异端高达金色机天
正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU 驾驶员:隆德・吉纳・萨哈克
COST:2000 耐久力:560 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
5 | 70 | |
射CS | 超高速穿甲弹 ランサーダート |
- | 60 | 实弹麻痹 |
副射 | 灾祸铗鉾 マガノシラホコ |
1 | 90 | 发射麻痹属性的火箭锚 |
特射 | 海市蜃楼系统 ミラージュコロイド |
1 | - | 弹数制的特殊移动 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 三犄改斜劈→上斩→突刺 トリケロス改 |
NNN | 182 | 3段格斗 |
派生 升龙拳→ 超高速穿甲弹&爆破 |
NN前射 | 199 | ||
前格 | 中段横踢→勾拳→ 光束军刀横扫 |
前NN | 176 | |
派生 后空翻踢 | 前N后 | 166 | ||
横格 | 三犄改横扫→ 迂回上挑斩→上挑斩 |
横NN | 176 | 第二段攻击速度很慢 |
派生 超高速穿甲弹&爆破 | 横N射 | 173 | ||
后格 | 光束军刀上挑斩 | 后 | 85 | 单发上斩 |
派生 超高速穿甲弹&爆破 | 后射 | 146 | ||
BD格斗 | 光束军刀突刺→突进斩 | BD中前 | 152 | 攻击速度很快,威力尚可 |
特射射击派生 | 三犄改跳斩&突刺 | 特射中射 | 124 | 补正良好 |
特格 | 灾祸生太刀捕缚 →追击→后空翻踢 マガノイクタチ |
特(N连打) | 59~104 | 弹数1 束缚对手吸收耐久值 |
派生 突刺 &超高速穿甲弹接射 &爆破 |
特前 | 159~199 | 威力根据特格束缚时的HIT数变动 | |
派生 跳斩 | 特后 | 105~141 | 同上 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
该跳完这支舞了! ダンスは終わりだ! |
射、格、跳 同时按下 |
277/256/260 | 吸收40耐久 初段前附带霸体 |
解说&攻略
出自『机动战士高达SEED ASTRAY』,由隆德.吉纳.萨哈克驾驶的异端系一号机,异端高达金色机天 (アマツ)。
由奥布的萨哈克家主持开发,是红异端和蓝异端的同系机体,为了显示特别机的身份而拥有金色的骨架。
将失去了右手和头部的原机体加上捡来的迅雷高达右手和附带独眼的新头部进行修复,并将全身的装甲涂黑,从而获得了可以启动海市蜃楼系统的能力。
之后再追加了火箭锚武装灾祸铗鉾和強制放电兵器灾祸生太刀,最后在右手搭载了三犄改,变成了现在的形态。
和红蓝异端不同,先一步完成了进化的本机有着可以被称作偷袭特化机的性能。
用特射的海市蜃楼一口气接近没看见自己的对手并进行格斗为最主要的战术。
虽然BD持续时间只有2000的平均水准,但是机动性和旋回性能在2000中则是最高等级。反面则是红锁距离较短。
虽然有能回复耐久值的武装,但是作为格斗向机体来说耐久实在有点低,格斗性能虽强,但也不能过度自信。
作为特征武装,本机在特格和觉醒技的时候都会用灾祸生太刀进行“耐久值回复”
虽然之前因为这个特性而和DRIVE系统(EXVS MAXI BOOST的系统)的相性很差,但是在本作中已经没有这种问题,算是终于适应了系统的改动。
在必要的时候使用就能提高自己的生存能力。
以万人的生命为祭品(主要是对手的),去引导那些下贱之人吧(可能队友比自己还高(指COST))。
胜利POSE
通常時:解除海市蜃楼后,像是在移动中途的姿势现出身形。
觉醒中:将灾祸铗鉾像翅膀一样展开,以神一样的姿势浮空。
败北POSE
驾驶舱被破甲者匕首刺中并漂浮在半空,再现被丛云劾击杀后的姿势。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS、副射→特射、特格
- 特射→N格、前格、横格、后格、特格
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:70%]
以三犄改内藏的50mm高能量镭射步枪发射光束。
弹数5发,常时装填属性。可以被副射、特射、特格取消。
威力普通,弹数较少,不在射击战时配合CS和副射使用的话很容易打空子弹。
然而因为本机有着直逼2500高机动机甚至是3000万能机的机动力,就算是普通的BR也足够强力。
而且可以被副射和特射取消,只要BR击中对手就能进行打DOWN对手或者以格斗追击等类似于万能机才能做出的行动。
虽然可以当做普通的BR直接使用,但是这个武装主要还是用来寻求偷袭对手的机会。
【射CS】超高速穿甲弹(ランサーダート)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][麻痹][DOWN值:1.5][补正率:75%]
「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
3连装超高速运动体穿甲弹。
高弹速的单发实弹。 命中时敌人麻痹。可以被特射、特格取消。
在飞出一定距离后会转弯追尾,能够打到在射程极限进行横BD的低速机体(FAZZ之类)。
虽然会足止但是发动时会继承惯性进行滑行,有射程极限。
作为射击武装来说威力有点低,但是补正率较好,就算以格斗追击也能打出不错的伤害。
除了需要节约BR使用以外,也有着只能以这个武装才能打中的情况,因此是很重要的武装。
就算很难击中对手也绝对不能封印,应该在预判出能够使用的时候就马上使用。
【副射】灾祸铗鉾(マガノシラホコ)
[回收装填][装填:1秒/1发][属性:实弹][麻痹][DOWN值:1×2][补正率:70%(-15%×2)]
「それが下賤の証明!」
自机稍微上升后同时发射两发麻痹属性的火箭锚。
有射程极限,会打不到在红锁边缘的对手,和回旋镖武装一样,会在回收后开始装填。
是从背包的左右部分发射,回收时不会有判定,因此很难打得中近距离并站在正面的对手。
可以取消主射,没有取消补正,因为射击轨道的问题,在进行取消追击的时候要注意距离。
从自机上升到发射为止会有短暂时间,太快取消掉的话就只会有上升动作而不会射出火箭锚。
可以被特射取消,当副射命中后可立即使用特射来夺取伤害。
射出后的诱导很强,但是射出中被打DOWN的话就会强制回收。
因为机动力很高,在中距离的情况下很容易就能击中对手。
用途很多,务必要积极使用。
和其他火箭锚一样,会贯穿防御型援护直击本体(例如钢伊杰的修罗队防御援护和神高达的神影等)。
【特射】海市蜃楼(ミラージュコロイド)
[空弹装填][装填:7秒/1发][冷却时间:3秒]
「ミラージュコロイドシステム…!」
本机的主力武装,隐去身姿后高速移动,虽然会消耗BD槽但是空槽时也能使用。
不输入方向为直线前进,输入左右方向为先向输入方向移动后向目标直线突击。
不论哪种发动方式,直线移动的距离都不会有变化,根据对手的移动方向输入左右方向能够更快的接近对手。
横向移动的距离大概是直线移动距离的一半,约1.5次BD左右的程度。
两种发动方式都会向对手所在的高度移动,就算是绿锁时也一样。
特射发动时和使用派生时都附带切诱导效果,在隐身时就算被打中也不会增加受到的伤害。
可以被BD格斗以外的格斗取消。
用来取消的格斗的延伸距离和突进速度都会比平时更强,能够以极快的速度向对手发起强袭。
但是以横格取消的话就不会有迂回动作。
全部格斗的延伸距离都一样,但是突进速度和诱导各不相同。
用来取消的格斗会附带二段诱导,就算在特殊移动中被切诱导也会重新进行诱导。
使用格斗取消时,就算依然处于绿锁距离也会向对手的方向冲去(当然不会有诱导),可以作为紧急时逃跑的手段。
在红锁距离下使用特格的话,就算对手以高飞等动作跑到绿锁距离,也能够继续追尾并以格斗击中对手。
基本是在处于对手的视线范围之外的位置以格斗进行突击。
对上同样是2000机的对手时,这个格斗取消的特性大概可以争取到一次BD左右的优势。
射击派生为跳斩。
这个专用派生的补正和DOWN值都良好,能够用在连段中。
跳起的动作能够回避一般主射,用来追击向后BD的对手非常管用。
和上面的格斗取消一样,并不算是派生而是取消动作,因此就算在绿锁也会有动作(但依然不会有诱导)。
虽然没有接地判定,但是会一口气降低高度,能够在紧急时刻快速落下,作为逃跑的手段来使用。
各种格斗取消的性能差别
速度 后>N=横>前>射击派生
发生 前>后>N>横>射击派生
诱导 射击派生≫N>横=后>前
【N格斗取消考察】
N格不论是上下左右方向的诱导、突進速度抑或发生速度都非常强力。
仅在特射后取消使用时,发生速度和判定都会被强化(与金异端天蜜娜的N格同等)。
攻击速度很快,输出效率也很不错,能够在短时间能打出不错的伤害,就算随意使用也能有很好的收益,可谓是简单易用。
因为第二段是硬直属性,所以NN>N~之类以前会出现的连段问题都没有了,成为了非常稳定的格斗武装。
总体来说,就是攻击时间,输出以及初段性能都不会输给其他格斗的优秀武装。
【前格斗取消考察】
虽然发生速度和判定都比N格强,但是反过来说诱导稍微有点弱。
除了追不上爬升速度较快的机体以外,基本也打不到进行横BD(包括旋回)的对手,是经常会出现问题的格斗。
不过因为因为初段是踢击(判定在脚部),所以就算敌人在下落中也会被踢到头,除非他下落速度实在太快了。
最終段是多段HIT属性,所以打完全段的速度有点慢,不过输出并不会比N格差多少。
因为第二段的伤害较低和后派生的补正率较差,用于连段时的自由性比N格要低。
在还不能熟练使用机体的时候以N格和前格为主轴进行立回行动即可。
【横格斗取消考察】
基本和N格一样,不过诱导多少要强一点。
初段火力、发生发生、判定在金异端的格斗中都是垫底等级,全段火力和补正率也是最差的。
还是使用其他格斗进行取消吧。
【后格斗取消考察】
有着能够跟OO七剑的N格打平的强判定+高发生速度的格斗。
发生速度处于前格和N格之间,不过突进速度比其他格斗更快,因此也不用在意太多。
击中对手后的连段选择非常多,不论是注重输出还是防CUT耐性的连段都能够轻松使用,总而言之就是简单易用。
不过诱导虽然不差,但是突进速度实在太快,很容易打空。
在偷袭没看到自己的对手、追杀逃跑的对手时就会发挥出后格真正的性能。
因为突进速度很快,可能会觉这是突进距离最短的格斗,但是这只不过是错觉,突进距离其实只比一般程度的格斗要短一点罢了。
【射击派生考察】
使用方法和上述的其他格斗完全不同。
要是和对手有一定距离的话,这个派生的延伸距离会加长,而且向下的突进速度和诱导都非常的强。
能够比以前更容易击中对手,就算没打中自己也会开始落下,可以一直确实地追赶对手。
加上判定和发生速度都很不错,有时候可以强行击中对手。发动时还会有切诱导效果,用来后手先至或者防止对手迎击时会非常给力。
因为性能比较独特,要是不知道该怎么使用的话就可以暂时封印一下,但是在熟练使用本机之后就能作出其他机体所做不到的令人恶心的攻击。
可以看做是比起偷袭更适合用来进攻的强力格斗。
【特格取消考察】
完全没有延伸距离,回复量也不会增加,而且会因为有取消补正而导致输出和回复量都降低。
还是封印掉吧。
- 海市蜃楼BUG
以觉醒取消特射的话机体就会一直进入隐身状态,但是不会切诱导。
进行上升和走路以外的行动就会解除。
格斗
以三犄改的实体刃部或者光束军刀进行攻击,没有拔刀动作。
【N格】三犄改斜劈→上斩→突刺(トリケロス改)
伤害效率较高的3段格斗,第二段能使用前派生或者被特格取消。
本作开始第二段修改为硬直属性,使用时更为稳定。
【N格前派生】升龙拳
单发升龙拳,威力低但是down值也低,可以继续使用射击派生。
【N格前派生/横格/后格射击派生】超高速穿甲弹&爆破
「休む暇など与えんよ!」
以超高速穿甲弹射击对手后爆发,不能虹step。
超高速穿甲弹命中对手后就算取消动作也一样会爆发,在击中对手的瞬间以BR同时追击能让伤害更高。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 上斩 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣3段目 | 突刺 | 182(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
┗前派生 | 升龙拳 | 156(57%) | 40(-8%) | 2.4 | 0.4 | DOWN |
┗射派生1hit | 超高速穿甲弹 | 162(-49%) | 10(-8%) | 2.4 | 0 | DOWN |
射派生2hit | 超高速穿甲弹爆发 | 199(-%) | 75(-%) | - | - | 强制DOWN |
【前格】中段横踢→勾拳→光束军刀横扫
横踢→左手勾拳→光束军刀横扫的3段格斗。
初段的发生速度和判定都不错。
打完全段的速度很快,就算用在连段中也能高速打完。
第一、二段以及后派生都能被特格取消。
收尾的横扫并不是直接打落而是会让对手稍微浮空,在觉醒时能够以前STEP接上格斗和特射。
【前格后派生】后空翻踢
将对手浮空的1段格斗。
比起直接打完前格全段来说,这个派生威力较低,补正率也更高,但down值稍微低一些。由于是将对手浮空所以追击更安定。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右中段横踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 左勾拳 | 114(65%) | 55(-15%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
┣3段目 | 横扫 | 176(53%) | 25(-3%)×4 | 3.1 | 0.3×4 | DOWN |
┗后派生 | 后空翻踢 | 166(50%) | 80(-15%) | 2.9 | 1 | DOWN |
【横格】三犄改横扫→迂回上挑斩→上挑斩
「ちょうどいいサンドバッグだ…!」
横扫→迂回上挑斩→上挑斩的3段格斗。
诱导,发生速度,突击速度都是普通程度,虽然有一定的迂回动作,但是在有着优秀横格的机体泛滥成灾的本作里也只能说性能不怎么样了。
最終段为向上击飞属性,能够作为连段起手使用,但是补正率很高,还不如在初段就进行取消。
射击派生和N格前派生一样但是动作不同,是一边向后退一边发射穿甲弹。
超高速穿甲弹会因为着弹点不同的关系,会在爆发之后将对手向地面击飞。
虽然并没有什么使用的机会,不过稍微记住也不会有什么损失。
第二段的迂回时间很长(会以对手为中心进行约270°移动),因此第二段的发生速度就如看到的一样非常地慢,防CUT耐性自然很差。
若是按照其他机体的横N>横NN的感觉来连段的话,取消太快会导致第二段打不出来。
全段都可以被特格取消。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 迂回上挑斩 | 124(64%) | 38(-8%)×2 | 2 | 0.15×2 | 硬直 |
┣3段目 | 上挑斩 | 176(46%) | 80(-18%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
┗射派生1Hit | 超高速穿甲弹 | 131(56%) | 10(-8%) | 2 | 0 | 硬直 |
射派生2Hit | 超高速穿甲弹爆发 | 173(-%) | 75(-%) | - | - | 强制DOWN |
【后格】光束军刀上挑斩
1段军刀上挑斩。伤害高达85。
可以被特格取消,也可以用来做连段收尾,打出能够将对手向上击飞的连段。
除此以外都是很普通的格斗,用来取消特射时才会发挥出真正的价值。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上斩 | 85(80%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗射派生1Hit | 超高速穿甲弹 | 93(72%) | 10(-8%) | 1.7 | 0 | 硬直 |
射派生2Hit | 超高速穿甲弹爆发 | 147(-) | 75(-%) | - | - | 强制DOWN |
【BD格】光束军刀突刺→突进斩
「ありえん!ありえんなぁ!」
多段HIT突刺→突进斩的2段格斗。
上下诱导和突进速度都不错,能够作为连段起手使用,输出效率虽高,DOWN值也稍微有点高了。
有较大位移,打完全段后会一边向前滑行一边开始落地,能够避开没有对轴的射击。
打完全段后最速左斜前BD能够再接上一次BD格,伤害和防CUT耐性都很不错,最好记在脑内随时候用。
第一段能够被特格取消,但是并没有什么卵用。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 84(79%) | 30(-7%)×3 | 1.8 | 0.6×3 | DOWN |
┗2段目 | 突进斩 | 152(64%) | 85(-15%) | 2.8 | 1 | DOWN |
【特射射击派生】三犄改跳斩&突刺
「私はここだぁ!」
威力很高DOWN值很低,用在连段里非常优秀,类似于自由高达的特格格斗派生。
会在击中对手的时候自动使出第二段,全段都能被特格取消。
延伸距离比特射其他格斗派生要短一点。
用来进行CS和副射击中后的追击时,若距离太远对手会来得及盾防,要确实地考虑清楚来使用。
特射射击派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 逆斜劈 | 60(85%) | 60(-15%) | 1 | 1 | 硬直 |
┗2段目 | 突刺 | 124(75%) | 75(-10%) | 1.4 | 0.4 | DOWN |
【特格】灾祸生太刀(マガノイクタチ)
[用完装填][装填:4秒/1发]
「フッハッハッハッハッハ!!」
弹数制的格斗。
束缚对手并吸收耐久。束缚→(追加按键、最多5回)→后空翻踢的3段格斗 。
耐久值不能回复到自机的最大值以上。
虽然完全没有防CUT耐性,但是金异端的耐久实在太低,最好尽量以特格和觉醒技来回复耐久。
命中后可以换锁,可以取消主射和CS。
在初段束缚对手时就会开始回复耐久,因此就算进行DOWN追击或者在连段收尾时只用初段击中对手都会回复耐久。
在连段收尾时使用并打DOWN对手的话就会回复耐久并自由落下,不过这样会让伤害变低。
发动时不会进行装填,可以通过觉醒来回复弹数。
能够使用前派生和后派生。
两个派生都只能在第二段在打出4HIT前进行派生,不会回复耐久。
当第二段的追击在4hit以下时,最终段的回复量会下降为6。
回复的耐久度并不会受到伤害补正影响,直接击中对手和用作连段时的回复量是一样的。
抓住队友时虽然既不会吸血也不能追加按键,但是可以进行前后派生。
明明是格斗武装却有取消补正,在用于取消时初段的回复量会下降到15,补正值会增加到80%。
在对上BOSS机或者有霸体的对手时,就只能在初段回复耐久了。
当然,只要不是抓不住的对手(大型机或者在场上的追随型援护),就算是出现在街机模式中的CPU专用机都能抓起来吸血。
吸血时完全不会有位移,对于敌方来说算是绝好的靶子。
敌方只要换锁以BR攻击就能打断吸血。
就算特格能够打到最后,只要被BR打断都算是血亏。
因此在吸血时要好好看着警告标示,一看见警报就该立刻脱离了。
这个格斗也对应换锁攻击,这一点务必要记住。
【特格前派生】突刺&超高速穿甲弹接射&爆破
「ゴミが!ここで散れ!」
以超高速穿甲弹突刺后抬起对手并发射穿甲弹。
伤害很高,防CUT耐性为0,击中后为向上击飞强制DOWN,和N格横格的射击派生不同,可以用虹step取消。
同样的,在爆发时以BR追击可以提高输出。
在对手脱离自己手部的瞬间step然后以BR追击即可稳定做到。
【特格后派生】跳斩
「愚か者めが!」
高速跳起后竖劈。強制DOWN。无接地判定。
在起跳时对手会处于麻痹状态,在击中前取消的话就能以其他武装追击。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 单发 DOWN值 |
累计回复 单发回复 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
初段 | 灾祸生太刀 | 20(85%) | 20(-15%) | 0.9(0.9) | 20(20) | 束缚 |
┗追加输入(1-4hit) | 追击 | 29~56(85%) | 10(-0%)×4 | 0.9(0.0) | 44(6×4) | 束缚 |
┣最终段 | 后空翻踢 | 59~95(65%) | 45(-20%) | 1.9(1.0) | 50(6) | 特殊DOWN |
┣前派生(1hit) | 三犄改突刺 | 46~82(75%) | 30(-10%) | 0.9(0.0) | 0 | 束缚 |
┃前派生(2hit) | 超高速穿甲弹 | 61~97(72%) | 20(-3%) | 0.9(0.0) | 0 | 硬直 |
┃前派生(3hit) | 超高速穿甲弹爆发 | 159~195(-%) | 135(-%) | - | 0 | 强制DOWN |
┣后派生 | 竖劈 | 105~141(%) | 100(-%) | - | 0 | 麻痹→强制DOWN |
┗追加输入(5hit) | 追击 | 65(85%) | 10(-0%) | 0.9(0.0) | 50(6) | 束缚 |
┗最终段 | 后空翻踢 | 104(65%) | 45(-20%) | 1.9(1.0) | 60(10) | 特殊DOWN |
觉醒技
该跳完这支舞了!(ダンスは終わりだ!)
「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」
向对手发射穿甲弹后,以海市蜃楼隐身进行连续斩击,最后以饭纲落收尾。
穿甲弹的射程大概是练习地图中的三块+三分之一块地板的程度,发动时输入左右方向的话就会在初段击中后进行一定程度地横向移动。
收尾的爆发范围较大,能够打到其他的机体。
隐身突进斩应该是还原了在袭击巨型平台时向红异端发动的攻击。
初段的超高速穿甲弹为麻痹属性。第二段的突进斩附带霸体,起手时和发动饭纲落前都附带切诱导效果。
第三四段的突进斩的防CUT耐性极高,但第二段的突进斩和饭纲落前的束缚都基本没有位移,因此防CUT耐性很低。
最终段会自动着地,在有一定高度的情况下会在到达地面前就爆发,然后做出空翻的落地动作。
突进斩的判定非常强,能够将想以格斗打断的对手也一起卷入。
第二段之后会继续向目标诱导,因此突进斩系格斗常有的墙边打空的问题基本不会出现。
会在最终段饭纲落前的束缚攻击中回复40点耐久,除此以外的攻击不能吸收耐久。
和大部分的乱舞觉醒一样,最终段以外的DOWN值都是0,就算只是为了吸血或者提高输出,都应该瞅准机会使用。
不知从何时起初段的麻痹变为了可覆盖型,因此在以副射或者CS击中对手后发动也可以打完全段。 (注:FB时期本觉醒技初段为不可覆盖型麻痹,若以初段打中麻痹的敌人会因为二重麻痹造成敌人强制down导致觉醒技后面全部落空)
就算对手因为二重麻痹导致拘束时间结束或者被流弹击中,只要第二段的突进斩打到对手,就一定可以打到最终段。
抓到队友的话不会回血,但是依然会发动饭纲落 (初段~突进斩时TK的话就会直接中断觉醒)。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 单发 DOWN值 |
累计回复 单发回复 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 超高速穿甲弹射出 | 70/70/??(-20%) | 70(-20%) | ??(??) | - | 麻痹 |
2段目 | 突进斩 | 110/106/??(-25%) | 45(-5%) | ??(??) | - | DOWN |
3段目 | 突进斩 | 148/140/??(-30%) | 45(-5%) | ??(??) | - | DOWN |
4段目 | 突进斩 | 183/172/??(-35%) | 45(-5%) | ??(??) | - | DOWN |
5段目 | 束缚 | 191/179/??(-40%) | 10(-5%) | ??(??) | 40(40) | 束缚 |
6段目 | 饭纲落→爆发 | 277/257/??(%) | 130(-%) | 6.55↑(6.55↑) | 40(-) | 强制DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | 基本的BD三连枪。第二发以CS追击则为148。BR≫CS伤害为116 |
BR→副射≫BR | 161 | 弹数节约 |
BR→副射→(≫)特格全段 | 160(168) | 耐久55(60)回复 |
BR→特格全段 | 132 | 近距离空槽时也能使用 前派生177、后派生154 |
BR≫NNN | 185 | NN前射为190、NN前→特为177、NN→特连打后派生为187 BR→特射也一样成立 |
BR≫前N后→特格 | 179 | BR→特射一样成立 可通过特格落地 |
BR→特射射→特格(连打4Hit)全段 | 190 | 前派生收尾203 后派生收尾200 |
CS≫BR≫BR | 150 | |
CS≫BR→副射 | 159 | 副射不同时击中则为141 |
CS→特格(连4hit)后 | 140(159) | 空槽时也可用 |
CS≫NNN | 192 | 非强制DOWN |
CS≫NN前>副射 | 199 | 后STEP接副射 |
CS≫NN前>特格(连4Hit)全段 | 191(201) | 直接用特格取消则为184/194 回復50/45 |
CS≫NN前>特格(连4Hit)前 | 205(213) | 直接用特格取消则为201/211 回復35/30 |
CS≫NN前>特格(连4Hit)后 | 200(208) | 推荐连段。直接用特格取消则为190/198 回復35/30 |
CS≫横NN>BR | 200 | 毫 无 意 义 |
CS≫BD格N>BR | 202 | 基本 向前step小跳接BR |
CS→特射射>NNN | 225 | |
CS→特射射>BD格N | 219 | 高CUT耐性 |
副射始动 | ||
主射起手的连段通用并+20伤害 | ??? | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 234 | 基本 |
NN前>NNN | 242 | 基本主力 |
NN前>NN前>(→)特 | 236 | 15回复&落下 |
NN前≫BD格N | 233 | 连段后的状况良好好但本身的防CUT耐性不太好 |
NN前>后射 | 231 | 高CUT耐性脱离连段、主力。特格收尾则为213并落地 |
NN前>特射射→特格(连4hit) | 236(246) | 后派生250、前派生最大连打为258 |
NNN>特射射>后 | 267 | 高度2机体分以上 BR收尾为262、副射收尾269、特格(1hit)249 |
NN前>(→)特格 | 187(185)~212(205) | 非強制DOWN、后格追击则19(15) |
NN前>(→)特格前派生 | 228(219)~248(235) | |
NN前>(→)特格后派生 | 210(205)~230(221) | 同上 |
前格起手 | ||
前N后>前N后 | 230 | |
前N后>NNN | 236 | NN前派生则为230向上击飞 |
前N→特格(连4hit)后 | 177(197) | 30回复 |
前N后>(→)特格 | 192(190)~212(205) | 后格追击则+13(9) |
前N后>(→)特格前 | 222(212)~238(224) | |
前N后>(→)特格后 | 211(206)~227(218) | 同上 |
前N后>后射 | 229 | 高CUT耐性脱离连、主力。特格则为215并落地 |
横格起手 | ||
横NN>后射 | 233 | |
横NN>后>(→)特格1hit | 222 | 15回復&落地,step和直接取消,特格伤害一样 |
横NN>前N后 | 233 | 基本 |
横N射≫BR | 191-212 | 向前BD在爆发前发射BR。爆发和BR同时击中则为212 |
横NN≫BD格N | 234 | 连段后的状况良好好但本身的CUT耐性不太好 |
横NN>(→)特格 | 200(198)~220(213) | 最速取消&最大输出。后格追击则+10(9) |
横NN>前N→特格1hit | 227 | 落地 15回复 |
后格起手 | ||
后>NN前射 | 230 | |
后>NN前→特格1hit | 212 | 落地 15回复 |
BD格起手 | ||
BD格N≫BD格N | 242 | 最速左斜BD接BD格。觉醒中更稳定 |
BD格>NN前→特格1hit | 211 | 自然落地 10回复 |
BD格>特射射>后→特格1hit | 233 | |
特射射击派生始动 | ||
特射射>NNN>BR | 270 | |
特射射>NN前>副射 | 249 | |
特射射>NN前>后 | 263 | |
特射射>NN前射 | 249 | |
特射射>前N后>后 | 253 | |
特射射≫BD格N>BR | 247 | |
特射射>NN前→特格全段 | 250 | |
特射射>NN前→特格连4hit前 | 270 | |
特射射>NN前→特格连4hit后 | 254 | |
特射射>前N后→特格1hit | 239 | |
觉醒中 | F/E/S | |
BR→特格全段>觉醒技 | 187/174/?? | 95回复 |
BR≫NN前→特格全段 | ??/??/?? | |
NN前→特格全段>觉醒技 | 272/243/?? | 95回复 |
NN前>NNN>觉醒技 | 316/287/?? | |
前N后>NN前>觉醒技 | 294/266/?? | |
横NN>NN前>觉醒技 | 301/275/?? | |
横NN→特格全段>觉醒技 | 270/246/?? | 95回复 |
后>NNN>觉醒技 | 304/276/?? | |
特格(hit前觉醒)最大连打全段>特格最大连打全段>觉醒技 | ??/??/?? | 超回复连段。160回復。 |
特射射(hit前觉醒)>特射射>觉醒技 | 327/299/?? | |
特射射(hit前觉醒)>特射射>NN前>觉醒技 | 347/314/?? | |
F觉醒时 | ||
NN前>NN前>NNN | 286 | |
前N后>NNN>觉醒技 | 302 | |
横NN>NNN>觉醒技 | 306 | |
特射射>NN前>NNN>觉醒技 | 343 |
战术
本机是偷袭特化的格斗向万能机。
拥有弹数较少但能够移动射击的BR,以及装填速度很快的副射和高弹速CS、
基本就是以上述武装和直逼3000的机动性牵制对手,然后以特射进行偷袭。
格斗则有着高火力的N格,发生速度超快判定较强的前格,有迂回动作的横格,连段向的后格,以及延伸距离较长的BD格
全部的格斗性能都比较强,派生和DOWN值的平衡性也不错,非常值得信赖。
然而并没有像像X1副射那样能够在格斗距离起作用的射击武装(鞭也是射击?),并不擅长在格斗距离进行战斗。
因为红锁很短,只能在离对手不太远也不太近的距离发挥长处。
综上所述,本机需要进行高风险的立回行动才能有胜机可言。
除了在自己擅长的距离以主射→副射和CS进行牵制距离以外,在这些武装击中对手后也要考虑一下是以输出/CUT耐性/回复耐久的哪种为前提进行格斗追击。
特射可谓是本机的生命线。
发动时会附带切诱导效果,能够在射击击中距离较远的对手后进行追击,而且以格斗取消的话格斗的延伸距离和速度都会被强化。
射击派生除了提高连段输出以外,还能以跳起的动作躲开对手的迎击。
特射发动时因为是直线移动,所以要小心对手迎击。
在还没熟练操作本机前,可以只以使用格斗为前提去使用特射。
如何以特射去打出输出就是本机最基本也最重要的课题。
格斗方面由于整体CUT耐性偏低,尽量使用BD格、后格、特格后派生等快速格斗来降低自身被攻击的风险。
而前格则有着超快的发生速度和较强的判定,能够在拼格时积极使用。
当队友觉醒时,就是本机格斗的最好机会了。
觉醒中的队友容易吸锁,这时候就可以利用高机动性和特射对不注意自己的对手进行偷袭格斗了。
不过机动性虽高,耐久却实在是太低了,而且也没有能够强压对手的武装,是非常考验立回的纤细机体。
特格的耐久回復也并不是「就算被打断了也能妨碍对手」,更像是 「被打断了就血亏」。
在能够打完全段的情况下还想着回复的话就只会使输出不足。
可不要忘了这台机体只是2000机,最终还是要配合队友进行战斗才能胜利的。
觉醒考察
「さあ、屍の山を築いてやろう!!」
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
除了格斗的延伸距离加上以外,还追加了副射特射和主射格斗等取消路线。
前格和N格变成了凶恶的格斗,而特射后格更是变成了就算看见了也没法应对的超高速攻击。
BD槽的回复量也很多,能够轻松用于进攻,但是也不要忘了耐久太低的弱点。
特射的装填速度变为8秒。
E觉
防御补正65%
半觉脱离和最高的防御补正对于本机来说可以说是天赐福利。
虽然没有攻击补正但原本的格斗火力就很高,可以说是很稳定的选择。
但是2000的觉醒一般都是用来进攻,因此稍微有点尴尬,陷入劣势时很难制造翻盘机会也是难点之一。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
能够连射主射,副射可以被特射取消,大幅提高了追击性能。
而各种射击武装也能通过用主射取消来进行落地。
特射的装填时间也缩短到神速的5.5秒一发,半觉中最多能使用三次,而全觉甚至可以使用最多五次。
除了以多次特射让格斗强行击中对手以外,还能以主射连发打DOWN对手,甚至可以让冲过来打断的对手也一起遭殃。
虽然可以打出非常烦人的攻击,但是依然要小心事故问题。
僚机考察
因为是在偷袭的时候才能发挥本领的机体,队友最好是高COST且善于进行接近战的机体。
虽然能吸锁的机体很赞,但是队友向前冲的时候也要小心不要用副射TK队友。
而有时限换装和时限强化的机体则因为能够轻松判断出吸锁的时机而有着不错的相性。
反过来说,像沙扎比和狱天使这种生存力过高的机体就很容易导致自己被集火,因此相性不好。
3000
说是基本组合不如说是唯一选择,对于无法正面对决的本机来说,最好是能顶在前卫的格斗机。
2500
次选,但是因为自己是偷袭机,因此稳定度也大大降低了。
- 异端高达金色机天蜜娜
双胞胎组合。
以高cost的天蜜娜担任前卫,而自己则在后面虎视眈眈地用特射偷袭为基本。
因为立回行动都差不多,基本不会被队友拉远。但是本作中天蜜娜的前卫能力稍微变弱了,这个组合能发挥的地方自然也变少了。
2000
无法配合的组合,基本都是随机战事故组,最好还是别这么组了。
1500
和2000一样是事故组,但是压制力比双2000更高。