特别想增加伤害时。 |
副射≫BD格 | 157 | 和MG追击伤害一样 |
副射≫副射 | 144 | 只用副射打出黄锁。还是推荐使用上面的追击。 |
方向特射→NN前 | 187 | |
后→NN前 | 220 | |
后→横射 | 189 | |
N格起手 | ||
NN>NN前 | 220 | 基本 |
NN>NN>前 | 220 | 前项比较好 |
NN>NN>横(1hit)>レバ特射(2hit) | 220 | 捏他连段。横格接续用后Step会比较安定 |
N>NN前 | 195 | 在想尽早进行虹Step等时候使用 |
N>NN前≫MG(1hit) | 199 | 向MG的接续用前SC |
NN>横射 | 198 | 击飞强制DOWN |
NN前≫副射 | 205 | Cut耐性为0 |
横格起手 | ||
横(1hit)>NN>NN前 | 219 | |
横(1hit)>NN>横射 | 201 | 向横射的接续用后Step比较安定,Cut耐性良好 |
横>NN前 | 190 | 用MG会有195伤害 |
横>横射 | 146 | |
横射≫前 | 169 | |
BD格起手 | ||
BD格≫BD格≫BD格 | 198 | 要是没掐好时机会让敌方落下 |
BD格≫NN前 | 212 | 有高度的话前Step安定,地对地的话会比较困难。用MG追击会有217伤害 |
觉醒中 | F/E/S | |
副射(复数hit) | 需要只用副射打出黄锁的情况下使用 | |
副射≫特射 | ||
副射≫觉醒技 | 轴稍微歪一点就会打不到,不在觉醒中命中的话hit数会减少1次伤害会大幅降低 | |
后→NN前>前 | ||
NN前>NN前 | 版边或高度1.5台机体以上限定。用E觉会连不上。(S觉仍未验证) | |
NN>NN前≫副射 | 击飞强制DOWN | |
NN≫BD格≫觉醒技 | ||
NN≫BD格(1hit)≫觉醒技 | ||
F觉时 | ||
后→NN前>前 | ||
后→NN>NN前 | ||
NN前>NN前>前 | 304 | |
横N>NN前>NN前 | ||
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | 强制DOWN | |
BD格>NN前>NN前 |
战术
边考虑敌人的动向和地形副射,边将距离拉入能让机枪发挥用处的范围内。
如果副射炸中了就接上追击来打出伤害…这种基本的战术并没有变化。
首先要记住副射的9种投抛方式。
第一次开也很容易理解,在远距离利用手雷引爆,在射击战中也能给对手带来压力这一点。但距离越远对手的举动越难于预测,说白了就是赠有缘人。不过近距离的话虽然更容易把人炸死,但是会很明显地暴露熟练度的差距。
推荐先通过CPU战去理解全部9种副射各自投出后马上引爆的位置。
特别是当比对手高度稍高时使用的马上引爆不容易遭到反击,手雷的高空抛物带来的奇袭性也很高,牢记从半空释放的9种手雷的轨迹吧。
理解了之后下一步就是应用。
比如放出压起身用的圣诞老人让对手感到“他在计划些什么,不妙”的感觉后,预判对手会向后BD,在若干的高度上扔前副射马上引爆等等。
对格斗机造成的压力一如既往的大,所以保持要待在能援护队友的位置的意识十分重要。
当对手有尊者、00Q时要特别注意。队友被单方面追赶什么都做不到的情况是最痛苦的。
副射对地走很强,但需要注意,反被抢占上空进攻的话就会很难处理。
不过玩过无印EXVS的玩家对抗巴尼扎古时都知道要往上逃跑以避免遭殃,需要设法反制才行。
觉醒考察
「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」
对所有觉醒都有同样的适应性…虽然想这么说但其实是全都各有利弊。
不管选择哪个,1500要是着眼于短处还不如不开,还是选择能发挥长处的觉醒吧。
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
其特征是连段威力上升带来的攻击方面的强化,近距离的格斗接入也会变得简单。
BD速度和气槽回复量也比其他的觉醒优秀,是面向进攻使用的觉醒。
虽然不停地使用格斗的立回方式并不算强,但是格斗本身的性能还是够用的,所以可以期待以高风险高回报补足本机不足的火力。
通过撒机枪和气槽回复驱使对手不断回避,一定得打出伤害上的优势来才行。
E觉
防御补正65%
总体来说1500Cost,带E觉的半觉翻身的好处也犹如杯水车薪,但这台机体例外。
扎古II改是在其他觉醒中获得追加取消路线的恩惠很小,而由副射的强化所带来的的恩惠很大的机体。
攻击性能无论是什么觉醒都很亮眼,就算是E觉也能期待它的活跃表现,觉醒回数也容易变得安定。
不过如果觉醒的强化状态不能长时间保持的话将不能发挥它的强处,所以请不要只考虑翻身觉,在条件允许的情况下也可以使用普通的觉醒。
倒不如说,由于这台机体基本很容易被放置,请不要忘记要尽量把觉醒运用在进攻上。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正-??%
能够出AMC和副射取消特格的神速引爆之类的取消路线,在自卫面上有着大幅的强化。
不过,这个觉醒的真髓在于觉醒副射的高速填装与射击补正。
由于气槽回复量少的关系,抢占对手上空觉醒会变得困难,有点面向上级者。
不过毫无疑问利大于弊,玩家进攻欲望强烈,进攻的水平越高就越是强力。
僚机考察
就算想担任后卫掩护队友,但因为副射的影响与地走机的相性很差。对以旋回为主体进行立回的机体也一样。
由于对副射的追击能造成很高的伤害,可以的话请和有单发DOWN武装的万能机组队,或者依靠格斗的万能机组队相性也是不错的。
3000
扎古II改在1500中有着相当高的自卫力,也可以通过自爆争取时间,所以要组这个组合也不是实在不行。
不过因为扎古II改的机动力很低,难以应对三落作战,所以得极力想办法后落。
2500
最传统的组合。
扎古II改由于机体性质的原因,拥有不错的自卫力,组能跟自己一起打射击战的机体是最理想的。
- 铁奥
以机动力和自卫力为豪的格斗倾向万能机。
因为立回以惯性跳为中心所以不容易被副射误射。
以射击机为对手的话就由铁奥吸锁,扎古II改则在远处进行瞄准爆破。
以格斗机为对手的话就维持能够互相掩护的位置关系固守城门等等,相性十分不错。
另一方面由于射击火力不高,要在伤害对决中胜出需要下一番苦心。
- 脉冲高达
空战模式多用特格进行跳跃立回,不怎么需要担心误射。
另一方面,通过F特格、S前格打出强制弹地DOWN拘束对手,又或是通过后特射造成大量伤害,副射追击的选择十分丰富。
- 高达AGE-2 黑猎犬
射击的手段比铁奥丰富,自卫力也很高,作为组合的相性很不错。
主射是机枪所以就算对炸弹进行了追击也打不出多少伤害,以及爆发力和铁奥相比多少低了一些,还请通过各种手段去积累伤害。
2000
与组2500比起来更容易不敌对手的组合。
基本上让扎古II改二落要来的更好,不过根据队友的血量有时也要临机应变把二落让给队友。
1500
COST事故,容易慢性死亡的组合。
队友是爆发力不足的机体的话,请让我们二落来增加觉醒回数。