正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU 驾驶员:伊诺
COST:1500  耐久力:420  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビーム・ライフル
6 65 3l连射可能&手动装填
CS 伪装陨石
岩ダミーバルーン
- 73 会吸援护
副射 榴弹发射器
グレネードランチャー
2 57~97 移动射击可
特射 高能米加粒子炮
ハイパー・メガ・ランチャー
1 110 单发高威力
特格 百式 呼出
百式 呼出
2 40~108 BR3连射
后格 光束步枪【投掷】 - 65 可被副射取消
米加炮斩上 - 137 多段打上。连段部件
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NNN 162 快速3段
派生 突上→连续斩 NN前N 192 高火力
前格 突上→斩落 前N 125 弹地属性
横格 拳击→拳击 横N 116
派生 光束步枪 横→射射射 150 消耗主射
派生 米加炮斩上 横→特射 144 多段打上。连段部件
BD格 盾击→踢 BD中前 128 初段性能好
派生米加炮斩上 BD格→特射 148 多段打上。连段部件
觉醒技 名称 输入 威力 备注
光束军刀斩击
ビーム・サーベル 斬り
射、格、跳
同时按下
263/250/250 单发高火力

解说&攻略

在游戏中作为Z高达的马甲机,是头部被破坏的Z高达临时安装扎古II头部应急后的机体。
因为头部改变后不但没有完善的监视器机能,也不能变形,因为很容易被误判,在敌我双方都对这台机子评价不好。
基本所有的Z高达的武装都可以原封不动地使用,但变形是不行的。

是近距离用格斗接在不足止射击后进行战斗的偏格斗万能机。
射击武装的基本性能:也不是Z高达完全劣化的产物因此并不是完全不能接受,但火力和武装回转率果然还是相当差。
因此基本利用射击牵制,在应当格斗地方格斗获得伤害。
但是因为机动力较低难以让自己跑到擅长的距离,无法变形也加重了这一问题。
谨慎地寻找对手破绽,尽可能发挥自身优势,某种意义上是非常职人的低COST机。

结算姿势
胜利:架起步枪和Z高达动作一样
败北:放电漂浮

取消路线

  • 主射、CS→特格
  • 横格打完、后格→副射

与卡缪机较大的变更点

  • COST减少(2500→1500)
  • 耐久减少(620→420)
  • 红锁距离缩短(和露机相同)
  • BD速度、BD回数、旋回性能低下
  • 射击、格斗威力低下
  • 特格变更(光束扰乱幕→百式呼出)
  • 主射SE变更
  • 射击武装装填时间增加
  • 格CS删除,无法变形
  • 觉醒设定变更(攻击时霸体删除)
  • 觉醒技变更(巨大光束军刀→光束军刀斩击)

射击

【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)

[弹切装填][装填:手动/6发][属性:光束/硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
「当たってよ!」
发射1发65伤害的BR。3连射可能,手动装填。
MB之后弹数和卡缪机一样都增加到了6发,比起初登场时夺DOWN更简单了。

虽然还是不好但总弹数和补正率改善了之后,还是相当优秀的武装。
从低COST来考虑的话,不用用BDC也能够连射,对于节约BOOST是最大的贡献,作为最后挣扎的手段也有用。

装填动作有点慢,注意如果取消太快会没装填就结束。

【CS】伪装陨石(岩ダミーバルーン)

[蓄力时间:3秒][属性:实弹/DOWN][DOWN值:2.6(0.1/2.5)][补正率:60%(-10%/-30%)]
左手发射陨石型伪装。可以被特格援护取消。会吸引对手的援护
本体10伤害,爆风70伤害。
和2500的Z高达相比命中后不会打上了。加上使用时不会上升,直接取消的话破绽少。

是1500COST珍贵的伪装武装。
判定也较大用来自救也是可以期待的。
当然放置之后可以限制对手的移动,有空闲的话就续一个吧。

【副射】榴弹发射器(グレネードランチャー)

[弹切装填][装填:6.5秒/2发][属性:实弹/DOWN][DOWN值:1.5(1.4/0.1)][补正率:70%(-20%/-10%)]
不足止从左腕榴弹发射器发射2发榴弹。诱导为普通BR水平。
本体45伤害,爆风15伤害。
不足止而且诱导还不错,是本机的主力武装。可以用于自卫。
确认命中后就追击吧。
后格→副射是存在的,因此迎击上这也是特别重要的武装。

本作也和露机相同后格→副射空击也是可以的。
考虑到装填的长度问题,这个变更比起其他和Z的不同点来说是相当好的一个变更。

【特射】高能米加粒子炮(ハイパー・メガ・ランチャー)

[弹切装填][装填:10.5秒/1发][属性:光束/DOWN][DOWN值:10.0][补正率:--%]
「これなら!」
蓄力一下后射击,发生有点慢
只能给予110的伤害即使混在连段中也伤害不是很高,但是对于1500来说其单发强制DOWN的能力还是很有魅力的。
弹速较快比较容易用来追击。配合后STEP也可以用来自卫。
是主力武装之1。

【特格】百式 呼出(百式 呼出)

[弹切装填][装填:12秒/2发][属性:援护/光束][DOWN值:6.0(2.0×3)][补正率:70%(-10%*3)]
「ちょっ!ちょっと助けて!」
从右后方呼出百式进行BR3连射。BR的SE和本体不同是ZZ(TV版Z)水准。
Z扎古唯一的固有援护。

和初期相比装填、枪口补正、诱导、觉醒装填都大幅强化了,但比起原来惨不忍睹来说现在只是从完全不能用变成了比较弱的援护。
当然用起来还是比较轻松的,牵制的话就用这个吧。
另外,上下方向的射角还是一样厉害,打上后用来追击来说是个优秀的武装。

【后格】光束长刀【投掷】

[弹数无限][属性:实弹/麻痹][DOWN值:0.5][补正率:-30%]
足止投掷光束长刀。弹数无限稍稍继承惯性。发生较慢。
强实弹,无法被1发机枪等破坏,但没有诱导。

枪口补正不错,判定较大并且继承惯性,用来格斗迎击很有用。
但是因为是实弹对付BR始动进行格斗的敌机就不太好用。
投掷动作较慢临时用来迎击推荐副射。

可以特射派生。
迎击成功观察雷达感觉不会被CUT就派生进行连段吧。

格斗

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

左手光束军刀斩击,标准的3段格斗。
突进速度普通,但延伸良好3段打完意外地快。

2段有前派生,上捅之后连续往复斩派生(有视点变更)。
前派生非常容易提升火力,是本机重要的连段部件。

【N格前派生】突上→连续斩

上刺后连续斩击,视点变更。
拘束时间长,伤害有提升。

和Z高达本体相比DOWN值变高,火力难以提升,连续斩击时上升较少难以连段,加上没有副射取消。
虽然是主要的连段部件,但是缺乏CUT耐性。
本机打完后缺少副射取消和变形的脱离手段,但这个格斗能够打出受身不能的DOWN不容易被反击。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 斩击 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣3段目 斩飞 162(53%) 40(-6%)*2 3 0.5*2 DOWN
 ┗前派生 突上 158(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 半回转DOWN
  ┗2段目 连续斩击 182(47%) 15(-2%)*3 2.95 0.15*3 DOWN
连续斩击 192(37%) 20(-10%) 3.95 1 纵回转DOWN

【前格】突上→斩落

光束军刀上捅后斩落地面,2段格斗。2段视角发生变化。
发生快。判定强(能赢命运横格?)
2段是弹地,计算下时机可以接特射。
攻击时间短,2段命中会击飞弹地,因此即使被CUT了敌人也没法立刻爬起来,容易创造有利的局面。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 斩落 125(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 弹地

【横格】拳击→拳击

用盾牌猛击。
初段是后仰硬直,可以直接接觉醒技。是觉醒时好用的连段部件。
发生良好延伸不佳,如果敌人在左侧就不会发生,因此有时右STEP使用会什么都没有发生就结束。
注意一旦拉开距离就会输给其他格斗(前、N相同)。

初段有射派生即使没有命中也能派生。长按射击进行BR3连射,但要消耗弹数·BOOST。BR诱导不错。
2段可以副射取消。会自由落下但副射很难打中。
Z扎古缺少落地路线和掩盖OH落地的手段,如果BOOST有余量的话考虑打完直接副射取消落地更好。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 拳击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 后仰硬直
┣2段目 拳击 116(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 DOWN
┗射击派生 步枪 108(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 屈膝硬直
步枪 138(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 屈膝硬直
步枪 150(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 屈膝硬直

【BD格】盾击→踢

利用盾牌冲撞(3HIT)后视点变更踢飞。2段受身不可。可以特射派生。
发生·判定·突进都很优秀是本机的主力格斗。
只要不是上坡就可以初段之后前STEP追击。
初段1HIT开始就可以特射派生,可以提升连段火力。初段命中前预先输入会比较容易成功。

【横・BD・后格特射派生】高能米加粒子炮斩上

展开高能米加粒子炮的军刀,上捞斩上。消耗BOOST。
多段HIT动作也很长,并且如果是上坡非常容易翻车(特别是接主力的BD格的时候,后方是上坡肯定翻车)。
伤害·补正优秀,是有用的连段部件。

特射派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
BD
┗特射派生 斩上 144(52%) 148(51%) 137(42%) 30(-7%)*4 0.25*4 半回转DOWN

觉醒技

光束军刀 斩击(ビーム・サーベル 斬り)

「ジャンク屋殺法!」
虽然卡缪机的觉醒技类似,但射程大幅下降,想要用这个打中比较困难。
但组在连段中还是相当优秀的,在COST中来看火力很高。
可以一发逆转,有机会的话积极使用吧。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩击 263/250(--%) 7.0/9.0(10.0) DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
伤害变动记录在()

威力 备注
射击起手
br*3 137 基本。低火力,但可以不BDC
br≫特射 142 射击战火力源
br*2≫特射 155 尽可能使用
br→特格 117 主要弹幕。援护两发强制DOWN伤害不高
br≫NN前N 180 br始动基本。破绽大
副射2发≫br 123 强制DOWN
副射2发≫特射 141 副射1发始动134
后>br*3 144 一般3连射水平
后≫(→)副射2发≫br 133(118) 强制DOWN为止、但副射1发打上2发经常打不中
N格起手
NN前>NN前 225 基本。伤害和动作平衡较好
NN前N3Hit>特射 234 长时间高伤
NN前N3Hit≫BD格1Hit→特射>特射 244 通常DEATHCOMBO。难掌握
前格起手
前N>NN前 215 基本。高威力
横格起手
横→特射>NN前 209 基本
BD格起手
BD格1Hit→特射>NN前>特射 230 收尾前派生2段目222
BD格→特射>NN前 212 基本
觉醒中 F/E/S
NN前>觉醒技 306/291/291 高威力
横>觉醒技 273/260/260 基本。能用好就是胜利的关键
横→特射>觉醒技 287/274/274 ↑还要伤害高
横>横>觉醒技 272/258/258 虹中确认命中的话。威力也很好
BD格→特射>觉醒技 291/276/276 基本2

战术

和露机一样有几乎一样的射击武装,也有相同的锁定距离因此几乎什么距离都可以战斗。
是射击武装丰富的1500,但射击武装整体装填较差,陷入射击战伤害效率会不利需要前出是偏格斗的万能机。

不擅长逃跑,主要自卫手段比露机要快一点
加上特射判定和硬直也能略省露机一点。
前格动作也高速化了,打中之后直接前格追击创造逃跑的有利条件。
利用这些谨慎进行自卫,觉醒后再找机会出击

和卡缪机不同觉醒时没有霸体,较难施加压力,因此还是主要考虑一下如何进行觉醒连段吧。
因为姑且还是有大伤害的强力觉醒技。

觉醒考察

「すごいよ!このパワーなら!!」

F觉

格斗攻击补正105% 防御补正90% 因为格斗都是卡缪机的,相性还可以。
优秀的格斗得到延伸的强化,更能够抓住机会了。

E觉

防御补正75% 因为以Z高达的武装来说自卫较困难,事故的时候当做保险。
但,即使翻身之后能否反击也是个问题,以Z扎古的机动力翻身之后大概率是跑不掉的。
因此还是选S或F吧。

S觉

射击攻击补正112% 防御补正90% 和露机相同全武装都可以主射取消,自卫力上升一个级别。
但是本机本质上和格斗机差不多,感觉用这个觉醒有点违和。

僚机考察

是自卫力较低的1500格斗机,最好的队友是2500或2000机。
如果是高火力机体那就更好了。

3000

自卫力低相性差。
组倒A倒X这种擅长维持战线的机体吧。

2500

算是压力最小的COST了。
适合横冲直撞的机体和高火力的机体。

  • 百式

都有无限BR,中距离还能也能够应付,但弹幕质量不高,劣势之前进入接近战吧。

2000

另一个推荐COST。
双前卫较好

1500

相性差的机体较少但性能差距较大。
持续射击战容易陷入下风,尽量找横冲直撞的机体吧。