正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA 驾驶员:隆德・蜜娜・萨哈克
COST:2500  耐久力:600  变形:×  换装:△(都牟刈太刀)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 5 70 普通BR
射CS 超高速穿甲弹 - 65 麻痹属性 弹速较快
副射 灾祸铗鉾 1 90 发射麻痹属性的火箭锚
特射 海市蜃楼 1 - 特殊移动。可被格斗取消
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 三犄改斜劈→上斩→突刺 NNN 182
派生 都牟刈太刀投掷→十拳剑投掷 NN前射 199 弱麻痹
前格 中段踢→勾拳→光束军刀横扫 前NN 176 发生、判定都很优秀
派生 空翻踢 前N后 166
横格 沖津鏡右横扫→突进斩→回旋下踢 横NN 177 弹地
派生 超高速穿甲弹&爆破 横N射 174 强制DOWN
后格 冲津镜 - 20 DOWN属性火箭锚
BD格 光束军刀突刺→突进斩 BD中前N 152 威力不错,攻击速度较快
特射射击派生 十拳剑突刺→突进斩 特射中射 124 弱麻痹
N特殊格斗 灾祸生太刀捕缚→空翻踢 特(N连打) 59~104 弹数2 束缚对手并吸取耐久
派生 突刺&超高速穿甲弹接射 特前 170~206 伤害根据捕縛时HIT数改变
派生 跳砍 特后 105~141 同上
后特格 格反 后特 100 发生速度很快
觉醒技 名称 输入 威力 备注
天空的轮舞 射、格、跳
同时按下
269/??/269 回复40耐久

解说&攻略

出典『机动战士高达SEED ASTRAY』,由奥布的萨哈克家当家,隆德.蜜娜.萨哈克驾驶的异端高达金色机天蜜娜。

是将被红异端和蓝异端击破的金异端天(附带在和重生高达战斗时出现的损伤)回收,并在奥布的宇宙空间站「天之御柱」中改造为蜜娜专用机的机体。
除了增加独立飞行的机能以外,整体性能也进行了强化,达到了能够和C.E.73时代的最新锐机体一较高下的程度。
最初只在左前腕部和左右腰部追加了勾爪『都牟刈太刀』以及突刺能力特化的实体剑『十拳剑』,到了 『DESTINY ASTRAY』中则将都牟刈太刀换为兼具光束盾/剑/鞭三种机能的多功能武装『沖津鏡』。

这台机体是擅长偷袭的COST2500格斗向万能机,耐久为600。
旋回・BD速度・爬升速度・落下速度在2500中都可算得上是最强级别。
相比原本的吉纳机,天蜜娜有着改动横格后格动作,增加后特格以及取消路线等较为明显的强化。
当然了,高机动和特射带来的超高偷袭能力和特格回复耐久的特性也依然存在。而且装填时间和弹数都被加强,能够使用的机会也随之增加了。
总体来说,是在吉纳机的基础上增强了应对射击战的能力以及自卫力,变成了“不止能够偷袭对手,还能做其他事情的真格斗向万能机”。

然而射击武装虽然有着一定程度上的性能,却也终究跑不出格斗向万能机的极限。
天蜜娜的射击武装射程依然较短,很难在较远的距离处理对手,所以在必要的时候以格斗进攻这一点也和吉纳机一样没有变化。
虽说有回复耐久的武装,但是600点的耐久对于格斗向机体来说还是太低了,格斗性能虽然算是比较强,但也没有强到可以过分信赖的等级。
而且天蜜娜的火力对比吉纳机也没有提升多少,因此相对来说是比较低的,很容易出现输出不足的问题。

胜利POSE
通常时:挥舞冲津镜。
觉醒中:单脚浮空。

败北POSE
屈膝跪地。

取消路线

  • 主射→副射、特射、N特格
  • 副射→特射、N特格
  • 特射→N格、前格、横格、后格、特格

能够被特格取消的格斗段数

  • N格斗 打完全段以外的N or NN or NN前 or NN前射派生
  • 前格斗 打完全段以外的前 or 前N or 前N后派生
  • 横格斗 任意段数 第二段需要稍微停顿后取消才能命中,高度过高的话最终段后无法命中
  • BD格斗 初段(限定前3hit)
  • 后格 无法取消
  • 特射射派生 打完全段后

F觉中附加的取消路线

  • 格斗(hit前)→特射

相比吉纳机较大的变更点

  • 提升COST (2000→2500)
  • 提升耐久值 (560→600)
  • 延长红锁距离 (略微延长)
  • 机动力上升(BD初速略微提升、旋回性能大幅度提升)
  • 改变特射中射击派生的属性(最终段DOWN→弱麻痹)
  • 强化N格斗的延伸距离,发生速度,判定强度
  • 改变N格斗前派生的动作 (升龙→投掷束缚属性的都牟刈太刀)
  • 改变N格斗前派生射击派生的动作(超高速穿甲弹射出爆发→投掷十拳剑)
  • 改变横格斗的动作 (使用三犄改进行的三段格斗→使用冲津镜进行二段突进斩后踢击的三段格斗)
  • 强化BD格斗的延伸距离和判定
  • 改变后格斗的动作 (上斩→将对手打上的火箭锚)※削去射击派生
  • 增加后特格(发生速度较快持续时间较短的格反)
  • 增加特格弹数(1→2)
  • 提升特格前派生的火力
  • 改变觉醒技(该跳完这支舞了!(乱舞系)→天空的轮舞(乱舞系))

射击

【主射】光束步枪

[通常装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
以三犄改内藏的50mm高能量镭射步枪发射BR。
是有着五发弹数的通常装填属性BR。可以被副射、特射、特格取消。
弹数从以前的6发削减到了五发,要是不比以前更积极地使用CS和副射的话就很容易打空子弹。

然而天蜜娜本身的高机动力加上能够移动射击的普通BR就已经足够强力了,更不要说还有着210度左右的宽广射角。
而且这个武装还能被副射和特射取消,因此能够做到像万能机那样,在BR击中后就立刻打DOWN对手或者以格斗追击等行动。
因为能够在一般BR的交战距离下发挥作用,所以就以这个武装为主力,努力寻找能够偷袭的机会吧。

【射CS】超高速穿甲弹

[蓄力时间:2秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1.5][补正率:-25%]
3连装超高速穿甲弹。
从三犄改发射三发大型火箭弹 (判定为一发)。
击中时会让对手麻痹,可以被特射、特格取消。
弹速还算可以,但诱导很弱。

虽然会足止但是发动时会继承惯性进行滑行,有射程极限,9.5地砖。
作为射击武装来说威力有点低,但是补正率较好,就算以格斗追击也能打出不错的输出。
天蜜娜在使用这个武装时能够获得比吉纳机更多的追击机会,好好地利用这一点去打出伤害吧。

【副射】灾祸铗鉾

[回收后装填:1秒/1发][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1×2][补正率:-30%(-15%×2)]
稍微爬升后同时发射两发麻痹属性的火箭锚。 金异端的招牌主力武装。
同时击中时为90、单边击中时为45。没有同时击中两发则为84。
会从机体的左右射出,从灾祸生太刀的尖端发射并向前飞去,这时候才会开始附带诱导。
判定范围比目测的更大,能够在中距离迎击格斗机或者抓住随意落地的对手。
射出后就算被取消也会继续向对手飞去。

因为射出位置上的关系,并不能用来在近距离迎击对手的格斗。
射程为(空白地图的)4.7块地板左右。但是无法击中处于两格地板内正对自己的对手。
和回旋镖一样,在被回收后才会开始进行装填,可以被特射、特格取消。
从飞起到发射为止会有准备时间,太快取消的话就只会有起飞动作而不会射出火箭锚。
射出后的诱导很强,但是射出中被打DOWN的话就会强制回收。
和其他的射击火箭锚一样,具有贯穿百舌鸟队援护(钢伊吉)和神影(神高达)等防御型援护或者武装的特性。

可以取消主射,而且不会有取消补正。
不过因为前格的延伸距离比副射的射程更长,所以是要以特射取消主射还是以副射取消主射亦或是直接BD三连射就需要自行判断了。

【特射】海市蜃楼

[空弹装填:6.5秒/1发][冷却时间:3.5秒]
本机的主力武装。隐去自己的身姿进行高速移动。虽然会消耗BD槽,但是在空槽的情况下也可以使用,能够被虹STEP取消。
虽然有了冷却时间,但整体的装填速度其实和以前一样都是10秒。
默认为直线前进,可以通过输入左右方向变为向指定方向移动后再直线冲向目标。
不论在什么情况下使用都会一直向着对手所处的高度前进,就算是绿锁也不例外。
在特射发动的瞬间会附带切诱导的效果,可以说是和STEP的性质一样。
在机体消失的时候就算被击中也不会像其他机体(死神和迅雷)那样增加被击中时的伤害。

可以被BD格斗以外的所有格斗取消。
用来取消的格斗的延伸距离和突进速度都会比平时更强,能够以极快的速度向对手发起强袭。
但是以横格取消的话就不会有迂回动作。
如果是以后格取消的话就会直接停在原地发射火箭锚。
特格一样是例外,就算用来取消特射也不会增加延伸距离。
在红锁距离下使用特格的话,就算对手以高飞等动作跑到绿锁距离,也能够继续追尾并以格斗击中对手。
而用来取消的格斗也会附带二段诱导的效果,只要发动特射时对手处于红锁距离内,就算对手在自机移动中切了诱导,也会重新附加诱导效果。
只要想办法让对手不看自己,就可以在突进后利用派生出来的格斗击中对手了。

如果是在绿锁发动特射的话,虽然移动和格斗都不会附带诱导,但是依然会向着对手所处的方向突进,这样也可以作为紧急时刻的逃跑等移动手段来使用。
发动时可以使用射击派生的突进斩。
这个派生将在下面进行说明。

  • 以横格取消特射时会打空的问题

当以横格取消特射并在上坡或者有着较大高低差的对地攻击,亦或是横格延伸距离极限的情况下击中对手时,会因为对手的击飞方向被错开而导致最终段打空。

  • 海市蜃楼BUG

以觉醒取消特射的话机体就会一直进入隐身状态,但是不会切诱导。
进行爬升和走路以外的行动就会解除。

格斗

以三犄改、光束军刀、都牟刈太刀、十拳剑、沖津鏡等武装进行格斗。
整体的防CUT性能虽然比较低,但是因为攻击速度很快,也能较为轻松地打出伤害。
发生速度:后特格>前>N>横=BD格>后>N特格
判定:BD格>前>横>N
延伸距离:BD格≧横>N>前=N特格

【N格】三犄改斜劈→上斩→突刺

以三犄改的刃部打出伤害较高的三段格斗。发生速度,判定,延伸距离都比吉纳机更强。
有着良好的输出效率,能够轻松等用在连段之中。
不过第二段为普通硬直属性,无法打DOWN对手,所以在攻击有浮游炮武装的对手时要注意(大部分的浮游炮武装有着本体被打成DOWN状态时自动回收的特性)。

【N格前派生】都牟刈太刀抓取&投掷

以都牟刈太刀抓住对手后向右丢飞。
以这招收尾时,自己会大幅度向左(从自己原本的位置来看是向前)滑行。之后还可以继续使用射击派生。
也可以用特射、特格取消。

【N格前派生射击派生】投掷十拳剑

投掷十拳剑使对手麻痹,和吉纳机不同,不会爆炸。
作为派生来说虽然可以轻松增加伤害,但攻击时间有点长,防CUT性能也比较低。失去了能够像吉纳机那样当做高速收尾手段来使用的战法。
本作中这个派生的总DOWN值被减低了(3.4→3.2),因此NN前射>横N和横>NN前射≫BR等连段也能够打出来了。
也能用特射、特格取消,特射射击派生能够进一步麻痹。特格能够回复HP。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜劈 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 上斩 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣3段目 突刺 182(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN
 ┗前派生 抓取 143(60%) 20(-5%) 2 0 束缚
投掷 164(57%) 35(-3%) 2.2 0.2 DOWN
  ┗射派生 十拳剑 199(45%) 60(-12%) 3.2 1 弱麻痹

【前格】右中段踢→左勾拳→光束军刀横扫

右中段踢→左勾拳→光束军刀横扫的3段格斗。是近距离格斗战中的主力武装。
发生速度和判定都很不错,但延伸距离并不算长。初段的判定范围比目测的要更大,就算是对手STEP也有可能被击中。
因为特格的缘故,这个格斗有着较为独特的DOWN值设定。
前格打完全段的速度还算比较快,除了混入连段中以求快速收尾以外,还可以以BD格追击,在高速打出伤害的同时快速脱离。
最终段的回旋斩并不是击飞DOWN属性,而是会稍微让对手浮空。因此在通常时可以以BD格和主射追击,而觉醒中则可以用前格和特射等手段追击。
第二段可以使用后派生,第一二段和后派生都可以被特格取消。

【前格后派生】空翻踢

因为是打上属性的攻击所以能够轻松进行追击,但是输出并不会提升多少。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右中段踢 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 左勾拳 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 硬直
 ┣3段目 横扫 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 DOWN
 ┗后派生 空翻踢 166(50%) 80(-15%) 2.9 1 DOWN

【横格】沖津鏡右横扫→突进斩→回旋下踢

以沖津鏡攻击两次后使用回旋踢将对手踢向地面。
初段的延伸距离比吉纳机更长,但发生速度和判定并没有变化。
打完全段的输出效率很不错,而且最终段是弹地DOWN,所以可以轻松地进行追击。
今作中最终段变成了就算将对手打到強制DOWN也一样会弹地的样式,这样就消除了在打完全段后可能陷入不利状况的问题了。
第二段可以使用射击派生。

【横格射击派生】超高速穿甲弹&爆破

发射超高速穿甲弹→爆发。超高速穿甲弹的伤害比吉纳机更高。
超高速穿甲弹命中对手后就算取消动作也一样会爆发,在击中对手的瞬间以BR追击就能让输出提高。
射击派生以外的横格段数都可以被特格取消,第二段如果是最速取消的话就会打空。
射击派生在击中体积较小的机体(钢伊吉,V高达等)时可能会出现爆风无法击中对手的情况。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 突进斩 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┣3段目 回旋下踢 176(53%) 80(-12%) 3 1 弹地DOWN
 ┗射派生 超高速穿甲弹 132(60%) 10(-5%) 2 0 DOWN(硬直)
爆破 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 强制DOWN

【后格】沖津鏡

将沖津鏡的光束基部当做火箭锚发射出去,使用时会继承之前行动的惯性进行滑行,可以被虹取消。
击中对手时既没有派生也没有取消路线,作为火箭锚系武装来说非常罕见,因此想要追击就必须以BD或者CS进行取消。
这个武装的射程只有2.7块空白地图的地板长度,因为实在太短了所以很难打中有多动症的对手。
和普通的火箭锚系武装不同,被击中的对手会在进入半回旋DOWN状态的同时沿抛物线轨道飞到自己身边。
因为对手像是被丢飞过来一样,因此根据击中的方式不同,对手可能会飞到自己的背面或者正上方。
特别是在用来地对空的情况下,对手会因此而快速掉到地上,这样就很难进行追击了。
基本是以横虹追击最为稳定,前格因为会在部分情况下出现延伸距离不足的问题,所以并不推荐用来追击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 火箭锚 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 半回旋DOWN

【BD格】光束军刀突刺→突进斩

以多段HIT光束军刀突刺后发动突进斩并加速脱离的2段格斗。发生速度,判定以及延伸距离都比吉纳机更强。
其中延伸距离更是加长到了令人瞠目结舌的程度,加上是伸出军刀进行攻击,所以变成了有着超长射程(五块空白地图的地板长度)的格斗武装。
同时还有着优秀的上下方向诱导和突进速度,所以能够和特射一样,在偷袭和追击对手时发挥作用。
输出效率虽然也很不错,但DOWN值稍微有点太高了。虽然攻击速度很快,但是直到发动突进斩为止基本都没有任何位移,所以防CUT性能并不算太高。
在打出第二段后就可以以左斜前BD取消再发动一次BD格。这招比吉纳机更容易使用,能够在高速打完的同时打出伤害,务必要记住使用方法。
初段可以被特格取消,但是并没有什么出场机会。

当在延伸距离极限或者射线轴被错开的情况下击中对手的时候,初段就会变成只有1HIT的状态。
这时候打完全段的伤害则为110、补正率-22%、DOWN值1.6。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 DOWN
┗2段目 突进斩 152(64%) 85(-15%) 2.8 1 DOWN

【特射射击派生】十拳剑突刺→突进斩

小幅度跳起后 (在贴身距离时发动则省略这个动作)以左手的十拳剑突刺对手并发动突进斩。
在到达延伸距离极限时就会在做出突刺动作后垂直落地。
以前虽然会出现在绿锁发动时定在原地从而露出破绽的情况,但是本作中已经修改为绿锁发动也会垂直落地的样式了。
但是这个动作没有接地判定,基本没有什么用处,顶多只能图一乐。

和吉纳机一样,主要是活用高输出效率的特点,当做连段组件使用。
可以被特格取消。

特射射击派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 60(85%) 60(-15%) 1 1 硬直
┗2段目 突进斩 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱麻痹

【N特格】灾祸生太刀捕缚→追击→空翻踢

[空弹装填:4秒/2发][冷却时间:2秒]
束缚对手并吸收耐久。由束缚→(追加输入格斗键进行追击、最多5回)→后空翻踢构成的三段格斗。
虽然有着回复耐久的特性,但却有着弹数限制。
不会有改变视角的特性,作为束缚类武装来说很罕见。
弹数比吉纳机多了一发,而且在发动中也会继续进行装填。
而空翻踢的DOWN值和前派生的伤害也比吉纳机更高。

回复的耐久无法超过机体本身最高的600点,但是可以回复超过CO时出场的耐久。
虽然完全没有防CUT性能,但是金异端的耐久实在太低,最好尽量以特格和觉醒技来回复耐久。
因为增加了弹数的缘故,就算不发动觉醒也可以做到直接使用包含两次特格的连段来回复耐久。
虽然连发两次特格的机会不多,但是为了随时可用,最好还是在弹数剩余一发的时候直接打空一发以进行装填吧。

从初段束缚对手的时候就会开始吸收耐久,因此不论是是鞭尸还是用来当做连段收尾,只要初段击中对手就能恢复耐久。
当用于连段收尾并直接打DOWN对手时,自己也会一边回复耐久一边开始落地。但是因为特格初段有20点伤害,连段的总体输出也会相应降低。

如果第二段的追击只打出了4HIT以下的话,最终段的回复量就会降低到5点。
吸收的耐久不会受到伤害补正影响,因此不论时单独击中对手还是用来当做连段收尾都不会使回复量发生变化。
这个格斗武装很罕见的会附带取消补正,要是用来取消其他行动的话,初段的回复量就会降低到15点,同时补正值会增加到-20%。

本机在吸收耐久时会完全停在原地,这对于对手来说简直是超好打的大靶子。
就算另一个对手在和队友缠斗,只要瞬间换锁并打出一发BR就能把本机的行动给打断掉了。
而且一次特格最多也只能回复60点耐久,要是被BR击中了的话简直就是得不偿失。
所以就算队友缠住了另一个对手,也要在感觉到对手换锁的时候立刻松口(?)脱离。

在对上BOSS机或者有霸体的对手时,特格会因为抓不住对手而导致只能在初段吸取对手的耐久。
不过在CPU战中还是可以从无法抓住的机体(MA或者召唤出来的追随型援护等)以外的CPU专用机身上吸取耐久的。
当第二段的追击在4hit以下时可以使用前和后派生,但是这两个派生都不会回复耐久。
在抓住队友的时候虽然无法追加按键进行追击和吸收耐久,但是可以发动前后派生。
今作中不论是打完全段还是进行前后派生都不会消耗BD槽。

【N特格前派生】突刺&超高速穿甲弹接射&爆破

以三犄改突刺后抬起对手并发射穿甲弹。
输出很高,防CUT性能为0,击中后为打上强制DOWN,和N格横格的射击派生不同,可以用虹取消。
同样的,在爆发时以BR追击可以提高输出。
在对手脱离自己手部的瞬间STEP然后以BR追击即可稳定做到。
爆发的伤害比吉纳机要略微高一点。

【N特格后派生】跳砍

高速跳起后竖劈。强制DOWN。无接地判定。
在起跳时对手会处于麻痹状态,在击中前取消的话就能以其他武装追击。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
初段 捕缚 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9[20(20)] 束缚
┗追加输入(0~4Hit) 追击 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0[20~44(6×0~4)] 束缚
 ┣最终段 空翻踢 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5[26~50(6)] 特殊DOWN
 ┣追加输入(5Hit) 追击 65(85%) 10(-0%) 0.9 0[50(6)] 束缚
 ┃┗最终段 空翻踢 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5[60(10)] 特殊DOWN
 ┣前派生 三犄改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0[15~35(0)] 束缚
超高速穿甲弹 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0[20~44(0)] 硬直
爆发 170~206(-%) 145(-%) 6.45↑ 5.55↑[20~44(0)] 强制DOWN
 ┗后派生 直劈 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑[20~44(0)] 麻痹→强制DOWN

【后特格】格反

虽然是特格指令但是不会消耗弹数。
格反成功时就会发动和N格前派生一样的动作:以都牟刈太刀抓取对手→投掷。成功时的麻痹→束缚的DOWN值和补正值都是0。
发生速度非常的快,只要按下指令就会立刻出现格反判定,不过这个判定范围很小,持续时间也很短。
在还不能熟练使用的时候就当做是对鞭武装来使用吧。
打完全段后可以被特格取消,不过取消得太慢的话对手就可能会有受身的机会了。

都牟刈太刀和沖津鏡在设定中都是装备在天蜜娜的左手上,原本是只能装备其中一样的。

后特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 抓取 5(100%) 5(0%) 0 0 弱麻痹→束缚
┗2段目 投掷 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回旋DOWN

觉醒技

天空的轮舞

「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
沖津鏡突进斩→灾祸生太刀束缚&吸取耐久→空翻踢→射出沖津鏡→十拳剑三连击→爆发
和吉纳机一样,具有利用灾祸生太刀回复耐久的特性,不过本机的回复时机比吉纳要更早。
既然是乱舞系觉醒技那自然会在初段附带霸体了。第四段的火箭锚因为可以被射击罩防住,所以在击中有这种武装的对手时就会立刻终止觉醒技。
虽然这个觉醒技有一定的位移,但是在束缚对手和射出火箭锚以及最后的必杀姿势时都会停在原地,所以防CUT性能比较低。
而且天蜜娜是2500COST的机体,不论是觉醒还是耐久都没有太多的余裕,所以要慎重考虑使用觉醒的时机。

这个觉醒技被设定为拥有「高输出・重补正」这种平庸的特性,因此在混入连段时能够大幅度提升伤害,保底的最低伤害也非常地高。
虽然如上所述,是很难随意使用的觉醒技,但是因为能够在各种情况下打出必杀连级别的伤害(外加回复40点耐久),所以还是不要直接封印掉为好
不过要注意一点,在墙边发动觉醒技时,火箭锚和之后的攻击都有可能会打空。
本机有着非常多会让对手大幅度改变位置的攻击,因此在混入连段使用时也要注意攻击方向。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突进斩 75/-/75(80%) 75(-20%) 0(0) 0(0)[0(0)] DOWN
┗2段目 捕缚 91/-/91(65%) 20(-15%) 0(0) 0(0)[40(40)] 束缚
 ┗3段目 空翻踢 137/-/137(53%) 70(-12%) 0(0) 0(0)[40(0)] 特殊DOWN
  ┗4段目 火箭锚 148/-/148(43%) 20(-10%) 0(0) 0(0)[40(0)] 强麻痹→DOWN
   ┗5段目 逆斜劈 189/-/189(33%) 95(-10%) 0(0) 0(0)[40(0)] 硬直
    ┗6段目 右横扫 221/-/221(23%) 95(-10%) 0(0) 0(0)[40(0)] 硬直
     ┗7段目 突进斩 243/-/243(13%) 95(-10%) 0(0) 0(0)[40(0)] 弱麻痹
      ┗8段目 爆发 269/-/269(-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 5↑(5.55↑)[40(0)] 强制DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
※特殊射击射击派生省略为特射射,特格全段为N特连踢,特格击中后立刻后派生为特即后
有HP回复记录在[]中

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→CS 145
BR≫BR→副射 155 副射1Hit137
BR≫BR→特连踢 146[55] 前派生150~158后派生147~155
BR→CS≫BR 148
BR→CS≫副射 158 副射没有同时击中则为151
BR→CS≫特连踢 154[60] 前派生164~176后派生155~167
BR→CS→特射射>BR 180
BR→副射≫BR 162
BR→副射≫特连踢 169[60] 前派生173~185后派生167~179
BR→特格连打>特连踢 150[99] 在第一个特格后派生击中前取消的话就可以用来对地。
BR≫NNN 185
BR≫NN前>BR 194 以射击派生收尾为192
BR≫NN→特连踢 181[55] 前派生184~192后派生179~187
BR≫横N>BR 179
BR≫BD格>BR 162
BR≫BD格N>BR 193
BR→特射射>BR 186
BR→特射射→特连踢 190[55] 前派生196~208后派生188~200
CS≫BR≫BR 150
CS≫BR→副射 160 副射没有同时击中则为153
CS≫BR→特连踢 154[55] 前派生158~170后派生152~164
CS≫BR→特射射>BR 182
CS≫NNN>BR 212
CS≫NN前射≫BR 215
CS≫NN前→特连踢 204[55] 前派生207~215后派生200~208
CS≫横NN 188 赤弹地DOWN放置 BR追击208 特1hit追击194
CS≫BD格N>BR 202
CS→特连踢>特连踢 161[115]
CS→特射射>BR→副射 208 副射1Hit199
CS→特射射>NNN 225 前派生220
CS→特射射>横N射 220 主射收尾为222
CS→特射射→特连踢 196[55] 前派生207~219后派生195~207
副射≫BR≫BR 167 副射2Hit起手的威力比BR起手高20(副射陆续击中则为14)。其他的连段也一样因此省略
副射1Hit≫BR≫BR 144
副射1Hit≫BR≫BD格N 179
副射1Hit≫BR→特射射>BR 189
副射1Hit≫NNN>BR 221
副射1Hit≫NN前射 206 放生连。BR追击227 特格1Hit212
副射1Hit≫横NN 190 非强制DOWN弹地放置连
副射1Hit≫横NN→特连踢 217[45]
副射1Hit≫BD格>NNN 219 前派生210
副射1Hit≫BD格>横N射 212 主射收尾213
副射1Hit≫BD格N>BR 221
副射1Hit→特连踢>特连踢 165[115]
副射1Hit→特射射>BR→副射 219 副射1Hit205
副射1Hit→特射射>NNN 241 前射派生244
副射1Hit→特射射>横N>BR 236
N格起手
NN>NNN 234 基本
NN>横N>BR 228 打上DOWN、基本
NN>横NN 231 黄锁弹地DOWN连
NNN>BR 220
NNN→CS 217 放生连 需要一定高度
NNN≫BD格N 252 对地时可能会因为对手的体积不同而需要最速取消
NN前>NNN 250 前派生1hit则为235
NN前>NN前>BR 253 射击派生收尾252
NN前>横N>BR 246
NN前≫BD格N 241 BD格收尾的大位移连段
NN前射→特射射>BR 261
NN前射→特连踢 235[55] 前派生241~254后派生233~245
NN前→特格连打>特连踢 229[105] 前派生233~244 后派生226~238
NN前→特射射→特连踢 254[55] 前派生261~269后派生250~258
前格起手
前>NNN>BR 231 前N起手也一样
前>横NN 203 非强制DOWN弹地放置连 BR追击227 特1hit追击210
前N>横NN 215 非强制DOWN弹地放置连 BR追击228 特1hit追击219
前NN≫BD格N 246 基本
前N后>BR→副射 219 副射1Hit210
前N后>NNN 236 基本
前N后>横NN 234 强制弹地DOWN连
前N后>横N>BR 233 打上DOWN、基本。特1hit收尾225
前N后→特连踢 205[55] 前派生213~230后派生206~218
前N后→特格连打>特连踢 211[105] 前派生224~232、后派生209~217
横格起手
横>横N>BR 194 横格初段就取消时使用
横>横NN 198 非强制弹地DOWN放置。主射追击则为222 特格1hit追击则为205
横N>横NN 226 强制弹地DOWN、基本。
横→特即后 141[10]
横N>BR→副射 203 副射1Hit187
横N>横N>BR 223 打上DOWN、基本
横N>NN前>BR 236
横N>NNN 229
横N>横N射 223 没有空槽的话这个比上一个更好用。但是用来攻击小型机体时不稳定
横N>横N→特即后 218 用于攻击小型机体
横NN→CS 212 放生连 CS需要预先蓄力
横NN>副射1hit 201 放生连 在稍微停顿后以横STEP接副射1hit
横NN>横N 237 打上DOWN、基本。攻击时间较长。根据目前高度可能需要停顿一下再接横格
横NN>前N后 249 同上
横NN≫BD格N 247 比上面两个连段更容易接上,根据目前战况也可以在BD时进行旋回回避对手的打断攻击
横NN>特射射>BR 258 在山克王国地图的塔顶起手也能以特射射派生击中对手
横NN→特连踢 223[55] 前派生236~252后派生221~237
横NN→特格连打>特连踢 234[105]
后格起手
后>NN>NNN 218[]
后>NNN>BR 211[]
后>NNN→CS 208 放生连
后>NNN>>BD格N 232[]
后>NN前→特射射>BR 234[] 使用NN前射则为237
后>横N>NNN 214[]
后>横N>横N>BR 219[] 打上DOWN
后>横NN 176 后格迎击起手的非强制弹地DOWN放置连。BR追击则为207
后>横N>横NN 176 后格迎击起手的强制弹地DOWN放置连。
后>横NN>横N 222 打上DOWN
后>横NN>BD格N 228[] 不推荐,还不如使用NNN>>BD格N
后>横NN>特射射>BR 236[]
后>特射射>NNN>BR 248[]
后>特连踢>特连踢>BR 175[120]
BD格起手
BD格(2)→特连踢>特连踢 185[115]
BD格(2)>NN前射 223 放生连 BR追击245 特1hit追击230
BD格>NNN>BR 244
BD格>横NN 217 弹地DOWN放置 BR追击240 特格1hit追击224
BD格≫BD格N>BR 231
BD格N>CS 194 放生连。以前STEP跳接CS
BD格N>前N后 246 需要停顿一下再接前格
BD格N>横NN 251 同上。高火力但容易被打断。BR收尾则为248
BD格N≫BD格N 242 BD格起手主力、高速打完但基本没有位移。左前BD可以稳定接上BD格
BD格N>特射射>BR 256 需要一定高度 副射收尾则为264(246) 特1hit收尾则为246
BD格N>特射→NNN 254 前派生245
BD格N>后格>特连踢 214[60] 前派生232~248后派生215~231
BD格(1)N>前NN>BR 259 以下皆为初段漏连连段
BD格(1)N>前N后→特格 238[15] 束缚落地连
BD格(1)N>横NN>BR 262
BD格(1)N>横NN→特格 247[15] 束缚落地连
BD格(1)N≫BD格N>BR 255
特射射击派生起手
特射射>NN→CS 245 放生连 CS需要在射击派生发动时就开始蓄力
特射射>NNN>BR 271 以BR鞭尸则为258
特射射>NN前射≫BR 274 副射收尾则为278
特射射>NN前→特连踢 263[55] 前派生271~280后派生259~267
特射射>横NN 247 弹地放置。BR追击则为267
特射射→特连踢>特连踢 220[95]
后特格起手
后特>NNN>BR 268
后特>NN前→特射射 274
后特>NN前→特连踢 257[55] 前派生259~267后派生257~265
后特>横NN 239 弹地放置。BR追击则为264
后特>特射射→NNN 287
后特→特连踢>特连踢 217[115]
特格落地收尾关联
BR≫BR≫BD格(1)→特格 138[15]
BR→CS≫BD格(2)→特格 149[15]
BR→CS→特射射→特格 170[15]
BR→副射≫BD格(1)→特格 153[15]
BR≫NN前→特格 181[15]
BR≫BD格N>特格 176[15] DOWN后追击则为171
BR→特射射≫BD格(1)→特格 187[15]
CS≫BR→特射射→特格 172[15]
CS≫NN前射→特格 205[15]
CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193[15]
副射1Hit≫BR→特射射→特格 174[15]
副射1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213[15]
副射1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196[15]
副射1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209[15]
副射1Hit→特射射>NN前→特格 237[15]
副射1Hit→特射射→特连踢>特格 203[70] DOWN追击则为201
前NN→CS→特格 217[15]
前N后>横N→特格 225[15]
横N>NN前→特格 225[15]
横NN→CS→特格 218[15]
特射射>NN前射→特格 264[15]
特格连打后派生HIT前>特格连打后派生HIT前>特射射>后>特格连打>特格 213[158] 非觉醒最大回復连段,不以后格衔接的话特格会来不及装填完毕,发动后格时需要调整一下高度才行
觉醒中 F/E/S
主射≫NN前射>觉醒技 ??/262/266[40]
主射→特连踢>特格连打>觉醒技 ??/221/225[145] 主射起手大回復连段
NN前>NNN>觉醒技 ??/319/319[40]
NN前→特射射>觉醒技 ??/317/317[40]
NN前→特连踢>觉醒技 ??/287/287[95]
前NN>特射射>觉醒技 ??/319/319[40]
横NN>横NN ??/252/252
横NN>NN前>觉醒技 ??/318/318[40]
横NN→特连踢>觉醒技 ??/293/293[95]
BD格→特连踢>特格连打>觉醒技 ??/266/266[145]
BD格N>特射射>觉醒技 ??/321/321[40]
特射射>NNN>觉醒技 ??/333/333[40]

战术

天蜜娜最基本的战术就是将CS和副射交互使用以进行射击战,一旦对手露出破绽就以格斗突入并打出伤害。作为格斗机来说天蜜娜的射击性能不算太烂,但持续进行射击战的话就很容易使自己逐渐陷入劣势。
想要以这台机体取得胜利的话就必须活用特射,这个武装的回转率非常不错,因此要看好机会重拳出击。

当队友成功吸锁的时候,就要密切注意对手是否有盯着自己,然后瞅准机会利用特射高速接近并以格斗打出伤害。
天蜜娜很轻松就能以格斗打中对手,因此只要考虑一下另一个对手所处的位置和当前行动来决定自己需要使用的连段即可。但如果是使用特格相关的连段的话,就一定要记得换锁观察对手的动向。
天蜜娜比起吉纳机可以打出更多兼具输出和回复耐久的连段,只要连段成功就能将自己耐久过低的缺点完全填补掉,因此要在不被打断的前提下瞅准机会积极使用特格。
当出现后卫型机体的队友时,天蜜娜就必须担任前卫了,但这样也会因为可以出手的机会减少和射击能力不强的缘故而导致输出不足。
这种时候就必须老老实实吸引对手注意,给队友争取能够击中对手的机会了。

对比吉纳机,天蜜娜有着高性能的横格,格反武装,火箭锚,各种回转率更优秀的射击武装,以及更高的机动力,这些因素组合起来就让天蜜娜有了比吉纳机更多的进攻手段。
而提升后的COST也使得金异端不只能够进行偷袭,还可以在前线有更好的发挥了。

觉醒考察

「終焉のダンスを始めよう!!」

F觉

只要是格斗向万能机,和F觉的相性就绝对不会太差。
说是这样,但天蜜娜终究是偷袭型机体,要在注目度MAX的觉醒时间内进行偷袭果然还是太艰难了。
不过加长过延伸距离的BD格配合特射派生的话,就能以极快的速度瞬间接近红锁距离内的对手了。
就算被处于中近距离的对手盯住,也能以无法反应过来的超高速接近对手并以格斗进行输出,这也算是F觉天蜜娜的强处之一。
如果队友的存在感足够高的话,那就安心选择这个觉醒类型吧。
总的来说,就是倾向于进行固定战的觉醒类型。

E觉

这个觉醒的强处在于觉醒回数比较稳定,能够恢复特射以及强化机动力。
在紧急时刻也可以通过半觉脱离逃过对手的攻击,是很很稳定的觉醒类型。
但稳定的代价就是完全没有攻击补正,很容易出现输出不足的问题。因此在能够进攻的时候千万不能怂,用尽全力去攻击对手吧。
综上所述,这个觉醒类型的稳定性比其他觉醒更高,所以可以在随机战时使用。

S觉

射击攻击补正5% 格斗攻击补正0% 防御补正10%
特射的冷却时间缩减到三秒,装填时间则缩减到两秒,变成了能够在五秒内快速完成装填的武装。
如果将觉醒前后的使用次数加上之后加速装填的时间合计起来的话,则半觉时最多可以使用特格三次,而全觉时甚至可以使用多达五次。
而S觉增加了能够连射主射的机能,这样就能在偷袭和在中距离以格斗压制对手失败时更轻松地挽回劣势了。

僚机考察

因为机体特性上的关系,队友最好是可以担任前卫的机体。
天蜜娜和高COST机组队确实能够有所发挥,但是和3000组队时就会就可能会因为事故和CO后的超低耐久而变得不够稳定。

3000

务必要尝试一下的组合,但是天蜜娜的立回难度会变高。
如果队友有着较高的前卫能力的话天蜜娜就可以积极进行偷袭了。但是天蜜娜的耐久实在太低了,很容易因为一时大意被击中而导致体力调整瞬间崩溃。
然而缩得太厉害的话3000队友就会非常辛苦,所以要以不被对手击中为前提,在看准机会之后再进行偷袭。

2500

这个组合基本是进行双前卫战术,但是也经常会因为队友选择的机体不同而导致天蜜娜必须独自担任前卫。而天蜜娜本身是很难独自打前的,所以队友要尽量跟着天蜜娜一起行动。
如果队友时格斗或者格斗向万能机的话天蜜娜就负责后落,而队友是射击机的话那就让天蜜娜先落即可。
不过天蜜娜的耐久实在是太低了,这样就很容易引发事故,所以还是应目前战况来决定先落还是后落吧。

2000

虽然这个组合在CO时的耐久稍微增加了一点,但是却缺乏向对手施压的能力。队友选择的机体可能会导致天蜜娜陷入无法拔刀而只能全程进行射击战的窘况之中。
因此这个COST带最好也是选择能够进行双前卫战术的机体。

1500

考虑到天蜜娜能够发挥作用的武装较多和高机动力等特点,1500要跟上天蜜娜的脚步还是比较困难的。
虽然这种时候基本都是由队友担任后卫,但队友最好也能有在前线作战的能力。
天蜜娜自然是负责吸引对手注意的角色了,比起进行输出,这时候更多的是作为诱饵来进行战斗。