戈托拉坦
正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN 驾驶员:卡迪珍娜·露丝
COST:2500 耐久值:620 变形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
7 | 70 | 平均水准的主射 |
射CS | 6联装微型导弹荚舱 【集中】 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】 |
- | 24~110 | 同时发射带诱导的导弹 |
格CS | 6联装微型导弹荚舱 【扩散】 6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】 |
- | 12~312 | 扩散发射导弹 |
N副射 | MEGA光束加农炮 【照射】/【扩散】 メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 |
2 | 28~221 | 照射的持续时间较短 |
后副射 | 22~174 | 扩散型光束照射。伤害不稳定 | ||
N特射 | 呼叫 利克‧康提奥 リグ・コンティオ 呼出 |
2 | 8~156 | 连续发射扩散型光束弹 |
后特射 | 68/10~171 | 突击型援护。 当被自机攻击命中时会引发爆炸 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束步枪 | 7 | 70 | 存在转身飘射,与MS形态共享弹数 |
变形射CS | 6联装微型导弹荚舱 【集中】 |
- | 24~110 | 常用于解除变形 |
变形格CS | 6联装微型导弹荚舱 【扩散】 |
- | 12~195 | |
变形N副射 | MEGA光束加农炮 【照射】 |
2 | 221 | 与MS形态共享弹数 |
变形后副射 | MEGA光束加农炮 【扩散】 |
174 | ||
变形N特射 | 呼叫 利克‧康提奥 | 2 | 156 | 能在变形形态下直接召出。同通常形态 |
变形后特射 | 68 | 能在变形形态下直接召出。同通常形态 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束拐刀 ビーム・トンファー |
NNN | 167 | 动作迅速 |
前派生 旋转攻击 | N前 NN前 |
137 180 |
不可翻身DOWN | |
前格 | 上挑斩→上挑斩→下劈 | 前NN | 171 | 最终段为弹地DOWN属性 |
横格 | 横斩→上挑斩→过人斩 | 横NN | 166 | 动作迅速 |
前派生 旋转攻击 | 横前 横N前 |
132 175 |
和N格前派生技相同 | |
后派生 上踢 | 横N后 | 172 | 能将对手向上击飞 | |
后格 | 跳劈 | 后 | 85 | 跳格 |
BD格 | 过人斩→下劈 | BD中前N | 131 | 延伸距离较长 |
特格 | 盾牌攻击 シールドアタック |
特NN | 220 | 初段有射击盾效果 |
变形格斗 | 旋转攻击 | 变形中N | 95 | 与N/横格前派生技的动作相同 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
MEGA光束加农炮 【最大功率】 メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
射、格、跳 同时按下 |
270/270/285 | 附带爆风的光束照射 |
解说&攻略
「高特拉坦」 出自于『机动战士V高达』,是卡迪珍娜·露丝所最终 驾驶的机体。
高特拉坦 是B.E.S.P.A.的超级精神研究所为了迎接最终决战而与利克‧康提奥(ZMT-S34S)一同 开发的试作型白刃 战MS。
高特拉坦配备了 由MEGA光束加农炮、微型导弹荚舱、推进器所构成的“长距离光束加农炮组件”。而机体本身 则是以运用该组件为前提所设计出来的机体。
用 简单的话 说就是一台活用各种大范围武装在战场上四处大闹的射击型万能机。
高特拉坦 的平面压制能力很强,尤其克制地走机以及各种带防护罩效果的招式或 武装,但 与之相应的,本机也十分容易误伤到友军。
本作中 对本机的武装做出了大量的更改和 调整。
具体来说就是射击CS的更改、照射/扩散光束整合成副射、援护改成了特射指令,而 后格、特格、BD格均换成了新动作等。
新增的跳格尤其关键。随着游戏版本更新(街机),新增了“主射→后格”的取消路线,如今本机的玩法已经与之前的作品大为不同。
本作中的高特拉坦 不仅能像以往一样在中远距离处使用夸张的射击武装来立回,如今更是能以不规则位移于战局中四处大闹或是于险境中挣扎一番 。
除了能像以前那样作为后卫 于后方为队友提供支援外,就算万一需要由自机作为前卫 上前应战时,也会 得益于新增跳格的接地性 而无需为气槽问题感到烦恼,此外跳格也让照射有了更加丰富的命中方式。
拜此所赐,本机并不是那种“能靠循规蹈矩的后卫立回来获胜”的机体,而是 需要像卡迪珍娜在原作中那样,用 不断在战场上捣乱的战斗方式来渐渐获得优势 才行。
结算姿势
胜利时:在身边伴有利克‧康提奥的同时张开双手。
败北时:跪在利克‧康提奥身上呈现看护姿势。
取消路线
【通常时】'
- 主射→副射、特射、特格、后格
- 射击CS、格斗CS、副射→副射、后格
- 特射→后格
- 前格第2段→特射
- 横格第3段→特格
【变形时】
- 主射→副射
射击
考虑到变形武装中除了主射、格斗以外,其余武装全部与MS形态相同,因此后文将不再赘述。
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
主射的性能 虽然达到了平均水准,但作为2500 COST机武装,其表现依然略显不足。
可以被副射、特射、特格、后格取消。
即便在变形中使用也会在超出射角时转身飘射的罕见武装 ,虽然能在“横向移动+偏离射击轴线”的同时开枪,但只要超出了射角便依旧会打出飘射。
【射CS】6联装微型导弹荚舱【集中】(6連マイクロ・ミサイル・ポッド【収束】)
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹][硬直/DOWN][DOWN值:][补正率:%]
从加农炮组件同时射出6枚导弹。大概是为了还原 原作中 第49话的情景。
可以被副射、后格取消。
导弹发射时会左右扩散并向斜上飞行一小段距离后再飞向目标,且会在命中后形成小型多hit爆风。
此外,由于导弹发射后的斜上扩散效应,且于扩散完毕后才会进行对敌的集中诱导,受此影响,当在近距离状况下使用时,如果对手不做横向位移而选择直冲过来,导弹便会从对手机体两侧穿过,而当从对手上方发射时也是同理,导弹会因诱导起始位置的缺陷而无法做到有效打击。
综上所述, 为尽量提升该武装的命中率,还请尽可能 活用其惯性位移错开自机与对手的移动轴线。
由于在 射击后 会因为后坐力而在继承惯性之外 稍微退后, 从整体上来看其发射动作比较接近座天使高达三号机(GNW-003)的后格(GN导弹)。
虽然本武装的 枪口补正、诱导性能都比较微妙,但由于能继承上一动作的大量惯性、大幅度滑行的缘故,因此用起来十分顺手。
在战局中 只要活用其相关取消路线,便会是十分优秀的弹幕补充手段以及迎击组合技中优秀的起手武装。
【格CS】6联装微型导弹荚舱【扩散】(6連マイクロ・ミサイル・ポッド【拡散】)
[蓄力时间:3秒][属性:实弹][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
将6枚导弹以扇形扩散发射,会在飞行一定距离后爆炸。
可以被副射、后格取消。
可以通过在释放格CS的同时输入前/后方向来控制起爆距离,输入前方向则能让其在更远处爆炸、输入后方向则会让其在自机前方附近爆炸。
本武装 与普通的导弹武装大为不同,具体来说就是全部导弹都 不具备任何诱导性能,单纯就是一招范围攻击武装。
因为导弹会在发射时先略微上升后再前进,所以如果站在地面上发射的话便会很难炸到位于地面上的机体。
但是相对的 ,若是存在一定高低差 ,压在对手头顶上发射的话便能在地面上形成爆风。
攻击范围非常大,但显而易见地 也十分容易误伤到队友。
仅仅是躲在队友身后用此招来提供掩护也会给友方的行动 造成十足的妨碍,但根据战局也会有需要这类武装重置战场的时机出现。
本武装的 导弹不仅会在抵达时限时爆炸,也会因为各种接触而发生爆炸、留下多段HIT判定的爆风。
因为 此招的弹道独特、难以直接命中对手,实战中 基本上会将其用于「放置射击」、等对手自己撞上去。
而 理想的情况则 是在“既能限制住对手移动且不会影响到队友”的位置发射。在使用方式上 可以通过“格CS→后副射”这一取消路线在平面上充分压制住对手从而获取优势 。
【副射】MEGA光束加农炮【照射】/【扩散】(メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】)
[随时装填:9.5秒/1发]
发射MEGA光束加农炮。可通过输入方向来使用2种射击方式。
因为是随时装填制武装,所以只要不是过度浪费的话 ,便能发挥出“难以让对手判断该武装剩余弹数”的优点。
可以取消主射、副射、射击CS、格斗CS等多种武装。
可以被副射、后格取消。
N副射:MEGA光束加农炮【照射】(メガ・ビーム・キャノン【照射】)
[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]
「しぶとい!」
装上加农炮组件并释放光束照射。与原作第49话中的情景相似。
用于取消时其伤害为182。
尽管作为照射武装其发生速度、枪口补正性能都要低于平均水准,但其特征在于与CS一样能继承大量惯性,从表现来看就是能 滑行非常长的距离,距离够近甚至能绕着对手滑行出一定的弧度 。
因为 照射的持续时间较短,所以 当打中远于红锁距离的对手时便会丢失HIT数,而在觉醒中即便将HIT数打满也无法强制DOWN掉对手。
在对局中 可通过活用其能大幅度滑行的特点,能在其他照射无法出手的时机通过滑行照射让敌人见识一下真正的“驾驶员”便是其最大的长处!
后副射:MEGA光束加农炮【拡散】(メガ・ビーム・キャノン【拡散】)
[属性:光束照射+爆风][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「焼く物は焼く!」
不顾出现在眼前的MEGA光束盾牌直接释放光束照射,会分岔成6根带爆风的扩散型光束照射。
虽然估计是为了再现原作中V2高达(LM314V21)驾驶员胡索忙中出错时的战斗场景,不过剧中并非使用盾牌而是用的MEGA光束步枪来迎击。
分射后的照射 横向判定范围非常广,而缺点则是不会朝正前方射出光束,同时又因为不具备枪口补正性能的缘故,一旦与对手形成高低差便会显得十分羸弱,是平面型武装 。
在压起身、抓刚用出BD的对手、正在旋回移动以及正在地走移动的对手等,心里 朝着“意外命中”的方式来使用的话便能让对手感到十分恶心,而因为近距离未分叉时是正前方且比N副射更高的照射伤害,分叉起点的位置光束也十分密集,只要距离合适也可以尝试用来压制或自卫 ,但是 另一方面,由于其攻击范围实在太大,还请在使用时尽量不要误伤到队友。
【特射】呼叫 利克‧康提奥(リグ・コンティオ 呼出)
[弹切装填:12秒/2発][属性:援护]
召出由克罗诺克尔・阿夏所驾驶的利克‧康提奥(ZMT-S34S)。
可通过输入方向来召出2种攻击方式不同的援护。虽然不管哪一种都是性能优秀的援护,但缺点在于装填时间较长。
可以被后格取消。
N特射:胸部光束炮→可变式光束发射器
[属性:光束][硬直/DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「クロノクル!来い!」
持续发射扩散型光束弹,最后再以射出1发DOWN属性的光束弹来收尾。
扩散范围为上下左右4方向均等、角度约为45度的立体圆锥。
援护的子弹 只要不被切诱导其枪口补正效果便会持续生效,所以当想在近~中距离下逼对手耗槽时会非常有效。
一旦命中便能打出持续的硬直,最后再被打至强制DOWN状态,因此能提供很长的拘束时间,就算被拉盾防住了也能够实现长时间的拘束效果。
本武装 在打中距离射击战时,由于能取消主射所以 用起来十分方便。如果对面采取抱团阵型的话则也能将其作为分隔手段来使用。作为本机关键范围攻击中的其中1个 ,基本上还是推荐在近~中距离交战时使用的 。
由于 前半段的扩散光束弹有射程限制,当对手位于红锁边缘附近时,即便命中了基本上也只是擦伤、打不出拘束效果,最后发射的DOWN属性光束弹则没有射程限制。
N特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 扩散型光束弹 | 0~150(100~10%) | 8(-3%)*0~30 | 0~3.0 | 0.1*0~30 | 硬直 |
第2段 | 光束发射器 | 60~156(70~10%) | 60(-30%) | 5.0~8.0 | 5 | DOWN |
后特射:突击
[属性:格斗/爆风][弱麻痹/DOWN]
「私の手の中で戦いなさい…!」
召出发起突击的利克‧康提奥(ZMT-S34S)。命中时能让对手陷入弱麻痹状态。
一旦自机的攻击命中了利克‧康提奥便会形成小规模的爆风。
估计是想还原在凯拉斯·基利(Keilas Guilie)攻防战最终阶段,为了偏移炮身而由卡迪珍娜驾驶利克·夏柯(ZM-S22S)来狙击引爆被舍弃掉的利克‧康提奥时的情景(在原作中有不少通过射击MS而形成的爆风来战斗的描写)。
作为 高特拉坦少数诱导性能比较正常的射击武装,由于突进的启动时间较久,因此并不适合用于格斗迎击,需要在使用时带有一定程度的预判。
在中距离交战时,比起N特射,此招能给予对手更多的压力迫使其进行规避 。
此外,还能利用对手无法在黄锁时切诱导这点,在对手倒地时 提前布置 用于压起身也是十分有效的手段 。
后特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 68(73%) | 8(-3%)*9 | 1.45 | 0.15*9 | 弱麻痹 |
被自机击破时 | 爆炸 | 135(70%) | 10(-2%)*15 | 1.5? | 0.1?*15 | DOWN |
变形
通过与光束加农炮组件合体来飞行。
除了无法使用部分取消路线之外,在变形期间能使用的武装与MS形态相同。
只要在使用变形主射、变形特射之后还留有气槽,便能通过持续输入方向或按住跳跃键来维持变形状态。而一旦使用了变形格斗、变形副射、变形射CS、变形格CS则会恢复成MS形态,此时自然也能重新使用MS形态下的各种取消路线。
变形结束时有一个与加农炮组件分离的动作,当想通过再次变形来错开落地时机时需要稍微习惯一下输入节奏。而本机自身也能实现“连续变形”效果(指在MS→变形→MS…在2种形态之间频繁切换)。
格斗
使用双臂的光束拐刀以及头部的光束切割刃并配合加农炮组件撞击来使出各种各样的格斗招式,受益于连段时间很短,动作干脆利落的优点,而相对前作来说又多了不少变化,使得行动方式也变得更加多样化了,是十分便利好用的格斗。
【通常格斗】光束拐刀(ビーム・トンファー)
使出“右膝顶→纵斩→回转踢”的3段式格斗技。
再现了原作最终回葬送奥迪罗时使用的招式。
无论是初段性能还是其作为连段组件的性能都要劣于横格、后格,因此存在感比较稀薄。
能从第1、2段使出前派生技。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右膝顶 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 纵斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 回转踢 | 167(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【N格/横格前派生】旋转攻击
「やらせるか!」
将MEGA光束加农炮的炮身如同时针一样旋转的1段式格斗技。
与变形格斗的动作相同。
由于是能将对手朝右侧击飞(幅度微乎其微)的不可翻身DOWN属性攻击,因此能在空槽时完成连段或想快速脱离现场时作为连段收尾手段来使用。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┗前派生 | 旋转攻击 | 137(60%) | 180(45%) | 132(60%) | 175(45%) | 90(-20%) | 1.0 | 侧回旋DOWN |
【前格】上挑斩→上挑斩→下劈
在上升的同时使出2连上挑斩、最后以下劈收尾的3段式格斗技。
发生速度非常快,是高特拉坦所有格斗中拼格性能最强的招式。
第2段能被特格取消。
需要注意,虽然有“前格第2段→特射(援护)”的取消路线,但由于此时召出的援护起不到什么作用,还请尽量避免误触(如果不小心用出了后特射还可能会炸到自己)。
虽然也有“预判到对手会用觉醒来翻身,而自己则用后特射自爆来实现自救”的套娃 用法,但说到底发生这种情况的概率很低。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗第3段 | 下劈 | 171(53%) | 40(-6%)*2 | 3 | 0.5*2 | 弹地DOWN |
【横格】横斩→上挑斩→过人斩
横向挥砍光束拐刀的3段式格斗技。
初段性能方面,判定范围较广、突进速度也要略高于平均水准,而延伸距离则只有普通水准。
由于动作非常快,且最终段还是过人斩,因此CUT耐性非常高,而能让对手陷入不可翻身的向上击飞DOWN状态这点也很优秀。
不论是否使用后派生技,基本上都要打出3段才能有效提升连段伤害。
虽然是各方面性能都比较均衡的好招,不过最好还是不要妄想能凭此招拼赢性能较强的格斗招式。
由于动作较快且第3段过人斩拥有大幅度位移,因此当想靠高飞来逃避追击时能以“不断使用射CS、横格并在其中插入拉盾”的方式来获得较长的滞空时间&较大的位移。
能从第1、2段使出前派生技,能从第2段使出后派生技。
第3段能被特格取消,不过若以最快速度输入特格则会挥空,需要适当延后输入时机。
而 受累积DOWN值的影响,即便接上了特格也会在打出特格第2段时强制DOWN掉对手,虽说 即便OVER HEAT了也能被特格取消,但在这个连段中特格取消的动作会拉高机体浮空高度,打down敌人之后会下落并承受空槽惩罚,因此需要考虑战况来权衡使用 。
【横格斗后派生】上踢
停在原地使出一记上踢。
发生速度略慢,虹STEP取消早了便会用不出来。
从对手能翻身的角度来看此招要逊色于原本第3段的过人斩,从单发伤害来看也比不过前派生技。
但 比原本第3段过人斩伤害更高且能原地格斗 追击,也 适合担任衔接其他招式的转接点。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斩击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 斩击 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣后派生 | 上踢 | 168(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 半回旋DOWN |
┗第3段 | 过人斩 | 166(53%) | 40(-6%)*2 | 3 | 0.5*2 | 纵回旋DOWN |
【后格】跳劈
朝机体前方大幅跳跃的同时将光束拐刀朝下使出一记跳劈。
虽然在上升途中、抵达最高点附近时的位移速度略慢,但由于下降距离很长,因此即便在一定高度下使用也能一击接地。
此外,此招能取消本机全部射击武装。
本作中高特拉坦的关键武装。
它既能为特格、横格以及难以抓到对手落地破绽的照射做铺垫,又有单纯用作挣扎等用法。
总而言之,此招支撑着本机的各种动作。
与其他同样拥有中远距离强力射击武装的机体相比,拥有如此之多跳格取消路线的本机实属罕见。而拜此所赐,本机也能打出其他机体无法实现的压制攻势。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳劈 | 85(-30%) | 85(-30%) | 1.7 | 1.7 | 弹地DOWN |
【BD格】过人斩→下劈
「ピーシャカと!」
先用光束拐刀使出一记过人斩后再用头部的光束切割刃使出下劈的2段式格斗技。
虽然初段过人斩动作的位移幅度很大,但拥有多段HIT判定的第2段则会在击中时停在原地。
全段打完后对手会陷入弹地DOWN状态。即便空槽了只要看准时机也能实施格斗 追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回转DOWN |
┗第2段 | 下劈 | 131(64%) | 20(-4%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | 弹地DOWN |
【特格】盾牌攻击(シールドアタック)
在启动光束盾牌的同时冲向对手使出“拳击→膝顶→纵斩→原地擒抱&将对手朝身后方向斩飞”的3段式格斗技。
可以取消主射。
初段的举盾突击带射击盾效果,并且属于就算在突进途中受到攻击也不会停顿的类型。
举盾动作无需蓄力、防御判定的发生速度很快,而突进速度也中规中矩。
上下方向的追踪性能良好,当用来取消主射时,由于取消路线红锁继承的机制 ,即便是位于头顶上的对手也能打中。
“主射→带防御判定格斗技”这一取消路线非常强悍,能够轻松地突入到对手怀中。
不过由于防御判定会在开始攻击时消失,因此当遇到照射等连续 攻击判定的武装时便会感到比较无力。而且因为不具备受击停顿效果,所以会在防住一定数量的子弹后使出拳击,进而导致自机受伤。
全段打完的时间非常长、且攻击时几乎不会产生任何位移,CUT耐性极差。
伤害效率中规中矩,全段打完后能接上横格(横虹STEP)或BD格。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拳击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 膝顶 | 120(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 浮空硬直 |
┗第3段 | 纵斩 | 159(53%) | 60(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
擒抱 | 170(53%) | 20(-0%) | 2.3 | 0 | 抓取 | |
斩飞 | 220(41%) | 33(-4%)*3 | 3.2 | 0.3*3 | 纵回旋DOWN |
【变形格斗】旋转攻击
接近对手并直接用加农炮炮身使出一记横向旋转攻击的1段式格斗技,动作与N/横格前派生技相同。
同时输入横方向便能在出招的同时做出与输入方向相应的绕枪动作。
由于 攻击范围很长、突进速度以及追踪性能也很强,可以用来痛揍因小看本机变形形态而贸然接近的对手。
系统会在接收到指令后视本机已解除变形状态,而此招也能被虹STEP取消。
不过 当从对手上方击中 时会因为浮空高度较低而无法稳定接上追击。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 旋转攻击 | 90(-20%) | 90(-20%) | 2 | 2 | 火焰回旋DOWN |
觉醒技
MEGA光束加农炮【最大功率】(メガ・ビーム・キャノン【最大出力】)
「まやかすなぁーっ!!」
N副射的上位替代武装。虽然作为觉醒技照射其光柱较细,但会在着弹点生成大型爆风。
根据其台词以及动作来看,推测是想还原 原作最终回中最后开炮时的情景。
发生初段 带霸体效果、枪口补正性能超强、伤害高、带爆风,就总体来说属于相当实用的觉醒技。
不仅能牢牢抓到对手的落地破绽,在近距离下只要不被切诱导基本上也是百发百中。
照射HIT数的判定间隔也非常短,一旦命中便能在短时间内将伤害打满。
就算只有爆风打中对手也能造成不俗的伤害(F&E:155/S:163)。
作为一张实用的底牌,努力发挥其性能的体现吧 !
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 照射 | 278/264(%) | 23/21(-%)*? | DOWN | ||
第2段 | 爆风 | 163/155(%) | 15/14(-%)*? | DOWN |
连段
(>STEP、≫BD、→直接取消)
因受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会记录在()中
N、前、横、BD、特格初段动作的补正值、DOWN值均相同。
N、前格第1~2段的伤害、补正值、DOWN值均相同。横格第1~2段的补正值、DOWN值与前者相同但伤害-5。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | BD取消3连枪 |
主射≫主射≫BD格 | 147 | 节约主射弹药。向上击飞 |
主射→(≫)N副射 | 152(169) | |
主射→N特射 | 160 | 伤害随命中方式变化,记录数值为贴身命中时的情况 |
主射≫NNN | 176 | 改用前派生技收尾时伤害为183 |
主射≫横N后 | 177 | 将对手击飞、拉开距离 |
主射≫前NN | 177 | 弹地DOWN |
主射≫BD格N>后 | 185 | 改用变形格收尾时伤害为189、改用主射时为180 |
主射→特NNN | 196 | 近距离下的自卫手段 |
CS≫N副射 | 200左右 | 当用CS擦到对手时的一种选择,伤害会随导弹的命中数量而变化。表中数值为只有2发命中时的情况,当命中更多导弹时伤害为170左右。也能以“CS→(后)>N副射”的方式来衔接,破绽更小但会消耗更多BOOST槽 |
后特射≫主射≫主射 | 151 | |
后特射≫主射(爆炸) | 165~172 | 引爆克罗诺克尔(援护)时的情况。需要从后方使用主射以将其引爆 |
后特射≫N副射 | 197 | |
后特射≫横N后>主射 | 202 | 改用后格收尾时伤害为206、改用变形格时为208 |
后特射≫特NNN>主射 | 214 | 改用后格收尾时伤害为216 |
N格起手 | ||
N>特NNN>主射 | 237 | 改用后格收尾时伤害为240 |
NN>NNN | 217 | 改用前派生技收尾时伤害为223 |
NN>前NN | 218 | 弹地DOWN |
NN>横NN | 214 | 向上击飞 |
NN>特NNN | 231 | |
NNN≫N前 | 232 | 以最快速度朝左斜前方BD来衔接 |
前格起手 | ||
前N>前N>主射 | 217 | 向上击飞 |
前NN>N前 | 236 | 基础连段 |
横格起手 | ||
横NN>主射 | 204 | 能快速打完,并向上击飞对手 |
横NN>N副射 | 219 | 当想将照射编入连段时不妨这么打,用横虹STEP来衔接N副射 |
横NN>后副射 | 238 | 用后虹STEP能稳定衔接后副射。伤害高、时间短,只要还留有副射弹药的话还请务必选择该连段 |
横NN>横前 | 228 | 能用后虹STEP稳定衔接。改用横虹等方式来衔接会十分不稳定 |
横NN>(横)N后>主射 | 256 | 漏格连段。改用后格收尾时伤害为260。需要用横虹STEP来衔接。首次横格第3段打完后用STEP取消的时机太晚或太早了都会失败。 |
横N后>主射 | 210 | 用后虹STEP来衔接 |
横N后>N副射 | 225 | 用横、后虹STEP来衔接 |
横N后>后副射 | 216 | 输出稳定性方面不如N副射 |
横N后>横前 | 234 | 改用后派生技能打出更高的伤害(但连段时间更长)。用横虹STEP来衔接。改用N前来收尾时伤害为237 |
横NN→N特射 | 克罗诺克尔(援护)拘束连段。需要在横格第3段出招后的瞬间输入N特射(*存疑,似乎无法实现。改用最快速度BD取消时偶尔能接上N特射,伤害为217) | |
横N后>N特射 | 225 | 克罗诺克尔(援护)拘束连段。比起↑上面那套拘束时间更长。以最快速度用横虹STEP来衔接 |
后格起手 | ||
后>横NN>主射 | 205 | |
后>特NNN>主射 | 219 | 能用前虹STEP/SC稳定衔接 |
BD格起手 | ||
BD格>特NNN>主射 | 242 | 改用后格收尾时伤害为245,改用变形格时为247 |
BD格N>NN前 | 231 | |
BD格N>前NN | 216 | 弹地DOWN |
BD格N>横N后 | 225 | |
BD格N≫BD格N | 201 | |
特格起手 | ||
特NN>横N后 | 230 | |
特NNN>N前 | 266 | |
特NNN>前N | 262 | |
特NNN≫BD格N | 254 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫特NNN>主射 | 214/204/209 | |
NNN>NN前 | 259/243/243 | 用前虹STEP来衔接 |
横N后>NN前 | 265/248/248 | 觉醒期间主力连段① |
横N后>前NN | 261/244/244 | 觉醒期间主力连段② |
前N≫横N后>主射 | 247/231/232 | 用后虹STEP来衔接最后的主射。当想改用STEP来衔接横格时则用后虹STEP |
特NNN>特NNN | 303/273/273 | |
横NN>觉醒技 | 261/241/244 | 破绽很大,尽量在觉得能结束战斗时使用 |
后特射≫觉醒技 | 218/213/221 | 当确认到后特射HIT数打满时 |
F觉时 | ||
后特射>横N后>NN前 | 232 | 援护起手连段① |
后特射>特NNN>NN前 | 247 | 援护起手连段② |
横N后>NN前>主射 | 272 | 改用后格收尾时伤害为275,改用变形格时为276 |
横N后>特NNN>主射 | 281 | 改用后格收尾时伤害为284,改用变形格时为285 |
横N后≫BD格>后特射 | 246 | 放生连段。当用前N替代BD格时能打出更高的伤害(259),但此时难以接上后特射 |
特NNN>特NNN>主射 | 310 | 改用后格收尾时伤害为313 |
战术
虽然在以往的作品中一直因为“待在后方不管三七二十一连同队友一同射爆”的打法而被他人所嘲笑,但在本作中,随着跳格的加入以及格斗性能的上调,不论是进攻还是挣扎性能都达到了2500 COST机体 中的高阶水准,使得本机的战术将不再局限于此。
此外,随着新CS的加入,使得本机也能在某种程度上更加轻松地打低风险射击战。
与大部分会在伪11(单挑)时容易陷入苦战的照射型射击机不同,高特拉坦甚至能反过来将对手玩弄于鼓掌之间。
光是以“主射→后格”这一取消路线为主轴,期间再用照射、横格、特格等招式换着方式发起各种追尾攻势来接近对手,就已经能让对手感到十分头疼。
而且由于其 原本就是一台擅长在远处偷袭对手的机体,因此纵使对手是擅长脱离战线的机体也难以在高特拉坦手下找到喘息的机会。
大致上总结一下,就是从一台玩法简单粗暴的照射机进化成了一台能在各种距离下都让对手感到困扰不已的战场破坏者。
由于除了主射以外,其他武装的装填时间都比较长,因此在对局中武装的使用应有着谨慎的判断,严禁胡乱使用武装而错失战机。
利用还算不错的机动力来占据优势位置后,试着熟练掌握各种范围武装的用法吧,依靠着“副射+援护”的组合,在限制住对手行动的同时与队友逐渐维护着战线并向前推进,同时结合着对手与队友的机体特性,弄清楚跳格这一强势动作的出招时机,依靠着出众的压制性能赚取优势,这便是本机在平时作战时较为理想的情况。
由于本机的 足止武装较多,一旦被双锁自身的活动空间便会受到很大的限制。
此外,虽然从对方角度来看是台相当烦人的机体,但从自机的角度来看却也缺乏能稳定抓到对手黄槽落地的武装。
综上所述 ,比起攻击对手的破绽,更适合在依 靠大范围武装限制对手走位的同时 用跳格位移来将其压制。
而由于其武装的特性, 属于不论采用哪种立回方式,都必须要依靠与队友之间的配合才能打出效果的机体。
我将会全心全意地爱你(驾驶员名台词)。
觉醒考察
「ふざけるな…ふざけるな…!ふざけるな!」
由于高特拉坦是“后卫掩护+强行突破”2种特性并存的机体,因此也能根据个人打法风格来灵活选择觉醒类型。
结合自身打法以及队友的情况来选择觉醒吧。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
采取双前卫战术并以强攻战术为主时的选择。
带盾特格以及后格的性能提升尤其显著。
由于其他格斗招式的性能也并不差,因此当打算采取比较强势的立回方式时选F觉醒就对了。
E觉
防御补正65%
半觉即可使出觉醒翻身是其魅力所在。
本身便已经不乏进攻性能,在翻身后反手用一发N副射来反击的打法也非常强力。
与3000机组队时能提供至高无上的安心感,就算是打双前卫战术也能将其作为保险来使用。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正80%
该觉醒最大的优势在于可以使用青虹STEP以及连射各种射击武装。
随着装填速度的提升可以不断连续发射副射,从对手的角度来看没有比这更加烦人的事情了。
射击武装的伤害也更上一层楼,拥有与F觉醒不同、别具一格的翻盘能力。
僚机考察
如果队友是容易吸引对手注意力的机体的话,高特拉坦便能轻松发挥出其与生俱来的压制能力。
虽然当被擅长近身战的机体近身后会比较辛苦,但由于拥有充足的机动性、格斗性能以及BR,因此就算进入到了伪11(单挑)局势也很少会有难以应付的机体。
考虑到是整个游戏中最容易误伤到队友的机体,因此在“与队友寻求配合”方面会显得比较尴尬…不过只要能将对手一同卷入那便OK,需要注意别只误伤到了队友就行。
此外,就游戏体验上来说, 暂且不谈 这种“不论敌我一网打尽”打法在固定战时给队友带来的影响,如果在打随机战的话,即便此次误伤打出了效果也可能会给队友的心态造成极其 恶劣的 影响。
3000
最符合机体概念的最佳组合。
通过在实战中多用各种副射、特射来偷袭对手,便能在团队伤害比拼上做出大贡献。
需要注意,当使用后格来立回时,一旦出事故意外受伤便可能会被对手顺势直接击坠掉,因此需要对自机的残余耐久值十分警惕。
- V2高达(LM314V21)
『V高达』的主人公&最终BOSS组合。
无法使用AB形态期间比较疲软便是该组合的弱点,这导致高特拉坦很容易会被对面优先盯上(导致先落)。
如果不是因为十分喜爱原作而非要这样组队的话,理论上并不推荐该组合。
平时就以“切实贯彻体力调整计划”的方针专心与V2抱团防守、而被高特拉坦摸到的对手则交给V2来追击、再用V2AB来反击便是该组合比较理想的情况。
但由于该组合很容易被对面用觉醒来翻盘,因此当比赛进行到中场阶段时便要多加小心。
- 尊者高达(GF13-001NHII)
输出能力、耐久值、机动性能、觉醒性能都无可挑剔且很能吸引对面注意力的机体。
虽然“当我方在承受对面攻势时如何自卫”会是个难题,不过就偷袭能力以及“一网打尽”战术的执行力而言,恐怕没有比该组合更强的存在了。
- ∀高达(SYSTEM ∀-99)
虽然其在战场上所处的位置与尊者高达相近,不过由于∀高达的射击能力得到了上调,因此会比与尊者高达组队时更加轻松。
对手一心顾着躲避高特拉坦的副射便会被∀高达的流星锤偷袭,而如果∀高达能吸引住注意力的话,高特拉坦便能用照射和导弹来偷袭对手。
由∀高达负责将对手赶到一起,只要∀高达能够采取不断追人的立回方式便能更加容易发挥出高特拉坦大范围武装的偷袭 效果,而在压缩敌人活动空间或成功打down时 也能让∀高达的核弹起到作用, 此时只要抓到了合适的时机,即便明知道 会误伤到队友,高特拉坦也要积极地夺 取伤害。
- 海盗高达X1全覆式披风(XM-X1,下文简称为“X1FC”)
很能吸引对方注意力的机体。
不过本机的耐久值偏低,而且就算用上能大幅提升机体性能的双CS(双开)或格CS(单开),其旋回速度也只有勉强高于平均水准的程度,因此高特拉坦需要极力避免因误伤而损耗 X1FC的全覆式披风。
- Ξ高达(RX-105)
拥有擅长摸奖的导弹以及特射照射的射击型机体。
由于二者的立回方式接近,因此该组合的误伤率较低、也具备一定的平面压制力。
考虑到Ξ高达的立回方式就是先用导弹来逼对手走位然后再用照射来获取伤害,而这种立回方式也能与高特拉坦相辅相成。
比起传统的“前卫+后卫”战术,更加适合稳健的双后卫战术。
虽然COST OVER时会很辛苦,不过考虑到Ξ高达即便后落了也不会无事可做,因此还是与队友事先商量好先后落顺序吧。
2500
就前卫性能而言不如3000机,不过该组合的优点在于可以凭借更低的COST OVER风险来打得更凶一些。
凭借着射击火力以及弹幕制造能力,即便与射击机组队打双后卫战术也未尝不可。
- 铁奥(PMX-003)
典型的2500 COST前卫机。
考虑到铁奥的立回方式包含大量的上下位移,因此与拥有大量平面压制武装的高特拉坦比较合得来。
不仅很难误伤到铁奥,还因为铁奥能经常压住对手的视角导致高特拉坦能够非常轻松地实施偷袭。
而即便铁奥后落了也不会大幅降低团队战斗力也是该组合的魅力之一。
- 卡碧尼(AMX-004)
如同“站在高特拉坦附近且同样专注于射击战的铁奥”,比较适合双后卫战术的组合。
由卡碧尼负责用浮游炮来逼对手走位,再由高特拉坦负责用照射来获取伤害的打法十分强劲。
此外,就算是被对手钻了空子、突破了防线,也能将卡碧尼作为挡箭牌来逃跑,而在特定情况下就算连同卡碧尼一同射倒也能起到重整态势的效果。
由于主要通过 高特拉坦来提供团队输出,因此还请尽量抓准每次能用副射来获取伤害的机会!
- 高特拉坦(ZMT-S33S)
同机体组合。从对手角度来看是最令人郁闷的组合。
不仅平面压制能力十分之强,还拥有高机动性能,对手就算想追也很难追上。
只要依序打中各种照射便基本上能踏踏实实地在战局上获得优势。
由于二者立回的位置相近,因此可以无需担心误伤到队友而尽情使用各种范围武装。
与其强行遵循“前卫+后卫”这种传统战术,还不如二者都随心所欲地使用跳格和照射,想怎么打就怎么打。
唯一需要担心的问题就是团队总耐久值较少。
- 托鲁基斯III(OZ-00MS2B,下文简称为“T3”)
由T3负责上前担任前卫,将T3的高诱导性能主射以及高特拉坦的副射、特射、后特射相配合便能将战斗节奏掌握在我方手中。
虽然二者都是高机动机体,但仍然需要极力避免预料之外的受伤。
由于T3也拥有性能优秀的照射,因此即便高特拉坦不小心先落了,接下来也能安稳地战斗。
在与对手保持在中距离交战的同时,使用多种射击武装来为T3提供支援吧。
该组合的问题在于,不论哪方被对手用格斗打中了都很难帮忙CUT。
有时候也会出现高特拉坦必须用特射才能帮CUT的情况。
- 漆黑强袭高达(GAT-X105E+AQM/E-X09S,下文简称为“黑猫”)
同为射击型机体却意外合得来的双后卫组合,而这并非是在开玩笑。
由于高特拉坦武装的平面压制能力较强,因此比较容易逼迫对手提升高度,而这恰好能让黑猫安稳地用副射来射中对手。
此外,由于黑猫拥有各种优秀的攻击手段而 能够得心应手地处理各种琐事,因此也能轻松地为破绽较大的高特拉坦提供很好的掩护。
由于二者在立回上都是后卫站位,因此也难以互相误伤到队友,而黑猫的格斗CS也能作为分隔对手的“墙壁”充分发挥出作用。
话虽如此,但依然会感觉缺乏足以一决胜负的关键手段。如果玩腻了常规组合的话倒也不妨一试。
2000
由于此时高特拉坦很容易被对面盯上,因此需要一定的技术才能用副射打出效果。
虽然让队友来担任诱饵是该组合的最优解,但考虑到队友也会因为耐久值有限而被瞬间蒸发掉,因此也不能无脑乱射。
虽然从常识上考虑,让COST更高的高特拉坦先落更为合理,不过由于高特拉坦即便COST OVER了也不会降低多少战斗力,因此视情况将先落让给队友也OK。
如果对自己的后格立回有自信, 能带着队友共同上前快速解决掉战斗的话那便再好不过了。
- 能天使高达(GN-001,下文简称为“EXIA”)
虽然乍一看给人感觉是契合度比较微妙的偷袭型机体,但却意外地还蛮合得来。
可以让高特拉坦在上前担任前卫以及诱饵的同时,活用其机动性、格斗性能、容易打DOWN对手的射击武装来为EXIA的偷袭创造条件,从而打破对手的如意算盘。
也能换过来让EXIA上前,在玩弄对手的同时利用其前特格来压住对手的视角,而此时处于后方的高特拉坦便能使用各种射击武装来偷袭被EXIA牵制住的对手。
当然,从理论上来说更应该优先让高特拉坦先落,不过考虑到EXIA的觉醒爆发能力更强,或许让EXIA先落也是不错的选择。
1500
虽然二者在COST上的契合度很高,但如果是斗狼(YMT-05)、拉寇(TMF/A-803)这种地走机则会因为行动模式的限制而被被高特拉坦疯狂误伤,二者的契合度自然也十分糟糕。
从避免误伤的角度来看,特装型老虎(MS-07B-3)或许是个不错的选择,但由于其强项在于偷袭且很容易被对面放置,很难让高特拉坦发挥出其优势(老虎被放置后高特拉坦便会被双锁,行动空间大幅受限),因此即便选择该组合也会打得比较辛苦。
从组合性上来看,还是与“能让高特拉坦不顾一切、安心用后格循环立回切入敌阵的队友”组队会更容易获胜。
- 龟霸(MSM-04)
虽然也能打由龟霸来担任诱饵的战术,但二者都用跳格在战场四处乱窜、扰乱战场的“双重跳格”战术也很强悍。
由我方主动上前各自找对手打伪11(单挑),由于有“跳格接地STEP回槽”技巧很难被对手抓到破绽,因此能够像个跟踪狂一样死追着1个对手不放。
不过需要注意,由于第2种打法十分考验二者对各自机体的熟练程度,因此并不是一个随随便便就能打出效果来的战术。
- 扎古II改(MS-06FZ,下文简称“扎古2”)
CV夫妻组合。
不仅拥有着凌驾于高COST机之上的输出能力,其对于近身战机体的狩猎能力也是首屈一指。
由于二者均拥有非常强的范围压制能力,因此只要配合得够好便能让对手无从接近,而高特拉坦照射的命中率也自然会得到提升。
一旦高特拉坦被对面单锁,扎古2便会陷入到爱莫能助的境地,因此扎古2必须要提前为高特拉坦提供相应的支援以避免这种事态的发生。
- 贝尔格.基罗斯(XM-05)
虽然综合性能比不过高COST机,但不仅在近距离下交战时十分强悍,还能轻松用机枪打出硬直、机动性能也不错,唯独缺乏打DOWN能力的机体。
考虑到远程武装全是实弹武器、没办法剥掉海盗高达抗光束披风的缘故,一旦对面的披风机找上高特拉坦的话就会难以应战。但反过来想,实弹武装可以无视抗光束披风直接对机体造成伤害,且也很克制各种带防护罩效果/武装的机体(机枪打停/爆风破盾)。
虽然受COST组合的影响,高特拉坦很难找到偷袭的机会,但考虑到该组合在实战中会有大量因红锁内缠斗而创造的抓对手落地、连同敌我双方一起射爆以及对手因各种武装而频繁陷入硬直状态的机会,并且组合的本身也能够更加容易充分利用好我方的战力槽,因此也算是个值得一试的组合。
- 钢伊吉(LM111E02)
虽然二者在剧中没什么互动,但姑且也算是同作品组合。
本机 在1500 COST中也属于综合性能比较出众的机体,除了气槽总量之外的机动性能也还不错。
在战术上 是活用肉盾援护来担任前卫、还是将肉盾援护让给高特拉坦让其专心射击,还请各位钢依吉玩家根据现状灵活判断。
只要能熟练运用肉盾援护,不管哪一边都能在耐久值所剩无几的情况下轻松落实耐久值/COST调整计划,不过当遇到拥有防护罩效果或 武装的机体时便会感到非常难受。
虽然二者都不擅长应对被双锁时的情况,但由于二者均拥有能用于偷袭的射击武装,因此也算是高特拉坦在1500 COST中比较合得来的机体了。