正式名称:MBF-P02 驾驶员:罗·裘尔(&8)
Cost:2500  耐久力:650  変形:×  换装:△

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 王者之剑 G模式 6 70 普通的光束步枪
背面主射 王者之剑 G模式
【背面射击】
(6) 110 足止,同时射出2发光束
射CS 菊一文字【投掷】 - 75 红异端系列的传统丢刀
特射 王者之剑
【幻象化粒子散布】
- - 高速前进,拥有专属派生
射击派生 跳劈 - 90 跳格
副射派生 上段打击
→过人斩收刀爆破
- 240 带射击盾的突进过人斩爆破
格斗 名称 输入 威力 备注
副射 王者之剑
【光束剑横砍击飞】
副射(1) 150 向正面刺出光束剑→向两边打开
N格 王者之剑 S模式 NNNNN 245 动作比较长
派生 左翼过人斩 N前
NN前
NNN前
123
153
180
1段的过人斩
派生 王者之剑 G模式 N射
NN射
NNN射
147
175
200
从两翼射出光束
派生 疾风怒涛斩 NNN后 296 无法被取消的高伤害派生技
前格 突刺→斩击→上挑 前NN 182 强判定。全部打完时打上高空
派生 左翼过人斩 前N前 175 与N格相同
派生 王者之剑 G模式 前N射 196 与N格相同
横格 右斩→左斩→2刀回旋斩 横NN 188 3次输入,快速砍出4刀
派生 左翼过人斩 横前
横N前
113
168
与N格相同
派生 王者之剑 G模式 横射
横N射
137
189
与N格相同
后格 格斗反击(格反) 254 2刀连续突刺反击
BD格 过人斩→回旋斩→
过人斩→突刺
→斩击击飞
BD中前NNN 270 很长
特格 酷毙啦!!! 特(N) 80(160) 命中后启动圣龙之首
圣龙之首发动中追加第二段
第二段为弹地DOWN
特殊 名称 弹数 威力 备注
特殊武装 圣龙之首 100 - 特格命中后启动。
可以无限次使用的时限换装
觉醒技 名称 输入 威力 备注
觉醒技 限制器全开解除攻击!
&赤色冲击
射、格、跳
同时按下
328/283/283 红异端的标志性连续斩
后觉醒技 王者之剑 G模式
【最大出力】
射、格、跳
与后方向
同时按下
228/228/245 照射光束

解说&攻略

本机出自【机动战士高达SEED DESTINY ASTRAY R】,红异端的追加装备形态,红龙追加了能够产生光束状多功能天线的头部【圣龙之首】,
并搭载了3把由罗·裘尔开发的MS用多功能工具刀【王者之剑】(以下写作CV)
对战时显示的机体名被简写为【红异端RD】

由于CV被设计作为工具使用,平时被用作焊枪或切削用刀具。将其限制器解除的话也可以用作战斗。
根据各个部件的组合不同可以变形为S(Sword,剑)模式,可以发射光束的G(Gun,枪)模式。
还能通过散布幻象化粒子实现机体的姿态控制、隐身以及防止电波干扰的功能
在一件工具里实现各种各样的功能,罗的制作理念还是一如既往

与2000cost的红异端相比提升了500cost,
本机拥有了像鞭子那样的副射击、移动系的特射武装,以及多样化的格斗攻击。
其最大的特征是特格【酷毙了!】,在格斗命中后能够获得一段时间的强化,这是至今为止的其他机体所未有的特性。
在强化状态下命中特格可以维持强化的状态,善加运用的话可以保持长时间的强化状态。
反过来说,如果不能命中特格,就无法获得强化效果。如果使用本机的话请务必看准时机命中特格。

由于再现了【ASTRAY R】的作者户田康成的画风,红龙的驾驶员插图的画风与其他红异端的差别巨大。
顺便CV的制作目的是销售用,因此本机的台词有许多和金钱相关。

结算画面动作
收刀状态下胜利时是右手举起G模式王者之剑的胜利动作
拔刀状态下胜利时则是挥动S模式王者之剑后举刀的胜利动作
觉醒中胜利 左手握着菊一文字扛在肩上,右手握着S模式CV,头部的光束天线呈展开状态下伫立。
败北时:裸机状态下举起菊一文字成防御状,头部大破,膝盖跪地。

取消路线

  • 主射、CS→副射、特射、特格
  • 副射→特射、特格
  • 特射→各种格斗(BD格除外)、觉醒技
  • N格·前格·横格任意段(初段挥空也可以进行取消)→特射(空槽时无法取消)
  • N格1~4段、前格1~2段、横格1~2段→特格

射击

【主射】王者之剑 G模式

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-30%]
「携行武器もこの通りぃ!」
对2500cost的偏格斗具体来说弹数和威力都有点靠不住。
这是本机唯一一个不足止的射击武装、即可以立马射出去并且带有诱导的武装。
因为有些抓落地只能用主射进行,所以严禁用来做牵制射击这种无用功。
多使用CS来节约弹数吧。
可以取消至副射、特射、特格。

【背面主射】王者之剑 G模式【背面射击】

[弹数:与主射共享][属性:光束][硬直][down值:4.0(2.0×2)][补正率:40%(-30%×2)]
「こんなこともあろうかとぉ!」
保持背对敌方的姿势从两翼同时向后方射出2发光束。
每发伤害55。
直接命中的话伤害是110,适合用于连段收尾。
补正与down值都比较高,所以不推荐用于连段起手。直接命中的场合下建议使用主射或特射射击派生进行追击,快速夺down。
可以取消至副射、特射、特格。

【射CS】菊一文字【投掷】

[蓄力时间:2秒][属性:实弹][麻痹][down值:2?][补正率:-?%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
红异端系列机体的代表武装,投掷菊一文字。弹速比BR要快。
发生速度与红异端相同,麻痹时间则稍许加长。
发生硬直有点长,过早BD取消的话刀会扔不出来。
上下诱导还是一如既往地优秀,经常能够像投出的棒球中的指叉球那样下坠,抓到落地硬直。

抓落地,利用弹速优势抓硬直,格斗收尾,格斗→CS→特射等等的进攻手段,格斗收尾→CS→特射射击派生落地。
和红异端一样,CS可以在各种场合进行使用。
但是在蓄力过程中无法使用副射与特射,建议不要经常蓄力,而是在重要的时机进行蓄力。
可以取消至副射、特射、特格。

【特射】王者之剑【幻象化粒子散布】

「コロイド展開!」
将手中持有的CV也背在身后、三把刀释放出如同光翼一般的幻象化粒子进行高速移动。
操作与2000cost红异端的居合相同,N方向特射为直线前进,横方向特射为输入方向的绕行突进。
绿锁状态下输入为当前前进方向的突进。

使用方法也同2000cost红异端一样,利用突进速度进行强袭,偷袭,强行切入等行动。
完整滑行消耗的喷射槽大约是40%左右(大约使用3次后空槽),强化状态下消耗量约为25%(大约5使用5次后空槽)

可以取消主射(包括背面射击)、CS、副射以及各种格斗动作。
但是OH状态下无法取消格斗动作。
由于通常状态下使用时消耗50%左右的喷射槽,使用效率低下。随意使用的话立刻就会把喷射槽耗光。
避免胡乱地突进,看准时机突入进行格斗战。

可以派生至各种格斗(BD格除外),以及特格与觉醒技。并有专用的射击、副射派生动作。但是空槽时无法派生。
需要注意的是,移动时与敌方接触的话,会急速刹车,使得能够取消的犹豫时间变短。
连段中容易发生按不出派生的情况,有意识地提前输入派生指令会比较安全。

【特射射击派生】跳劈

「リミッター解除斬りぃ」
跳起后向下劈落的跳格。
起跳高度很高但是下落速度比较慢,整个动作只比飞上去的高度稍微下来一点的程度。
虽然有接地判定,介于原本这个动作带的下落距离较短这个缺点,还会根据敌机和自机的位置关系让这个下落距离再次变化,想要融入到立回当中有难度。并且作为派生技,原本特射的气槽消耗就较剧烈也是拖后腿的地方。
立回中使用这个派生基本只用上升的部分,加入到连段中的话主要是为了将对手打成弹地DOWN。
在高空使用的话会夹杂着一瞬间停止的动作,并维持不动的状态变成普通的落地,需要验证。
诱导很强,在上升后转为下劈斩时,有可能出现180度的大幅度转向。

但是这个格斗动作自身的延伸距离不长,甚至会出现追击不上BR产生的硬直的情况,因此需要注意使用的时间。
比起按下特射后一直滑行,尽早进行射击派生将会更加节省喷射槽。

由于是弹地属性,如果down值还有剩余的话可以进行追击。
单发威力较高,可以用于三连枪的收尾、连段起手、弹地放置等等用途。
作为跳格的一种,它可以像雪崩能天使前格的运用那样,在跳到最高点时取消,获得高度优势后利用副射进行强攻。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
射击派生 跳劈 80(-20%) 80(-20%) 2 2 弹地

【特射副射派生】上段打击→过人斩收刀爆破

「ガーベラ、横一文字斬りぃ!」
将菊一文字向下按压般地砍入→过人斩→收刀爆破。
本机少数用到菊一文字的格斗动作。过人斩以后视角会变更。
第一刀的延伸距离还不错,但是突进速度稍微有点慢。攻击的命中判定也比较窄,会出现打不中运动中的对手的情况。
判定发生也是普通程度,面对射击机时注意不要随便出招。

机体两侧也有射击护罩,就算是射歪了一点的BR什么的也可以防住。
照射什么的倒是也能突进去但是突到一半护罩判定没有了的话就会被打,如果不是预读到移动照射的话就不要硬冲了。
射击护罩无法防住火箭弹那一类拥有爆风的武装(火箭弹,核弹等等),可以防御住弹头,但是会被爆风卷入。
以及在命中的同时会产生爆风的照射武装应该也无法挡住,需要验证。

射击护罩可以以踏入攻击距离,空槽挣扎,连段起手,还有想要摆出装逼pose的时候为中心去使用。
需要注意的是,和红异端一样,命中的对手在爆炸前被其他攻击打出硬直的话就不会爆炸了。
普通的cut攻击和来自队友的攻击都需要注意。
与其他的过人斩爆破动作不同,红龙的过人斩可以中途取消。和红异端不同,即使在第二下的麻痹状态时取消,对手也不会强制倒地。
因此不是一定要打完,在过人斩后进行追击的选项也非常地丰富。
此外,第一刀空挥和过人斩空挥都会进行收刀动作。
这个时候的破绽非常大,如果第一刀已经打down对手或将对手击坠的话,注意不要打出第二段。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
副射派生 上段打击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 过人斩 100(70%) 50(-10%) 1.7 0 弱麻痹
收刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 1 特殊down

格斗

红龙的格斗与其他红异端系列机体一样,总体上攻击次数和hit数都比较多,派生动作也比较多。
基本上就是把其他拥有大剑的机体(命运、剑装强袭等)的格斗性能加上红异端的格斗动作,通过不同的派生来达到追求伤害或者稳定输出的目的。
以及,红龙拥有就算空槽也有使对手特殊down和强制down的手段。因此它可以选择很多不同的行动有很多的行动选择。
因为是手持大剑的机体,在格斗发生方面多数都有些欠缺。但是对于红龙来说并不逊色于其他机体。
硬要说的话红龙是一台在判定上决胜负的机体,不过也不会比这两年新增的很多拥有良好格斗性能的万能机甚至射击机要弱。
红龙的动作虽然很敏捷,但是很多格斗动作都是停留在原地的。不使用前格派生或者特格取消的话cut耐性就不是很高了。
关于格斗伤害,依旧是根据前作【EXVSMB】环境时的伤害来的机体不少。(【EXVSMB】时代的平均血量相比其他几作都要更多,因此这一作中追加或受到调整的机体伤害也比其他几作要来的夸张,属于系列黑历史)

虽然手里一直拿着CV但是在绿锁距离按下格斗会有拔刀动作。将CV从G模式变更为S模式。
两种模式下的举盾动作也是不一样的。

很多的格斗动作都是原地不动的,要注意敌方队友的cut行为。

判定
横=前>N=BD>特射副射派生
発生
横>前>N=BD=特射副射派生
延伸
BD>前>横=N
延伸(特射)
前>副射>横=N

【副射】王者之剑【光束剑横砍】

[射完后再装填时间:8秒/1发]
「こんなモードもあるんだぜ!」
将双翼朝向前方,伸出麻痹属性的光束剑,就这样在原地向左右两侧斩开。
弹数为1的格斗属性攻击。
可以取消主射和CS。
从刺出,斩击的部分都可以用特射和特格取消。

它是红龙的主力武装。
从用途上来说的话和钩子系和火焰放射系的武装比较相似,命中的话可以造成不可受身DOWN,也可以加入到射击取消的连段当中。
可以用特射和特格取消,使用手感相当好
射程较短,使用时虽然会直接在原地停住,但是发生速度非常快,枪口补正也很好。非常适合与特射结合使用进行强攻。
光束剑根部的攻击判定意外地大。在近距离拥有无与伦比的性能,用精准的攻击抓住对手。

需要注意的是,虽然光束剑部分都有判定,但是CV本体部分好像是没有判定的,无法命中极近距离以及贴在脸上的敌人。
如果要举例在性质上类似的武装的话,第一段的性能比较像神和巴耶力的主射,这个动作后第二段不仅会夺取特殊DOWN并且还有取消路线,这个武装除了装填时间/回转率以外的使用手感都非常棒。
由于该武装是利用其优秀的发生以及枪口补正命中敌人,有时会无法命中移动中的敌人。
能够将其用熟,找到能够确定命中的手感非常重要。

受到了发生时的惯性被持续削弱、攻击范围缩小、补正恶化的修。的影响,其攻击范围变得不太会再像以前那样在极限距离能莫名其妙擦到边,加上补正恶化的影响,该武装的风格就更加像钩子系武装靠拢了。

有个小技巧,由于该武装为格斗属性,可以穿过例如无法破坏的建筑去攻击对面的敌人。
虽然用到的次数比较少,脑子里要知道这个用法。
可以取消主射和CS。

副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 向前刺出 90(75%) 90(-25%) 1 1 弱麻痹
打开光剑 150(55%) 80(-20%) 2 1 特殊down

【N格】王者之剑 S模式

由袈裟斩→右斩→左斩→向上踢→向上多段hit斩组成的5段格斗动作。
从第四段开始视角会变更。
派生动作非常丰富,能够灵活选择连段。
诱导、延伸与突进速度都是一般水准,由于往天上打的动作比较多,这台机体会有连段追击打不上的情况出现,需要注意。
第2、3段格斗的伤害比较低,如果补正值已经比较低的状态下打出来的伤害会很低。尽量把连段打到3、4段之后吧。
5段格斗全部打完的时间不算太长,但是整个连段动作都是在原地不动,cut耐性很差。请注意周围的情况,灵活选择连段。

打完5段格斗后如果选择使用主射结束连段的话需要向后step,使用背面主射的话使用后BD能够安定地接上。
由于会将目标打上天,使用横sc接后续连段会比较安定。如果使用后step接其他格斗的话对手可能会来得及受身。
第1~3段格斗都可以派生射击与前格,第3段格斗始可以派生后格斗。
除了最终段外,都可以用特格进行取消。

【N格后派生】疾风怒涛斩

多段hit的袈裟斩→旋转身体将敌人像棒球一样打出去。
在输入指令的同时变更视角。
伤害虽然非常高,但是基本站在原地不动,整套动作中也不能进行任何取消,所以cut耐性很低。属于典型的高风险高回报派生。
在伪11的情况下,只要能够打完就有使用这个派生的必要。
对于手握翻身觉的对手,用这个派生肯定会受到反击,特别是本作是E觉环境,如果不看对手就随便使用的话非常危险。
疾风怒涛斩的收招硬直很大,所以需要延迟使用CS进行取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 袈裟斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 右斩 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 硬直
 ┗3段目 左斩 140(66%) 42(-7%) 2 0.15 硬直
  ┣后派生(1) 竖劈 176(50%) 14(-4%)×4 2 0 屈膝硬直
  ┃后派生(2) 疾风怒涛斩 296(--%) 240(--%) 12 10 (强制)down
  ┗4段目 左脚向上踢 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 Down
   ┗5段目 升龙斩 245(44%) 20(-2%)*5 3.3 0.2*5) Down

【N格/前格/横格前排生】左翼过人斩

向前突进并使用左翼撞击的个过人斩动作。敌机会被击飞并无法受身。
伤害较低但是位移距离很长,当收招硬直结束后会借着惯性顺势下落,因此这招的cut耐性很好。
过人斩结束以后用前step可以接上背面主射。如果想要接正面主射或者格斗的话,用横step会比较稳定。
命中后如果最速取消的话可能会出现对手变成绿锁的情况,可以适当地延后取消的时机。
空槽的时候如果使用特格结束连段的话会被打,所以更推荐使用前格派生。

【N格/前格/横格射击派生】王者之剑 G模式

稍稍后退,并用两肩的G模式王者之剑射出麻痹属性的光束,发射时会变更视角。
这招down值比较低,适合用于放生。
想要在格斗时进行射击蓄力时,会容易失误用出这个派生,需要特别注意。
即使空槽也可以用特射取消,可以使用特射射击派生进行落地或者进一步的追击。
最终段因为是射击属性,所以无法进行虹STEP取消。S觉时可以用青STEP取消。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN NNN 前N 横N
┣前派生 过人斩 123(70%) 153(63%) 180(56%) 175(55%) 113(70%) 168(55%) 60(-10%) 0.7 特殊down
┗射击派生 G模式 147(60%) 175(53%) 200(46%) 191(45%) 137(60%) 188(45%) 45(-10%)*2? 0.35*2 弱麻痹

【前格】突刺→斩击→击飞

用王者之剑进行多段突刺的格斗动作(这很前格)。
攻击判定从王者之剑的剑尖直到根部,在发生的同时判定就会出现,由于是突进动作,这个攻击判定非常的强力。
加上初段的属性是沙尘down,和它的延伸与突进速度综合看来,初段性能是相当优秀的。
经常用与特射后取消使用。
但是由于位移不大,所以cut耐性一般。最终段与N格一样都是向高空击飞。

打完三段前格之后的连段接法和N格相同。
从第2段开始可以像N格一样进行前格派生和射击派生,第1、2段可以通过特格取消。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 80(80%) 17(-4%)*5 1.75 0.35*5 沙尘down
┗第2段 斩击 136(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 硬直
 ┗第3段 击飞 182(53%) 70(-12%) 3.05 1 Down

【横格】右斩→左斩→2刀回旋斩

最终段的动作输入一次会砍2刀,会将对手向左前方击飞的特殊down属性动作。
一般在需要饶枪的时候活用横格。
Down值较低,BR或CS命中后再进行横格追击,整套打完都不会强制打down对手。

由于N格的第2、3段伤害又低动作又长,如果想干脆地打完连段的话推荐使用横格接特格的路线。
对方在地面的状态下起手的格斗,打完之后第一时间向左最速step的话可以接上横格。
高度足够的话还可以接其他的格斗动作。
F觉醒时的伤害效率非常惊人,打完2套就能轻松打上300的伤害。
觉醒中注重伤害效率的话可以多用这招。

与前格相同,横格的第1、2段可以进行射击派生,也可以用特格取消。。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 左斩 129(65%) 80(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 回旋斩 160(59%) 47(-6%)*2 2.4 0.4*2 硬直
188(53%) 2.8 特殊Down

【后格】格斗反击(格反)

使用王者之剑来挡住攻击的格反动作。拥有射击判定。
格反成立时将王者之剑扔掉,格反成功时会把一把CV扔到天上并用另外两把CV以修整刀模式对对方进行连续刺击,最后接住天上掉下的那把CV回旋机身做跳劈。
发生速度很快,只比红改慢1帧。持续时间长达20帧。可以在预读到对方的格斗之后使用。
对方看到你使用格反以后,取消格斗的可能性很大。需要考虑使用格反之后的情况。

需要注意的是,和其他的格反系动作一样,成立时初段的诱导延伸很弱。
如果对方的攻击和你的角度较大,或者距离比较远的情况下,就算格反成功了后续也打不到。好在对方这时会处在麻痹状态,发现打不上的话就冷静地追击吧。

射击盾的判定是可以完整地防住整个照射的类型。
X1的托比亚,神高达的风云再起都可以防御住。防御的属性应该是和2000红异端的格反相同。
是否能够防住火箭筒的爆风以及威压等武装还需要验证。
虽然不是全方位的防御判定,在盾判定发生时,背后的CV好像也有盾判定。不过这也并不是什么可以拿来用的技巧,知道有这么个东西就行了。
背后的CV是否有格反判定还需要验证。

格反的跳劈动作与特射射击派生的动作不同,即使高度再低也没有接地判定。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
成立时 连续突刺 100(76%) 18(-4%)*6 1.5 0.25x6 硬直
双手突刺 190(60%) 31(-3%)*4 1.82 0.08x4 强硬直
跳劈 254(44%) 100(-20%) 2.82 1 弹地

【BD格】过人斩→双枪回旋斩→过人斩→突刺→斩击击飞

用右手的CV进行过人斩→将手中拿着的CV固定在背后,连接左右两翼生成双枪进行回旋斩→
借着回旋斩的势头进行过人斩→使用下侧的CV进行突刺→双枪回旋,将对手击飞。

初段的延伸与突进速度不错,判定虽然没到OOQ的大剑BD格的程度,但也是相当怪异和凶猛的。诱导一般。
由于可以用麻痹属性来覆盖麻痹属性,可以跟在CS之后形成连段。
初段即使没有打中也会像Hi-v的BD格那样借着惯性滑出去。所以不会暴露太多破绽。
并且也可以用作持续进攻。是性能优秀的初段格斗。

打完一套BD格的伤害很高,有着和全套连段媲美的高火力,但是打完所需的时间也很长。
2次过人斩中间夹杂着不短的足止动作,导致整个BD格的cut耐性一般。
虽说位移距离挺大,如果不注意对面队友的cut的话,还是很容易吃枪的。
为了防止被cut,在BD格的中途使用特格直接收尾是不错的选择。
由于BD格最终段之前的动作DOWN值都很低,所以BR或者CS起手都可以完整地打完。

第三段的过人斩会将对手打上高空,在使用SC进行追击时需要延迟输入。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段目 回旋斩 136(65%) 16(-3%)*5 1.85 0.03*5 沙尘down
 ┗3段目 过人斩 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊down
  ┗4段目 突刺 230(33%) 42(-10%)*2 2.45 0.15*2 硬直
斩击击飞 270(--%) 120(--%) 12.45 10 Down

【特格】酷毙啦!

动作会根据圣龙之首是否启动而发生变化的格斗。
在任何场合下都能取消主射、副射、特射以及各种格斗。

通常状态下

反手握着CV发出一刀横斩,命中后摆出一个造型,并启动圣龙之首。
延伸判定诱导突进速度都很优秀,由于其拥有特殊down属性,即使与对手的格斗相杀也不用担心会被反击。
可以通过特格进行强化这一点是本机的优势,甚至可以说有没有强化可以决定一场比赛胜负的走向。所以可以利用射击起手、连段收尾等方式积极地运用。

在变更视角的同时,时限强化就会启动并开始消耗。建议尽快取消收招动作。
命中地面的敌人或者倒地的敌人也能进入强化状态,不光是连段收尾,还可以用作连段的部件。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横砍 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊down

强化时

强化状态下,在横砍之后会接一个弹地属性的纵斩。
初段的属性为击飞的特殊down,纵斩的属性为弹地,作为为了防止cut而中断连段的手段有一定的优势。
和通常状态下不同,只有在砍中第二刀之后才会摆造型,只打中第一刀的话强化状态是不会刷新的。

强化时的特格down值很低,可以完整地打完4套才强制down。
伤害效率非常恐怖,在非觉醒状态下打完4套就有300伤害。但是对喷射槽的消耗非常大,4套打完几乎就是空槽状态了。
完整地打完2到3套之后使用CS或副射进行收尾,可以进行高火力的持续进攻。并且拥有一定的cut耐性,是性能强力的武装。

在确认强化后也来得及进行追击,和通常状态下不同,第二刀是弹地属性,所以追击非常安定。
在看见摆造型之后进行追击的话,推荐使用前step。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横砍 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 特殊down
┗第2段 向下扣落 160(62%) 100(-18%) 1.4 1 弹地

【特殊武装】圣龙之首

[效果持续时间:15秒/100]
特格命中后在原地转一圈并摆出一个造型,机体进入一段时间的强化状态。
从外观上看,圣龙之首上的光束天线被展开,背部的王者之剑则释放出幻象化粒子。
除了变得更帅了以外,还附带机动性强化,红锁距离边长,特射的喷射槽使用量降低,特格动作变成2段的强化点。

状态变更只在特格击中了【被锁定的敌人】时才会发动。
因此,如果只击中了未被锁定的敌人或者队友的话,强化状态是不会发动的。

不论是通常状态还是强化状态,空槽时使用都会露出很大的破绽。
在空槽时使用特格的时候,要记得使用特射副射派生或前派生来防止露出破绽。

觉醒技

N觉醒技:限制器全开解除攻击!&赤色冲击

「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」
斩击→过人斩&收刀→左翼袈裟斩→取下右翼进行过人斩→追上对手使用最后的CV进行袈裟斩→左拳(强硬直)→赤色冲击(连续格斗乱舞)。
与VV(双V)驾驶的逆红异端和禁断高达改造机战斗时的场景。
用三把CV把改造机(VPS装甲)都击破之后,用拳头殴打逆红异端的原作再现。
MOOK上写的是红异端【赤色冲击】,所以从本作开始也是这样写的招式名。
使用三把王者之剑反复攻击后丢弃,爆炸,在三把刀全扔掉之后飞行背包也会分离。。
攻击结束后就会复原。还有在所有CV都坏掉的时候机体名会变成【红异端】的细节。
丢弃的CV在爆炸时好像有燃烧麻痹属性的攻击判定。

攻击时间非常长,动作也很慢,cut耐性很差。
尤其是最后的袈裟斩→拳击→赤色冲击的动作完全不会移动,就算是绿锁外的敌人也能用照射cut你的攻击。
由于觉醒技有许多高空击飞动作,如果将对手打上高空的话,多少还能提升一点cut耐性。

与其他格斗机的觉醒技一样,初段的性能很猛。
集优秀的发生・判定・突进距离与一身,加上发生时还有霸体。直接裸出觉醒技的命中次数意外地多。
到第二刀为止的确定速度很快,过人斩的位移很大所以性能还挺优秀的。

圣龙之首在输入指令的同时启动,但是在第5刀打完的同时计数也会变成0。
但是在初段挥空,或者在第5刀打出之前击坠敌方,圣龙之首的强化状态就不会强制取消。
所以也有不用觉醒技打伤害,而是用来启动强化状态的用法。

虽然用法变成了追求“不要打完”,一旦有机会的话还是非常值得出觉醒技的。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩击 81/70(80%) 80.5/70(-20%) 0 0 硬直
2段目 过人斩 146/126(65%) 80.5/70(-15%) 0 0 麻痹
3段目 袈裟斩 199/172(50%) 28.75/25(-5%)*3 0 0 硬直
4段目 过人斩 245/212(40%) 92/80(-10%) 0 0 沙尘down
5段目 袈裟斩 277/239(25%) 28.75/25(-5%)*3 0 0 麻痹
6段目 左拳 288/248(15%) 40.25/35(-10%) 0 0 强硬直
7段目 赤色冲击 328/283(--%) 264.5/230(-%) 7.0/9.0 -10 特殊down

后觉醒技:王者之剑 G模式【最大出力】

「カレトヴルッフキャノンモード!!」
将手中与两翼的王者之剑全部朝向前方,同时射出三根照射光束。
颜色是SEED系机体中少见的绿色照射光束。

比较接近扩散范围变狭窄的狱天使,或者发生变慢、但光束变粗的V2AB副射。
发生虽然较慢,但是枪口补正很强。如果不切诱导的话,即使是从你的身边逃到身后的敌人都可以追到。
弹速也很快,和普通的照射一样可以用来抓落地。
在觉醒时,如果对方由于没有在你的格斗范围内而大意的话,就请他吃点苦头吧。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 照射 245/228(10%) 26/24(-6%)*19 5.13 0.27*19(0.3) DOWN

连段

(>是step、≫是喷射取消(BD)、→是直接取消(取消路线))

为了方便区分通常状态与强化状态下使用特格的格斗写法,通常状态下特格记为(特格),强化状态下特格记为(强化特N)。
强化时的特格如果在初段后取消的话,写作(强化特)。

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147 基础连,若是可以的话尽量用其他武装进行追击
主射≫背面主射 147 连射2 迅速打完且强制DOWN
主射≫主射≫背面主射 163 连射3 有余力的话可以用这个
主射≫主射→副射1HIT 155 刺击时强制DOWN。尽量避免用这个连段
主射≫主射→特射射 155 可以用于落地
主射≫主射→特格 151 酷毙啦
主射≫主射→強化特格N 171 酷毙啦2
主射≫主射→CS 149 SI技巧运用。只要不是空槽的话用背面主射或格斗追击更好
主射→CS≫主射 158 SI技巧运用。上面的改良版。
主射→CS≫背面主射 179 SI技巧运用。虽然全是射击的连段,伤害意外的高。
主射→CS→特射射 168 SI技巧运用。可以落地。
主射→CS≫特格 163 带SI技巧的酷毙啦
主射→CS≫強化特N 193 带SI技巧的酷毙啦2
主射→副射1HIT>主射 165 担心被CUT时可以用这个
主射→副射1HIT→特射射 174 可以落地
主射→副射1HIT>特 173 输出和酷毙啦一箭双雕
主射→副射1HIT≫強化特N 194 上面的强化版
主射→副射>主射 187
主射≫NNNNN 210 虽然是基础连但耗时很长。
第3段接后派生的话230、第4段接特格的话212、強化特N的话222
主射≫前NN 185 将目标向高出击飞。用前派生收尾的话为181非強制DOWN、射击派生的话是192非強制DOWN
主射≫横NN→CS 205 横格打完时便有187输出。第2段接前派生为177非強制DOWN、射击派生的话188非強制DOWN
主射≫横N→特格 184
主射≫横N→強化特N 199
主射≫BD格NNN 217
主射≫BD格NNN2HIT>特格 213
主射≫BD格NNN2HIT>強化特N 223
主射→特格>主射 161 耗时短的高击飞连段。最后的主射推荐用后SC衔接
主射→特格>強化特N 196 酷酷毙毙啦啦
主射→強化特N>強化特N>主射 221 推荐用后SC接最后的主射
主射→特射射>主射 168 耗时短
主射→特射副射N 217 想用特射副射派生时
背面主射≫主射 138 主射2発で強制ダウン
背面主射≫背面主射 154 逃跑时常常会使出的连射攻击
背面主射→特射射 146 空槽了也能打完
背面主射→特格 142 有余力的话…
背面主射→強化特N 146 有余力的话2…
副射起手
副射1HIT>NNNNN>主射 266 用特格收尾的话为268、強化特的话为268
副射1HIT>NNN后 274
副射1HIT>前NN>主射 237 很难用特格进行追击
副射1HIT≫BD格NNN 252 不如用N格
副射>NNNN>特格 244
副射>NNNN>強化特N 254
副射>NNNNN 244
副射>NNN后 253 伤害并没有增幅多少。
副射>前NN 231
N格起手
NNNN>NNN后 295 CUT耐性……
NNNNN→特射→特格 281 打完N格后用特格追击
NNN射→特射副射N 273 CUT耐性……
前格起手
前NN>(N)NN后 301 漏连Combo。衔接时在延迟后用横SC
前N前>前NN 256 CUT耐性好。用前派生收尾的话254、特格的话258
前N射→特射副射N 266 CUT耐性……
横格起手
横>NNN后 270 伤害很高但毫无CUT耐性
横→特格>強化特N>主射 233 酷酷毙毙啦啦
横N>NNNNN 252 基础连。用特格收尾的话254、強化特N的话264
横N>NNN后 265 疾风怒涛收尾版。只用横初段的话威力更高
横N>前NN 234 高高度击飞。收尾用前派生的话231、特格的话237、強化特N的话247
横N>横NN→CS 249 虽然是基础连,但更推荐上面的连段。
横N→特格>強化特N 242 酷酷毙毙啦啦
横NN→CS→特格 255 在地面上衔接CS时需要最速输入指令
横NN>NNN后 287 横格最高伤连段候补。用最速左STEP衔接
横NN>NNN→特格 269
横N射→特射副射N 259 CUT耐性……
后格起手
后→CS→特格 307 就算从格反成功后开始蓄CS也来得及
后>NNN后 338 只需要一次STEP的爆炸输出连段
BD格起手
BD格NN→CS→特格 255 从BD格第1段击中后开始蓄CS也来得及
BD格NN>(N)NNN>NNN后 326 漏连。伤害很给力
BD格NN>(N)NNN>特格>強化特N 303 酷毙啦和输出一箭双雕
BD格NN>(N)NNN>特射副射N 305
BD格NNN1HIT>NNN后 298 观赏连
BD格NNN1HIT>BD格NNN 296 观赏连。CUT耐性不行。收尾用特格的话292
特格起手
特格>NNNNN 258 只需1次STEP就能強制DOWN。用后派生的话285
特格>強化特N>特射副射N 265 操作繁琐但有可取之处
特格>{強化特N}*3 278 衔接时第1次STEP用横STEP,其余用前STEP
強化特N>NNNN→強化特N 286 用后派生的话283
{強化特N}*2>強化特>特射射 291 虽然会空槽,但如果从平地开始连的话最后能接地回槽
{強化特N}*2>強化特>特射副射N 303
{強化特N}*4 300 伤害很高但耗槽很多。第3、4次强化特格时需要看准时机才能连上
特射派生起手
特射射>特射射>特射射 216 CUT耐性很好但没有强化状态的话会空槽。衔接用后STEP较稳定
特射射>特射副射N>背面主射 280 重视输出。有余力的话用下面的比较好
特射射>NNN后 295
特射射>BD格NNN1HIT>特格 267 BD格打完的话272
特射副射N1HIT>NNN后 260
特射副射N>(N)NN后 291 副射派生打完后接横STEP的话就能成功漏连
特射副射N>NNN后 301 高伤害
特射副射N≫特射副射N 280 观赏连
觉醒中 F/E/S
主射→特格>{強化特格N}*2 240/216/222
主射→{強化特格N}*3 259/232/238
前NN>后觉醒技 284/250/255 用后STEP衔接
NNNNN>N觉醒技 357/346/346 用横SC衔接
BD格NNN1HIT>N觉醒技 352/317/317 F觉醒的话用这个伤害也足够了
{BD格NNN1HIT}*2>N觉醒技 358/350/350 半觉醒的话打不完
后>觉醒技 358/351/351 格反起手高输出。
后>強化特*5>觉醒技 366/355/355 输出更高但需要强化状态且会消耗掉全部BOOST槽。实战时还是用上面的比较好。
{強化特}*12>觉醒技 360/352/352 能长时间拘束敌人的捏他连段。
強化特N>N觉醒技 341/298/298 耗时短且威力高。强化特格只打1段的话伤害比裸觉醒技要低
{強化特N}*3>強化特>N觉醒技 358/351/351 超长时间。
特射副射N>觉醒技 353/318/318
F觉时
NNNNN>NNNNN>N觉醒技 360 只比打一次N格全套的伤害多了3点…
{強化特N}*5>觉醒技 363 高伤害

战术

使用射击进行牵制,发现机会的时候使用特射拉近距离打格斗。也就是与格斗向万能机的王道战术一致。
主射,CS这两项武装可以用来进行最低限度的射击战,但是子弹很快就会用完,不适应长期对射。
特射作为高速移动技,可以使你轻松地接近对手。这是红龙最大的强项。
特射之后的各种格斗,包括能够占据高度优势的射击派生、带盾的副射派生等,拥有丰富的选择。
在非强化状态下对喷射槽的消耗很大,胡乱使用的话就是在自寻死路。需要注意。

在格斗的时候,需要将【如果处在非强化状态下的话就优先打特格进入强化状态】作为大前提。
如果强化成功,则会加强机动性,并改善特射的喷射槽消耗。
更是强化了特格自身,可以打出更高的伤害。
强化状态下的近距离战斗将会给己方带来优势,因此一定要抓住这一点。
在空槽时使用特格会给对手暴露破绽,需要好好确认自己周围的情况。

最能在近距离战中发挥优势的是副射,可以说是是撑起了红龙近距离战力的武装。
由于其高速的发生,可以用于压起身、迎击、打硬直等多种情况。
补正良好,副射开始的连段也能够打出高伤害。不需要担心火力不足。
射程与判定都很独特,在习惯之前可能会感觉这个武装莫名奇妙。
但是不用副射的话就失去了使用红龙的意义,所以请一定要将其活用。

加上红异端系列惯例的洪荒之力觉醒,
尤其是红龙可以进行自我强化,加上觉醒时的爆发力可谓惊人。

但是与红异端一样,与队友的配合非常重要。
不动脑子乱冲的话能打赢的对局都会被葬送,需要有意识地与队友保持步调一致。

觉醒考察

「出力全開!レッドドラゴン!行くぜええええ!」

F觉

作为一台偏格斗的机体,一般会选择F觉来发挥特长。
在近距离能打出类似BR→前格这种对于低cost机体来说噩梦般的连段。
副射→各种格斗的取消路线也是又简单又强力。
就算是BR起始的连段只要带入特格就可以打出250的伤害,果然是又简单又强力的觉醒。
Cut耐性低,动作时间长的格斗很多,根据情况也可以选择利用机动性的提升从连段中脱离出来。

E觉

牺牲火力换来了高防御补正,是拥有高安定性的觉醒。
使用特射前格进行追击,吃到对手的迎击武装之后使用E觉翻身进行追击。可以打出和其他两个觉醒不同的进攻套路。
以及单纯地用作紧急回避也是可以的。
但是,如果想在觉醒时使用强化状态搅乱战场的话,舍弃F觉使用E觉的话是一个不太好的选择。
固定队前卫是3000 cost的时候可以用作保险,或者随机组队时为了减少事故的话可以选。

S觉

可以进行安定的进攻。
可以用主射连射逼近,特射取消切入。
另一个优点是副射的回转率上升了。
但是红龙本身的射击选择较少,相比F觉的高火力,S觉带来的好处就相对较少。
大幅强化后觉醒的火力,如果能打中2次觉醒技的话这种用法也是可以的……吧。

僚机考察

作为偏格斗向的机体,首先不打到对手就不能强化自身,
作为前卫没有强化状态的话会很不安,选择队友也会变得困难。
能够带着红龙一起打的前卫机,相性好的是远距离也可以夺down的射击机。
能够顺利地命中特格的话,可以利用自己【可循环强化】的特性,从而长时间地掌握场上的节奏。

3000

虽然是常规搭配,但是在比赛开局需要注重回避进行立回,一般情况下保持回避的时间较多,队友的负担较大。
为此,以自卫能力较高,比较容易铺弹幕的机体作为队友会比较合适。
如果使用爆弹战法的话,通常状态的红龙会比其他格斗机要逊色的,需要首先命中特格。

  • 强袭自由高达

拥有高机动,高回避,高自卫能力3件套的机体。
红龙前卫,SF作为后卫进行射击战。
SF强大的机动性,应该可以做到0落。但是一旦发生了事故的话,节奏就会崩盘,直接被人带走。

  • 撒扎比

和SF一样的3件套机体。
因为撒扎比的自卫能力过强,所以可能会出现红龙一直被双锁的情况。

  • 高达狱天使

援护能力很强,就算在后卫的位置也能使用CS打DOWN敌人。
能用浮游盾进行自卫或给红龙进行援护是很大的魅力点。
因为是疯狂射击的类型,所以多少能应付猴子对局。

  • 命运高达

有高性能移动武装的高机动机体。
和红龙一样都有BR和近距离压制用的武装,且有强大的缩地武装(光翼),因此很容易互相配合。
虽然因战斗距离和红龙类似而不适合进行射击战,但有不少机会可以用光翼进行切入。
因为伤害和机动力都很强的命运很容易被集火,且命运拥有掌中炮这样的拘束武装,所以红龙可以较为轻松的进行偷袭、使用自我强化、疾风怒涛斩等。

2500

适合打双前卫的COST带。
有很多组合可以考虑。
但是自卫能力比3000机要弱,因此让队友负担太大的话,战斗会变得很艰难。

  • 百式

无所谓先后落的双前卫打法的队友候补。
适当的射击武装,在近距离也可以出刀疯狗。还能用米加粒子炮摸个奖。
因为可以复活(脱出),配合己方的觉醒和强化状态能够逆转劣势。

  • 异端高达红色机改

红异端组合。
红改的射击和红龙的接近能力组合起来,可以轻易打崩敌人。
在近距离,红改的特射和特格非常强势,所以尽量一起猛攻给敌人施加压力吧。
可以见识一下双红异端组合的超高爆发力和疯狗能力。

2000

COST的相性和机体性能无法互相配合,大多是事故组。
要组的话必须得和很极端的机体进行组合。

  • 迅雷高达

拥有最强自卫武装的万能机。
虽然红龙不太适合和万能机组队,但迅雷因为可以隐形,所以能做到与其他万能机不同的战斗。
一起用射击进行追击时,迅雷单是进入隐形后继续追逐,就能使得敌人无法忽视迅雷。
需要冷静的作战,不要放过任何一个机会。

  • 异端高达红色机

红异端组合。
没有红改那样的射击能力,所以红异端必须打前。
虽然很难打DOWN敌人,但只要成功打DOWN了,就能用格斗紧紧咬住敌人,为胜利增加机会。
双方都很擅长缩短和敌人的距离,因此无论如何都要咬紧牙关紧追敌人。
F觉醒是底牌,能够轻松打出超过350的伤害。
大胆又细心的使用这个组合吧。

1500

亮点是拥有很多次觉醒的机会。
比起打双前卫,和拥有强力射击能力的机体组队,提高接近敌人的机会更有机会获胜。

  • 兹达

要做的事和无印MB的日升高达类似。
由红龙负责吸锁,兹达去打伤害,使用两机的时限强化与觉醒去疯狗并终结对局。
兹达的强化回转率非常好,如果放着不管的话会非常糟糕,所以自己的打起来也会更轻松。
如果没有了援护,自卫能力就会变差,这时就稍微后退一些,以防守为主。

  • 日升高达

1500最强支援机。
以普通形态的副射为核心,一边在后卫位置打DOWN敌人,一边接近敌人。
要注意日升想换装为机动形态是有限制的,所以并不擅长伪11作战。

  • 斗狼

有多种攻击手段和良好输出能力的炮击机。
在远距离可以发挥弹幕能力,也有烟雾弹保命,和红龙的相性很好。
比日升更不擅长近距离作战,但因为有丰富的武装,遇到红龙棘手的敌人的话,就让斗狼负责牵制吧。

  • 高达Mk-II(艾鲁搭乗)

能用无限BR和援护进行多方面攻击,很擅长在后方进行支援。
BZ不单可以用于散播弹幕,在S觉时也有一发逆转的高输出。
不管如何,先让Mk-II不停的射击,一旦敌人露出破绽,红龙就一口气接近敌人将节奏带起来。
Mk-II的援护在装填阶段时,基本无法打崩敌人的节奏,所以要做好速战速决的心理准备。

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