惊异扎古
正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING 驾驶员:结成达也
COST:2000 耐久力:540 变形:× 换装:△
- 惊异扎古
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 步枪 ロングライフル |
5 | 70 | 较粗的实弹 |
射CS | 扎古火箭筒 ザクバズーカ |
- | 76~128 | 火箭弹2连射 |
格CS | 手枪【速射】 ハンドガン【ファニングショット】 |
- | 60 | 低威力但是补正效率好弹速高 |
副射 | 手枪 ハンドガン |
2 | 40~136 | 侧向移动同时2连射 |
特射 | 导弹发射器 ロケットランチャー |
1 | 28~158 | 导弹一齐发射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 热能柴刀 ヒートナタ |
NNN | 176 | 弹地DOWN |
派生 连续回转斩击 | N→特 NN→特 |
247 245 |
高火力 | |
派生 左右斩击&过人斩 | N→前特 NN→前特 |
191 216 |
高CUT耐性 | |
派生 连续回旋踢 | N→横特 NN→横特 |
199 222 |
回转3连踢 | |
派生 斩落&踢飞&步枪 | N→后特 NN→后特 |
217 234 |
打上 | |
前格 | 空翻踢 | 前 | 80 | 不可受身打上 |
横格 | 横扫→斩上→回旋踢 | 横NN | 167 | 打完是通常DOWN |
派生 连续回旋斩击 | 横→特 横N→特 |
242 236 |
高火力 | |
派生 左右斩击&过人斩 | 横→前特 横N→前特 |
186 207 |
高CUT耐性 | |
派生 连续回转踢 | 横→横特 横N→横特 |
194 213 |
回转3连踢 | |
派生 斩落&踢&步枪 | 横→后特 横N→后特 |
212 225 |
打上 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 185 | 正拳突刺 |
BD格 | 飞踢→过人斩 | BD中前N | 145 | 跳入后不能受身的打上 |
特格 | 拳击 パンチ |
特N | 186~257 | 追加入力会增加攻击次数 |
特殊 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
特殊武装 | 反应装甲 | 200 | - | 减轻伤害 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
红彗星连段 紅の彗星コンボ |
射、格、跳 同时按下 |
287/282/297 |
- 惊异推进器
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 步枪 | 5 | 60~144 | 足止连射步枪 |
格斗 | 火箭发射器 | - | 63~176 | 不足止连射 |
特格 | 特殊移动 | 1 | - | 朝上方向移动 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
一齐射击 | 射、格、跳 同时按下 |
208/208/216 |
解说&攻略
『高达创战者』中、结成达也驾驶的以高机动扎古2为原型的钢普拉。
之后达也成为名人之后这就变成他的代表作了。
拥有用途分明的丰富射击武装的实弹万能机。
减少30%伤害的反应装甲是其最大特征。
COSTOVER也会有装甲装备再出击,因此即使被F觉连段打中也能避免被一次蒸发总体耐久较高。
并且自机败北时会以惊异推进器形态复活,虽然耐久较低但是还是根性很强的机体。
和VS2相比主力的格CS始动火力和特射的诱导被显著弱化了。
虽然变得不够赖了但是还是能用的水平的性能,依然值得一用。
因为从GVS开始的取消补正被再调整了,副射·特射取消时火力会上升。
格斗也是能用的水平,伪11时打中敌人高COST时就可以打出长时间拘束大伤害的连段。
机动力比平均低,BD速度是比高达、夏亚专用扎古2、空装强袭、创制强袭要低一点的水平和禁炮击扎古勇士相当。
拥有丰富的中距离弹,加上反应装甲/复活也不是那种看起来就很容易被读到的机体,但用副射等挣扎来说机动很慢加上没有下落路线,还要注意。
本机射击战的弱点是比起VS2那种按一个键就能打出高性能武装的时候来说要更要技巧了。
胜利姿势
通常胜利:热能柴刀架成二刀流
觉醒胜利时:右手朝天,前期ED再现。
推进器胜利时:惊异推进器朝天上飞去MS形态落地双手持枪
败北时:失去头部倒地。再现第六话和创制强袭战,周围除了自己以外,还会有创制强袭的残骸。
取消路线
【惊异扎古】
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS→后格
- 格CS→副射、特射
【惊异推进器】
- 主射→特格
- 格斗→特格
武装映像化
射击
【主射】步枪(ロングライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
可移动射击的实弹,和同COST带的BR相比弹数较少但威力相同。
特征时弹体较大,比VS2看起来判定还要大。
虽然弹体大是优点但实弹也容易被打消。
对上有机枪的机体的话就要考虑一下了。
是本机的主力,在追击和逃跑方面都有用。
对红落地是非常容易命中的武装。
装填数较少容易用完因此需要夹杂CS和副射使用。
敌机不朝自己来的话就用其他武装适当牵制吧。
【射CS】扎古火箭筒(ザクバズーカ)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.5(弹头2.4/爆风0.1)/1发][补正率:70%(弹头-20%/爆风-10%)/1发]
足止快速2连射的有爆风BZ。
弹头60,爆风20。
1发的性能是普通BZ水平,直击的话1输入就能强制DOWN。
弹速·诱导一般但比2000的一般单发DOWN的CS要好。
足止时间稍微有点长但还是不错的武装。
可以被后格取消因此对上射击护罩或者霸体格过来的对手可以用来自卫
【格CS】手枪【速射】(ハンドガン【ファニングショット】)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
足止高弹速的实弹射击。
子弹基本没有诱导是打对手落地的狙击系武装。
补正低,追击容易提升伤害。
但和VS2相比弹速低下,补正率劣化·特射性能低下,因此一旦稍微错开轴就不容易打中了。
但依然是抓落地的主力。当然也能用于主射的节约和特射取消。特射之后接格CS或者主射抓落地的行动也是很有用的。
【副射】手枪(ハンドガン)
[用完后装填:5秒/2发][属性:实弹][硬直/DOWN][DOWN值:1.3/1发][补正率:-15%/1发]
无方向为右,左为左方向侧翻发射2发手枪,1发40.
追加输入射击/格斗会再回转发射2发DOWN属性弹。1发49。
弹发射的位置会有区别,但不会同时HIT。
取消时1发30*2/2发37*2.和VS2相比衰减率降低了,更容易打出威力了。
空击可,不能追加输入。。
发射瞬间进入装填也能在用完时发射。
1轮能移动1格地砖,追加输入最多能移动3地砖,对挣扎很有用。
并且由于动作的关系,向下的枪口补正和射角特别强。
是本机生命线的自卫和DOWN武装,主射用完时牵制,利用红锁保存等。但能够用于迎击和挣扎,也不是能随便乱甩的武装。
特别在伪11中随便用掉的话本机就很容易中弹了。
【特射】导弹发射器(ロケットランチャー)
[用完后装填:8秒/1发][属性:实弹][后仰硬直][DOWN值:0.4/1发][补正率:-10%/1发]
2肩一齐发射10发导弹
是有时间差的连射,取消太快只会射出1发。
和高诱导的EXVS2相比,变化最大的武装。
空中那种180度转弯的能力大幅低下。
和副射一样取消时火力上升但性能简直天差地别。
但和其他机体的导弹相比还是十分优秀,依然是本机射击战主力。
对没有锁定直击的对手射击,即使对手看着自己也是一定要出一次STEP的武装。\
格斗
会换武器但没有拔刀。
初段性能整体不错,是标准格斗机水平。
容易打出受身不能和打上,高伤害的280-300连段也很轻松回报优秀。
发生/对拼检证
极近距离特格>前格=N格>横格>BD格
近距离:特格>前格=N格>横格>BD格
中距离:特格=前格>N格=横格>BD格
【N格】热能柴刀(ヒートナタ)
斜斩→横扫→二刀斩下的3段格斗。
初段延伸很长,纯格斗机水平
1·2段威力较低,3段威力较高。
打完是弹地DOWN,追击或者放置都行。
1·2段可以派生各种特格。
比横格伤害更高,特格派生连段时基本用N格。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 117(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 回转硬直 |
┗3段目 | 二刀斩 | 176(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 弹地DOWN |
【N格/横格N特格派生】连续回转斩
「楽しませてもらおう!」
连续回转斩后突刺收尾。
派生中威力最高,打完时间稍长但比其他机体的高伤派生短很多。
回转斩中前进速度还行,CUT耐性不错。
非常优秀的派生,但对墙边的对手使用乱斩部分攻击会打空。
途中的硬直比普通硬直短,没打中被反击的可能很高
N特派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┗N特派生 | 斩上 | 99(71%) | 145(56%) | 94(71%) | 136(56%) | 42(-9%) | 0 | 硬直 |
回转斩 | 126(63%) | 166(48%) | 121(63%) | 157(48%) | 37(-8%) | 0 | 硬直 | |
回转斩 | 145(56%) | 181(41%) | 140(56%) | 172(41%) | 30(-7%) | 0 | 硬直 | |
回转斩 | 162(49%) | 194(34%) | 157(49%) | 185(34%) | 30(-7%) | 0 | 硬直 | |
回转斩 | 179(44%) | 206(29%) | 174(44%) | 197(29%) | 33(-5%) | 0 | 硬直 | |
回转斩 | 194(39%) | 216(24%) | 189(39%) | 207(24%) | 33(-5%) | 0 | 硬直 | |
斩上 | 220(29%) | 232(14%) | 215(29%) | 223(14%) | 65(-10%) | 0 | 半回转DOWN | |
突刺 | 247(10%) | 245(10%) | 242(10%) | 236(10%) | 90(-%) | 10 | DOWN |
【N格/横格前特格派生】左右斩&过人斩
「この程度で倒れてもらっては困る!」
二连击打上后,斜上放过人斩。
派生中威力最低但速度最快,运动幅度大并且打上幅度非常高,可以用于拘束·脱离。
但是CUT耐性的话前格直接收尾脱离也行,这个只是用于想要移动时的派生
前特派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┗前特派生 | 右斩 | 97(75%) | 143(60%) | 92(75%) | 134(60%) | 39(-5%) | 0 | 硬直 |
左斩 | 139(65%) | 176(50%) | 134(65%) | 167(50%) | 55(-10%) | 0 | 砂埃DOWN | |
过人斩 | 191(45%) | 216(30%) | 186(45%) | 207(30%) | 80(-20%) | 10 | 纵回转DOWN |
【N格/横格横特格派生】连续回旋踢
「私のザクにはついて来られまい!」
绕到背后进行3连踢,输入左右会决定迂回方向。
派生初段运动幅度较大但之后都不怎么动。
打完时间和N特派生基本差不多,只是想要强制DOWN的话前特也比这个快。
横特派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┗横特派生 | 回旋踢 | 98(75%) | 144(60%) | 93(75%) | 135(60%) | 41(-5%) | 0 | 硬直 |
回旋踢 | 140(65%) | 177(50%) | 135(65%) | 168(50%) | 55(-10%) | 0 | 回转硬直 | |
回旋踢 | 199(45%) | 222(30%) | 194(45%) | 213(30%) | 90(-20%) | 10 | DOWN |
【N格/横格后特格派生】斩落&踢&步枪
「態勢を崩す!」
纵回转斩击后踢飞敌人然后使用步枪。
步枪会大幅打上敌人可以用来拘束。
踢的动作幅度也很大CUT耐性高,但最终段是射击不能虹。
有视点变更,打完后也会持续一会儿,较难把握周围状况。
如果单纯要打上也有前特派生,没什么出场机会。
后特派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | |||||
┗后特派生 | 斩落 | 101(71%) | 146(56%) | 96(71%) | 137(56%) | 44(-9%) | 0 | 硬直 |
斩落 | 126(66%) | 166(51%) | 121(66%) | 157(51%) | 34(-5%) | 0 | 回转硬直 | |
踢 | 166(56%) | 197(41%) | 161(56%) | 188(41%) | 60(-10%) | 0 | 后仰硬直 | |
步枪 | 217(26%) | 234(11%) | 212(26%) | 225(11%) | 90(-30%) | 10 | DOWN |
【前格】空翻踢
跳起来左足踢的1段。
仅次于特格的对拼性能,打平也是不可受身DOWN很好用,但延伸有点短。
单发威力还可以加上能打出不可受身的打上,可以用于收尾脱离。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踢上 | 80(-20%) | 80(-20%) | 2 | 2 | 纵回转DOWN |
【横格】横扫→斩上→回转踢
2段会浮空,3段会正横向击飞的3段格斗。
延伸和N格相同水平。
平时最速前或者横STEP可以格斗追击,但STEP之后能用的2段格斗没有。因此要追击的话直接出特格派生吧。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 斩上 | 108(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 半回转DOWN |
┗3段目 | 回旋踢 | 167(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】格斗反击
架起柴刀进行反击。
成立后会进行正拳突刺
能够打中鞭子边缘的水平。
高威力但会单发就强制DOWN,因此如果允许的话命中后取消打点别的连段吧
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成立 | 拳击 | 185(-20%) | 185(-20%) | 10 | 10 | 弱麻痹→DOWN |
【BD格】跳入→过人斩
向前跳跃后过人斩的2段格斗。
延伸为本机最长。
初段命中后会向后飞,2段运动幅度也很大CUT耐性优秀。
接在主射之后选择就很多了。
打完是向正上方击飞,追击时只能用较长的后STEP。
因为是不能受身的状态所以不追击也行,也能用主射追击打上·格斗追击打出大伤害。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 飞踢 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 后仰硬直 |
┗2段目 | 过人斩 | 145(65%) | 100(-15%) | 2.7 | 1 | 半回转DOWN |
【特格】拳击(パンチ)
「それが君の本機か!」
左手拳击→柴刀斜斩&手枪射击&奔跑后斩上的2段格斗
初段延伸是仅次于BD格。
发生、判定都很优秀,正面对拼也很值得信赖。
格斗距离打中后就可以考虑用这个进行连段了。
也能取消主射。
判定大的主射→延伸良好的格斗这种套路在近距离很强。
手枪输入格斗最大6连射。可以虹。
但除了最终的斩上都不怎么动,并且斩击也只是停在对手面前。
即使不追加输入也要发射1发手枪,足止时间较长,CUT耐性全无。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 拳击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 斜斩 | 112(64%) | 17(-4%)*4 | 1.7 | 0 | 屈膝硬直 |
手枪 | 125(61%) | 20(-3%) | 硬直 | |||
┗追加入力 | 手枪 | 125~201(61~56%) | 25(-1%)*0~5 | 后仰硬直 | ||
┗最终段 | 斩上 | 186~257(51~46%) | 100(-10%) | 11.7 | 10 | 纵回转DOWN |
特殊
【特殊武装】反应装甲
[不装填][耐久值:200]
减伤30%的特殊武装。
被弹时消耗原本应当承受的伤害的数值。
例如:原本应受到100伤害,消耗100反应装甲本体只受到70伤害。
基本可以当作本体耐久+60的水平,但即使超过了反应装甲的耐久值依然不会减低减伤效果。
实际上应该增加的比60多。
破坏后直到再出击都不会补充,但即使COSTOVER也会补充到200,对于要后落的本机来说是很赚的武装。
虽然耐久再平均值以下,但由于本武装实际耐久在平均以上。
3000组后落时也能完整吃下3轮3连射,是本机安定感的保障。
觉醒技
红彗星连段(紅の彗星コンボ)
「ここだ!パーツの隙間を狙えば…!爆ぜろ!」
热能柴刀多段斩下→后飞手枪连射→步枪收尾的乱舞技。
初段延伸和特格同程度。
攻击判定大多是射击S觉伤害更高。
手枪8发最初2发同时HIT,剩下6发顺次HIT。
手枪连射运动幅度很大但没有纵向运动,步枪虽然完全足止但结束的比较快是个优点。
射击部分全部都是普通实弹打在有护罩的对手身上很亏。
但是3连射状态的对手会中很多流弹,看情况有可能打爆防护罩使最后的子弹命中。
最后1HIT以外全部都是不满50的小数字,尽可能不要对达到350补正的对手使用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 反斜斩 | 70/65/65(80%) | 17(-5%)*4 | 0 | 0 | 弱麻痹 |
2段目 | 手枪 | 118/113/(70%) | [30(-5%)*2] | 0 | 0 | 硬直 |
3段目 | 手枪 | 223/218/(40%) | 30(-5%)*6 | 0 | 0 | 硬直 |
4段目 | 步枪 | 287/282/297(10%) | 160(-%) | 5.4 | 6 | DOWN |
【复活】惊异推进器
「まだだ…まだこの手がある!」
2000COST以下被击坠会变成战斗机状态的惊异推进器复活。
剧中是和创制强袭打平后用残存部件组成的。
是战斗机不能通常BD当作一直在变形,并且不能使用跳键上升高度,高度还会一点点下降。
并且几乎所有武装都是足止,是复活中最弱水平。
和文字一样,除了用来续命其他干不了什么。
【复活中主射】长枪
[用完后装填:5秒/5发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2][补正率:-20%]
攻击时必定足止的实弹,没什么诱导。
长按最大5连射,但因为长时间足止,要考虑好。
能打到红落地的性能。
【复活中格斗】导弹发射器
[弹数无限][属性:实弹][DOWN][DOWN值:1.5(弹头1.4/爆风0.1)/1发][补正率:75%(弹头-20%/爆风-5%)/1发]
唯一不足止的武装,是实际上的主射,弹头54爆风11.
1输入发射2发,最大3连射。
左右没什么诱导,上下诱导勉强能打中上升敌人的性能。
【复活中特格】特殊移动
[用尽后装填:12秒/1发]
唯一不足止可以使用的武装,不切诱导
回转一圈上升1机高度,不切诱导。
本机不能用跳跃上升高度,只能用这个上升。
上升幅度低而且装填时间长,只能躲避敌人攻击使用。
【复活中觉醒技】一齐射击
「これが私の!!ガンプラだあぁっ!!」
朝敌人方向进行步枪和导弹的连射突击。
诱导·威力都不差但都变这样子了不像正常觉醒那样有用
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 步枪 | 148(10%) | 49(-20%)*5 | 4.5 | 1.0*5 | 硬直 |
2段目 | 火箭弹 | 53(75%) | {44(-20%)+11(-5%)}*16 | 0.72 | (0.7+0.1)*16 | DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是取消或者派生。
特格不特别写的话就是追加输入完打完,只是不打最终段记为特格(6发)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 一般三连射 |
主射≫主射≫格CS | 143 | |
主射≫格CS≫主射 | 147 | |
主射≫(→)副射→副射 | 140(123) | 副射≫副射136(124) |
主射≫NN→N特 | 208 | |
主射≫BD格N>主射 | 191 | |
主射→特N | 215 | |
特射≫格CS≫主射 | 168 | 特射HIT数伤害变动 |
格CS≫主射≫主射 | 151 | |
格CS≫(→)副射→副射 | 161(136) | 副射≫副射152(138) |
格CS≫NNN>主射 | 216 | |
格CS≫NN→N特 | 225 | |
格CS≫前>前 | 172 | |
格CS≫BD格N>前 | 208 | |
格CS≫特N | 243 | 伤害不错但DOWN值还有 |
格CS≫特格(6発)>NN→N特 | 281 | N特派生272 |
格CS≫特格(6発)>特N | 266 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 217 | 推荐用其他的 |
NNN>N→N特 | 267 | |
NNN>前 | 219 | 基本上连段快,这个伤害也高 |
NNN≫BD格N | 244 | 威力和CUT耐性不错但不切诱导 |
NN→N特(7)>NN→N特 | 288 | 高威力 |
前格起手 | ||
前>NN→N特 | 245 | N→N特241 |
前>前>前 | 192 | |
前≫BD格N>主射 | 224 | 放置,BD格打完后延迟SC |
前>特格 | 263 | |
横格起手 | ||
横NN>N→N特 | 257 | 前STEP,最速以外在上坡不成立 |
横NN>前 | 210 | 前STEP |
横NN≫BD格N | 235 | 最速斜前BDC |
横N→N特(7)>NN→N特 | 279 | |
BD格起手 | ||
BD格N>NN→N特 | 270 | 收尾N→N特262 |
BD格N>NN→前特 | 256 | 高高度打上 |
BD格N>特N | 261 | |
特格起手 | ||
特格(6発)>特N | 295 | 伤害出的慢但是可以拘束。 |
特格(6発)>NN→N特 | 306 | |
觉醒中 | F/E/S | |
NNN>NNN | 275/250/250 | 基本 |
NNN>NN→N特 | 305/275/275 | 收尾N特(7) >觉醒技343/314/323 |
F觉中 | ||
NN→N特(7)>NN→N特(7)>NN→N特 | 353 | 收尾N特(7)>觉醒技355 |
前>前>前>前 | 248 | 横STEP安定 |
BD格N≫BD格N≫N→前特 | 300 | 超高高度打上 |
前>特格(6发)>NN→N特 | 325 | 收尾N特(7)>觉醒技352 |
特格(6发)>特格(6发)>NN→N特 | 351 | 收尾N特(7)>觉醒技354 |
战术
基本进行射击战。
装甲运气好的话实际耐久变640也很有可能,不容易死。
无论哪个射击武装都有长处,多用用吧。
和VS2比机动,进攻能力弱化,立回有点贫乏
当作杀手锏的格CS出高火力连段变难了,不能光靠特射和格CS打了。
但不管怎么样起手都是2000以上的性能,还要好好运用。
虽然是主打射击战但副射自卫力优秀,主射之后也可以考虑特格取消。
意外地擅长近距离立回,格斗性能在2000中也不差,加入特格派生的连段伤害也高。单纯打射击战也有火力不高的烦恼。
用BD格突进去后格斗命中提升伤害吧。
前格和各种特格派生等打完之后状态较好的格斗也很多。
虽然没有在前线活跃的机动力,也不是积极出格的机体,但确实在近距离能够赚取伤害的机体。
不过没有单发DOWN对有霸体的机体较困难。
不管怎么说还是个2000技,对上那些机体就稳健进行射击战吧。
不习惯格CS的玩家很多。
确实挺费操作的,加上VS2中丰富的诱导武装性能低下,多用CS也不是很好。
习惯后要把实弹和格CS都一起用起来。
觉醒考察
「それでは、本気で行かせてもらおう!」
和炽热争夺高达补正类型相同,防御补正较低。
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正95%
格斗的话就用这个,BD格性能提升加上判定大的射击之后用横格也变强了。
但本身不适合主动攻上去所以有点不适合。
提升机动力,回复BOOST较多对于没有落地的本机来说可能事故也比较少
E觉
防御补正80%
对于容易积攒觉醒的2000来说相性较差,本机也不例外。
自卫力强化也是S觉更优秀。如果有反应装甲在的话就有变成铁后卫的感觉。
因为防御补正对于有反应装甲的本机来说基本没啥必要,如果要逃跑的话还是选F觉吧。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正95%
推荐,大判定的主射连射就很强,加上追加下落路线。
副射回转率增加挣扎·回避也增强了特射的动作对于要对面STEP这一点契合很好。
比F觉放置耐性好,因为是2000所以本来BOOST就较少+发动后BOOST比较少这件事要牢记。
尽可能接近到主射有用的距离使用。
但以副射为中心的立回则非常稳定,半觉战斗力也很强。
僚机考察
基本上是标准的2000机,与3000相性良好
3000
大多组这边的机体。
如果是偏射击的队友就多使用L字让命中率上升吧。
偏近战的话就用抓落地的格CS也不错。
格斗技的话考虑拘束连段也不错,但稳健地打也行。。
- 强袭自由
以射击战为主的射击万能机。
利用特射动起来然后格CS抓落地参加射击战吧。
SF基本在后卫也没必要出格。
当然本机比较难追上SF,最好考虑先落,能够说好就更好了。
对于防御力较高的本机来说SF更容易被打死,更要注意敌人的强化,觉醒。
- 命运
注目度高的偏格斗万能机。
本机来形成弹幕出现破绽后命运来抓比较理想。
也能进行一定程度的伪11,打出拘束连后的情况也比较理想。
- 巴巴托斯狼王
狼王惊异的自卫力加上本机的韧性能够稳健立回。
双方都有容易命中的射击、回报大的格斗等共同点。
问题在于本机有可能追不上狼王。。。
- 炽热争夺高达
拥有各种抓对手硬直的武装,
但对于乱战不擅长,要注意分开打乱战的机体。
2500
能够前卫的机体就行。
如果是偏射击的话有可能被冲傻了。
2000
不推荐,没啥好说的。
随机的话就用S觉抓住机会。
- 创制强袭
钢普拉组,事故中较好的。‘
两机都有优秀的射击和高火力格斗,双锁击溃高COST吧。
进行伪11也行,偷袭也很擅长,不太容易被无视。
但是2020没什么厨力,觉醒失败就会很尴尬了。
但虽然不够厨但相性倒不差。
- 完美高达
钢普拉组。相性不好。
都是射击机但不是优秀的前卫机体。
机动差,进攻武装少会被对面一点一点追死。
而且完美高达不适合11,伪11也不是个好选择。
但这两个机体火力都很高,觉醒的话有点机会。
1500
相性不是特别差。
如果是能逼槽的1500的话本机也能发挥。
但和万能机组的话就。。。