正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE 驾驶员:卡嘉莉·尤拉·阿斯哈
COST:2000  耐久力:580  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 7 75 威力较高
射CS 光束发射器【照射】 3秒 20〜211 能够弯曲的照射光束
觉醒中射CS 一齐射击 2.5秒 200 高性能但是不能弯曲,伤害不稳定
N副射 光束发射器 2 120 高威力的光束炮
后副射 磁轨炮 90 发生速度快、弹速快的实弹
特射 小型导弹 1 26 输入一次射出12发。
全部击中时141,取消时1发21
N特格 村雨 呼出【防御指令】 1 - 三台村雨在自机前方形成护盾
方向特格 村雨 呼出【攻击指令】 一台村雨追踪·两台村雨援护
后格 大型对舰刀【投掷】 80 直线投掷,有射击、特格派生
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 反手斜斩→左上挑
→右横扫
NNN 171 正统的3段格斗
派生 右上挑 NN前 170 击飞属性的上挑
前格 突刺 90 常见的突刺
横格 右斜斩→左上挑 横N 121 击飞属性的2段格斗
BD格 过人斩→右斜斩→正劈 BD中前NN 186 最终段是弹地属性的3段格斗
格斗射击派生 突刺→多联装火神炮 格斗中射击 ??? 破甲者→头部巴尔干炮
可以从N格、横格、BD格、后格派生
格斗特格派生 翻身踢→突刺→撕裂斩 格斗中特格NN ???(N起) 翻身踢→破甲者
觉醒技 名称 输入 威力 备注
凤装备分离连段 射、格、跳
同时按下
???

解说&攻略

来自《机动战士高达SEED DESTINY HD重置版》,装载着全新背包“凤装备”的嫣红强袭参战。
驾驶员是卡嘉莉•尤拉•阿斯哈(C.E.73)。
嫣红强袭是一台由强袭的后备零件组装而成,并导入了为卡嘉莉准备的自然人用OS的MS。
为了延长使用时间,搭载了电源扩充器,因此机体颜色变成了红色系。
凤装备是在海上战斗居多的奥布根据战局将“I.W.S.P.背包”进一步发展得到的。

本机是2000 COST的偏射击万能机。
同时拥有BR和可弯曲的照射CS,方向特格(追踪援护)和特射(高性能导弹)是立回的中心。
尤其是援护跟随时,使用射击维持战线的能力很高,以此展开进行射击战是其基础。
觉醒时CS会变成一齐射击,对于2000来说是十分少见的样式。

结算画面的姿势来源都是《SEED DESTINY HD重制版》第39话,基拉搭乘时摆出的姿势。
通常时:对舰刀横扫一闪,还原了基拉在永恒号前摆出的标志性姿势。
觉醒时:展开光束发射器和磁轨炮,还原了基拉最初一齐射击的动作。
失败动作:以失去双脚、左臂和凤装备的状态漂浮着,还原了基拉落到永恒号上的场景。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • 特射→副射、特格
  • 特格→主射

射击

【主射】光束步枪

[随时装填][装填时间:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
与空装背包和完美强袭的的57mm高能量光束步枪外形一模一样的装备,威力较高。
可以被副射、特射、方向特格、后格取消。
虽然该机体的射击武装较为丰富,但是常态也只有这个是非足止射击了。(另一个是方向特格中特格)
如果频繁使用方向特格展开中的特格自由落地的话BR的消耗量会很大,因此要时常注意剩余弹数。

【射CS】光束发射器【照射】

[蓄力时间:3秒][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
枪口补正较好,能手动操控弯曲的照射光束。到发生为止有很大的破绽。
利用枪口补正、弹速和照射的粗度,姑且能够抓到落地或是高飞的对手。
但是本武装由于长时间的蓄力和缓慢的发生并不适合用来抓硬直。主要用途是通过“预判照射”来妨碍对手的各种行动,包括偷袭、从远距离形成射线制造事故、分隔对手使其无法互相支援、用于CUT等等。

作为足止照射破绽很大,因此不能多用。但既然要驾驶这台机体,一定程度上还是要将这个CS活用起来。
不要烂在手里不用,也不要过于执着使用,本武装在该用的地方是很优秀的。

觉醒时会变成下面的一齐射击,本照射无法使用。

【觉醒中射CS】一齐射击

[蓄力时间:2.5秒][属性:照射光束+实弹][硬直][DOWN值:][补正率:%]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
光束发射器,磁轨炮和头部巴尔干炮一齐开火照射。
虽然攻击范围变小,也失去了手动弯曲的能力,但是发生被强化了,也能继承惯性。
和非觉醒时的CS相反,发生和枪口补正较好,能抓到上升的对手。是用于抓硬直和强压的武装。
用格斗追敌却被逃掉的时候用这个CS追击,这算是个很易用的套路,多少记在心里吧。
但蓄力时间还是长,要足足2.5秒(虽说比常态快一点);傻乎乎地一直蓄着力的话, BR、副射这些主力武器就不能使用了;再将觉醒的时间限制也考虑在内的话,现阶段其实没必要执着于使用这个武装。
不过S觉醒的话,1秒就能蓄力完成,很容易就能准备就绪了。

在发射的子弹中,巴尔干炮的弹速较慢,射程也有限。(可以认为就是把普通的头部巴尔干搬了过来)
反过来说,即使命中后中途取消了,也可能由巴尔干炮的时间差追击,最终把敌人打到强制DOWN,这是在其他照射武装中很少见到的特性。
在远距离击中一部分BOSS机的话,由于巴尔干子弹较晚到达,会拘束住BOSS数秒。

【副射】光束发射器/磁轨炮

[随时装填][装填时间:8.5秒/1发]
连接在凤装备上的主炮,左右各1门。输入方向会让性能发生变化。弹数是共通的。
要做好弹数管理,不论何时都得保证有1发能用。

N副射:光束发射器

[属性:光束][DOWN][DOWN值:3.0][补正率:%]
从光束发射器发射DOWN属性的光束。受发射的后坐力影响,会稍微后退一些。取消时伤害为90。
虽然威力、粗细、弹速和诱导都很优秀,但是发生速度较慢,也不能继承惯性,单独使用的话不给力。
远远比不上炮装扎古勇士的主射(虽然DOWN值、画面特效都差不多)。
“高威力但发生慢”、“和后副射共用弹数”,这些性质和自由的副射接近,用法也很相似。
和自由的区别在于:因为是单发射击,所以伤害稳定但判定较小。(磁轨炮也一样)

这武器不像一般的单发光束CS那么强,因此不太能期待它直接射中对手。主要用于三连枪的最后一枪,或是提高连段伤害。
作为瞬发武器,在防止被CUT,想快速结束连段收工时能派上用场。
想接在后格之后的话,确定后格会击中再射击也来得及。
在特射后取消使用时,除了能增加输出,还能保持红锁状态,击中比红锁距离更远的目标。

后副射:磁轨炮

[属性:实弹][DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:%]
弹速高、发生快的实弹射击。取消时伤害为65。
和上面相反,这个武装的基本用途就是瞄准破绽使用,抓中距离落地很不错。
虽然可以在带披风的机体或格斗机逼近时作为最后的有效手段,但是枪口补正和诱导只是普通程度,过于依赖的话会受到惨痛的教训。

【特射】小型导弹

[弹尽后装填][装填时间:7秒/1发][属性:实弹][强硬直][DOWN值:0.5×12][补正率:-12%/1hit]
停下脚步,从凤装备的两翼的导弹荚舱一口气射出12发导弹(3发×4组)。取消时为21伤害。
受发射的后坐力影响,会稍稍后退一些。拥有特射→方向援护展开中的特格,或S觉醒中特射→主射这两条取消路线,可以一边向后退一边落地。
虽然导弹刚发射后会散开一些,但是整体上还是向着目标集束。
以导弹的标准来说弹速较快,适用于抓中距离的硬直或是逃跑的敌人的落地。
虽然很难期待它完成“靠诱导迫使对手移动”之类的任务,但是作为后卫时,能带来不错的存在感。
利用其刚发射后会散开造成广判定的特性可以用来迎击格斗。如果在OVER HEAT时预判到敌人会直接格斗上来,可以用这个挣扎。

【特格】村雨 呼出【防御指令】/【攻击指令】

[弹尽后装填][装填时间:20秒/1发]
呼出3台村雨。输入方向性能会有变化。虽然性质不一样,但是不论哪个都是跟随着自机行动的类型。
装填要在村雨全部消失后才开始。
召唤时可以AMC。但是召唤时不会强行让嫣红面向前方,因此嫣红面向的角度不正确的话,就会变成普通的飘射了。
觉醒时不能补充,但是S觉醒时装填会高速化。

N特格:村雨 呼出【防御指令】

「止せ!そんな事をしたらお前は!」
3台村雨站在自机前方展开,组成防御阵型。与钢伊吉或胜利高达的“修拉队防线”的性能几乎相同。
由卡嘉莉的台词得知她果然还是对士兵为她牺牲的行动感到难过。
和修拉队相比,耐久值较低,也不能给队友展开防线,但是跟随行动的时间长达35秒。

回旋镖、BZ或鞭子之类的武器,可以一口气消灭掉村雨。另外要注意,在射击时村雨队会回避,这一瞬间正前方会变得毫无防备。
跟随时间长也不能一概而论的认为是优点,傻乎乎地使村雨存活着,反而会招致特格的周转率下降。

不能直接强化攻击,作为防御手段也称不上坚如磐石,加上会使特格的周转率劣化,实在没有理由选择N特格。
基本来说,还是优先考虑能够获得下落取消路线的方向特格。
但它绝不是完全没有出场机会,比如在COST OVER后需要挣扎或是保护落地,不论如何都想格斗强攻等情况下就能用上。
总的来说是只需要知道有这么一回事的武装。

方向特格:村雨 呼出【攻击指令】

[属性:光束/援护][硬直][DOWN值:1.5/1发][补正率:-10%/1发][持续时间:20秒]
「一個小隊、私と来い!」
3台村雨出现,一齐射击。这个确实是卡嘉莉在下达命令。
中间的1台在变形状态下,一边射击BR一边突击。非常可惜,村雨本体是没有判定的。
左右的2台出现的同时射击BR,然后跟随着嫣红。跟随时间为20秒。
跟随的2机,会联动嫣红的主射进行射击。
耐久值马马虎虎。可以确认的是不会被F91的一发VSBR破坏。

跟随中再次输入特格的话,嫣红会挥舞左手(非足止),让村雨联动射击光束。
飘射→特格、特射→特格可以下落。也可以使用STEP 取消特格。

本机的生命线,只要展开了这个武装攻防两方面就都能得到强化。
拥有强化自卫能力、补充进攻能力等很多用途,还可以借助AMC强行击中敌人。
整体上来说,优先选方向特格就OK。
因为S觉醒时可以配合主射连射展开弹幕,追杀残血时也有用。

【后格】大型对舰刀【投掷】

[弹数无限][属性:实弹/麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
以投直球的动作投掷出对舰刀。从对手角度来看的话,稍微有些难看清投掷出去的剑。
拔刀时动作发生变化,变成侧肩投,是39话中基拉向扎古勇士投掷的模样。两种动作的性能是一样的。
本作中有一个修正点,即从主射取消的话有取消补正。取消时伤害为50。可以虹STEP。

和别的投掷系武装一样,实际判定比看上去的要大。
发生速度虽然稍慢,但是能够继承惯性。射程有极限,前进到接近红锁边缘后就会消失。
枪口补正不错,弹速较快,能用来抓落地,但是诱导跟不上弹速,飞行轨迹不会有很大的改变。
和其他格斗一样,有射击和特格派生。这两种派生即使敌机距离较远,也会先向前突进再出招。

主要利用弹数无限这一点来牵制对手以及接在BR后使用。用法和其他的投掷系的后格斗一样。
另外,因为是麻痹属性,命中后有非常多的追击选择路线。如果和敌人相距较远的话,就直接用BR或N副射来收尾吧。
距离近的话,可以用各种派生增加伤害,也可以用别的。总之打中的话就一个字:香。同时还可以节约BR和两副射的弹数,适当地用用吧。
本机在街机运营期间吃了修正,副射、特射的装填时间被延长了少许,因此后格斗的使用频率变高了。

虽然风险较高,但是面对敌方的格斗时,用后格(以及其派生路线)迎击也算是一个选项。
系统层面上,射击→格斗的取消路线都很优秀,而且多亏了特格派生,命中时回报很大,迎击成功的话会非常的赚。
但发生速度还是慢,经常投掷前就被击溃,危险性很高。
由于嫣红还有其他低风险的迎击手段(后副射或援护跟随时的联动射击等等),所以在担任后卫时,尽量不要选择后格这种高风险的迎击手段。

因为存在射击派生,S觉醒中,是做不出后格→BR下落这种动作的。
注意不要在想和别的机体一样下落时误按射击键,反而向着对手的正面直线突击……。

本作中获得了期待已久的虹STEP能力。可以不走特格派生,直接虹STEP取消了。
由此带来的是能用虹STEP连接来牵制或是做出BR(→后格)→虹之类的拟似虹的动作,来增加立回的复杂度。
方向援护展开中的STEP特格也能使用,有很高的使用价值。

格斗

格斗有拔刀动作。但是使用上文所述的后格斗的话,是不会拔刀的。

【N格】反手斜斩→左上挑→右横扫

用大型对舰刀砍出的经典3段式格斗。第3段有视角变更。
最终段之后,用前STEP取消可以稳定接上主射。

第二段后,可以使用下文所述的前派生。
普通的NNN砍完的话,虽然伤害会高那么一点点,但是前派生可以用于连段,而且机体所处状况比NNN砍完后要好。
基本上能进行各种随机应变的前派生比较好。

【N格前派生】右上挑

将对手向上挑飞,不可受身DOWN属性。有视角变更。
和平时的最终段不一样,是单发攻击,向上击飞的属性,因此不管用格斗还是射击都能轻松追击。用在连段中时,向后STEP能稳定接上下一招。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 反手斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗第2段 左上挑 121(65%) 70(-15%) 2 0.3
 ┣第3段 右横扫 171(55%) 40(-5%)×2 3 0.5×2 DOWN
 ┗前派生 右上挑 170(53%) 75(-12%) 3 1 特殊DOWN

【前格】突刺

单发突刺。发生速度不错,延伸距离也很好。
单发威力有90之高,符合突刺系的一贯风格,和后副射威力同等。
可以针对有射击护罩的对手,也可以用于连段收尾(当你不想/不能使用副射时)。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 DOWN

【横格】右斜斩→左上挑

上挑属性的2段格斗。由于不存在视点变更,可以实现换锁格斗。
由于挥舞的是对舰刀,意外地范围还挺广。
发生和判定较好,是嫣红的主力格斗。想要先手进攻的话,就用BD格斗或这个格斗。
虽然延伸距离普普通通,但是突进速度和绕枪能力还算得上优秀。
打完后,横STEP可以稳定接上各种格斗,前后STEP(或STEP CANCEL)可以稳定接上主射,后和左右STEP可以稳定接上两种副射。

因为是向上挑飞的DOWN属性,所以很容易继续连段,但很难提高伤害。
考虑到CUT耐性以及火力,赶紧N副射收尾是最高效的。
打完之后最速左STEP,可以让后格打空,然后让派生格斗直接打中。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 左上挑 121(65%) 70(-15%) 2.7 1 DOWN

【BD格】过人斩→右斜斩→正劈

多段的过人斩后回身横斩,回转1次后将对手向下叩击收尾,3段格斗。
虽然速度普通,但是延伸距离不错,诱导也能跟的上,横BD这种程度的话能抓住。
相比常见的3段格斗,DOWN值较高。N格初段》BD格斗打完就会强制DOWN。
要注意从第2段起,各种派生的时机判定要稍稍严格一些。

最终段是弹地属性,因此可以继续连段。但是BD格累计DOWN值很高,用通常时的各种格斗追击的话,也会在初段命中后强制DOWN,然后连段就这么戛然而止。
用N副射之类的射击追击时,先用一个前STEP比较稳。BR的话要延迟一下再射击。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 74(80%) 20(-5%)×4 2 0.5×4 半回转DOWN
┗第2段 右斜斩 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 硬直
 ┗第3段 正劈 186(53%) 80(-12%) 3.3 1 弹地DOWN

【格斗射击派生】破甲者突刺→多联装火神炮

后格、N格第1~2段、横格第1段、BD格第1~2段均可以用出这个派生。
破甲者突刺后,一边用头部巴尔干炮射击一边大幅度后退。
延伸距离应该比特格派生长一些,判定本身较弱。

虽然动作较快有CUT耐性,但是比特格派生判定弱,而且根据巴尔干的攻击次数,伤害会有浮动,总之是不太好用的派生。
尤其是在连段中使用的话,因为数发巴尔干就能积满DOWN值,所以很难提升输出。
不用这派生也可以,不过偶尔还是能用一下的,比如OVER HEAT时,对手被后格击中,但是距离较远,特格派生够不到……或者特格派生能够到,但你想远离对手,那就用这个。

格斗射击派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 40(85%) 40(-15%) 0.9? 0.9? 硬直
┗第2段 巴尔干 155(67%) 16(-2%)×9 4.5? 硬直

【格斗特格派生】翻身踢→破甲者突刺→撕裂斩

后格、N格第1~2段、横格第1段、BD格第1~2段均可以用出这个派生。
翻身踢后破甲者反手二刀流突刺,进行开膛破肚一般撕裂斩的连段攻击。
很容易让人回忆起动作类似的《联合VS ZAFT II》中嫣红的N格斗前派生→特格派生。

高伤害的派生。
有报告说翻身踢是强判定,已确认是可以击溃ν高达横格这种程度的格斗。
是嫣红真正的最终手段,常常会出现击溃别人格斗或是硬碰硬相杀掉的情况,是在关键时刻的一张王牌。

第2段完全没有DOWN值,最终段换成N副射的话,能打出更多的伤害。
陷入伪11时,用一用这个不会有什么坏处的。
但是完全没有CUT耐性,而且不用这个派生直接以N副射收尾也能打出相当的伤害,所以要好好考虑它的使用场合。

格斗特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 翻身踢 65(85%) 65(-15%) 0.6? 0.6? DOWN
┗2段目 突刺 125(75%) 7(-1%)×10 0.6? 0 弱麻痹
 ┗3段目 撕裂斩 204(%) 105(-%) - - (强制)DOWN

觉醒技

凤装备分离连段

「止めてみせる!…お前…いい加減にしろよ!」
破甲者2连突刺→过人斩→射出凤装备→一边射击巴尔干炮一边靠近→用对舰刀正劈→腹击→上挑→投掷对舰刀→一边重新装载凤装备一边使敌机爆炸。
混着少许射击的乱舞系觉醒技。
顺带一提,在射出凤装备到再次装上背包的期间,机体名会在“强袭嫣红(凤装备)”(ストライクルージュ(オオトリ装備))和“强袭嫣红”(ストライクルージュ)之间变化。

惯例的初段击中前有霸体。
虽然很帅,但几乎没怎么动,所以没什么CUT耐性。加之由于攻击时间较长,会消耗宝贵的觉醒时间,使用起来难点很多。
虽然符合乱舞系一贯的风格,即打完的收益很大。但是说到底,嫣红是很少会陷入“没有后路了,不论如何都只能用这招了!”这种状况的。
可以预判对手的攻击借着霸体强行进攻,或是放在连段中使用等等……虽然可以这么用,但相应的风险很高,不应该主动选择这种对策。

击中地狱死神之类有防护罩的对手时,因为射出的凤装备和巴尔干炮会被挡住,被挑空的对手不能维持在空中,之后的火力会下降;除此之外,对舰刀也刺不上去,累计火力稍稍下降,还不能打出强制DOWN,这一点一定要谨记在心。
不过如果对手的防护罩耐久值不满44的话,就可以剥掉披风,然后让凤装备命中,此时两个问题就都不存在了。
最终段的性质和漆黑强袭的觉醒技一样,只要对舰刀丢出去了,就算连段被打断,也会有后续爆炸伤害。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 (%) (-%)
第2段 突刺 (%) (-%)
第3段 过人斩 (%) (-%)
第4段 分离凤装备 (%) (-%)
第5段 巴尔干炮 (%) (-%)
第6段 叩击 (%) (-%)
第7段 横斩 (%) (-%)
第8段 上挑 (%) (-%)
第9段 投掷 (%) (-%)
第10段 爆破 (%) (-%)

连段

(>是STEP,≫是BOOST DASH,→是直接走取消路线)
※特格派生写作「特派生」、打完全套写作「特派生NN」

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 三连枪
BR→N副射 138 BD接副射的话,159
BR≫BR→后格 148 比三连枪的威力低
BR→后格≫BR 140 同上
BR→后格≫N副射 158 和BR三连枪一样威力。后副射收尾的话146
BR→援护(2hit) ??? BR+援护2hit的话,正好DOWN
BR→方向特格 147
BR→后格→特派生NN 172 OVER HEAT也能用
BR→特射(6hit) 129
BR≫NN前 183 向上挑飞DOWN
BR≫NN特N>N副射 208
BR≫横N>N副射 198 向上挑飞DOWN
BR≫BD格NN 191 基础连。弹地强制DOWN,能确保安全
BR≫BD格特N>N副射 212 BR起手高伤连
后格≫N副射 ??? 使用BR→后格,BR没打中,仅后格打中时
N格起手
NN>NN前 219 NNN收尾的话,由于多段Hit,伤害会下降
NN前>N副射 234 主力。向上挑飞DOWN
横格起手
横>横N>N副射 213 初段时按出去虹STEP的话
横N>N副射 199 耗时短,向上挑飞DOWN
横N>NN前 218 N副射没子弹时。连段时间稍长
横N>横N 196 和N副射收尾的伤害差不多,考虑连段时间的话不推荐
横→特派生N>NN前 241 想尽可能提升输出时的选择
BD格起手
BD格特N>NN特N>N副射 256 很长
BD格NN>N副射 250 以2000万能机来说威力破格
觉醒中 F/E/S
BR→后格→特派生N>觉醒技 ??/??/??
BR≫BD格NN>N副射 ??/??/??
BR≫BD格N特N>觉醒技 ??/??/?? BR起手高威力
NNN>觉醒技 ??/??/??
横N>觉醒技 ??/??/??
BD格NN>觉醒技 ??/??/?? CUT耐性很低
BD格N特N>后>觉醒技 ??/??/?? 高伤连?

战术

射击武装丰富的偏射击万能机。

基本上以BR、后格和特射为主轴进行射击战。BR击中的话,就用丰富的射击(尤其建议带上弹数无限的后格)快速夺DOWN。
但是射击CS和N副射在发生速度和弹速方面不太理想。因此前者主要作为预判射击,后者则用在连段中或用来夺DOWN。
副射的用法:针对落地硬直,用高弹速的后副射;连段或追击时,用高威力的N副射。

特射很优秀,它的周转率能提高到多少对胜负有很大影响。

另外,可以使用方向特格AMC落地,同样是攻守的关键点。
可以一边让对手见识其迎击性能一边用BR追击。不要让这好牌烂在手里,要以“装填满了的话立刻展开”这种气势去打。
在武装页面里也说过了,N特格会让特格的整体回转率下降,所以基本上没有用的必要。
尤其要避免在特格装填期间和敌机伪11。

虽然迎击性能绝对不差,但是被高COST机体或格斗机靠近的话果然还是很危险。立回上要以回避风险为第一位。
对嫣红来说。如果将敌人维持在特殊射击能发挥作用的距离的话战斗会十分轻松,但被敌人接近到极近距离就很难应付了。
足止武装较多,在BOOST槽的消耗上会是劣势,同时嫣红也没有枪口补正或发生速度优秀的迎击武装能做到快速打DOWN跑路。
尽管嫣红最后的自卫手段后格→特格派生在拼格斗时很强,但对于谨慎地射击起手的对手不会有太大作用,因此不允许随便乱用。
本作的话,后格变得可以虹STEP了,在被拉近距离之前,一边投掷后格一边拉开距离吧。

格斗性能方面,用于主动出击让人不安,但是多亏派生以及N副射,只说火力本身的话相当不错。
总的来说,是“完全封印的话就太可惜了”的性能,不要轻易的无视这些武装。
适当的出横格(绕枪等性能良好,向上挑飞敌人因而容易打出拘束)和BD格(延伸距离和火力不错)等,避免遭到对手的放置是很重要的。

在如今的环境中,拥有切入战场捣乱的、能够强压或是具有高自卫性能(近·中距离枪口补正优秀或强判定的反击武装)武装的机体很吃香。对于完全没有这些玩意儿的嫣红来说,环境十分严峻。
在攻略一节中也阐述过了——和原作的卡嘉莉一样,独自一人是什么都做不到的。
作为2000后卫机体,要遵循理论谨慎地立回,重视和队友合作,踏踏实实地为胜利做贡献。

觉醒考察

「もうやめろおおおおおおお!」

F觉

等于前作(EXVS.MB)的F DRIVE。
基本来说不推荐。虽说格斗性能提升了,但原本格斗性能并没有超出2000 COST万能机的领域,强化恩惠实在是太少了。
谢天谢地的是,机动力上升了,但E觉醒有半觉翻身,S觉醒有弹幕·射击强化。相比之下,F觉的恩惠还是相形见绌。
虽然可以配合N特格上前强行使用格斗,且可以打出对2000 COST万能机来说很出彩的伤害(增加连段伤害的要点还挺多,如格斗特格派生或是N副射等等)
但是N特格的回转率过于低下,不管怎么比稳定性都比其他觉醒逊色不少,不推荐使用。

E觉

是低COST后卫机的稳定选择。半觉翻身和高防御补正可以有效的防止先落。
但要注意攻击层面完全没有任何补正。(虽然对其他2000后卫机也是这么说的)
不要将宝贵的觉醒只用来翻身,尤其是平时打不出多少伤害的本机。将觉醒用于进攻是极其有必要的。
说实话这个游戏中除了一部分F觉醒和S觉醒都合不来的机体,其余的2000机选E觉的话,不如老老实实地开2500 机。

S觉

等于前作(EXVS.MB)的S DRIVE。
足止射击武装→主射取消落地能带来非常大的强化,行动变得更加随心所欲了。
方向援护展开后BR连射,在自卫和强压两方面都有用。可能的话,尽量让展开援护和觉醒的时机配合到一起。
单纯地想让援护的周转率提高,而在装填过程中觉醒也不是不可以。硬要说的话,这才算是S觉醒最大的优点。
但是如果吊死在援护联动BR这棵树上的话,即使是S觉醒效果期间也会发生BR打空的情况,混合着副射和导弹一起用吧。
另外,其他觉醒很难使用的觉醒CS,选S觉的话也用得上了(蓄力时间缩短至1秒)。虽然在援护+BR弹幕的出彩表现下有些不起眼……

僚机考察

符合偏射击万能机的性能,和担任前卫的队友比较好配合。
考虑到武装的夺DOWN能力较高等等,比起格斗机来说,跟射击机的相性更好。

3000

COST层面上是稳定的组合。

  • 强袭自由高达

姐弟组合。
一起进行射击战,稳健地获取伤害的组合。
强袭自由有着高弹速武装,很容易追击被嫣红后格麻痹或被特射打出硬直的敌人,这是重点。
不过,强袭自由的机动力很高,容易招致嫣红被双锁然后先落,实际上嫣红先落的对局挺多的。
万幸的是,即使嫣红不小心先落了,强袭自由也有用S.E.E.D.进行低风险逃命的机会,不要急躁得自乱阵脚。

  • 命运高达

奥布组合。
命运是容易吸锁的前卫,因此和本机很好配合。这方面和原作正相反。
在命运用回旋镖击中敌人,但是距离较远难以用格斗追击之类的情况下,嫣红就可以用射击追击打DOWN,这是配合的重点。
命运那边选择格斗追击时,要注意不要误射队友。
另外,命运高达开着残像冲刺单追敌方低COST机体时,嫣红要注意专心自卫。如果有方向特格的话要灵活运用。

2500

次优解。但是相比3000 COST,稳定感大幅下降了。要组的话绝对是组3000更好。
本机姑且有N副射之类轻松增加火力的方法,和能上前线的机体组队比较好。

  • 高达AGE-2 黑猎犬

随机战很容易组到的组合。
对于黑猎犬来说,只靠自身武装打DOWN是一件辛苦的事,用高威力的N副射或是弹数无限的后格去支援它吧。
黑猎犬拥有会停滞的回旋镖和特殊DOWN的突击援护等武装,追击时间比较宽松,嫣红这边可以冷静地射击。
由于黑猎犬的高自卫能力,对手单独追嫣红是可以预想到的情况。这时候一定要死命往队友那边跑。

2000

事故组合。COST层面上最不搭的组合。不推荐

1500

事故组合其2。但是觉醒次数多,有翻盘的机会,比起双2000队要好一些。

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