正式名称:YMS-15 GYAN 驾驶员:马・克贝
COST:2000 耐久力:540 变形:× 换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 导弹
ミサイル
10 40~120 诱导差,连射速度快
CS 夏亚专用勇士 召唤
シャア専用ゲルググ 呼出
- 50~135 BR三连射
副射 隐藏暴雷
ハイド・ボンブ
1 38~126 在自机前方放出机雷
特射 阿萨姆 召唤
アッザム 呼出
1 90 放置阿萨姆电网
特格 持续举盾
シールド構え
100 - 使用中能够防御正面的攻击
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束剑
ビーム・サーベル
NNN 183 伤害较高的格斗
派生 砍飞→砍飞 NN前N 210 击飞一次后追击、最后再次击飞
派生 飞弹 N→射
NN→射
NN前→射
NN前N→射
118
165
196
226
强制down
派生 百裂刺 N→特
NN→特
175~229
210~238
与BD格动作相同
前格 跳起突刺 136 跳格
横格 横扫→过人斩 横N 134 2段式格斗
派生 飞弹 横→射 118 与N格派生动作相同
派生百裂刺 横→特 175-229 与N格派生动作相同
后格 盾牌猛击 135 跳格
BD格 百裂刺 BD中前 145~232 连打格斗键可以增加攻击次数
觉醒技 名称 输入 威力 备注
氢弹
水爆ミサイル
射、格、跳
同时按下
292/292/308 从机体上方射出氢弹

解说&攻略

本机在『机动战士高达』中登场,是马・克贝驾驶的吉翁军后期试作型MS
可以召唤夏亚专用勇士和MA阿萨姆进行援护
“拿着剑和盾的格斗机”,这应该是对本机的第一印象。但实际上本机拥有许多特殊武装,是一台偏近战的万能机。
与纯粹的格斗机相比,强人拥有不少能在射击战中起作用的武装。
但这些手段在纯射击战中,又都不足以给对方造成很大的压力、
因此,需要玩家灵活运用本机可以持续举盾的优势,寻求机会打近身战。

相比同cost带的格斗机,本机的格斗武装性能稍有不足,但绝对不算差。
前格,后格这两个动作能使本机做出很多非常规的移动,即使纵观全部186台机体,强人向前移动的能力也可以算是名列前茅。
作为放置陷阱使用的特射阿萨姆援护,近距离范围内十分强力的主射,以及副射的放置型机雷,觉醒技的核弹等,套路众多,防不胜防。
把对手骗进这“卑鄙的骑士道”后,应该就能听到北宋的壶传来胜利之声吧
利用各种非常规动作的移动和持续架盾的武装,本机在伪11,压起身,以及追击对手时表现十分抢眼。
另外强人的自卫能力很强,和队友配合打出伪11局面是比较理想的打法。
要是一不留神被对方拉开了距离,本机的武装基本上无法发挥作用,因此强人并不擅长后方支援和保护队友的工作。
基本战术是运用本机优秀的自卫力和伪11能力,在近距离战中担任高cost机的支援工作。

结束姿势
通常时胜利: 西洋剑击剑时的连续出剑动作(BD格的动作)。
CS使用期间胜利:夏亚专用勇士从后方出现。
败北时:机体短路后爆炸。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特射→主射、副射、特格

射击

【主射】导弹(ミサイル)

[弹尽装填:3秒/10发][属性:实弹][硬直][down值:1.2(0.3*4)][补正率:80%(-5%*4)]
「無警戒ではないか?いい的だ」
「这不是毫无防备吗?正好为我做贡献吧!」
可移动射击的实弹武装,1次输入2连射,长按最多可5连射。
按一下指令看上去像是发射6发飞弹,但其实上方下方的判定统一,所以其实是4发(左上,右上,左下,右下)。
每一发造成10点伤害,down值0.3,补正-5%
一套4发飞弹全中则造成40伤害,down值1.2,补正率为-20%。

弹速快,枪口补正方式虽然比较特殊,但是补正很强。射角比较窄,几乎没有诱导。
与其说是导弹类武装,不如说是连射次数很少的机关枪更为贴切。
可以取消到副射,特格,空弹射击时则不能用特格取消。可以取消特射用作AMC。

基本用法是在近距离用高性能的主射擦中对手然后追击,所以也是强人的主力武装。
相对地在中距离之外还想打中敌人就比较困难了。
建议弹数低于5发了就赶紧用完开始装填,不需要执着于是否打中对面。

【CS】夏亚专用勇士 召唤(シャア専用ゲルググ 呼出)

[蓄力时间:3秒][属性:光束/援护][硬直][down值:1.7*3][补正率:-10%*3]
「邪魔者が入ったか…」
「有人来捣乱了吗…」
召唤夏亚专用勇士,不输入方向时出现在强人左上方,输入右方向会出现在右上方,一边向前飞行一边连射3发BR。
虽然武装是“召唤”,但从这个台词和强人的动作(吃惊地东张西望)来看,应该是夏亚乱入了
实际在原作中,马克贝和阿姆罗单挑的时候,也拒绝了夏亚的帮助。

援护的BR诱导水平与普通BR相同,是利用价值较高的援护,甚至可以说经是射击战的生命线了
强人的主射在中距离及以外很难以命中,若是在射击战中支援队友的话主要靠使用这个CS。
强人武装里诱导正常一点的就只有夏亚了,可以积极使用。
但DOWN值比普通的射击援护低,觉醒中使用时无法直接打DOWN对手。
如果夏亚勇士碰到建筑物的话就不能正常发挥作用,附近有建筑物之类的东西还是留心一下输入方向尽量让夏亚避开房屋。
不管是输入哪个方向,勇士最后都会在头顶出现,对于强人来说,连段最终段很多都会击飞对手,出现位置的设计很利于在连段之后用CS进行追击补DOWN。

【副射】隐藏暴雷(ハイド・ボンブ)

[弹尽装填:9秒/1发][属性:实弹][燃烧麻痹][down值:][补正率:%]
「無駄な足掻きを!」
「徒劳的挣扎!」
射出全部共十发机雷,悬停在强人前方,一旦触碰到物体就立即爆炸。
机雷以及爆炸产生的爆风也会对队友和自己造成伤害,使用时要注意。
每一发机雷的发射时机会存在一定的时间差,一段时间不被引爆的话会各自爆炸,自爆时位于机雷群外侧的机雷则似乎也会留到最后。
可以取消主射与特射。

触碰机雷本体10点伤害,down值0.3,补正-10%
爆炸产生的爆风有20点伤害,down值0.2,补正-5%
近距离全弹命中时基本能有130~150左右的伤害、不会触发强制down,此时down值足以后续接一套横格。

副射发生速度虽然不太靠谱,不过瞬间就能够引发较大范围的爆炸,可以用来强压,也可自爆来进行自卫,因此是近距离攻防时的利器
然而,想要不炸到自己只击中敌方却没那么简单,在某些特殊地形中,机雷群下方或者左右两边的机雷碰到地形也会直接爆炸
机雷射出之后会以非常缓慢的速度前进,练习使用时最好是能够利用上这一点
一发机雷爆炸会连环引爆剩余的机雷,因此可以用于破盾。但也会出现其他机雷起爆,位于外侧的机雷却没有被诱爆的情况。

【特射】阿萨姆 呼出(アッザム 呼出)

[弹尽装填:10秒/1发][属性:/援护][麻痹][down值:1.0][补正率:-20%]
「私はキシリア様に重用されているのだ」
阿萨姆在头上飞过,放下电网
该武装为半球形的放置陷阱武装。电网存在大约5秒。麻痹时间较长,能够轻松的进行追击
输入方向可以改变电网落下的位置
不加方向会设置在向前4格训练场方块的位置,输入前丶后方向则分别是向前大约7格,向前大约2.5格的地方
可以用主射、副射、特格取消
伤害不敌的同时DOWN值却不高,打完连段时伤害高到令人无法想象是射击起手的结果。
阿萨姆本体只有一点耐久,随便被什么东西擦到就瞬间消失。
电网本身不是光束属性,但是会被对射击护罩类的武装挡住。
如果一直蓄力射CS的话会很容易忘记这个武装的存在,虽然不是高命中率武装,但是放出时强人就会强制面朝正面,作为AMC武装来说非常优秀。
回转率十分良好,不论是压起身还是加入立回动作之中,都能起到优秀的作用,希望能积极使用

【特格】持续举盾(シールド構え)

[弹尽装填:25秒/100]
「策とはこういう事を言うのだよ」
「这就是所谓的战略啊」
一直保持架盾的护罩型武装。盾牌耐久跟使用时间长短无关。
架盾时盾牌出现特效、防御从正面来的所有攻击,防御成功时武装槽数值减少,减少量相当与该次攻击伤害值。防御成功时存在hit stop效果
架盾状态时,机体拥有step后正面朝向敌机的特性,但是不能使用普通拉盾的动作
可以在主射、副射、特射后取消使出
进行攻击时暂时失去防御判定
盾牌耐久耗尽时会产生硬直,自机短暂进入黄锁状态。硬直可以使用CSC技巧取消
在盾牌耐久归0之后,进入盾牌破坏硬直之前,可以插入普通的拉盾动作(拉盾结束之后便会进入盾牌破坏硬直。虽然能够输入指令的时间非常短,但是在被照射攻击,或者被卷入核弹等大型暴风的情况下,如果拉盾成功就能免受多余的伤害,如果能做到的话可以积极使用。
架盾/解除的时候机体会立即正面朝向正在锁定的敌人。解除动作的硬直相对短一点
本武装是强人的灵魂所在。
利用好这个转向动作的话,就能在掩护落地、近距离强攻等众多场合发挥作用
架盾时不能普通拉盾这一特征,反而能够解决“后格前虹STEP时突然拉盾”的问题,所以特格和主射的搭配相性非常好
切换架盾的动作硬直较短,空中切换时机体会以相对快的速度自由下落。在地面时循环使用step特格也是不错的回避手段。
不过,一直架着盾的话,一些明显可以拉盾防御的攻击也会直接损耗盾牌的耐久值,还是要根据实际情况适时解除架盾。
平时在解除状态进行立回,关键时刻架盾,这样才能够发挥出这一武装的特性
当然直接架盾往前强压也是一种重要的战斗方式。根据阵容战局、个人、立回风格来灵活使用吧

格斗

N格、横格、BD格三种格斗就可以满足格斗战的基本需求,在此之上,还少见地同时拥有两种不同动作的跳格。
各种格斗的初段性能也对得起偏格斗战的打法

大多数的格斗都是多段hit,也没有单发高火力武装,想打出高伤害需要仔细地计算连段down值。
在特定情况下,前格的伤害效率十分不错,比如把对方压到版边后,推荐使用前格作为连段收尾。

【N格】光束剑(ビーム・サーベル)

三段格斗,动作为袈裟斩→横扫→突刺,第三段有视角变更。
也不是不能直接用,但一般会用在连段之中。
第二段可以前派生,第一,二段均可以特格派生。

【N格前派生】斩飞→斩飞

二段动作的派生格斗,多段hit的跳斩击飞对手后,再接一段击飞斩
可以提高连段伤害,但结束时自机也会跳到高空,需要考虑打完后如何落地
打完一套后对方进入不可受身down。
派生动作中随时可进行射击派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 袈裟斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横扫 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣第3段 突刺 183(55%) 18(-2%)*5 3 0.2*5 down
 ┗前派生第一段 斩飞 170(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 down
  ┗前派生第2段 斩飞 210(45%) 75(-10%) 3.5 1.2 特殊down

【N格/前派生/横格斗射击派生】飞弹攻击

稍微后退,同时连射小型飞弹(主射)。
从第一段就使用射派生也会令敌人强制down。
攻击动作本身是威力极低的多段攻击,连段后半部分加入此派生的话难以提升伤害
在强人多样的连段选择之中,希望保证打down的话就可以选择此派生。觉醒中动作加速,只会射出4发飞弹,无法直接打DOWN对手。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
1段 NN NN前 NN前N
┗射击派生 飞弹攻击 118(70%) 165(55%) 196(45%) 226(37%) 12(-2%)*5 0.7*5~3 硬直

【N格/横格特格派生】百裂突刺

动作和BD格稍有不同,不过攻击次数有所差别,down值也只有BD格的一半。
动作中百裂突刺部分也是有down值的,所以连段时可能会提前把对方打down,最后高威力收尾反而打不上伤害。不追加输入也是很优秀的派生,需要和BD格区别使用。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
1段 NN
┗特格派生 百裂突刺 110~210(68~20%) 159~228(53~10%) 17(-4%)*3~15 0.15*3~15 硬直
突刺击飞 175~229(43~10%) 210~238(28~10%) 95(-25%) 2 down

【前格】跳起突刺

向前跳入后使出多段hit的跳格
和其他同为跳格的格斗相比,向前的动作更快,可以用作具有威胁的移动手段
整个先上升再下落的流程非常迅速,有时可以极为迅速地击中与自机有高度差的敌人。
但由于下落速度也很快,不适合用来提升自己的高度。
以单发格斗来看,伤害效率非常不错,但耗槽多了一点
全段打完后可以前step接前格或横格、通过延迟输入也可以接上后格。
在版边或者具有一定的高度时,可以用前格收尾来打完整的连段,短时间内就能打出大量伤害的前格,在强人所有的连段选择中也是数一数二的

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 136(75%) 30(-5%)*5 2 0.4*5 down

【横格】横扫→过人斩

2段格斗,先出刀横扫,然后使出过人斩。
性能虽然比不过能天使和红异端这些变态,但作为格斗向机体的主力格斗还是说得过去的。
整套动作结束后对手会被击飞,可以正常进行追击;然而此时对手是通常down状态,不思考后续动作的话很容易接不上后续的攻击。
接主射、前格的话前虹STEP比较稳定,再接一次横格就用横虹STEP。
用CSC收尾时两发光束就会打出强制down,可以迅速将对方打飞放置
在第一段时可以接射击派生和特格派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 过人斩 134(65%) 80(-15%) 2.7 1 down

【后格】盾牌猛击

机体跳起,再用盾牌压碎对方的跳格。
整个动作非常灵活,移动量也大。在追击,落地,逃跑,奇袭等多种情形下都能使用,是强人的另一生命线武装。
威力和前格一样高,只是打中后对方会向下以通常down的状态下落,之后无法再进行追击,比较可惜。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 盾牌猛击 135(70%) 50(-10%)*3 3 1.0*3 down

【BD格】百烈突刺

不断进行连续突刺,最后一刀直捣黄龙
优良传统动作,从联扎时代一直沿用至今。还原了强人和高达单挑时的场景。
延伸非常不错。
连打格斗键可以增加突刺次数。
突刺动作时会迅速地朝前方前进,然而完全没有上下方向的移动,对上轴就很容易被cut
追加输入的判定十分严格、需要非常快的连打速度才能打出最大攻击次数。
追加输入的突刺攻击down值很高,接在其他连段后用作追击的话,会在突刺途中把down值打满。
不追加输入的话,BD格本身down值和普通2段格斗差不多,也可以考虑全段打完后进行追击,不过最后一段击飞的动作补正率不是很理想。
觉醒时突刺速度变快所以可以多追加输入一次(?)

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 连续突刺 65(84%) 17(-4%)*4 1.2 0.3*4 硬直
┗追加输入 百烈突刺 65~197(84~36%) 17(-4%)*0~12 1.2~4.8 0.3*0~12 硬直
 ┗最终段 突刺击飞 145~232(59~11%) 95(-25%) 2.7~6.2 1.5 down

觉醒技

氢弹(水爆ミサイル)

「仕上げだ、痛みは感じさせん。一瞬だよ」
「结束这一切吧、不会感到痛苦的,一瞬间了结你。」
在强人的上空出现导弹,向当前锁定的对手突进,引起核爆
然而,原作使用氢弹的时候马克贝并没有乘坐在强人上

虽然原作中导弹弹头被高达切落没有爆炸、游戏里则100%引发爆炸,展现招式的魄力。
动作硬直比沙扎比使用阿克西斯时还要长,这点稍加注意。
虽然弹速很慢,但是和阿克西斯相比,强人的是从机体旁边出现所以引爆时间爆炸是强人比较快。
直接击中时的威力极高,爆炸的暴风范围也很大
飞弹自身的体积也相当的大,近距离时意外命中也是有可能的
属于使用了也没什么坏处的招数,但是硬直长到对手用普通BR也能随便CUT的程度,所以不能盲目使用。
在建筑物前使用就不会有视角变更,还能减少被cut的风险,躲在建筑物后使用是不错的选择
也可以考虑和N格前派生,阿萨姆电网之类的压起身武装一同使用。
仅爆风击中时共28HIT 共273/258伤害
觉醒快要结束时压线使用无法获得觉醒伤害补正,直击后280,纯爆风击中则是25HIT 共240伤害

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 核弹头 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1)
第2段 核爆炸 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2)

连段

≫为BD、>为step、→为直接取消
由取消补正等原因引起的伤害变动,一同记入()中

威力 备注
射击起手
CS(2hit)≫主射 151 主射只是擦伤也有相同伤害
副射≫主射 153
副射≫NN前N 182
副射≫横N 164
特射≫主射 167 基本连段
特射≫射CS 195 3发全中时的伤害
特射≫前>前 265 射击起手死连?
特射≫NN前N>前 256
特射≫横N>前 240
特射≫BD格 203~ 追加格斗连打过多时会打不出最后一击
N格起手
NN>NN特 237
NN前>NN前N 253 击飞down
NN前>横N 235 击飞down
NN前>前>前 252 攻击动作位移大
NN前N>前 261 需要横SC才能接上(?)耗槽高
NN前N≫BD格 263 需要横BD衔接
前格起手
前>主射 197 需要前step衔接
前>前>前 276 耗槽量大,但威力高。前>前就能打出235伤害
前>横>前 261
前>横N>前 245
前>横N>主 249
前>横N>横 261
横格起手
横>NN前N 223 横格第一段就立即取消
横N>NNN 224 需要后虹STEP衔接、更推荐下面这个连段
横N>NN前 231 击飞down。
横N>前>前 230 横N>前就能打出218伤害
横N>横N 216 用后或横step连接比较稳定。连段时间短,伤害效率高
BD格起手
BD格(1~8hit)>NN前N 216~247 伤害随BD格命中段数浮动
BD格(3Hit)>NN前N>后 243 连段时不进行连打。接后格需要横虹STEP,而且要在对方被前派生打飞提升高度后再追击,才能命中。下落速度虽然快,但一定会OH
BD格>后 207 需前虹STEP接后格。用横N代替后格收尾则是206点伤害。
觉醒中 F/E/S
NN前N>前>前 311/269/269
横N>NN前N 270/245/245
横N>前>前 293/250/250
F觉时
NN前N>NN>横N 300
NN前N>前>横N 311
横N>前>NN前N 306
横N>前>前>N 305
横N>前>横N 290

战术

本机虽然有非常多不合常规的套路,但立回基本还是低cost格斗机的战术。
可以进行一定程度的射击战,前压时也能靠特格来减少伤害,这是本机相比其他2000机的长处
虽然很希望进行格斗战。但毕竟是低COST的万能机,初段性能也就那样,单纯去和高COST拼机动力和格斗比较困难。
利用盾牌和主射副射进行近距离战斗也是可以的。
一旦进入追击敌机的局势,就能以特格为基础,发挥本机的优势性能。
本机的自卫力的确很高,但是本身武装没有普通BR,某些场合也不是那么好应付
处在中距离时可以多使用CS提升自己的存在感。
包含压起身在内,一旦强人开始追击敌方,就很容易带入强人自己的节奏,虽然需要考虑到队伍整体的战术,但尽量避免打消耗战,才能更好打出胜机。
自卫力较高,中距离缺乏压力,到底应该上前还是后退要好好考虑
如果强人先落,复活后掩护队友的战斗就会比较难打,还是为了让3000机自由发挥,在一命期间留下必要的血量,这样的立回方式比较稳妥。
本机的本领是接近后跳格压视角进行格斗或主射副射,并且在观察对手行动后考虑使用AMC占据BOOST的优势

觉醒考察

「あはははは!近づくものは皆露と消えるぞ!」
拥有在觉醒的时候出现专用的【敲击壶】的音效,但并没有什么特别补正。

F觉

格斗攻击补正110% 防御补正85%
能够更进一步地强化本机强力的格斗。
特别是前格、BD格延伸大幅加强,可以一口气冲向对方。
需要采取具有攻击性立回方式的话,推荐选F觉。

E觉

攻击补正100% 防御补正65%
E觉半觉即可翻身的特征,使得双前卫打法更具稳定性,是它的魅力所在。
觉醒时boost槽的恢复量虽不如F觉,但也还过得去,足以用于反击的格斗了。
希望稳定尽职战斗的话就推荐E觉。

S觉

射击攻击补正110% 防御补正85%
S觉中可以副射主射取消落地、也可以CS后直接AMC落地、以及
将射CS较长的蓄力时间缩短到平均水平。
作为后卫选择S觉时、需要保证开觉就能粘着对方输出、但对偏格斗的强人来说优势还是比较少。
希望不要一味地进行射击、而要把格斗也放进进攻手段的选择之中。
总体来说不推荐

僚机考察

3000

3000C机是最能利用好强人自卫能力和伪11能力的队友。。
打固定或是没有别的特殊想法的话3000队友应该就是最好的了。

  • 飞翼零式高达

不要说同是2000机了,就算遇到3000机,强人也能阻止他前进的脚步,因此本组合不容易跳水崩盘。
战术上一般是在强人成功吸引到对方3000机注意力之后,用换锁后格之类的技巧玩弄对手,同时飞翼零式趁机就去狩猎对方的低cost机
然而强人的射击掩护能力贫弱,要是不抱着在1v1战斗中必胜的决心来击溃对方的话,就难以取得胜利

  • 高达00

非强化状态的00不擅长保护队友,进入时限强化后,则强化了伪11能力,强人能很好的在弥补00缺点(自卫力高)的同时发挥00的长处(伪11强)。
由00r看住对方的3000机,强人趁这时架起盾牌强压对面的低cost,便是本组合的作战方式。
缺点是强人没有多少能经常把敌人打出硬直的武装,难以活用00r的高火力主射。
同时要注意在00没有进入状态时敌方的强行进攻,如果是格斗进攻还好,我方两台机在格斗战中还可以进行周旋,若是边进行下落边以射击稳健进攻的话,没有下落技巧的00会十分难受。

  • 海盗高达X1全覆式披风

这台也是时限强化机。与00相比,fc强化时的压制更强,对付以光束攻击为主的敌机比较轻松。
可以在双强化状态下,逼迫对手强行伪11这一点十分吸引人。强人也需要在此时不断凸显自己的存在感,做好队友的援护。
要是没有强化状态时FC的特射和装填下落两招都给对方识破的话,就会遭到很强势的进攻,强人的援护手段较少,经常会发生救不到队友的局面。

  • V2高达

同样是时限强化机,AB装时可以一起强势地往前压,V2也不需要为强人的安全而担忧,是相性不错的两台机体。
A装与AB装都拥有大量down属性的武装,很好地覆盖了强人在射击战中除了支援机其他都派不上用场的缺点。
有AB装时需要立即压上并拖住被打down的对手,方便V2把副射丢到另一台敌机上。
队友的强化时间比上述两台机体要短,把进攻取伤的任务都交给V2就有点危险了。除非局面不容许强人再掉血,否则都积极地向前压制比较好。
需要注意对方无视强人,二落低耐久V2的打法。

  • 尊者高达、高达艾比安

要发挥出强人在强攻,伪11方面的优势这一角度来看,自然就会想到这两台最强格斗机
这两台机在与同cost的对手伪11时,几乎都是优势的,所以开局可以直接放弃打射击战的想法。
选择自己相对擅长进攻的敌人积极地进攻,努力让对手尝到压起身的地狱般滋味吧!
这组合基本不能打互相支援的射击战,如果无法拖入我方战斗的节奏基本也无法获胜,强势前压的进攻方式一定不能懈怠。

2500

这样组就是所谓的「双前卫」打法
尽管不如3000机,要是能发挥出强人的伪11能力,那相性还算不错

  • 铁奥

基本打法是强人去粘着相对擅长压制的那一个。铁奥的武装里有BR,和对手机体相性差不会太大,让他去压制另一个。
一旦强压不成,也就难以把局面握在自己手中,这是这组合的缺点所在。两台机的射击武装都需要慎重使用,变成互相配合的射击战就会比较弱势。
但是冲成功了是真的爽

  • 卡碧尼

一眼看上去两台机的作战范围并不是很适合组队
但是卡碧尼的格斗性能完全不输格斗机,只要能统一步调配合好,就是强力组合
对方是近战机体就由卡碧尼执行拉打战术,强人作为护卫,远距离机体就两台机以前把战线往前推,打对方不擅长的近身战

  • 高达X分裂者

这个组合也是用伪11性能击溃对手的战法
这台机相比起铁奥,逃跑的能力要比较弱,必须细心而又大胆地的战斗
这边也是进入自己节奏就非常爽的组合

  • G-self

G-self的武装都拥有着2500cost带同类武装中最顶级的性能,唯一一个弱点:没有落地手段,要是对面双锁g-self,再以射击战进攻的话,情势就会十分严峻
所以需要能够担任双前卫职责的强人在前线与g-self一同战斗,吸引对面的注意力,让队友大展拳脚
而且,g-self是一台无法放置的机体,因此强人也可以开局就冲上去打格斗战,大胆地展开进攻

2000

事故COST。强行组队也不会好打
本来是必须要打配合的组合,但偏偏就缺乏打配合的能力,最好的情况是将对方分隔,再打伪11
队友也是强力伪11机体的话,就能够消除不擅长打射击的缺点,用己方的长处压制对方
要是队友打不了伪11,就只能让强人作为诱饵,再摸索获胜的方法了

1500

积极地扰乱战场的组合
强人强大的自卫能力让队友无需把心思放在强人的体力调整上,这一点非常的好
然而一旦强人自己体力调整失误,反而高自卫力和低下的夺down能力就会转变成队友的威胁
比起失误频频地进行回避,还是通过追击敌方来减少受到的伤害才比较好。