正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 驾驶员:基拉·大和(C.E.74)
COST:3000  耐久力:600  变形:×  换装:△(SEED发动)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビームライフル
12 80 威力·弹数优秀
射CS 连接长步枪
ロングビームライフル
- 130 优秀的单发强制Down武器
格CS SEED发动
SEED
100 - 一定时间内机动力上升
副射 一齐射击
フルバーストモード
1 191 发生·弹速优秀的细照射
N特射 超级龙骑兵【展开】/【全射出】
スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
16 24~138 展开后再次输入特射会射击
展开时会与副射联动进行照射
方向特射 全方位攻击
特格 后空翻
宙返り
- - 能甩开诱导的后空翻
有格斗派生
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜劈→斜劈→
回转斩→上挑
ビームサーベル
NNNN 205 有一定火力的4段格斗
派生 一闪 NN前
NNN前
168
205
打上属性
稳定追击
派生 踵落 NN后
NNN后
181
215
自机的高度也会下降
弹地Down
前格 飞踢 85 发生优秀,沙尘Down
横格 横斩→回转斩 横N 166 初段的判定和绕枪优秀
派生 一闪 横前 124 格斗派生动作和N格一样
派生 踵落 横后 140
后格 上挑斩 80 2Hit格斗,强判定,第2Hit无法受身
BD格 回转一闪 BD中前 104 高性能
特格中
格斗派生
过人斩→飞踢 特格中NN 148 延伸距离非常好
觉醒技 名称 输入 威力 备注
一齐射击模式
(流星合体)
フルバーストモード(ミーティア合体)
射、格、跳
同时按下
299/299/327 与流星对接后进行照射

解说&攻略

强袭自由高达(以下简称SF),出自『机动战士高达SEED DESTINY』,是基拉·大和的最终搭乘机。
本机采用了自由高达系列机体的数据,以驾驶员为基拉为前提进行了彻底地设计和改良后,提升了规格,且搭载了龙骑兵系统。

SF机动力高但有下落速度慢的特征,是以优秀的光束武器,最低等级的耐久值为代名词的偏射击万能机。
BD速度,BD持续(BD次数8-),旋回性能,上升速度等机动力方面的数值是非时限强化机中的顶级水平。
特殊武装「SEED」能在不觉醒的情况下回槽,以近战机体为对手时也能很方便地进行逃生。
较为迟缓的下落速度也为SF提供了更长的滞空时间用于拉开距离,而且SF几乎所有行动都能用切诱导的下落技“后空翻”进行掩护。
另外本机的Step移动距离和连续使用间隔,明显要比其他机体来得短。

射击武装都很好用,长红锁和能抓青落地的高弹速射击武装让本机擅长在对手射程外进行射击战。
武装配置上没有实弹整体侧重光束的特点某种程度上限制了SF的灵活性,不过在系统上副射也能很好地对策披风和射击罩,问题不大。
格斗火力不高但仍有十足的性能,如果把它当成优秀的射击的备用选择,应该会感到强力吧。

弱点是极低的耐久,只有600,是3000机最低,比2500机平均值还低,甚至不如一部分2000 Cost机。
判断错误的话耐久会瞬间降低到危险范围,虽然能打近距离战但风险高到无法接受。
因为龙骑兵的特性(需要先展开),一旦被压起身,SF低耐久的缺点会完全暴露出来。
特别是当火力和机动力都比SF更高的高Cost时限强化机向SF攻过来时得进行相当纤细慎重的立回。

机动力高这点配合低下落速度虽然更容易拉开距离是优点,但也有需要用特殊的回避行动来提供下落速度的缺点。
在近地高度旋回就已经是很强的立回手段,但根据战况也要利用惯性和低下落速度的空中机动。

综合来说SF具有明确的强力点,面向职人玩家的机体。
能像超级调整者一样,打出无破绽的战斗,将敌方队伍逼到绝境的话,就能拯救这个傲慢的世界了吧。

胜利姿势有两种。
平时是转一圈后,摆好连接长步枪(种命LOGO姿势)。
使用龙骑时,就是展开龙骑后浮游在空中(本作中无光之翼)。
败北姿势是单膝跪下。

取消路线

  • 主射→副射,特射,特格
  • 射CS→特格
  • 副射→特格
  • 特射→特格
  • 特格→主射,副射,特射
  • 各种格斗(命中/挥空均可,N/横格前派生除外)→特格

武装映像化

【wiki映像化】强袭自由武装演示

射击

【主射】高能量光束步枪(ビームライフル)

[常时回复][回复速度:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]
弹数较多,和偏射击万能机相符的BR。可以被副射、特射、特格取消。
SF唯一的不足止射击,特格取消落地时也会用到它,使用频率很高。
一边开火一边调节CS槽,就能做到Second Impact追击,在提升火力的同时节约弹药。

要注意的是,因为机体的BD速度过快,近距离的话会出现枪口补正跟不上,导致三连枪失败。

【射CS】连接长步枪(ロングビームライフル)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][Down][Down值:5][补正率:%]
「これ以上撃たせないで!」
足止连接两把步枪,打出单发高火力的光束。
枪口补正·诱导·弹速优秀,综合性能好,是SF的主力武装。

会继承发射前的惯性,如果是在BD之后使用的话,大概会滑动1.5台机体身位。
能用特格的取消路线来帮助落地。因此即便没打中,风险也比其他机体的同类武装来得低,可以积极地使用。
重复在开火之前进行取消这个动作,就能在移动一段距离的同时做出假动作。
在对手没露出破绽时,采取这个行动,能多多少少干扰对方的判断,增加命中的机会。
当然要记住,这会消耗掉一定的Boost。
觉醒时就不是强制Down了,碰上霸体的话,一发无法打Down。

双锁CS一直到前作中还有,但本作中被删掉了。

【格CS】SEED发动(SEED)

[蓄力时间:2秒][属性:时限强化][发动时间:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
本作追加的,一命一次的时限换装。俗称爆种。
发动时回复50%的Boost。发动中BD次数、BD速度、旋回性能、上升速度等机动力会得到整体强化,下落速度弱化,比平时更慢,所受伤害会增大到平时的1.5倍。
武装槽归零或是被弹·自机的格斗被盾防时效果结束。
使用武装的取消路线时即便武装槽为0也会维持SEED效果,当然也会维持所受伤害1.5倍的效果。
虽然开场即可使用,但如上所述,一命一次,持续时间也短,要好好考虑使用时机及场合。

  • 配合自己的觉醒,双重强化
  • 追杀残血的敌人
  • 强上平时难以打崩的敌人
  • 配合队友的觉醒,援护
  • 针对敌人的觉醒,逃命
  • 自己在前线,队友被击落了,紧急逃生

在这些情况下应该会有用。

发动时会足止,下落速度变慢,再加上受伤增大,自卫和逃命时一定要慎重决定是否使用。
因为能持续一段时间,提早发动的话就不必那么担心中弹问题。
要注意,爆种那一瞬间很容易中弹。为此要准备对策,比如Step什么的。
爆种后,仅仅一个BD惯性跳就能拉开很大距离,因此也要注意调整和队友之间的位置。

【副射】一齐射击(フルバーストモード)

[打完后回复][回复速度:16秒/1发][属性:照射光束][Down][Down值:][补正率:%]
「もうやめろぉぉ!」
光束步枪,“旗鱼3”磁轨炮,“烈火”复相光束炮同时照射。
可以被特格取消。
平时是HiMAT Full Burst,N特射展开时会变成Dragoon Full Burst。能在主射后取消使用(有取消补正)。

HiMAT Full Burst

拥有全机体照射武装中屈指可数的发生、弹速、枪口补正,也没有视角变更,是优秀的照射光束。
虽然是是多个武装一起进行的照射,但是射线会收束成相当小的范围,根据命中方式伤害也容易浮动(因为攻击判定细,有时5道射线不是全命中)。
不取消的话在照射结束后会有收纳武装的动作,硬直很长。
能比较容易的找到机会生出(指直接开火,而不是在BR后取消使用)命中。只要是红锁内,即便远距离的落地也能够抓到,性能可以吹一波。
得益于其取消主射时的压制性能,和可以在至近距离下利用它极强的枪口补正来强行命中,攻击性能方面非常强力。

可以用来抓落地、Cut、强压、迎击等等,用途很广。特别是副射能抓BR抓不到的硬直这点特别强。

觉醒时由于动作高速化的关系,发生速度变得更加惊人。
至近距离内的蓝落地都能抓到,杀残血敌人的时候非常的强力。

因此,在SF的射击范围内,敌人会高度警戒这个武装,SF经常找不到使用它的机会。
话说回来,明知道打不中,却还是硬着头皮使用,本机的威慑力就会大降。这武装回弹速度也不快,要慎重使用。 
展开龙骑时,会变成Dragoon Full Burst

Dragoon Full Burst

N特射展开时龙骑兵也会和副射一起射出较细的照射光束。
仅龙骑兵光束命中时火力相当低,但照射范围变大后也更容易命中。

【特射】超级龙骑兵【展开】/【一齐射出】(スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】)

[常时回复][回复速度:2.5秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:][补正率:]
原地静止,将8发龙骑兵一起射出。 
输入方向会使性能发生变化。
两种特射的动作持续时间都很长,但在龙骑兵从脱离本体时就已经完成龙骑兵的射出,因此推荐立刻BD取消。
两种特射都能被特格取消。

回弹速度优秀,不过一组龙骑会消耗8发弹药,想要让单组龙骑完整射击的话回弹时间会很长。
龙骑射出光束时才会消耗弹药。
弹药为0时依旧能射出龙骑兵,就算无法射击,单单是展开龙骑也能对敌人造成一定的压力。
自机被Down或麻痹、在本体周围停滞10秒、龙骑停滞时使用一齐射击,满足以上条件之一时,龙骑便会自动回归本体。
和其他的全方位攻击一样会受到独角兽高达的塞可缪劫持的影响。

N特射:超级龙骑兵【展开】(スーパードラグーン【展開】)

「はぁぁぁぁ!!」
龙骑展开后停滞在自己的周围,会跟随本体移动。再按一次特射,龙骑便顺次发射。俗称停滞龙骑、挂身龙骑等等。 
发生和枪口补正较好。
因为内部处理时龙骑的射击硬直是独立的,跟SF本体无关,所以无法使用飘射主射→挂身特射来下落。
内部硬直短。特射展开后立刻输入特射能马上开火。
另外就是龙骑挂身时一齐射击会被强化为Dragoon Full Burst。

本武装是SF的攻防关键。
发射过一次后,再次展开时会足止,因此不要随便就被对手动摇,轻率地开火。
如上文所述,只是挂身的话并不消耗弹数,预测出战况,仅为了威慑而展开,也很有效。
单是将龙骑挂身,就能让对方难以随意进攻。
是优秀的自卫手段,但该武装在蹲尸体和强压时也能有效发挥作用。
另外,能在BR后直接取消使用,能在不足止的情况下快速夺Down。
龙骑弹药打光了的话,本机的攻防能力会显著下降,因此一定要做好弹数管理。

在挂身接近10秒时按特射的话,8个龙骑会同时发射光束,而不是依次发射。
在BR→特射,或特格→特射途中,换锁,再次输入特射,龙骑会朝着换锁后的敌人发射光束。

方向特射:超级龙骑兵【一齐射出】(スーパードラグーン【一斉射出】)

「行っけぇぇぇ!」
射出的龙骑在敌机上方进行包围,依次发射光束的全方位攻击。
俗称包围龙骑、加方向特射等等。
射出的龙骑本身飞行速度较快。 

虽然被挂身龙骑的强度掩盖了,本武装也很优秀。
碰到用拉盾来对策CS和副射的对手,用这个来牵制就不错。
龙骑命中时能轻易地用CS追击,保证有高火力(当然要看龙骑的Hit数)。
但是,如果对手跑出了龙骑兵包围的位置,那这攻击的有效性就会大降。
所以,要保证敌人跑不掉,注意攻击地点以及自己所处的位置,能提高该攻击的信赖性。
另外自动进行攻击这点和其他浮游炮一样,因此配合拉盾使用也不错。

【特格】后空翻(宙返り)

立刻朝向锁定的对手,拔刀后空翻拉开一定距离。
Boost为0时无法使用,动作开始时有甩诱导的效果。 
输入横方向,会朝输入的方向偏移,同时后空翻。
输入后方向能降低上升高度,获得更多的下落距离。
后空翻的下落速度比自由下落快。
能取消几乎所有动作,在后空翻快结束时能接BR、副射和特射。
有专用的特格格斗派生。
空翻动作会持续消耗Boost,整个动作的消耗接近20%。 
虽然不能虹Step,但是S觉时可以青Step。

在低空使用特格并以BR取消能让特格动作覆盖掉落地硬直,缓和气槽消耗量,是SF的基本技巧。
使用后特格主射派生的话,能在甩开诱导的同时下落,比起一般的落地破绽要小。但是滥用的话主射容易没子弹,要注意。
另外,如果胡乱使用N·横特格的话,容易让敌人潜入到自己的正下方。特别是近距离时要想好了再用。

格斗

本机的格斗,主要是使用光束军刀和飞踢。
主力是前格(负责拼判定),横格(绕枪优秀),BD格(追踪性能和补正良好)。
CS的追击或是带入的BD格能有效提升连段火力。
以偏重射击的万能机来说,格斗算优秀。根据对手和具体情况,有时可以大胆地出格进攻。
但是,考虑到低耐久,风险很高,一般来说SF是不喜欢打格斗战的。
虽然前格、后格等都能用于格斗迎击。但利用机动力和特格拉开距离,用射击迎击更为保险。

格斗延伸距离排名:特格格斗派生>BD格>前格>后格>N格=横格。
所有格斗(N·横格前派生,特格格斗派生除外)都可以被特格取消。

【N格】光束军刀(ビームサーベル)

斜劈→斜劈→回转斩击→上挑的4段格斗。
撞不过大部分格斗,追踪性能也一般,不适合主动出手。
缺乏Cut耐性,不过攻击时间长,需要拘束敌人时可以把它放到连段中。
第3段的Down值低。
第2、3段有前派生和后派生。

【N格/横格前派生】一闪

一闪。单发威力还行,打上属性的关系便于后续追击。
打上的角度较大,最速CSC容易落空,推荐后虹确认对手已经进入红锁后再进行追击。

【N格/横格后派生】踵落

前空翻踵落。自己的高度也会降低。
弹地属性且单发火力较高,适合用作连段的最终段,但因为Down值高,想要进行后续追击的话不推荐后派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 (%) (%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 斜劈 (%) (%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 回转斩击 (%) (%) 2.3 0.3 硬直
  ┗第4段 上挑 205(%) (%) 4.3 2 Down
格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
NN NNN
┣前派生 一闪 168(%) 205(%) 129(65%) 80(-15%) 0.5 Down
┗后派生 踵落 181(%) 215(%) 145(55%) 100(-25%) 弹地Down

【前格】飞踢

单段前格斗。
所谓的鸡神踢。命中后会后空翻脱离,模组和特格一样。
但和特格不同的是前格的后空翻没有取消路线也没有派生,可以虹Step。
发生很快,判定优秀,适合格斗对撞,用于至近距离切入或迎击格斗时十分优秀。
命中后最速取消的话,可以用其他格斗追击。 
比主射威力更高,而且能打出沙尘Down,无法受身。有时可以代替CS,作为连段的收尾。 

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 飞踢 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 沙尘Down

【横格】横斩→回转斩

光剑横扫后,再进行3Hit的回转斩。合计是2段4Hit的格斗。第2段有视角变更。
判定和绕枪都很优秀的格斗。判定范围大,有时也可以抓对方的Step,还能用于切入或虹战,主力格斗。
还能用于格斗迎击,射击(主要是CS和副射)的对轴,配合挂身龙骑形成一套近战组合技等等,很好用。

第1段和N格一样,能进行前、后派生。
前派生的火力比第2Hit更高,横起手打连段的话尽可能带入前派生。
不派生,砍第2段的话,一般是直接砍完然后接CS追击,或是带入BD格来追求火力。
横N→CS是一套短时高伤的连段,但最速CSC的话有可能射偏,应该是因为CS的惯性,这点要注意。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣第2段 回转斩 硬直
回转斩 硬直
回转斩 Down

【后格】上挑

用两把光剑,将敌人上挑的1段2Hit格斗。
2Hit都命中才有一般格斗初段的伤害和Down值。
因为是靠剑尖砍人的,判定非常强,但是,发生和追踪性能很普通,也没有绕枪,攻击范围也窄,很难作为起手技。
猜到对方会格过来,可以用这格斗撞回去,算是迎击的一种选择。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1Hit 上挑 1 1 硬直
┗第2Hit 上挑 1.7 0.7 特殊Down

【BD格】回转一闪

一边进行旋转一边进行二刀流的一闪。性能和2500Cost的自由高达BD格几乎一致。
发生快但判定弱,因此贴身状态下很强,但是不适合格斗对撞。
追踪性能好,而且几乎是全身带判定并前进,因此即便第1Hit打空,第2Hit也有可能把敌人卷入。

威力·补正率之间的平衡良好,正上方的打飞便于后续追击,除了不能虹Step出以外,作为连段组件非常优秀。
用这个格斗起手的话,能带来高回报,但是结合本机的理念、实战中并没有多少机会能使用BD格也是令人稍稍不满的一点。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1Hit 一闪 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 Down
┗第2Hit 一闪 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 Down

【特格格斗派生】一闪→飞踢

多段Hit一闪接鸡神踢。
飞踢是沙尘Down属性容易进行后续追击。
和前格不同,踢中后不会后空翻并且会立即减速。

纯粹比格斗初段延伸的话,特格格斗派生在全机体中也是有绝对优势的,可以吹一波。
在特格的上升过程中无法进行格斗派生所以实际发生非常慢,突进速度也一般,除非突然袭击,否则不可能砍到人。

另外,绿锁时也会朝着锁定的敌人突进,因此很难作为移动手段使用。

特格格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 一闪 84(79%) 30(-7%)×3 1.8? 0.6?×3 Down
┗第2段 飞踢 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 沙尘Down

觉醒技

一齐射击模式(流星合体)(フルバーストモード(ミーティア合体))

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
展开龙骑兵,自机背后出现流星,与之合体后全炮开火。不发射导弹。
开火前有霸体,发生和枪口补正良好
装备流星后炮口比龙骑全弹还要多且同时进行照射,横方向的判定极大,很容易擦到对手。
龙骑挂身时使用觉醒技的话在觉醒技结束后会直接回收龙骑兵。

觉醒技会在短时间内将对手打Down但是照射时间过长,就算命中对手也容易受到反击。
另外,每道光束(中间那道除外)伤害比较低,导致输出很不稳定,波动幅度很大。因为是由一发发细光束组成的照射,有时可能敌人擦到几Hit就Down了。
考虑到这机的COST和低耐久,这招万年封印。
硬要找出用途的话,就是被敌人的格斗追的走投无路,利用霸体进行反击,大概就这时候吧。

原作的话,流星两侧的光束炮打出的是绿色光束,本作中是黄色。
流星两个机械臂的光束炮是红白色,本作中是绿色。
这个错误从EXVS一直持续至今。

连段

(>是Step、≫是BD、→是取消路线)

强袭自由高达连段演示
威力 备注
射击起手
BR≫BR 136 两连枪+放生
BR≫BR≫BR 168 三连枪
BR→CS 171 SI。BD取消伤害也一样。
BR≫BR→CS 188 两连枪+SI
BR≫副射 187 副射打到黄锁为止。适用射程很远,有点浪费副射
BR→副射 167 因为有取消补正,伤害下降。
BR→N特射 142
BR≫后>CS 202
BR≫BD格>前 194
BR≫BD格→CS 216
BR≫BD格>后(1Hit)→CS 215
BR≫横前≫后(仅第2Hit)→CS ???
BR≫NNN前→CS 214
N格起手
NNNN→CS 261
NNN前→CS 255
NNN前≫BD格→CS 265
NNN前>NN后 251 右SC稳定接
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS ??? 漏连观赏技,右虹稳定接
前格起手
前→CS 184
前>前>前 204 位移大,耗时短
前>前→CS 231 前Step接CS的话,会把敌人打上天
前≫BD格→CS 254
横格起手
横→CS 164 低威力
横>副射 195 对付有ABC披风的机体(伤害随命中方式而浮动)
横>NNN前→CS 233 以耗时来说,火力低
横>横N 184 CS收尾227
横>横后 168 强制DOWN
横>后≫BR 虹战主力
横≫BD格>后(仅第1Hit)→CS
横N(2Hit)>横N→CS 230
横N→CS 235 更推荐前派生
横N>BR 209 前SC接
横N>横→CS 241 最速前or右虹,能接上
横N>后→CS 最速前or右虹,能接上
横N≫BD格→CS 262 最速前or右BD,能接上
横N≫BD格(仅第2Hit)→CS
横前>后→CS
横前→CS 后虹稳定接CS 
横前≫后(仅第2Hit)≫BD格→CS 2
横前≫BD格→CS 249
后格起手
后→CS BR收尾的话不会强制Down。
后>后 还可以继续追击。
后>后>前 主力。
BD格起手
BD格≫BD格→CS 264
BD格≫BD格≫后(1Hit)→CS
BD格→特NN打完→CS 276
特格始动
特NN打完→CS
特NN≫BD格→CS
觉醒中 F/E/S
BR→BR→BR 186
CS→BR 214 需要一定高度
BR≫BD格>前→CS 245
BR≫BD格>后→CS
前>前>前>前 F觉醒时可以继续追击
前≫BD格≫BD格→CS 285 难以用BD格起手时,改用这个
横≫BD格≫BD格→CS 260
BD格≫BD格≫BD格→CS 304 Death Combo的候补

战术

使用强袭自由高达的基本战术是利用高机动力在战场上迂回,不断地寻找能够进行有效射击的位置。

就算笼统的概括成“机动力高”,但如果不好好了解它到底是怎么高,你是无法发挥出SF的机动优势的。
本机机动方面的长处,大致可以分为这两类:
1. BD速度和旋回是顶级的,因此可以依靠BD→旋回,让敌人武器的诱导跟不上自己,然后落地……这一套动作,SF在全部机体中做的是最好的,因此最实用。
2. 同时,本机的惯性继承幅度也是顶级的,下落速度则很慢。活用这两点的话,一次惯性跳/SC,就能造成非常大的位移。
然后,就算大幅度浮空了,落地前的瞬间也可以使用后特格→BR下落,防止对面抓你落地(敌人靠的太近的话不行)。
在理解以上基本要素的前提下,把它们融会到自己的行动节奏中。
什么都不考虑,就把SF当成别的机体来开的话,只会觉得BD速度很快。不过BD速度谁用都会觉得强,比较无脑。若是不使用旋回,再配上缓慢的下落速度,反而容易觉得SF不好操作。

玩SF时,上述的东西都得考虑到,然后还有一个就是:除非到了关键时刻(被放置或者2on1压起身等等),那本机没必要勉强自己靠近敌人。
3000机就应该上前线吸锁!这种浅显的思考,完全和本机的行动节奏(旋回BD立刻落地,惯性跳再后特格)配不上。
本机耐久太低,只要你误判失误3次,那没什么可说的,队伍的COST当场减半。队友对游戏的理解越深,反而更应该觉得“SF一个劲逃跑会更好”。

本机一般是在红锁边缘,靠CS/13彩大炮/包围龙骑三板斧,展开敏锐的射击战。
只要能维持在这个状态,那本机对几乎所有机体都会有优势。总之就是磨练自己的回避和抓敌人蓝落地的水平,提高对敌人的射击压力。
好好地保持着铁壁意识打下去的话,一般的万能机,是跟不上本机这种“在射程外攻击”的战术的。
就这么打的话,队友有时会先落,但就算这样,也有足够的可能在伤害竞赛中取得优势。这就是SF。

本机在某几个方面有出色的性能,如中距离的稳固程度;中距离的射击压力;阻止敌人接近,防患未然的能力,这些都是可以吹一波的。但如果在比赛中陷入接近战,又没有准备好挂身龙骑的话,那只能打出非常平淡的反击。
以横格为首的格斗性能不算差,五彩大炮近身也很强,但反过来说,也就只有这点东西。
就算迫不得已要打接近战,也得在对手背负风险时的情况下。

话虽如此,根据VS系列的理论套路,当你被放置,或者敌人用的是明显不擅长近身战的机体时,那还是上前线缠着敌人为好。
确实,本机在中远距离非常强,但近身战也并不算弱,因此面对智天使等敌人时,还是得上前压制。

总体来说,本机火力不算高。
形势被敌人掌握住一次的话,就真的很难翻盘了。虽然是一再重复,但所谓的即兴反击的意识不能有。
要冷静地行动,至少要意识到自己不能被打。特别是不能勉强自己朝近战机突击,那几乎是正中敌人下怀。

觉醒考察

「覚悟はある。僕は戦う…!」
没有什么相性特别好的觉醒,但也没有什么完全配不上的觉醒,因此配合自己的战术而选择就是了。

F觉

格斗攻击补正105% 防御补正100%
可以用格斗取消射击,格斗的追踪性能也强化了。
Boost回复量多,机动力提升幅度好,配合爆种的话,其他机体根本追不上。
格斗回报虽然大,但风险也大(考虑到SF的耐久和格斗的Cut耐性)。
因为SF和S觉醒的相性也不算特别好,如果觉醒是想用于进攻的话,选这个的理由也很充足。

E觉

防御补正85%
本作追加的,防御特化觉醒。 
对于SF来说,觉醒时是不允许中弹的。但考虑到这觉醒防御补正高,再加上半觉就能用翻身觉,选择它也是有意义的。
相反的,火力毫无提升,难以用于翻盘。
如果自己不需要觉醒,也能打出输出的时候,就可以选这个,防止对方打一波流,或者作为对策敌人觉醒的保险。总之还是看玩家了。

S觉

射击攻击补正为110% 防御补正100%
因为主射的威力高,所以即便只是打中3连枪,也能有比较高的回报。
弹数也多,能支撑相当程度的挥霍连射。
另外,全部射击都能用主射取消,进而自由落体,由此自卫力也提高了。
副射的威力和回弹速度的上升,也让人很高兴。
配合爆种的话,能弥补该觉醒Boost回复少的缺点。 

僚机考察

一般来说,都是希望组能配合自己进行射击战的队友。
因为这机体的生存力高,所以队友最好也是自卫高的机体,或是即便先落了也能活跃的机体。
SF先落也不是特别强,因此要灵活对应。
尽可能不要组容易被敌人抓的1500机,还有2000格斗机等。SF经常不得不去救援它们。

3000

事故组合。
除非是组狱天使、Ex-S这些射击机,否则一般都是后落。
充分发挥高生存力的话,也不是不能打,但是自己的负担太大了,不推荐。

2500

推荐Cost。很多机体都有着顶尖武装,而且即便2500先落了,把局势打回来的可能性也高。非常灵活。
但是SF Cost Over的话,回来时就只剩100耐久,而且还没有防御武装,是非常危险的状况。
因此不推荐以SF后落为前提进行组队。

  • 漆黑强袭

以高自卫力为卖点的机体。
主射和特射能打出弹幕,副射能打Down和Cut,也精通射击战。
双方火力都低,必须小心谨慎的立回。

  • 高达AGE-2 黑猎犬

自卫性能高,伪11也稳的一逼的机体。
黑猎犬追求的打Down能力,可以由SF的CS和副射实现。
和黑强袭不同,这机格斗火力高。因此即便黑猎犬先落,也可以把局势打回来。
如上所述,本机缺乏打Down能力,SF要好好的掩盖这缺点。

  • ZZ高达

如果要找“和任何COST都好组队”的机体的话,这机在2500中算是第一选择了。
但是平衡性更新后,机动力大幅下降,很难跟上SF的步调了。
虽然还是能利用头部高能米加炮造事故,但它打前卫有点让人不放心(和全盛期对比的话)。
因为有威压,可以做好自卫,SF不需要为了救援ZZ而提心吊胆,开心。

  • 卡碧尼

依靠强力的浮游炮,可以在绿锁进行0风险的援护。
有马士文、威压、以及匹敌格斗机的格斗,自卫力也值得期待。
它用浮游炮打出硬直的时候,SF就可以用CS或副射追击。

  • 堕天使高达

机动力好,攻击手段多,满足SF的要求。
副射容易打出硬直,结果来说,方便追击和拉开距离。
一方被无视,另一方被围剿的话,很危险,因此两机要同进退。

  • 无限正义高达

原作的好友组合。
在SF的得意距离,IJ容易变空气,因此要注意找好位置。
平衡性调整后,IJ的格斗连段(主要是特格派生)火力上升了,但在射击战中,它还是容易出现输出不够的情况。
总之双方都要展开踏实的立回,把握比赛的优势。

  • 拂晓

原作的奥布军组合。但是相性微妙。
擅长的距离是一致的,但是拂晓追求的是有前卫能力和火力的队友,SF很难说满足要求。
随机战姑且不说,如果固定战要组队的话,有一台要选F或S觉醒,弥补火力不足。

  • G-Self

以换装和变形,来回驱使大量武装为卖点的机体。不过削弱后没那么突出了。
攻击手段虽多,但也不是多到能造弹幕的意思, 以后卫的类型来说,有点像SF。
被削弱后,不是那么偏向于前卫了,但即便如此也比SF好点。还有威压类武装,能做到低风险的自卫。
是那种进行稳健的射击战,抓住胜利的类型。从这点考虑,跟SF也很合得来。
但同时,弱点也比较类似,双方不要离太近,也不要离太远,还不要太贪,好好抓住胜利。

  • 亥伯龙高达

(超级调整者的)成功作和失败作的组合。相性微妙。
整个战法是亥伯龙利用特格,令敌人动起来,然后SF打输出。但是亥伯龙特格回弹的时候,SF的负担很大。
如果固定战要组队的话,果然还是得有一台要选F或S觉醒。

  • GP03

能连绵不断的张开弹幕,弥补SF的攻击手段,还拥有高火力照射等等,聚集了各种各样武装的万能机。
自卫虽然不算弱,但和高COST对峙的话终究还是很辛苦,并且GP03不擅长应付单追场面。
注意相互位置,SF吸锁,战线压前,这几点都很重要。

2000

Cost Over没那么厉害,有稳定感。但是本作的2000机,没有单机改变战况的能力,因此2000先落不是上策。
SF火力低的弱点也会暴露,是难易度较高的组合。

  • 能天使高达

头号2000格斗机。比起前作来说,能天使变强了,因此还算是能打的组合。
但是SF如果从头到尾都在红锁内进行射击战的话,能天使的偷袭成功率就几乎不能指望。因此,SF需要积极地给予敌人压力。
这机觉醒时的爆发力,能弥补SF的火力不足,觉醒能否攻下来是关键。

1500

不推荐。
1500从头到尾都会被抓,这是SF高生存力带来的反效果。
就算拿1500当爆弹,也存在着难点。因为SF耐久低,负担过大,

  • 扎古II改

和这台机的相性仍算比较不错。虽然仅仅是凑合能打的程度。
SF向中了炸弹的敌人发射CS的话,输出很不错。
扎古II用炸弹自爆的话,也能争取时间,先落耐性也马马虎虎。
但话说回来,1500所追求的东西,SF几乎都没有,本来就不应该组。

译:ALUD 校:dd1032 润:EmmerichK