正式名称:MS-06J ZAKU II GROUND TYPE 驾驶员:库库鲁斯・多安
COST:1500  耐久值:500  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 投掷岩石【小】
岩投擲【小】
3 70 抛物线弹道
副射 投掷岩石【大】
岩投擲【大】
2 95 可以抵消射击
特射 呼叫核心战机
コア・ファイター 呼出
2 3-96 巴尔干连射
特格 特殊移动
特殊移動
- - 横向移动
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 格斗
格闘
NNN 182 高威力
前格 踢击 95
横格 右勾拳→踢飞 横N 151
后格 上勾拳 95 高威力效率
BD格 肩撞 BD中前 90 延伸好
觉醒技 名称 输入 威力 备注
多安正拳突击!
ドアン正拳突き
射、格、跳
同时按下
259/235/235

解说&攻略

在『机动战士高达』TV动画中,第15集登场的逃兵库库鲁斯・多安驾驶的「扎古II」,本作也继续参战!

本机是多安从吉恩军中逃出时所用的扎古IIJ型,原定为补给给吉恩军的主力量产机
因在从军期间误射扎古机枪所引发的事故自我克制,照顾着孤儿。
虽然未持有枪械,但多安依靠着巧妙的操纵技术和智慧与靠近小岛的敌人进行缠斗,无论联邦还是吉恩的人都将其强制武装解除。

虽然机体名称写的是扎古II,但因为是多安驾驶机,其武装和战斗方式与通常机不同。原作中的标配武装一个也没有,徒手向全明星对战发起挑战。

明明没有其他可玩的素体扎古,但玩家一般还是多此一举得将其称为「多安扎古」。
动作和武装是由扎古II改和AGE-1勇将型的动作模组混合而成的。微妙的是驾驶员的声优与AGE-1勇将型的援护的驾驶员伊瓦克先生的声优是同一人。
这样一台独特性很强的马甲机,不管怎么说作为马甲机其原作还原度都十分之高。
体型貌似比CPU扎古瘦一些,颜色也是比原作中的要稍稍淡一些的亮绿色。

是那种红锁距离短,以轻快的机动性找到破绽上去格斗,而中远距离存在感稀薄的典型格斗机。
为了不让其缺乏武装,塑造本机时采用了投掷岩石作为射击,徒手殴打作为格斗这样十分原始的攻击手段。
虽然持有的三种射击武装都是足止武装且射程较短,但回转率和火力并不差,通过较好的机动性去打中的场合倒挺多的。
与其傻乎乎的动作相反,格斗威力惊人的高,初段性能也很好。是有着浅显易懂的优缺点的力量型战士。

既有打出动作较慢的第二段格斗后再连招的打法,也可以用BD、虹step、特殊移动来连接初段格斗,打出相当轻快的连招。
觉醒技也很实用,作为收尾技来使用的话仅仅以射击起手就能打出了不得的伤害。
当然,因为还是要以格斗为主要输出手段,难对付的机体很多,在现环境中必定陷入苦战。若能把对手带入自己的节奏的话,应该能保护好孩子们吧。

胜利时:右手正拳突击(多 安 拳的架势)。与状态无关,肩上没有盾牌。
败北时:压着腹部下蹲。还原了受到敌方扎古的机枪攻击时莫名其妙蹲着的场景。

取消路线

  • 主射→副射
  • 特殊射击→副射
  • 任意行动(格斗则不需要命中)→特格(OH不可)
  • 特格→特射以外任意行动

射击

【主射】投掷岩石【小】(岩投擲【小】)

[用尽后自动装填:4秒/3发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
「ふんっ!!」
足止以右手投出小型岩石。
还原了投掷石头将阿姆罗驾驶的核心战机射出的导弹击落时的场景。
枪口补正良好,发生意外得快,判定也大。在虹step之类后使出会因为惯性产生大幅滑动。
和AGE-1勇将型不同,按住按键不能连续投出。
可以用副射和特格来取消。
发生,枪口补正非常优秀,虽然是足止但是在近距离可以强上对手。
威力等同于低COST的BR,但是补正低,打中后接格斗意外能打出较多伤害。

【副射】投掷岩石【大】(岩投擲【大】)

[用尽后自动装填:7秒/2发][属性:实弹][强硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
「こいつを受けてみろ!!」
足止并用两手举起大型岩石后投出。
还原了向吉恩的扎古投掷岩石的场面。
本武装也和主射一样会因为惯性产生大幅滑动。
虽然本武装几乎没什么诱导,但与主射不同,没有射程限制,绿锁也会直接飞过去。
由于是举到头顶后投掷,贴脸会打不中正面的对手

比主射威力更高但是补正要差。发生也挺糟糕。
DOWN值虽然是一样的,连段起手时尽量还是使用主射,用本武装来收招会比较好。
但是,由于本武装是强硬直,所以命中对手时有充分的追击时间,也不能一概而论地说比主射差。
虽然弹体附加了射击盾的效果,但是因为动作的原因不能给予太大期待。

因为判定和看起来一样大,还请小心不要误射或造成不必要的相杀。
比起会被单方面打消掉的主射而言更优秀。但遇到机枪类武装,有复数hit的武装的时候还是和主射一样无力。

【特射】呼叫核心战机(コア・ファイター 呼出)

[用尽后自动装填:10秒/2发][属性:实弹/援护][3hit硬直][DOWN值:2.56([0.08*2]*16)][补正率:68%([-1%*2]*16)]
「そんな戦斗機で!!」
阿姆罗驾驶的核心战机一边前进一边以火神炮攻击。
还原了从瀑布中飞出的场景。呼叫出来的时候,多安扎古看起来很担心地看着一闪而过的核心战机。
和初代高达所不同的是,本体是没有判定的(被打到子弹也会穿过去),一口气射出全部子弹。
而且比初代高达的诱导要好。
1发3伤害2发同时发射进行16连射。

是扎古II 的射击武装中发生速度最快的,近距离的时候比岩石还要靠谱。
因为能作为行动的起手或是用以CUT格斗、抓落地、迎击、追击,使用机会很多,要注意残弹。装填是从飞机消失之后开始的。
因为不是通过火神炮而是以核心战机自身的诱导去瞄准对手,因此中途打中对手的情况也很多。追击的时候要注意一下DOWN值。
子弹会在大概两倍红锁距离消失。硬直时间短,不快点追击的话对手是来得及防御的。
也可以把它当作低风险地抓落地的武装,但仅靠这个武装是不能打DOWN的。

【特格】特殊移动(特殊移動)

「踏み込みが浅い!」
输入N方向是向右,输入左方向是向左的奔跑移动。
还原了识破了阿姆罗射出的核心战机的导弹,进行回避的场景。
可以取消全部行动,而且取消除援护以外的行动还可虹STEP。但OH不能使用。
明明原作中是用以回避的招数,遗憾的是本武装是没有切诱导的效果的。
但因比起直接虹STEP会消费更少的BOOST,又能够换锁格,所以格斗连招中很有用。

不仅可以连接各种行动,在地面使用的话还能覆盖硬直。
现在有这样四种使用方法:
1. 在落地的瞬间目押输入
2. 在用前格下落的时候以特格取消
3. 落地前的瞬间盾→特格
4. 最初就在最低空接在BD后移动
注意在建筑物上走到空中会变成空中行走不能接地。

格斗

N格和横格是未持有热能斧的扎古II改的动作模组的更换。
没有派生,威力作为格斗机来说也不是那么高。
独立模组的前,后,BD格每个都是单发高威力,擅于在较短的连段时间内获得还算不错的回报。

【N格】格斗(格闘)

手刀→反手拳→右勾拳的三段格斗。
发生和判定都很优秀,贴得很近时的主力。
打完全段时间稍稍有些长,动作也不算多,伤害效率也还不错。
平地追击的话即使觉醒也很难,最速前STEP主射可以接上。
有高度的话长按前STEP然后能接前格。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反手拳 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┗3段目 勾拳 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格】踢击

「懐に飛び込めば!」
以跳格的轨道飞身跳起,单发的一段前踢。
再现了踢飞敌方扎古的场景。
只要在红锁内就能一边向上跳起一边靠近,出乎意料地适合偷袭。
本作中就算是在绿锁也想要跳起的话,则需要以主射/副射→特殊格斗→前格这样的顺序来实现。
本作中该动作好像变得会向上飘起一些?
虽然没有接地判定,但是像刚才说的如果在地面再按出特格的话可以回复BOOST。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 飞踢 (-%) (-%) DOWN

【横格】右勾拳→踢飞

「子供達のためだ!」
给予冲过来的敌方扎古一记右勾拳再接踢击的场景。
绕抢的好选择。发生在本作中也是数一数二的,即便如此也只是格斗机的范畴。
打出第二段较慢,而且也难以追击。
打中后1段取消用其他格斗追击效率更好。
1段的威力比N格高,虹STEP连打的话横格效率还是比N格高。
如果不小心打中的话马上以后格打飞或是以前格把对手放倒,这样会比较好。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右勾拳 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 踢飞 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 DOWN

【后格】上勾拳

「腰が入っていないぞ!」
单发击飞一段格斗。
火力很高,就算是没打完连段的情况下,只要打出来就能拖延时间。
以STEP取消后格之后的连段容易失误,推荐使用特格取消。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上勾拳 (-%) (-%) 特殊DOWN

【BD格】肩撞

「このザクの性能ならば!」
单发的一段铁山靠。
向着被核心战机吸引住注意力的扎古发动奇袭时的再现。
和一般的BD格一样,延伸良好, 判定是在按下的瞬间立刻出现。
其他格斗或者主射、副射后的追击赶不上时,用一下也不要紧。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 肩撞 (-%) (-%) DOWN

觉醒技

多安正拳突击(ドアン正拳突き)

「子供達を…殺させはしない!!」
使出浑身解数的一拳,命中过后等一拍就会发生爆炸将对手击飞。
还原了用正拳突击送葬敌方扎古II的场面,连突进中被弹的话肩部盾牌会被打掉的演出也都包含在内。

打完全段的速度非常之快,是拥有着高伤害和分断对手的能力的优秀连段组件。
但初段的突进速度相当慢,而且第二段的判定范围较窄,稍有高低差就可能有未击中就结束的风险。


虽然有霸体,但就算再怎么确信会命中也务必不要直接用。在后格和射击之后使用也要稍加注意。
当作是对于以格斗直接冲过来的对手的格反来使用的话,必须要在靠的很近的时候再用,这样的话就算直接放觉醒技也很难会空。
从有霸体的角度来说去凹也没什么损失,虽然一般不去这么想就是了。

即便初段没打中第二段也会发生。
又因初段是重击,没打中的情况下马上就会开始第二段。在后格后使用只命中第二段也是可以的,但非常难。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 正拳突击 11/10/10(90%) 11/10/10(-10%) 0 0 硬直
第2段 爆炸 259/235/235(--%) 275/250/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) DOWN

连段

≫为BD取消、>为STEP取消、→为取消路线
取消补正根据情况威力会变动的会写在()里面。
很多的取消方式可以用特格替换。
前格和BD格的威力好像都会被压缩?

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 BD射击
主射≫主射→(≫)副射 BD射击
主射→(≫)副射≫主射 BD射击
主射→(≫)副射≫特射 浪费
主射≫NNN
主射≫后>后(副射) 打飞
主射≫后>前 最后的前格接特格减少破绽
主射≫BD格>前(BD格)
副射≫主射≫主射
副射≫主射≫BD格
副射≫BD格≫后
特射≫主射≫主射
特射≫主射≫副射
特射≫副射≫BD格
特射≫BD格>后
N格起手
NN>NNN 时间太长
NN>NN>后 安定
NN>后>后 基本。用特格来连招就算从初段开始换锁也能连得上
NN>后>前 最后的前格接特格减少破绽
N>后>后 较快地打飞
NN≫BD格>前
前格起手
前>NN>后 前格后用最速虹连接
前>横>后
横格起手
横>NNN 非强制DOWN
横>NNN>主射 N格打完后,最速前STEP主射
横>NN>后 打飞
横>横N 虹合战主力。非强制DOWN
横>横>后 虹合战中有时不小心多STEP的情况下
横>后>后 打飞
后格起手
后>NNN>前 高火力
后>NN>后 安定
后>横N>前
后>前>前
后>后>后 高高地打飞。能用特格连招
BD格起手
BD格>NNN>前 高火力
BD格>横N>前
BD格>前>前 CUT耐性高
BD格>后>后
BD格>BD格>BD格
觉醒中 F/E/S
主射≫BD格>后>前 主射命中时已经贴脸的话后格也可以
后>后>后>后 很高很远地打飞
后>后>NN>后 推荐使用上面那个
后>后>NN 高高度放生连
BD格≫前>前>前 很快地结束
主射≫后>后>觉醒技 射击起手却有想不到的火力
副射≫觉醒技
副射>后>后≫觉醒技 推荐使用上面那个
N>觉醒技
NN>后>觉醒技
横>觉醒技 基本的一招。主打觉醒技这样就行
横>后>觉醒技
后>觉醒技
后>后>后>觉醒技 觉醒死连
后>(N)NN>后>觉醒技 漏连,最速特格之后的N格安定
BD格>觉醒技
BD格≫BD格≫BD格≫觉醒技
BD格>后>觉醒技
主射→觉醒≫后>觉醒技 以下为非觉醒起手。
主射→觉醒≫BD格>觉醒技 比上面那个主射后的输入窗口更宽松。既安定又能很快打完
N→觉醒>后>后>觉醒技
前>N→觉醒≫后>觉醒技

战术

以优秀的机动力缩短距离,再用出其不意的各种强力岩石和与高COST比也不逊色的格斗去打中对手。
说起来是简单,但武装和行动都极易被对手预读,并不能独自一机改变战况。
不是那种以精准的拉盾和勤快的落地去确保觉醒槽和BOOST的优势,卧薪尝胆,最后抓住one chance的机体。

同样是格斗机的伊芙利特改,本机比虽不过它平时最高伤害,但伤害效率而言是本机更优。
拥有这样高风险高回报间的平衡可以算是多安扎古的长处。若是一次猛攻成功的话就能一口气获得本场比赛的优势。
靠近对手之后也务必不要太过勉强自己。主射起手就已经能打出可观的伤害了,不要因为拘泥于格斗起手命中而错失了机会。

觉醒考察

「俺は…俺は…俺はァ!」

F觉

格斗攻击补正110% 防御补正85%

基本上还是推荐这类觉醒。
作为格斗机来说BOOST回复量是非常重要的,再者F觉理所当然的和多安那高性能的觉醒技相性好。
若是从获得射击→格斗的取消路线来说也是巨大的强化。
亦或是从仅以主射起手的觉醒技就能打出小300左右的伤害的逆转情况去考虑。
不要为难自己但也要坚持到最后,就让那些家伙见识下所谓的MS格斗技吧。

E觉

攻击补正100& 防御补正-35%

容易发生事故的保险用觉醒。因为多安的格斗火力本来就很高,以减少事故来考虑的话选此类觉醒会比较好。
但是半觉翻身基本上会被无视掉,比起F觉来说压倒性地不妙。
即使翻身了这条命接下来也不会有觉,再说本身1500COST就和E觉相性很差,使用的话就太过消极了。

S觉

射击攻击补正105% 防御补正85%

虽然会被认为是恶搞但也不坏。全部射击武装可以青虹,动作很飘。
特别是用青虹构成的副射和主射的弹幕会给格斗机造成不小的威胁。
但射击战对于希望以觉醒打出one chance的多安来说,并不会取得较大优势。
再者,SMC或是主射连打并不能自由落地,各射击武装也不会增加惯性,完全是足止的,并不能做到一边滑移一边扔石头。
比起F觉用起来简单多了,也不能说完全没有优点吧。

僚机考察

因为是典型的低COST格斗机,所以还是希望能组到能够让本机上前猛攻的双前卫组合。
能够压制多安所不擅长对付的射击机便是更好了。
当然是有能允许多安先落的机体,但不管怎么说本机还是以偷袭为主,希望还是不要采取这样消极的立回。

3000

事故其一。有足够火力,并不推荐爆弹战法。

  • 神高达

与本机最不能配合好的格斗机。神高是想打出尽可能长时间的伪11局面,但很显然多安帮不到。
想想都知道反倒是多安被无视,神高的格斗全部被CUT掉。
为了不变成这样的局面,需要多安积极的抓着对面不放,但它并不具备这样的能力。
如果抓到人,还是要多用后格的拘束连。

2500 COST

推荐组合。从COST角度来说相性好,适合打双前卫的机体也较多。

  • 铁奥

拥有高机动力和自卫力,以近距离战斗来引导多安扎古。
因为铁奥有挡枪儿子,也算是有能够强行接近对手的手段,比较可靠。
就让能顶住被双锁的压力的铁奥来吸锁,自己这边去偷袭吧。

  • 神意高达

拥有浮游炮的格斗机。
以回转率优秀的副射去补足多安扎古缺少射击武装的劣势。
近身战有着延伸良好的BD格。本身也以高水准的格斗性能自豪,双前卫的打法是可行的。
但是比起下文所述的全装甲高达来说,作为前卫的压制力和综合火力还是差点意思。还请别忘记以龙骑兵击中对手后的硬直去进行追击。

  • 全装甲高达

能给射击机很大压力的,拥有盾冲的偷袭机。
统一好步调,维持住战线,再朝着僚机所盯着的对手发动闪电偷袭。
由于伪11能力并不是很强,就算要上前猛攻也不要离队友太远。

2000

也是偏向于打双前卫的COST。用准确有效的觉醒来补足机体性能的劣势。

  • 初代高达

原作就存在的组合。但要像原作中「多安教你打架」那样去立回是行不通的。
但必定还是多安去担当前卫,自然也是能一定程度还原原作的。
由于我方两机近身战都还算可以,只要对初代有爱的话,也不是不能让对手大惊失色。

  • 高达AGE-1

拥有着和自机同样要素的「勇将型」形态的机体。
因为二者都是需要接近对手的机体,是追求着双前卫组合的多安能够轻松配合好的队友。
但是与其和勇将型一起穷追,不如先以飞雀型在一定程度上拆散对面。不过这需要我方二人在立回时有着心灵相通般的默契。

1500

事故其二。战斗力太低,打起来非常困难。

  • 扎古II

双重多安。这样的组合,在这子弹横飞的战场上,如同看到神风特攻般令人悲哀的景象。
除了拥有各种优秀的射击武装以外,由于对面不管是盯谁都是多安,所以我方两位也不会被无视。
对手是擅于射击拉锯战的机体的话会比较难受,但拉得越近越能发挥出我方的优势。
并不是没有希望,若能完美得配合好,就以MS格斗战给对手留下深刻的印象吧。