正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI 驾驶员:罗・裘尔 (&小8)
COST:2500  耐久力:650  变形:×  换装:△(三角模式)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束焊枪 6 70 弹数有点少
射CS1 菊一文字 投掷 - 75 第一段蓄力 呈抛物线投掷
射CS2 菊一文字&虎徹 投掷 - 75/135 第二段蓄力 连续投掷2把刀
副射 战术复合兵装ⅡL
【弓模式】
1 60 释放一定时间后弹头加速。
特射 灾祸生太刀 1 0 释放能附加负面状态的威压
各射击
特射派生
战术复合兵装ⅡL
【飞行模式】
- - 使用主射、CS、副射、特射后
才能派生使用的特殊移动
三角模式时
特射派生
光辉传递者
【高速移动】
- - 三角模式中速度与Boost槽消费均会提高
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 菊一文字&虎彻 NNNNN 277 全段强制DOWN
派生 过人斩 N→前
NN→前
NNN→前
126
145
169
拔刀一闪
派生 纵回旋斩 N→后
NN→后
NNN→后
142
158
180
弹地DOWN
派生 赤红一击
(RED FRAME)
N→特
NN→特
NNN→特
270
271
281
派生中无法取消
前格 上挑斩→左横扫
→突刺→竖劈
前NNN 220
横格 2刀X字上斩→2刀回旋斩 横N 170 斜角度的连续回旋斩
派生 突进斩 横→前 123 与N格相同
派生 纵回旋斩 横→后 137 与N格相同
派生 赤红一击
(RED FRAME)
横→特 266 与N格相同
后格 格斗反击 248 过人斩后接收刀爆破
BD格 过人斩→大风车摔
→上挑斩
BD中前NN 169
特格 战术复合兵装ⅡL
【剑模式】
左上斩→右上斩→斜劈
特NN 311 带霸体的3连斩
战术复合兵装ⅡL
【剑模式】
突击→逆斜劈
前特N 236 带霸体和射击防御
战术复合兵装ⅡL
【剑模式】
右横扫→右回旋横扫
横特N 265 带霸体的2连回旋斩
战术复合兵装ⅡL
【工程模式】
后特N 236 夹住敌人后举起爆破
觉醒技 名称 输入 威力 备注
战术复合兵装ⅡL
【三角模式】
射、格、跳
同时按下
- 时限强化

解说&攻略

异端高达红色机改出自于『机动战士高达SEED VS ASTRAY』,是由罗·裘尔驾驶的异端高达红色机修复改进后的形态。

本机是在和迷雾迅雷的战斗中损坏的红异端,于修复时加上与“图书馆”组织的战斗中被破坏的turnΔ高达的零件后,由罗亲自进行修整和大幅改装的机体,在参战的三台红异端中算是最新的形态。

本机是偏格斗的格斗向万能机,拥有能够从全部射击武装进行派生的特殊移动,以及附带霸体的格斗。
除此以外,本机还拥有附带时间差及强诱导特性的光束子弹、能够造成负面效果的威压以及投掷武器等等独特的武装。
为了再现罗·裘尔所说的「能够行走,能够工作,能够战斗的『技术的集合体』」这样的机体特性,本机的所有武装都对原作有着极高的还原度。

本机擅长打混战,一些固定套路也会很强。虽说可以像2500cost的格斗向机体那样战斗,但能给敌方造成压力的手段大多比较讲究用法,需要把握好各种武装的具体性能方能发挥其作用。
而在本机这些压制力强势的手段里,主射则是一个重要的组成部分。

本机的逃跑能力并不算优秀,一旦背对对手就会陷入劣势。因此可以说是典型的赌命型机体。
通过对敌人施加负面状态,再以高火力猛攻,如此反复便是本机的得意之处。但敌方若能够应对自己的每一个动作的话,本机也会难以下手。因此实战里还要学会狡猾一点,毕竟挑软柿子捏也算是战术的一种。


胜利姿势
通常时:右手持刀横挥→左手持刀下劈→右手反手持刀。
副射发动时:架起变为弓模式的战术复合兵装ⅡL。
使用特格时:举起大剑斜劈后举刀。
觉醒技使用时:双手持刀并缩起身体,然后伸展手脚,同时将战术复合兵装ⅡL变形为三角模式。
败北姿势
在手持双刀,仰头望天的状态下屈膝跪地

取消路线

  • 主射→副射
  • 特射派生→各种格斗,特格
  • BD格斗(初段・第三段)→各种特格
  • 三角模式时限定:主射、CS、副射、特射→各种特格

射击

【主射】光束焊枪

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
以兼具战术复合兵装ⅡL的手柄和焊接机功能的光束焊枪发射BR,可以被副射取消,也可以接特射派生。
弹数6发,随时装填属性,可以移动射击,除了弹数较少以外是标准的BR。
能够通过BR特射派生再接格斗,形成射击接格斗的强力行动,但如此一来特射派生会经常依赖BR起手,为防止因弹速耗尽而影响行动,一定要好好的进行弹数管理才行。

【射CS】菊一文字 投掷/菊一文字&虎徹 投掷

[蓄力时间:2秒/1段][属性:实弹]
[菊一文字][麻痹(+减速)][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
[虎徹][特殊DOWN][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
「ダブル攻击!」
将挂在腰间的刀丢向对手。
一段蓄力时只会丢出菊一文字,二段蓄力时则会在丢出菊一文字后再丢出虎徹。
两个蓄力阶段都可以使用特射派生。

菊一文字投掷

呈抛物线轨道投掷。
在使用CS2时,丢出的菊一文字在命中对手后会附加10秒的减速效果。
这个减速效果对队友也一样有效,因此千万注意不要误打到队友。

虎徹投掷

横着丢出能够打消射击的虎徹。命中后会使对手进入浮空DOWN状态。
从武装特性上看,与其说是飞刀,倒不如说是飞镖。
在投掷虎徹时会重新进行诱导,因此有时可以打中躲开了菊一文字的对手。
若是在丢刀之前换锁的话,就会向当前锁定的对手投掷虎徹。
虎徹的耐久值非常奇怪,虽然可以穿透照射直击对手,但却会被高DOWN值的子弹打消。

由于附加的减速状态非常强力,所以若决定要使用CS的话请干脆直接蓄到二段。
当然这样就会导致红改在蓄力时会无法使用主射和副射(约4秒左右)。
因为是二段蓄力的武装,所以在第一段蓄力完成之前都不能松开按键。此时想要一边调节CS槽一边打主射是做不到的。
而且在使用CS时本机会停止移动,在和敌人面对面进行射击战时会很难找到出手的机会。
可以在格斗连段将对手打到弹地后追击,也可以用来给队友打掩护或者补枪,这样也算是比较简单的用法。
CS1也同样可以造成麻痹,并且抛物线的弹道也是一样的,因此根据实际情况也可以用CS1来直接抓对方的落地。

两种CS的菊一文字都是可覆盖型麻痹(击中麻痹中的对手时会继续让对手麻痹),需要将敌人打down时也要注意这点。
不过这个特性在用来杀对手一个回马枪或者打放生连的时候会非常管用。
不论是CS1还是CS2的菊一文字都可以在丢出后使用特射派生,不过派生指令的输入有效时间非常短,因此需要练习一下才能熟练使用。

【副射】战术复合兵装IIL【弓模式】

[空弹装填:4秒/1发][冷却时间:2秒][属性:光束][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
「アローフォーム!」
将战术复合兵装变形为弓形态,用以发射光束子弹。
再现了原作中将数台处于隐身状态的迷雾迅雷一击击破的攻击。
能够取消主射,也可以使用特射派生。

详细的攻击动作如下
1.架弓(输入指令)。这时候可以通过输入方向对光束的有效诱导范围进行一定程度的固定,具体后述。
2.射出子弹型的光束
3.(之前输入N和横方向后)子弹在射出约1秒后会开始加速,并带有强力的诱导性能。
虽然最初子弹看起来是停止的,但实际上也在慢慢前进。
与其说是射出后不会重新附加诱导的BD1副射,倒不如说是节奏较慢的禁断副射。

综上所述,对手要是在1到2之间进行切诱导的行动的话,之后的攻击就不会再附带诱导。但如果对手没有如此应对的话,之后进行加速的光束就会附带极强的诱导。
虽然诱导会因为对手的行动和自己输入的方向而产生影响,但只要对手没有切诱导,射出的光束就会变成比主射的弹速更快的高诱导弹。
诱导在开始加速后会渐渐减弱,但比起弹速来说,这个诱导的性能依然非常地强。
伤害比主射要低,要是用来打快速连段的话,总体伤害可能会比主射起手的连段更低。但这个副射的补正非常不错,在命中对手后以赤红一击或者后特格等单发高伤害攻击追击就能打出很高的输出。
反过来说以射击追击的话就会导致伤害变低。因此,这个武装与在中近距离才能发挥作用的本机有着良好的相性。

不过这个武装也有下列弱点

  • 使用时有硬直,不会继承惯性进行滑行,而且发生速度比较慢
  • 一旦对手在子弹加速之前切断诱导,那么加速后子弹也不会再有诱导了。

其中第二条是非常明显的弱点,如果对手知道这一点,那么当着他的面使用副射就基本无法命中了,因此很多时候用于偷袭(趁对手不注意的时候放出)。
不过反过来想的话,这样可以强行让看见攻击的对手举盾或者做出切诱导的行动。前者可以制造出逃跑的机会,而后者则可以通过消耗对手的BD槽从而限制对手行动,是非常管用的牵制手段。
当然了,作为进攻手段使用也毫无问题,例如以副射→特射派生追击躲开了副射的对手。

对于即将落地的敌人、被我方队友射击逼槽的敌人、没有amc等切诱导落下手段、没有特殊移动或者变形机的敌方来说,都有机会以副射起手打出高伤害连段。
虽然有一定的缺点,但这个副射不论是用来起手还是当做陷阱都能给对手带来极大的压力,因此务必要瞅准机会使用。

在使用副射时输入方向的话,就会使光束的弹道和有效诱导范围产生变化。
验证结果如下
前:停滞时间较短,对下方诱导很强
后:停滞时间较长,对上方诱导很强
左:向左发射光束,对自机右侧方向诱导很强
右:向右发射光束,对自机左侧方向诱导很强
左右副射虽然可以轻易命中横BD中的对手,但要注意的是,如果想击中向右逃跑的对手,那就必须使用左副射才行,反之亦然。
以上的验证结果可能会有些许的误差。
左右副射虽然比较难使用,但会更快进入加速阶段,而后副射则更容易命中高跳中的对手。
基本只要使用前副射就OK了。

虽然使用过后会有冷却时间,但也对应觉醒装填。
和维萨戈的特射一样,就算在空弹时输入指令也会摆出架弓的姿势,如果副射在架弓时完成装填的话就会直接发射光束。

【特射】灾祸生太刀

[常时装填:15秒/1发][属性:斗气][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-15%]
「おとなしくしてな!」
虽然武装名和金异端天的特格一样,但这边是威压型的范围武装。
释放威压时会将战术复合兵装的尖端展开。
这应该是还原了原作中将数台迷雾迅雷的能量瞬间吸干的攻击。

虽然和同系武装相比范围较小,也没有霸体,但有以下的强处

  • 开场即可使用
  • 装填速度比其他机体的同类武装更快,而且觉醒可以回复弹数
  • 空槽时也可被特射派生和强化状态中的特格取消,从而进行追击。
  • 命中时会附带特殊效果。

吸收能源的效果也和金异端不同,表现为回复Boost槽。
命中时的回复率为15~20%,大概是可以勉强进行两次BD的程度。
不过BD槽要在威压命中后经过一小段时间才会回复,想在空槽时利用其它行动取消硬直又顺带回复BD槽的话,就只能使用后面提到的特射派生了。
例:空槽时特射命中→硬直(不做取消行动)→『回复BD槽』
  空槽时特射命中→立刻使用特射派生→『回复BD槽』
除了回复自己的BD槽之外,对手在被击中时还会被蓝色的电击特效缠绕,同时陷入11.5秒的boost消耗加剧状态(简称“放电状态”)。追击倒地的对手时也能附上这个效果。
当然,在击中队友时也一样有负面效果,因此在使用时尽可能不要波及队友。

综上所述,Boost槽要在特射命中后经过一段时间才会回复。要是对手在威压的范围边缘被击中,自己又在击中后立刻进行取消的话,就只会让对手进入麻痹状态而已,不会附加负面状态。
虽然很少会出现这样的情况,但在以特射给倒地的对手上负面状态时依然要注意一下这个问题。

虽然拥有威压这种无法盾防的武装是很大的优势,但发生较慢也导致这个武装在实战使用时会略为困难。
用在迎击上的话得适应一下,特别是面对尊者高达或者X1FC这样出手较快的格斗机,迎击或者压起身的时候,如果时机不得当很可能会被对手直接打断。
用于迎击时,要预判对手冲过来的时机 。或者迎击前让对手看到发生动作,以此作为牵制,这方面比较考验玩家的技术。
一旦对手看见红改想要发动这个武装,基本都会向后逃。这样就可以只利用动作来让对手不敢接近自己,或者在发动威压的瞬间利用特射派生追上正在逃跑的对手。

当以特射来压起身的时候,不能以其他威压的手感来用,这个武装是没有霸体效果的,因此并不能利用霸体强行让对手中招,而是要稍稍提前使用,以持续出现的判定去击中对手。
放出威压之后立刻进行取消的话,威压范围就会在取消的瞬间停止扩大。但以特射派生取消威压的话,威压的范围就会保持通常使用时一样。
如此一来,可以在发动威压之后利用特射派生窜到对手背后,从而做到以自己本体和威压前后夹击对手的行动了。

觉醒时特射的发动速度会变快,要是对手还想着能够像平时那样,趁着红改还没发出威压的时候进行攻击的话,就可能会被加速放出的威压击中。

补正率很差,就算在威压命中后进行追击也很难打出较高的伤害。不过红改拥有后特格和赤红一击等单发高火力攻击,威压的存在就使得本机能够在平时也能用这些强力连段,因此就算把威压用来进攻也不会有问题。这也算是其他拥有威压的机体所无法做到的事情了。

虽然在游击战中会较难使用,但这个武装在压起身时也算得上是拥有极高压制力的手段。而附加的负面效果也使得这个武装能够用来当做连段时的收尾手段使用。
特别是在对手以射击战为主要战术的时候,就可以积极地利用这个武装去追击倒地的对手,从而使对手更难从自己身边逃开。
不过CS2的减速也可以达到差不多的效果,因此最好根据目前状况将CS和特射分开使用,特射如果还没有装填完毕的话,那就换用CS吧。
当用来收尾的时候,最好是在打完N格后派生和BD格第2段时向前STEP,这样就可以打中弹地中的对手了。而横格初段等攻击命中后立刻取消并以特射追击也可以稳定击中对手。

以下是能够抵挡威压的武装(或状态)

ν高达 浮游炮护罩
OO量子型 GN浮游刃【GN力场】
OO量子型全刃式 GN浮游刃【突击】
智天使高达 浮游护盾
狱天使高达 浮游枪套
极限高达 TYPE-塞西娅 浮游护盾
拂晓(不知火) 龙骑兵护罩
OO高达7SG GN破坏剑II【GN力场】
疗天使高达 GN力场
亥伯龙 光波防御者
地狱死神(TV版) 装甲护翼攻击
地狱死神(EW版) 装甲护翼模式
强人 架盾(正面限定)
力天使高达 GN全方位护盾(正面限定)
NT1 乔巴姆装甲
伊夫里特改 AGE-FX(爆发模式) 特殊移动(急接近)
各种霸体状态(负面效果会照常生效)
等等

【特射派生】战术复合兵装IIL【飞行模式】/光辉传递者【高速移动】

「フライトフォーム!」
可以从主射・CS・副射・特射进行派生的移动技能。
将战术复合兵装ⅡL变形为飞行模式 (以下简称FF),一边摆出居合的姿势,一边沿へ字型路线向对手高速移动。
输入横方向时会做出迂回动作。
移动时大概会消耗20%的Boost槽,空槽时也可使用,能够被虹STEP取消。
能够被各种格斗和特格取消。

从输入指令到向上飞的时候会消耗一定量的BD槽,而向下坠时则会慢慢消耗BD槽。
当到达移动距离极限时,会维持惯性移动并自由落下。而当没到移动距离极限而又碰到对手时,就会做出像刹车一样的硬直动作(时间很短)然后再开始惯性落地。
根据情况也可以在特殊移动后不做任何动作,就这样自由落下直接落到对手正下方,再用取消路线发动进攻。

由于是以「へ」字形的轨道进行移动,所以当高度差或者时机合适的时候也能穿过对手的射击。
当对手在正上方时会高速爬升,而当对手在正下方时则会快速下降。
虽然并不能特意这么做,但也算是一个不错的紧急脱离手段。

派生出格斗/特格的时机就在机体飞过了「へ」字的顶点开始向下移动的瞬间,如果在向上飞的过程输入指令的话,派生格斗就不能发动。
当在红锁内发动特射派生时,派生出的格斗会再次进行诱导,即使对方在之前的射击或者特殊移动中进行了step,最后的格斗也能朝着对方冲过去。
使用特格来取消时,也会保留特格的武器变形动作,因此使用前还要慎重考虑。

在绿锁距离使用也会向锁定中的对手所处的位置移动,但之后的格斗不会有诱导。
这种情况一般发生在自己跑到对手上头再特殊移动的时候,不过因为这个特殊移动有着“冲到对手面前”的特性,在部分距离下也会出现没有诱导的格斗初段击中对手的情况。
但就算初段打中对手,后续的段数也会因为没有诱导而打空,不过N格・横格的各种派生则由于在使用时都会重新诱导,所以能切实地打完全段。
这种时候就在确认N格・横格的初段命中后立刻进行派生吧,或者利用虹STEP和BD取消打连段也可以。

这个武装是本机的重要移动手段。可以用于射击命中后进行追击,快速冲到前线,偷袭,开场突击,跑到对手的正下方,通过换锁逃跑,以及空槽时挣扎等多种情况。
因为会经常使用主射做派生前的起手,所以在平时也一定要做好主射的弹数管理。

在发动觉醒技后会被强化,背上的战术复合兵装ⅡL会变成三角模式,并以光辉传递者(VL)进行高速移动。
除了移动速度上升以外,BD槽的消耗也会减少到15%,配合觉醒的话可以在一定程度上积极使用。

格斗

主要以菊一文字和虎徹进行攻击,也会使用一些摔投技和拳法。
在绿锁时也不会有拔刀动作。

【N格】菊一文字&虎徹

「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」
四连斩后将对手向斜上方击飞,在放出剑气后发动突进斩,最后收刀爆破。
虽然说着「刀が2本ありゃぁ~(有两把刀的话~)」,但实际上大部分时间都是用虎徹进行攻击,菊一文字在用来射出剑气之后就会被丢掉。

初段的突进速度和延伸距离都不怎么样,不过判定非常强,能够打赢X1改的N格。
派生虽然丰富,但攻击时间实在太长了,尤其是在放出剑气和收刀的时候会出现致命的破绽。
而剑气因为是不会贯通的光束射击属性,所以会被披风,护罩或者防御型援护挡住。
剑气加上最后爆破的伤害很高,与其瞎打连段还不如就这么打完全段,回报完全可以接受。
剑气的麻痹时间很长,之后再以副射追击也来得及。因此可用于放生连段,也请记住这一点。
第一至第三段可以接前、后、特格派生。派生指令的输入有效时间比较短,特别是第三段要以提前输入的感觉来按键,否则很容易失败。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 左上斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 左横扫 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 硬直
 ┗3段目 右横扫 123(65%) 40(-7%) 2 0.1 硬直
  ┗4段目 上斩 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 DOWN
剑气 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 麻痹
   ┗5段目 突进斩 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 麻痹
收刀爆破 277(--%) 160(--%) 8↑ 5.4↑ DOWN

【N格/横格前派生】突进斩

无法受身属性的单段突进斩。可以用来放置对手或者继续打连段。
在红改的所有格斗中有着较高的防打断性能,不过因为有收刀动作,所以在打完全段时会出现些许的硬直时间。

【N格/横格后派生】纵回旋斩

「真っ二つにしてやるぜ!」
以连续纵回旋斩将对手打向地面。打完全段后能造成弹地DOWN。
虽然相比前派生并没有什么位移幅度,但打完全段的时间其实差不多,而且可以打出更高的伤害和更长的放置时间,所以防打断性能还算不错。

【N格/横格特格派生】赤红一击

「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」
左手腹击→右手升龙拳。
第二段的升龙应该是还原了小说『机动战士高达SEED Destiny Astray R』中,强力型红异端向变为暴龙型态的魔改民用异端发动的必杀一击。
动作魄力极大,第二段在发动时无法被取消。
初段就把对手击坠的话,第二段便不会发动,也不会产生硬直。

与N格全段伤害相当,但所需时间却相对很短,再加上说到底“很帅”,可以说是本机实质上的觉醒技之一。
初段命中后,若觉得会被打断就不进行派生,从这点上来说比一些觉醒技都要优秀。
虽然会有一定的风险,但打完全段的收益也非常高。抱着即使之后吃子弹的觉悟也要强行打出去——这么做也有相当的价值。
虽然派生中长时间不能取消,但打完全段的时间也不是那么长,比起想着中途被打断,更多的时候是伤害打出去以后自己才会中弹吧。
要使用这招的话,从其他格斗的初段命中后就立即派生吧,不管是从伤害还是风险来说都是比较理想的选择。
虽然不能特意指望这种情况的发生,不过若发动升龙拳时另一个敌人也在附近就会被一起卷入。
在对一些MS型的boss使用时,若有一定高度则后续还可以通过目押继续追击。
因为一次派生的down值不足10,如果起手时高度足够的话,不觉醒也可以打出三连赤红一击。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN NNN
┣前派生 突进斩 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%,) 70(-15%) 1.0 特殊DOWN
┣后派生 回旋斩 106(71%) 126(63%) 152(56%) 101(71%) 15(-3%)*3 0.1*3 强硬直
142(65%) 158(57%) 180(50%) 137(65%) 50(-6%) 0.7 弹地
┗特格派生 腹击 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 0.0 硬直
赤红一击 270(--%) 271(--%) 281(--%) 266(--%) 235(--%) 特殊DOWN

【前格】上斩→左横扫→突刺→竖劈

菊一文字左逆手上斩→虎徹左横扫→虎徹左突刺→菊一文字右竖劈。
初段后会一边将菊一文字丢到空中一边进行斩击,最终段会重新抓住落下的菊一文字进行斩击,整套动作看起来很花哨。
初段延伸优秀,整套动作也会有一点往前的位移,但打完全段后会有收刀的动作,此时破绽比较大。
前格全段也没有任何派生,难以作为空槽时的选择。
第三段的突刺会将虎徹插到对手身上,但不会附加减速效果。
打完全段后因为击飞的高度不够,以格斗追击比较困难,最速向前SC的话能够接上主射或CS。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 左横扫 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 硬直
 ┗3段目 突刺 172(53%) 13(-2%)*6 2.2 0.05*6 DOWN
  ┗4段目 竖劈 220(41%) 90(-12%) 3.2 1 特殊DOWN

【横格】X字上斩→2刀回旋斩

打出多段HIT的X字上斩后接连续纵回旋斩的2段格斗。
初段发生很快,迂回性能、延伸距离以及上下方向的诱导都很强,是本机的主力格斗。而由于初段就造成down,能立即使对方的浮游炮停止攻击,从而有效阻止对方浮游炮打断自己格斗。
因为是以双刀交叉的姿势进行攻击,所以有着较大的左右攻击范围,有时候能够打中随便step的对手。而且攻击的时候因为是一边向前倾斜一边发动上斩的缘故,似乎还有着较大的下方向攻击范围。
但是最重要的判定强度却弱的可怜,根本比不上一般的格斗机,用来拼格的话很容易使自己陷入不利的局面。
基本还是用来抓对手的硬直时间以寻求输出。
初段命中后可以使用前・后・特格派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上斩 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 DOWN
┗2段目 回旋斩 (%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 硬直
回旋斩 (%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 硬直
回旋斩 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2 0.05*2 硬直
回旋斩 170(56%) 65(-12%) 3 1 DOWN

【后格】格斗反击

「一刀両断!」
举起双手做出投降的姿势。
一旦被对手以格斗攻击,就会立刻以一闪麻痹对手,然后屈膝收刀使对手爆炸。
发生很快,除非对方的格斗超快,否则看到对方出格斗后再按反击都来得及。
但反过来说判定持续时间很短,而且没有射击防御效果,绝不可过分信赖。


不过有时候可能会因为角度问题而导致一闪无法击中对手,在和对手有一定高度差的时候要小心这个情况。
虽然打完全段可以得到很高的收益,动作也非常帅气,但也不要忘了上述的问题,这时候就要利用赤红一击和后特格来进行补救。

初段一闪的DOWN值大概只有1,因此在打出一闪之后取消后格并以N特格N→后特格追击的话就可以打完全段,。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
成立时 突进斩 50(90%) 50(-10%) 1? 1? 強麻痹
收刀爆破 248(--%) 220(--%) 5↑ 5↑ 強制DOWN

【BD格】左突进斩→地狱车→左上斩

「先手必勝!」
以突进斩将对手浮空后,抓住对手回旋摔向地面,最后向被击飞的对手打出一记上挑斩。
初段的延伸良好,整套动作位移很大,后半部分不能受身,可以作为连段起手也可以中途放置,是用起来很方便的主力格斗。
虽然不太怕射击打断,但从摔投到最终的上挑斩之间还有一段时间间隔,与其总伤害相比,整套动作的时间显得略长。
主射(CS/2)→BD格打到大风车之前中途放置→CS2(倒地追击)这样也能连上,比起打伤害,也可以考虑这种用来给对手附加减速状态的连段。

从初段命中到打完全段为止都不会消耗BD槽,也可以考虑就这么打完全段。
而且初段和最终段命中后都可以被各种特格取消。
在射击命中对手后想以特格追击却因为发生速度过慢而导致打不中对手、或者使用BD格击中对手时已经空槽…..遇到这些情况时,追击会变得容易一些。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突进斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 束缚 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 束缚
地狱车 120(65%) 70(-15%) 2 0.3 弹地
 ┗3段目 上斩 169(55%) 75(-10%) 3 1 特殊DOWN

【特格】战术复合兵装IIL【剑模式】/【工程模式】

以战术复合兵装ⅡL进行格斗攻击,可以通过输入方向来改变攻击动作。
所有的格斗在突进时都会附带霸体(前特格除外),可以用于压制,连段,接近对手等,务必要熟练掌握。

觉醒技(强化状态)发动时,特格的威力和补正值都会产生变化,DOWN值也会减少,而且会增加主射・CS・副射・特射→各种特格的取消路线。
虽然威力很高,但DOWN值也非常的高。若没有觉醒技的强化状态,在连段中带入N特格或横特格的话,会中途就造成对手down,总体伤害也不高。

霸体效果出现在「武器变形结束到攻击判定出现瞬间的突进过程」这段时间,因此并不能当作紧急的防御手段来用。
但比起蓝异端的特格,这个武装也能直接用来偷袭了。
算是本机第二个实质上的觉醒技,而在发动觉醒技时使用的后特格更是有着超高的单发火力。

N特格:剑模式

「ソードフォーム!」
左上斩→右上斩→斜劈的3段格斗。全段都为多段HIT属性。
在所有特格之中有着较好的总体火力,通常时全段也有超过300的超高伤害。
不过因为DOWN值上的缘故,所以通常时一般是单独使用,或者在副射・特射命中对手后进行追击。

在开始变为剑模式的时候就会开始消耗BD槽,而且第一二段都会让自己所处的高度上升,因此在落地时要注意自己的BD槽剩余量。
在墙边使用时,可能会出现最终段打空的情况。
觉醒技发动中,前两段的威力都会降低,但同时也会优化补正率,这就使得N特格能够更好地用于连段之中了。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 左上斩 113(79%)
[99(79%)]
40(-7%)*3
[42(-7%)]*3
2.4
[2.1]
0.8*3
[0.7*3]
特殊DOWN
┗2段目 右上斩 206(58%)
[212(64%)]
42(-7%)*3
[43(-7%)*3]
3.6
[3.0]
0.4*3
[0.3*3]
特殊DOWN
 ┗3段目 斜劈 311(18%)
[313(13%)]
50(-8%)*5
[50(-9%)*5]
5.1
[4.0]
0.3*5
[0.2*5]
特殊DOWN

前特格:突击→逆斜劈

「大逆転と行くか!」
将刀身横摆当作盾牌进行突击,再打出纵向返身斜劈。
输入前特格为突击,再次输入格斗指令就会打出第二段斩击,命中时造成对方弹地down。
突击时有射击防御判定,即使突击没有命中,也能打出第二段。
在距离对方较远处打出第二段的话,会像乘着惯性一般往前大幅移动,然后进行斩击。
注意当输入第二段格斗指令的瞬间便会失去防御判定。

在各种特格中,前特格主要用于挣扎或者强顶对方射击进行压制。
其性质上初段比较容易打空,因此down值也不容易打满。
合理编排连段只让第二段斩击命中的话,既能打出高伤害,又能造成弹地down,可以继续追击。不过追击难度也会受到地面高度情况和距离影响。

防御射击时会产生打停效果,即使是照射也能确实地挡下来。
但是防御判定不会一直维持下去,如果照射或者机枪持续射击时间过长,中途便会解除防御。
由于开始突击(攻击与防御判定产生)的同时霸体也会消失,因此和其他带盾格斗一样,无法逃离被爆风翻盾的宿命。
而且防御判定只存在于机体正面,突进本身的诱导性能也很差,对手只要稍微错开轴线就有可能打中红改。
即使面对足止射击,也要注意对方的武装是否能利用惯性滑行移动。
不过要是轴线没有被错开的话,至少能够挡住2500costZZ高达的大半个照射。

防御判定跟GP02的BD格差不多,详细如下:
能否防御攻击的标准似乎是「当对手的射击撞到防御判定上时,其射击判定是否会消失」。

可防御的武装

一般的BR
照射
不带爆风的实弹系武装
射击属性的火箭锚系武装
须佐之男CS(非入魂时限定)
须佐之男副射
报丧女妖特射
蓝异端特射(N特射限定)

无法防御的武装

附带爆风的实弹系武装
∀高达的流星锤
回旋镖系武装
龙高达的旗子
须佐之男CS(入魂、三红时)
GX分裂者的口琴刀
格斗属性的火箭锚系武装(尊者副射等)
维萨戈的特格召唤的弟弟本体(也有格斗判定能把弟弟本体破坏的情况)
无限正义高达的副射
G-SELF宇宙背包的副射

  • 射击盾贯通BUG

指原本能够防御的攻击在撞到战术复合兵装ⅡL时,明明出现了防御成功的视觉特效,红改本体却依然出现了硬直的BUG。
这是因为「红改在突进前 (附带霸体的阶段)就被攻击打中,导致在突进时虽然防住了对手的射击伤害,却没有将射击带来的硬直无效化」。
举例来说,在霸体阶段被3hit硬直的机枪打中两发,之后举盾防住了第三发的伤害,但却没有将第三发带来的硬直属性消除,导致明明受到0伤害却被打出了硬直。
而且因为霸体多出现在格斗的前摇部分,在追击BNS(指一边后退一边开枪)的对手时,也会出现霸体前摇吃了第一发BR,举盾挡住第二发BR时却被打出硬直的情况。

虽然有些许缺点,但是在追击空槽挣扎的对手时,前特格也是一个强力的选择。
不过要是在突进中觉醒的话,就会因为被判定为按下了格斗键而导致红改立刻发动第二段攻击,这样就会导致护罩判定消失并被对手反打,所以在使用前特格和觉醒时要千万小心。

前特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突击 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強硬直
┗2段目 逆斜劈 210(30%)
[245(30%)]
45(-10%)*5
[50(-10%)*5]
2.65
[2.3]
0.45*5
[0.38*5]
弹地

横特格:右横扫→右回旋扫击

「クルッとな!」
将战术复合兵装ⅡL变为剑模式,一边迂回一边发动右回旋斩。
在所有特格中有着兼顾威力、范围和攻击时间的良好平衡性。

虽然攻击速度很快,但因为是以拔刀的状态砍人,所以霸体判定的持续时间似乎很短。
因为会进行迂回+攻击速度极快+大范围+突进时附带霸体,可以说是实战中使用频率最高的格斗了。
延伸距离也算比较长,一旦命中对手就能在瞬间打掉260左右的耐久,因此找准机会就要果断使用。
因为会将超大的武器摆在在正面大幅度横挥的缘故,有时候可以打中正在进行STEP或者没有锁定的对手。
但虽说是横扫,但也不是像夜莺的BD格那样直接横扫一圈,只会在正面180到200度左右出现判定,正后方则完全没有攻击判定,因此万万不可过分信頼。
而初段的DOWN属性也会导致这招会在部分情况下(命中的方式和所处的地形)出现第二段打空的问题。

当在贴身距离使用时,会因为发生速度过慢的缘故导致经常打不中对手。而攻击的动作也使得这招会较难击中向右逃跑的对手。因此最好是在和对手有一定距离的情况下使用横特格,这样也更容易击中对手。

通常时第二段的补正率很不错,因此只以第二段命中对手可以打出更高的输出。
不过在发动觉醒技后就会使初段的补正率变好,第二段的补正率变差。因此在这种情况下一般推荐是在横特格初段命中后直接取消然后接其他格斗。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右横扫 131(60%)
131(80%)
38(-10%)*4
35(-5%)*4
3.2
[1.8]
0.8*4
[0.45*4]
DOWN
扫飞 265(10%)
[266(35%)]
66(-10%)*5
[43(-9%)*5]
5.2
[2.8]
0.4*5
[0.2*5]
特殊DOWN

后特格:工程模式

「ワークフォーム!」
将战术复合兵装ⅡL变为钳状的工程模式,夹住对手后举起爆破。
虽然完全没有位移,但相对于威力来说,打完全段的速度还是挺快的。由于初段down值为0,在所有的特格中主要用于放在连段中提高伤害。
接在BD格后能成为有力的循环连段。
而且,因为初段会把对方举起来,即使在地上使用也可以接续其他格斗。
觉醒中直接出的话,会造成对方非强制down。向后step就能再次接上后特格。
在所有特格中,后特格的霸体最能依赖,直到很明显的夹人动作为止,霸体状态都会一直持续,即使因为顶住攻击而被稍稍打停,也会朝着敌人硬冲过去。
一旦霸体发生,作为反击时的手段就非常强力。甚至是面对像OOQ、七剑那样的过人斩,也能夹住格斗中来回移动的敌人。
时机正确的话,作为格斗对冲或者低风险迎击的选择都很强力。

不过束缚属性也是有弱点的,一旦对手做了切诱导的行动,后特格自然也无法像横特格那样利用超大的攻击范围强行击中对手。而且还很容易被单发强制DOWN属性的武装破解,这也算是所有特格都有的问题了,因此也绝不能过分依赖各类特格的优势而受制于人。
面对想靠格斗疯狂压过来的敌人或者觉醒翻起来后马上就想格过来的敌人,后特格也是一个强力的选择,若自己体力充足的话,就靠后特格来后发制人,记住这样一个应对的手段对自身经验的积累也不会有损失。

三角模式中后特格的初段补正率虽然会变差,但最终段的威力将会暴涨到270,能够打出足以匹敌普通觉醒技的超高伤害。

后特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 夹住 60(80%)
[60(70%)]
60(-20%)
[60(-30%)]
0 0 束缚
┗2段目 爆破 236(-%)
[249(-%)]
220(-%)
[270(-%)]
5 5 特殊DOWN

觉醒技

战术复合兵装IIL【三角模式】

[持续时间:17秒][属性:换装]
「ヴォワチュール・リュミエール发动!」
将战术复合兵装变型为三角模式并展开光辉传递者(VL)的时限换装。
发动中,武装栏会追加第四行VL使用的槽,与觉醒时间分开计算。

发动时的硬直很短,也有霸体,所以相对来说破绽不会太大,但终究是觉醒技,动作中途无法取消,因此发动前还是要考虑周围情况。

发动中会大幅提升机动力和提高格斗的延伸距离,特射派生也会从飞行模式变为光辉传递者【高速移动】,同时各种特格的伤害和DOWN值推移也会产生变化。
而且即使不是F觉,也追加了主射・CS・副射・特射→各种特格的取消路线。

[三角模式]效果结束时,会强制进入解除硬直,若不希望在前线出现解除硬直的破绽,就得好好得注意武装栏的强化时间槽。

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
因为取消补正等条件而受到影响的伤害数值将会以( )号进行标记
赤为特格派生(赤红一击)的缩写、觉醒技中特格相关的伤害数值会以 [ ]号进行标记
后格只打初段,在爆破前取消会标记为后(1)

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147
主射≫主射≫BD格 143 节约主射的弹数,并造成击飞DOWN
主射≫N赤 233 主射起手必杀连 一般在另一个对手没有盯住自己时使用
主射≫N后>后特 217[211]
主射≫横赤 231 主射≫N赤更好一点
主射≫横后>后特 214[208]
主射≫横后>特射 158 附加放电状态
主射≫BD格N→CS 175 CS蓄2段的话能附加减速
主射≫BD格→后特 208[196] 主射起手、简单的高火力连段
CS1≫主射≫主射 166
CS1≫N赤 274
CS1≫(前特)N>后特 277[282] 漏连
CS1≫后特 255[258]
CS1≫BD格→后特 247[240] 和对手的距离太远时使用
副射≫主射≫主射 151 虽然副射的威力较低但补正率很优秀
副射≫BD格NN→后特 240 副射≫后特的伤害也一样,但这边的拘束时间更长
副射≫N赤 258
副射≫N特NN 247 N特格最终段的第2Hit就会将对手打成強制DOWN
副射≫N特N>后特 275 高伤害
副射≫后特 240 副射≫BD格NN→后特的伤害也一样,但这边可以更快打完
特射≫N赤 216 因为是以威压起手,所以伤害上不去
特射≫横赤 213 特射≫N赤更好一点
特射≫N特NN 204[240] 有余力的话就以后特格接N特N
特射≫N特N>后特 241[243] 威压起手必杀连(暂定)
特射≫后特 194[199]
N格起手
N前>N前 204 防止打断并把对手击飞
N前>N赤 273
N后>N赤 289
N后>N后 226 快速打出不错的伤害
N后>前NNN 257
N后>后特 280[276]
前格起手
前N>N赤 269
前N>后特 260[257]
前NN→CS1≫后特 261[259]
前N>BD格NN→后特 250 输出效率差但能防止打断并把对手高高击飞
前NNN>主射 249 以前STEP跳接主射
前NNN→CS 251 可以换成CS2给对手上减速状态
横格起手
横前>N赤 270
横后>N赤 284
横后>后特 275[271]
后格起手
后(1)>N赤 285
后(1)>N特NN 275
后(1)>N特N>后特 322[321] 若能打出来就很爽
后(1)>后特 258[266]
BD格起手
BD格→N特N(2)>后特 ???
BD格→N特N>后特 [275] 三角模式中限定
BD格→后特 240[243] 快速打DOWN对手
BD格NN>主射 207
BD格NN→CS2 210 给对手上减速状态+击飞
BD格NN>N赤 279
BD格NN>横赤 275
BD格NN→(前特)N>后特 289 漏连。BD格起手必杀连
BD格NN→后特 279[269] 无BD槽消耗的高威力&高高度浮空连
特格起手
N特N>N赤 [338] 三角模式限定。高威力
N特N>后特 324[325]
前特>N赤 273
前特N>后特 276 直击起手时
(前特)N>后特 307 初段打空时使用
前特N→CS1≫后特 287[292]
前特N≫BD格→后特 282[287]
横特>N赤 [330] 三角模式时限定。有一定高度就能接上N赤
横特N→CS1→后特 [329] 三角模式限定
觉醒中 F/E/S
主射≫BD格NN→后特 ??/214/??
[??/219/??]
CS1≫BD格NN→后特 ??/251/??
[??/249/??]
CS1≫VL时N特N>VL时后特 ??/290/??
N后>N后>主射 ??/247/??
前NNN→CS1≫后特 ??/286/??
[??/291/??]
前特N≫N特N>后特 [??/310/??] VL时限定。3连特格
后特>后特 ??/??/??V
[??/??/??]
F觉时
前NN>前NN>前NNN ???
BD格NN→前特N>横赤 [???]
N特N>N特N>后特 [???]
N特NN>N赤 [360] 墙边限定

起手考察

主射起手

主射有着-30%补正的特性,所以大部分的连段伤害都非常低。
一般是使用主射≫N或者横格前后派生快速打DOWN、放置对手。
如果尚有余裕的话也可利用特射和CS2鞭尸顺带给对手附加状态。
但如果是以特格派生收尾的连段,就算是主射起手也一样可以打出很高的伤害,要是对手没有盯死自己的话就积极使用高火力连段来取得优势吧。

F觉醒时(或者双开时)的主射起手连段也可以打出意料之外的超高伤害,如果对手觉得吃一发BR也无所谓的话,就用主射→VL横特格(初段命中)>N赤这种连段给他来个惊喜吧。

CS起手

CS有着和大部分格斗初段差不多的-20%补正和伤害,因此能够打出不错的连段输出。
虽然在以CS2给对手减速后用射击打DOWN也是不错的想法,但在近距离以CS击中对手的话,也可以利用前特格(只用第二段打中对手)或者后特格以及赤红一击增加伤害,或者利用多重麻痹的特性在给对手减速之后直接打个放生连。只要根据目前状况选择适合的攻击手段即可。

本机是以高火力著称的非常规格斗机,这样就使得红改经常会有和对手对轴的机会,而CS也因为这个特性而拥有极高的命中率。
能够利用上述特性去提升输出的机体,大概也只有红改了吧。

副射起手

副射的补正率比主射更好,但伤害比主射低了整整十点,在打快速连段时会出现伤害比主射起手的连段更低的情况。
想要彻底活用补正率的优势的话,那就必须使用赤红一击或者后特格这种单发高火力武装来打连段了,这种情况下的连段输出会有显著提高。

总的来说,在副射命中后在以射击追击的话伤害就会变低,而以格斗追击的话伤害则会变高。
因此副射可以说是和只有在近距离才能发挥最大能力的红改完全匹配的武装了。

特射起手

就算伤害为零,威压也一样会附带补正率。
虽然作为连段起手来说性能最差,但用来自卫的话就非常优秀。
而且能给对手附加BD回数减少的负面状态,在用来起手或者收尾的时候都会有很不错的效果,值得多多使用。

虽然铁奥和卡碧尼这种老牌威压机的威压性能很高,但通常情况下他们威压后的追击伤害都打不上去。
但是本机就不同了,因为可以在使用威压之后继续打出较高的伤害,所以也能将威压用于进攻上。
特射起手接N特两段再用后特收尾不觉醒也可以打出近250的伤害,这也可以说是本机的特征之一了。

当然也别忘了威压是范围武装的事实,有时候是可以用威压打中两个对手的。
这时候就对着第一个对手使用能够快速打完的连段吧(例如N/横格前后派生和前特(只以第二段命中对手)/后特)。
这样就能够争取到时间,对第二个对手任意发挥了。

N格起手

在本机的通常格斗中,N格有着较强的判定,能够向进攻过来的对手发起有效的反击,但如果不进行派生的话就很容易被打断。
而且本机的N格也不像极限XF那样能够快速打出伤害,如果不是以对手没有盯紧自己或者拘束对手为前提的话,最好在初段命中后直接进行派生,这样也更为安全。

想要使用特格派生的话,一般是在N格初段命中后直接进行派生,这样既能一定程度防止敌方打断,同时又能打出不低的伤害。

后派生则有着较好的伤害和补正率,在用来打快速连段很有实用性。
而且后派生的伤害确定速度很快,在觉醒时可以多多使用。
值得一提的是,在一定高度下,以后派生让对手弹地能够获得比前派生更长的拘束时间。

前派生的伤害虽然比后派生要低,但只要好好打出连段的话,也一样可以打出可观的伤害。
这个派生最大的优势就在于既能有效防止敌方打断,又能击飞对手,也就是说具备拘束的两个特点。

两种派生都能使对手进入无法受身的状态,因此能够根据状况选择连段,这也算是N格起手的最强之处了吧。

前格起手

前格对比起其他格斗并没有明显的强处,因此也不会经常使用,但其实有着很不错的输出效率。
而且最终段在击飞对手的同时还会让对手进入无法受身的状态,所以能够用来放置对手。
但前格的最终段是有收刀动作的,要是在空槽的情况下用前格打中对手的话,就必须要万分小心。
不过也可以根据目前DOWN值剩余和状况选择以CS追击或者进行挣扎,这样可以稍微减少自己在空槽使用前格时出现的破绽。

横格起手

横格是经常用于虹合战和突袭的格斗,有着良好的补正率。
和尊者等机体的横格相比,防打断性能虽然比较差,但前两段的伤害和补正率都比前者更好。

如果是以拘束为前提的话,横格的拘束时间未免有些太短了,而且只打横格全段基本打不出什么伤害,所以一般在初段命中后接其他的攻击,这样可以最大限度的活用横格的初段性能。
横格拥有和N格一样的后续派生,使用起来也比较简单。

而横格的另外一个强处就在于初段的DOWN属性。
一旦碰上浮游炮系机体,红改只需要以横格初段打中就能令对手的浮游炮强制收回,拥有这个特性的2500格斗机也只有XF(极限进化),权天使以及红改了。
能够在遭到浮游炮武装时轻松进行自救这一点也使得红改在以横格起手时能够有更多的选择。

在打完全段之后最速扔出CS便能追击,若敢于利用横格全段的时间这么连的话,亦能给对手附加减速状态。

后格起手

红改的格反和红异端以及红龙不同,并没有射击防御特性,但格反判定的发生速度和补正值都更为优秀。
攻击时间也很短,只需要两秒左右就能打出不错的伤害,但不打完全段而是以赤红一击或者后特格等攻击打连段的话就能打出更高的伤害。
即便如此后格全段还是很容易被别人打断的,基本还是在初段命中之后就取消并接入其他格斗吧。

BD格起手

偷袭、打断对方连段等场合都能够发挥作用的突进斩格斗。
因为有着较长的初段延伸距离,所以不论用来起手或者收尾都OK,但在攻击时会有一段停顿的时间,所以防打断性能也说不上有多好。
而初段的性能虽然符合格斗机的标准,但补正却稍微有点差。
束缚部分的补正率为零,因此最好在束缚住对手后取消并以其他武装进行追击。
地狱车的动作虽然看起来非常酷炫,但DOWN值其实也不算特别高。

BD格的初段和终段都可以被各种特格取消,就算在空槽这种无法做出取消行动的情况下,也可以打出兼顾火力和放置/拘束效果的连段。

特格起手

作为出手基本要必中的特格,之后的连段也都能造成可观的伤害。
有时候甚至可以依靠这种连段去扭转局势,因此在使用连段时可以考虑一下用特格起手。
而且特格有着「从战术复合兵装ⅡL变形后到出现攻击判定为止」都会附带霸体效果的特性,在一定程度上可以强行顶住攻击并打中对手。
以下是以各种特格起手时的特征:

  • 全段能够打出高伤害的N特格
  • 简单易用,兼具伤害和速度的横特格

N特格和横特格的最终段在通常时都有着较好的伤害补正,不过因为DOWN值上的原因,一般都是单独使用,或者用来给连段收尾。
通常以N特格的第二段命中对手后,再接后特格便打出极高的火力。
但在三角模式中,初段的补正会被优化,而第二三段的补正则会变差。
也就是说,三角模式能够活用于连段中的只有N特格前两段和横特格初段。
编排连段时带入以上要点,就可以更好的提升伤害了。

  • 虽然近乎没有霸体效果但能够防御射击的前特格

前特格准确来说,是在摆出动作后到开始突进为止的一瞬间才有霸体。
初段有射击盾判定,再加上是一边带着攻击判定一边突进,作为格斗的判定也相当强。
而初段能造成强硬直,在和对手的格斗互撞时不会出现过大的风险。
第二段的攻击会造成对手弹地,之后可以用后特格进行追击以提升伤害,或者利用CS/特射给对手施加负面状态从而取得优势,也是非常便利的特性。*有着较长的初段延伸距离和单发高火力特性的后特格 后特格有着所有特格之中最长的延伸距离。
只要能够打完全段,就可以获得极高的收益。
虽然夹人的动作没有神掌和命运掌中炮那样的吸引能力,但霸体效果会一直持续到做出夹人动作的瞬间为止,所以经常会出现“我就算被打了也一样可以夹到你”的情况。

各种特格的延伸距离都出乎意料的长,要是对手打算无视本机的话,就对他们使用特格吧,让对手体验一下本机的恐怖之处。

衔接用连段考察

衔接部分是连段中不可或缺的内容,编排不当就会使得连段打不出伤害。
不过在部分情况下也可以跳过这部分,直接在起手后进行收尾。

基本的是以N格和横格以及前后派生进行连段衔接。
N格拥有能够调节DOWN值的特性,只要DOWN值仍有剩余,就能够尽量提高连段的伤害。
横格则因为初段的DOWN属性而能够一边中断浮游炮一边进行连段。

而N/横格以外也有着DOWN值较低的段数(2.2的前格前3段,2.0的BD格前2段等),运用这些格斗,也能增加连段的灵活性。

除此以外,红改还有着觉醒技时限定的VL横特格初段(DOWN值1.8)以及VLN特格前2段(DOWN值3.0)。
这些格斗段数都有着较低的DOWN值,而且伤害和补正率都有着顶级的水准。
编排连段时带入这些格斗,就可以轻松地打出高伤害了。

收尾用连段考察

一般的连段都会以高火力单发DOWN属性的攻击进行收尾,但红改则可以有更多的选择 (括号内的数值为最终段的伤害)

  • 不会足止的主射(70)
  • 不需要STEP就能接上的CS、有减速效果的CS2(75)
  • 能够打出拘束连段的N格斗最终段(160)
  • 兼具拘束和脱离作用的前派生(70)

而红改因为有着很多特殊DOWN属性的格斗攻击,所以有时候也可以不将对手打到强制DOWN,而是利用DOWN属性去取得优势,根据目前状况进行选择即可。

除了上述手段以外,也不要忘了能够打出高火力的赤红一击和后特格。
虽然会有点难以抉择,但一般都是根据下述的特点将两种攻击分开使用

  • DOWN值高且无法取消但拥有高火力的特格派生(235)
  • DOWN值为0,能够接在任何攻击后使用的后特格(通常时220,三角模式时270)

战术

  • 附带减速效果的CS2
  • 性能奇特但有着很高诱导的副射
  • 增加对方Boost槽消耗的的特射
  • 能够在突袭时发挥作用的特射派生
  • 高火力的赤红一击和各种特格
  • 能够放置或者拘束对手的特殊DOWN属性攻击

运用以上各类特殊效果的武装一边牵制对手一边以主射和格斗进行追击并进行输出,一旦出现机会就以各种手段拘束/放置对手,或者以CS和特射给对手施加负面状态,然后用各种特格打出更高的伤害,这就是本机的基本战术。

本机的射击武装一大特征是在击中对手后可以基本都能轻松地进行追击。
因此只要在对目前状况进行评估之后以射击/格斗进行追击,就可以稳定的打出伤害了。

特格在突进时会附带霸体,能够用于连段,霸体强压,空槽时进行挣扎等。
其中的横特格虽然被削弱过,但依然能够同时兼顾攻击时间和输出效率,而且能够轻松的打中对手,因此在以特射派生快速靠近对手后用横特强行突袭也是非常给力的战术。
特格一旦命中对手,就可以轻松削掉250以上的耐久度,而且有着多达四种的丰富选择,由此也能够主动把握住战斗的走向,但对手也一定会对此有所警戒。
特格的霸体效果在举起武器和进行攻击时都会消失,因此对手有可能会在自己使用特射派生的时候进行迎击。

这台机体并不是只用横特格就能赢的机体。作为格斗机还拥有高诱导的副射和威压,要学会活用这些武装进一步扩宽自己的战术。一成不变的战法只会给队友带来更大的负担而已。
在以BR进行追击的时候可能会用到特射派生,所以也要利用CS或者SI技巧来节省BR的弹数。
在以格斗追击的时候则要注意那些攻击时间过长的格斗,有时候也必须放弃打高伤害,转而选择防打断性能较高的连段。

红改除了BD格以外的格斗性能都只有平均水准(特别是突进速度和延伸距离这两方面),因此BD格是唯一一个能够让红改像其他格斗机那样直接对对手使用的格斗武装。
红改所有的压制性武装(不论射击还是格斗)都有发生速度过慢的弱点,因此红改并不太适合担任前卫,也不擅长和对手长时间缠斗。
总的来说,就是有着“一旦被人死盯着就很难有所作为”的弱点。
相比起普通的红异端和红龙,红改更像是一台万能机,不论是射击和格斗都更倾向于用来偷袭对手和打游击。
特别是在对手双锁的时候,红改的行动会被大幅度限制,因此红改一般是担任后卫,或者直接打双前卫战术。也就是说非常考验和队友之间的配合。
红改的红锁距离很短,能够移动射击的武装也只有一个主射,而且还有着很难以射击打DOWN对手的弱点。
所以最理想的战术就是一边在中距离进行游击战,一边瞅准机会向对手发动突袭。

红改的觉醒技是纯粹的时限強化武装,因此在觉醒时是必定会使用的。
不过这个觉醒技在解除时会出现硬直,所以在快要解除时一定要注意周边的状况。
为了发动这个觉醒技,除了以较高的耐久度硬顶攻击回收觉醒槽以外,也要举盾尽可能的多攒一点觉醒。
觉醒和觉醒技双开的本机将会获得所有格斗机中最长的强化时间和顶级的格斗火力。
只要在这个状态下进行猛攻,就能使我方的优势继续扩大,或者扭转目前的不利局势。

总的来说,红改有着非常丰富的武装,而这些武装又有着各自的独特性能。想要以这台机体取得胜利的话,就必须像罗一样,在熟知这些武装性能的同时物尽其用才行。
掌握全机体最强级别的翻盘能力,直到最后也不要轻言放弃,让对手见识一下最强的狗屎运吧。

觉醒考察

「全部盛りだぜええええええ!」
所有的觉醒类型都可以给红改带来一定的益处,不能一概而论说哪个觉醒必选。
根据队友和对手的机体以及自己的战斗风格来进行选择即可。

F觉

F觉能够带来破盾和减少DOWN值的效果,格斗的初段延伸距离也会被加长,还有非常重要的主射→格斗・各特格的取消路线。
因为F觉中的特格初段延伸距离会被继续延长,所以可以一边用主射攻击处于自己下方的对手,一边利用主射→各特格的红锁性能保存特性从对手的视角之外进行突袭,这也算是很强的攻击手段。
而觉醒+觉醒技双开的红改发动的N特格连发连段和用赤红一击/后特收尾的连段都能够打出超高的伤害,就算是以副射或者威压起手也丝毫不需要担心输出不足的问题。

E觉

E觉能够利用最高的防御补正进行强压,还可以利用半觉进行脱离,是重视生存性的觉醒类型。
觉醒时的BD槽回复量也比较多,能够当做是防御强化版的旧作觉醒来使用。
红改通常时的火力就非常高,因此只要瞅准机会进行连段,就不会出现火力不足的问题。
而在以半觉进行脱离之后,只要红改还有一丝觉醒槽,就可以直接发动觉醒技,红改的火力和机动性也会因此得到提升,能够在突袭和反击时发挥作用。
不过E觉缺少像F觉和S觉那样的攻击面相关的强化点,因此并不合适用来紧追对手。

S觉

S觉能够连射主射,有着较高的稳定性。
此外S觉还有着加速装填和加长红锁距离以及缩短CS蓄力时间的特性,配合特射派生发动的追击行动亦很强力。
而能够连续使用丰富的武装持续进行输出和在打出高威力连段后以CS2/特射鞭尸并给对手上状态的强化点虽然比较不显眼,但也能够提升使用S觉时的胜算。
红改在通常时就有着足够的格斗火力,所以也不用担心输出不足的问题。
虽然要让S觉像F和E觉那样有所发挥也不是不可能的事,但这实在太考验玩家的技术水平了,因此S觉也算是比较难用的觉醒类型。

僚机考察

红改虽然拥有超强诱导的副射,能够给对手施加负面状态的CS和特射,以及伤害超高的特格和赤红一击,但大部分武装在使用时都会足止,而且发生速度比较慢,因此很难发挥出该有的作用。
因此队友最好是能够在前线猛攻的前卫机(红改担当后卫),或者是拥有难以被对手无视的强力武装的机体(双前卫)。
除了上述问题以外,红改还有个射击手段不足的弱点,因此兼具较多弹数和较高打DOWN能力的机体也可以纳入选择中。

2500

  • Z高达

Z高达拥有能够随意使用的手动装填式BR,足以弥补红改射击手段不足的问题了。
Z的特射和觉醒能够在打出高火力的同时吸引对手注意,对于红改来说也是不错的输出机会。

  • 异端高达红色机(红龙)

红异端组,完全放弃弥补对方的缺点,而是反过来以发挥各自的超高进攻能力为主的组合。
红改和红龙都是只要抓住对手就能打出超高伤害的机体,因此也可以稳定的进行输出。
不过由红龙进行强攻的话可以更好的吸引对手注意,所以一般是由红龙担任前卫。

2000

  • 异端高达红色机

红异端组其2,红异端拥有可以移动射击的BR,可以轻松地跟上红改的脚步以配合进攻。
然而红异端终究不过是2000COST的偷袭向近距离机体而已,要让它担任前卫也未免太强人所难了。

1500

  • 兹达

能够以兼具火力和打DOWN能力的强力射击进行援护的机体。
觉醒时的兹达也有十足的爆发力,基本不会被对手放置。
这个组合没有必要去分清前后卫,兹达只要跟着红改一起进行猛攻就行了。

  • 高达Ez8

同样拥有较高打DOWN能力的射击机。
虽然没有兹达那样的爆发力但有着较高的泛用性,而能够不断射击的加农炮也使得EZ8很难被放置。
这个组合下一般是由红改进行输出,所以一定要抓住机会确实地夺取伤害。

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