正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME 驾驶员:罗·裘尔
Cost:2000  耐久值:600  変形:×  换装:△(觉醒中:异端高达红色机强力型)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 5 65 标准BR,不会足止
射CS 菊一文字【投掷】 - 75 命中后造成麻痹,对下方诱导非常强
觉醒中格CS 150菊一文字投掷 -1 165(F,E) 单发伤害判定,横向枪口补正非常强
副射 火神炮 60 5~78 一次射出5发,命中4发会造成强硬直
特射 居合架势 - - 弹数无限的特殊移动
输入方向可以改变轨迹
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 上段斩→左上挑斩
→右上挑斩
→背面突刺
→右横砍
NNNNN 239 初段判定很广,很容易命中
后半段CUT耐性极差
派生 巴库头回旋突击 NN前 215 多段判定的突击
派生 空中大车轮巴投 NNN后 215 高CUT耐性
派生 背包吊挂过人斩 N→副射
NN→副射
NNN→副射
NNNN→副射
109
156
195
228
取下并用手抓住飞行背包
进行过人斩
击中后会造成不可受身的沙尘down
觉醒后动作发生改变
前格 突刺→纵回旋斩 前N 132 有多段伤害判定
正前方的判定非常强力
初段的down值很低。
派生 投出&叩斩 前后N 146~177 把敌人朝后方扔出
派生 背包吊挂过人斩 前→副射 111 和N格副射派生完全一样
横格 手刀→肘击→铁山靠 横NN 178 主力格斗
派生 背包吊挂过人斩 横→副射
横N→副射
110
159
和N格副射派生完全一样
后格 格斗反击 有正面射击盾判定的格斗反击
派生 踢飞铁板 后N 75 弹数无限的短射程射击
BD格 过人斩→上挑斩
→一文字斩
BD中前NN 190 发生很快,但是判定很弱
最终段甚至还可以衔接上各种格斗。
派生 巴库头回旋突击 BD中前N前 225 和NN前派生一样
派生 空中大车轮巴投 BD中前N后 201 和NNN后派生一样
特射派生 射击派生
跳跃纵居合斩
特射→射 112 向高空跃起一段高度后
迅速落下的居合斩。
副射派生
连续居合斩
特射→副射 162 原地使出连续居合斩
追加输入
过人斩&收刀爆炸
特射
→副射→N
219~250 会根据连续居合斩命中数改变威力
CUT耐性极差,但是伤害很高
N特格 斩击&肘击&掌背击
→掌击→光雷球
特NN 246 判定、枪口补正都优秀的高伤害连段
可以从各种格斗衔接至此招。
前特格 光雷球突击 前特 155 用手上产生的光雷球向前方突进
可以从各种格斗衔接至此招。
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 150菊一文字 射、格、跳
同时按下
310/268/268 150菊一文字向下斩击
输入横方向变为横斩
多段伤害
后觉醒技 150菊一文字【照射】 射、格、跳
同时按下
249(F) 从150菊一文字剑柄改良而成的阳电子炮
射出照射光束。

解说&攻略

出自机动战士高达SEED外传《机动战士高达SEED ASTRAY》,由主人公罗·裘尔驾驶的【异端高达红色机】
本机是奥布曙光社为了验证自然人也能驾驶MS的可能性,窃取了强袭高达等G计划资料之后,在暗中秘密开发的MS之一。和G计划MS的开发是同时进行的。
在太阳之都(赫利奥波利斯)崩塌后,前来捡破烂的罗发现了掩埋在废墟之中的开发车间里的两台异端高达,并把红色机作为自己的爱机,将蓝色机送给了因临时合作而结缘的佣兵丛云劾。
在游戏中的本机,是罗一行人在大天使号进驻奥布修理时,将从曙光社取来的飞行单元背包进行改良后,装备到红色机身上的样子。
觉醒时会换装为强力型红异端。在MS形态下就可以挥动150米的特制菊一文字(150菊一文字),并拥有一拳就可以击毁一台MS的力量。

【只要能抓住机会就能发挥巨大作用,在此之前,会为了争取机会而非常辛苦的格斗机】本机自前作以来就是这样的机体。
从在本作开始,由于DRIVE系统和觉醒系统整合以后,格斗战的机会大幅减少,觉醒时生存能力的普遍提高也使本机更难以抓住前文提到的一线机会。

尽管如此,凭借高伤害的连段、不错的机动力、简单的立回操作这些优点,在2000cost里,可以说本机拥有最强级别的翻盘能力。

劣势方面,先不提射击武装的性能如何,机体本身的红锁距离就非常短。以这样的性能而言,要避免陷入长时间的射击战。
虽然本机的爆发力很强,但大多都需要通过格斗起手才能打出高伤害,与前作相比,高回报伴随着高风险的情况依然没有改变。
本机擅长使用压起身的打法,连续进攻对手被打down的机体,而不是那种只打一套连段就撤离游走,等待偷袭的机体。
合理且冷静地分析战局,奋力战斗到最后,和队友一起携手走向胜利。让对手见识一下什么是最强的狗屎运吧。

顺带一提,在2016年11月24日的街机更新中,本机是EXVS系列历史上,首次追加全新武装的机体。
之前也有百式的格CS等追加新规指令的机体,但那些都是在已有的武装模型基础上进行二次利用。唯有本机是第一台追加了全新武装的机体:新追加的后觉醒技,阳电子炮是全新的3D模型。
考虑到这次更新的时间点,可能也有为本机的METAL BUILD模型发售做宣传的因素在其中吧。

胜利动作有三种。
通常胜利: 菊一文字连续挥舞后收刀。还原《SEED MSV》动画短片中使用纵斩,击破希古光束武器试验型的SFS古尔后的动作。
觉醒中胜利: 将菊一文字插进地面,左手扶在刀柄上,右手将光雷球如同气球一样不断轻抛。此时未装备飞行单元背包。
以150菊一文字获得胜利:换装为强力型红异端形态抱着150菊一文字。
败北动作就是手持折断的菊一文字,单膝跪地。

取消路线

  • 主射→特射
  • 射CS→特射
  • 格斗→特射(普通状态下格斗未命中也可派生取消,但空槽时必须格斗命中才能取消。)
  • 特射→格斗

射击

【主射】光束步枪

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]
弹数、威力都不如人意,较易使用的普通BR。
可以被特射取消。
绿锁的情况下,用特射取消主射时,特射会继承主射的枪口。朝着对手所在的方向冲刺。
再继续以格斗取消特射的话,可以继续延续枪口,朝着对手的方向格斗。

以主射作为起手,可以衔接的格斗很多。作为进攻时强有力的手段,本机对主射的依赖程度相当高。
既有必须得用BR才能处理的情况,平时也要用于保证最低伤害或者夺down,是相当重要的武装。
由于本机的格斗基本属于【初段性能非常高,但是突进距离不足导致难以用格斗强行起手】,因此主射也是发起格斗的最佳辅助手段。

但是和其他2000cost的万能机不同,本机缺乏以主射起手来夺Down的射击手段。而且在牵制敌机和布局进攻时会相当依赖主射。如果不假思索地随意射击,就会很快打空仅有5发弹药的主射。
积极使用副射和射CS,避免因过度使用主射而陷入必要时遭遇弹切的窘境吧。
在敌人被麻痹等状况下,想要补枪的时候,为了方便地追击,也有必要把BR作为选择之一。

【射CS】菊一文字【投掷】

[蓄力时间:2秒][属性实弹][弱麻痹][Down值:2][补正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
将右手所持的菊一文字投掷而出,弹速略慢。
和前作一样,动作没有丝毫改变,而且上下诱导依然非常可怕。只要对上轴,哪怕是自由落体的敌人,也会从他头顶上径直地插下来。
命中时造成弱麻痹状态。如果距离不是很远,确认命中后也可以使用特射接近,以格斗进行追击。
因具有不会造成down的特性,也可用于高伤害的放生连段。

在BR可以移动射击,且机动力上升以后,本机可以很轻松地与敌人保持在红锁距离内。因此射CS在立回上的重要性也增加了。
为了不让主射消耗太快,在牵制和抓落地时请结合SI技巧,有效地活用主射和射CS。

射CS使用后便会恢复为收刀状态。

题外话,“ガーベラ・ストレート”是英语假借字,ガーベラ=gerbera,菊花;ストレート=straight,一直线。合起来的“gerbera·straight”便是“菊一文字”之意。更多内容可以参照网上关于“菊一文字则宗”的解释。

【觉醒中格CS】150菊一文字【投掷】

[蓄力时间:2秒][属性:实弹][Down][Down值:未知][补正率:%]
用非常大的刀“菊一文字V2”(通称150菊一文字)向前方投去。
依然是一次觉醒只能使用一次的武装。在某种意义上是本作中的主力武器。
投掷时完全足止,且没有霸体作为该武装发生的保障。但投出后的刀身却拥有射击防御判定,而且弹速、上下诱导乃至于横向的枪口补正都非常优秀,所以也特别容易命中敌人。
如同看见的巨大模型一样,实际判定也很大。对方拙劣的SC也会被极大的刀身抓到。
而且因为是单发高伤害,对于E觉翻身的敌人也能有不错的效果。

【副射】火神炮

[弹切装填][装填时间:4秒/60发][属性:实弹][4HIT强硬直][Down值:0.2][补正率:-2%]
76MM对空机枪“豪猪阵“。
按下一次射击5发,长按最大可以20连射的头部火神炮。
需要给对手鸣警报,或者在一般情况下牵制对手,又或者是BR、CS命中后想以省槽的方式追击,这些情况下会用得上。
在副射连射时,CS槽会固定。因此可以作为落地硬直以外控CS槽的手段。这时长按的话会进行15连射。
虽然性能和取消路线得到了提高,但由于自身的红锁距离依然非常短,所以本武装用起来还是很困难。
除此之外,子弹集束和诱导并不是非常的好,如果在追击以外的情况下把敌人打进硬直状态,只能用幸运来解释了。
虽说如此,只需4发命中就能造成强硬直,因此后续追击会非常容易。

【特射】居合架势

以仿佛要切开狂风一般的动作高速移动的招式。
虽然会消耗非常多的BOOST槽,但是动作发生和移动速度非常快。
可以用来移动、偷袭、强攻、又或者是使用射派生来快速落地等,是本机的要点。
输入左右方向会从左或者右方进行迂回突进。可以被BD格以外的各种格斗取消。
在特射突进中输入射击或者副射指令时,会使出专用派生。

以下是关于特射的动作'

  • 共同点

可以取消主射、射CS、各种格斗(不管是否命中)。
虽然在空槽时也可以使用,但是除了BD格第二段以外,无法接在其他格斗后。
也许是为了防止出现格斗挥空→特射→格斗挥空→特射……这样无视BOOST槽的无限行动。
但是在空槽时的格斗连段中可以衔接上特射。
使用特射后不进行任何派生操作会继承惯性自由落下。

  • 红锁时

会追踪敌机,但是左右方向键入后会变为带有曲线的突进。
没有前后指令。

  • 绿锁时

机体会朝着面朝方向直线前进。可以使用上升或者旋回进行微调。
在对手因为和自己有高低差而进入绿锁时,可以使用主射→特射→特格进行效率极高的追击。(借助主射开枪瞬间时面朝敌方的特性进行方向修正)

另外,交替使用高跳和特射,可以争取到相当多的时间。
被单追或者敌方觉醒进攻时能派上用场。

格斗

有拔刀动作。
使用实体剑“菊一文字”和机械双手来进行格斗。
格斗的发生,判定,伤害等都符合其格斗机的定位。
格斗性能上,即使我方主动出击,被对手应对到了也能有再次回击的余地。
在切入近距离战斗时,即使对上尊者和艾比安等纯格斗机,也多少可以通过预判来压制对方。
除此之外,就算判断错误了也拥有单纯地拼赢对方的格斗性能。

当然这种格斗也存在弱点,一言以蔽之就是追击能力欠缺。
格斗的突进速度特别慢,而且动作延伸性也很差。如果不靠近,在远处出格斗非常容易挥空。
为了补充这一弱点,需要积极使用特射。正确地预判好对手的行动和他要采取的迎击手段之后,再进行格斗吧。
当对局变得一下子不利时,也能利用格斗的伤害效率,在局势变得无法挽救前追回劣势。
要点就是以特射的突进性能为前提来格斗。当然伴随而来的风险也很大,所以也要考虑好风险再进行格斗。

【N格】上段斩→左上挑斩→右上挑斩→背面突刺→右横向斩

使用菊一文字进行的快速五连斩击。除了第三段以外都是多次伤害判定,第四段为强麻痹。
第二段可以接前派生,第三段可以接后派生,第一到第四段都可以接副射派生。

判定还不错。
虽然会被高cost格斗机的强判定格斗打败,但可以打赢万能机级别的格斗。
可以说是具有较强判定的格斗。
同时,因为命中判定比看起来的更大一些,敌人的横向step进行到一半时也能捉到。

【N格/BD格前派生】巴库头光束军刀回旋突进

可以从N格和BD格的第二段开始派生。
把巴库头安装在手腕上,将头部的光束军刀展开并旋转,一边突击一边斩向对手。
在MSV小短片中仅使用一次就抛弃的装备。而且巴库的头并不是一般机而是侦察用机的型号。
因为有副射派生更加来的便利,所以本派生被忘记的情况非常多。但是本派生的Down值非常之高,甚至可以直接让对手进入强制Down的状态。

【N格/BD格后派生】空中大车轮巴投

可以从N格的第三段和BD格斗的第二段开始派生。
将敌人用菊一文字刺起后抬起一段高度,再以大车轮的动作抱着敌人砸到地面。
CUT耐性非常优秀,伤害也不错,能够确实地将对方打down。
在回旋上升途中取消再接其他连招可以有效的爬升一定的高度。
另外,下砸时会产生暴风,如果落地点有其他机体的话会被卷入暴风并强制down。

【N格/前格/横格副射派生】背包吊挂过人斩

可以从N格的第1到4段、前格的第一段、横格斗的第1或2段开始派生。
本机会吊挂在飞行单元背包之下,来进行擦身的过人斩。
还原在MSV小短片中战斗结束后挂在飞行单元背包下的动作。
在觉醒中因为没有了飞行背包,动作会变成和BD格初段一样动作的过人斩,性能上没有区别。
会将敌人变成无法受身的向上击飞沙尘Down状态。而且因为是过人斩,所以有很好的CUT耐性。

在单追时或者格斗中为了快速脱离而用于收尾的派生。
虽然在空槽时脱离有射CS→特射的选择项,但还是推荐使用这个连段来脱离。
仅限在对方强制down时,最快速度后step特射射击派生可以进行快速落地。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 硬直
┣副射派生 过人斩 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 沙尘Down
┗第2段 左上挑斩 124(64%) 36(-8%)×2 2 0.15×2 硬直
 ┣前派生 光束军刀回旋突击 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 Down
 ┣副射派生 过人斩 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 沙尘Down
 ┗第3段 右上挑斩 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 Down
  ┣后派生(1) 突刺 180(42%) 20(-10%) 2.3 0 拘束
  ┃┗后派生(2) 空中大车轮巴投 222(-%) 100 7.3 5 强制Down
  ┣副射派生 过人斩 192(36%) 50(-10%) 3 0.7 沙尘Down
  ┗第4段 背面突刺 207(42%) 15(-2%)×5 2.5 0.04×5 强麻痹
   ┣副射派生 过人斩 228(21%) 50(-10%) 3.2 0.7 沙尘Down
   ┗第5段 右横砍 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 Down

【前格】突刺→纵向回旋斩

进行多段判定的突刺,然后机体纵向旋转,再垂直下劈。第一段是多段伤害判定。
判定非常强,动作发生也非常快,卷入性能也意外的高,所以在近距离面对格斗机时也非常值得信赖。
因为本机的全部格斗在命中第一段时的瞬间就可以用特格取消,所以可以在前格命中1hit后迅速衔接至特格就能打出高伤害。
在第一段突刺中,命中任意次数时都可以使用后派生,但是副射派生在第一段击中第五次前无法派生。

【前格后派生】投出&下劈斩

将突刺命中的对手顺势朝自己后方投出,然后追上去进行下劈斩击。
后派生第二段也可以衔接特射,而且因为是弹地Down还可以接着追击。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第一段(5hit) 突刺 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 Down
┣后派生(1) 投飞 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 Down
┃┗后派生(2) 下斩 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 弹地Down
┣副射派生 过人斩 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 沙尘Down
┗第二段 纵回旋斩 146~177(68~52%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊Down

【横格】手刀袈裟斩→肘击→铁山靠

手刀接肘击、铁山靠的三段格斗。
是原本只存在于漫画设定资料中的拳法动作。
攻击时间很短,迂回性能优秀。而且没有强制视点变更。
动作发生特别快。虽然因为赤手空拳的原因不能过于相信判定,但是较快的发生弥补了这个缺点。
作为主力格斗,拥有非常安定的高性能。如果不知道从什么格斗起手,选横格肯定没错。
可以从第一、第二段衔接副射派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣副射派生 过人斩 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 沙尘Down
┗第2段 肘击 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 Down
 ┣副射派生 过人斩 159(55%) 50(-10%) 2.7 0.7 沙尘Down
 ┗第3段 铁山靠 178(53%) 80(-12%) 3 1 特殊Down

【后格】格斗反击

在自机面前召唤出一块拥有射击防御和格斗反击效果的铁板。还原了原作中防御希古的攻击后再进行反击的动作。
后格产生的硬直可以被虹step取消。但是不能用特射取消。
反击成功时,从硬直变为强麻痹状态。
召唤铁板时将会消耗10%左右的BOOST槽。
第二段打完后会造成敌方半回旋down,可以衔接上其他的格斗。

但是铁板召唤的动作比起拉盾还是慢了许多,如果单纯想通过后格的便利来防御还不如直接拉盾来的安全。
虽然看上去比较像老虎特装型的后格,但相较之下,老虎特装型召唤的道路在主动取消或者被子弹打中后还会存在一段时间,本机召唤的铁板则不会留下。

【后格格斗派生】踢飞铁板

将召唤的铁板直接踢飞。铁板具有实弹射击属性,命中后会造成强硬直。
踢飞的铁板会一边抵挡射击一边呈抛物线飞出。虽然没有诱导但是判定特别的大。对空性能出乎意料的不错。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 巴库头回旋袈裟斩 % % 硬直
┗第2段 巴库头回旋袈裟斩 % % 半回旋Down
格斗派生 铁板 75(70%) 75(-30%) 强硬直

【BD格】过人斩→上挑斩→一文字斩

多段伤害的过人斩后将敌人挑上空中,在敌人回旋途中对敌人进行一文字斩。
发生速度、延伸性和突进速度都很良好,但是判定较弱。
从第二段开始和N格一样可以进行前派生和后派生。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 硬直
┗第2段 上挑斩 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 Down
 ┣前派生 巴库头光束军刀回旋突击 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 Down
 ┣后派生(1) 突刺 146(54%) 20(-10%) 2.1 0 拘束
 ┃┗后派生(2) 空中大车轮巴投 201(-%) 100(-%) 7.1 5 强制Down
 ┗第3段 一文字斩 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 Down

【特射射击派生】跳跃居合斩

跳起后向地面进行垂直的居合斩。纵斩为多段判定,受身不可down。
动作结束时虽然会与敌机保持同一高度,但是结束时位置接近地面的话会自动稍稍接地。
虽然不论是什么情况都可以用step等手段取消硬直。但是接地后很难再去追击敌方。

如果敌机的水平位置比自机高,跳跃高度就会大幅增加,同时落下速度和落下距离也会增加。
在敌机向上击飞down,或在高飞的敌机正下方使用的话,就会以极快的速度上下移动并一瞬间着地。俗称FC。(FC为Final Cut的简称。因为很像游戏《星之卡比》系列中主角星之卡比所使用的类似招式而得名)

由于FB的修正,将特射射派生接地所需要的高度大幅限制了,所以现在一定高度以上FC就无法接地了。

特射射击派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
射击派生 居合斩 112(80%) 30(-5%)×4 1 0.25×4 特殊Down

【特射副射派生】连续居合斩&斩飞

使用后在键入指令所在位置停下,会在自机身前进行多重居合斩连续斩击。在派生时会有若干的诱导。
而且还可以追加键入格斗派生。如果不键入格斗的话,多重居合斩会持续,最终用大居合斩将敌人直接斩飞。

【特射副射派生格斗派生】过人斩&收刀爆破

过人斩时会对敌机造成麻痹,同时菊一文字慢慢地收入刀鞘中,收刀结束的同时敌人会产生剧烈的爆炸。
单段威力和Down值非常的高。
在收刀前对手若被任何攻击打到,就不能触发爆破,所以不管是敌方队友还是我方队友的攻击都要注意。
作为致死连段的一部分来说破绽实在是太大了,所以使用的时机非常受限。
但从伤害效率来看,本连段甚至可以到达300伤害,所以高风险总是有高回报的。
和BOOST槽无关,在过人斩后敌方会向后方击飞甚至麻痹后不会起爆的BUG在前作起就存在。但是官方并没有修正且延续至了本作。所以希望使用时尽可能的注意BUG的发生。

特射副射派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
副射派生 连斩 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 Down
┣自动派生 斩飞 162(63%) 100(-15%) 3.2 1 Down
┗格斗追加键入 过人斩 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 麻痹
收刀爆破 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5 强制Down

【特格】光雷球连段/光雷球突击'

不键入方向键时最终段使用光雷球的连招,和键入前方向的类似神之手一样的光雷球突进后命中敌人将其击飞。

N特格:斩击&肘击&掌背击→掌击→光雷球

「これでどうだあああああ!」
斩击&肘击&掌背击→用掌心将敌方击飞→冲上去用光雷球攻击。可以衔接在各种格斗之后。
在光雷球出现前,连段中的位移可以避开侧面射来的光束步枪,但是接上光雷球后就完全停在原地了。
延伸·判定·伤害·上下诱导都很优秀的第二个主力格斗。
觉醒中第一段从原来的1段2hits变成1段1hit,Down值也大幅度降低了。
因此可以打出觉醒时Down值减少才能连上的连段(例如:特N>特N>特N>特N等)。

如果不取消的话最终段时会右手将投出的菊一文字收纳进左手握持的刀鞘中。
虽然动作很多但是收尾时硬直也是存在的,用BD和特射来取消这个硬直吧。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 (1~2hit) 斩击 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 硬直
第1段 (3hit) 肘击 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊硬直
第1段 (4hit) 掌背击 93(80%) 30(-5%) 2 0.1 Down
┗第2段 掌击 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回旋Down
 ┗第3段 光雷球 246(55%) 14(-1%)×10 3.3 0.1×10 特殊Down

前特格:光雷球突进

输入指令后便立即以光雷球进行突击。
在本机的格斗武装中拥有最强的格斗判定和范围,能单方面地击溃几乎所有格斗。
CUT耐性不高不低,整个动作BOOST槽消耗不到10%。可以消耗说很少。
通常状态只有贴墙或者是射CS才能继续追击。觉醒时才能衔接至其他格斗。
命中时可以用特射来取消。

前特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
前特格 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8 0.3×6 Down

觉醒技

「逆転だぜ!!」
根据输入的方向产生性能变化。

N觉醒技和横觉醒技均为多段伤害判定的斩击,技能动作中拥有霸体判定。
虽然伤害效率没有Z高达和艾比安这样单发判定的觉醒技来的好,但是因为可以接在各种各样的攻击后,用觉醒技收尾也是非常便利好用的使用方式。
每个觉醒技都有自己的不同点,根据战况和连招来选择对应的觉醒技吧。

N觉醒技:150菊一文字【纵斩】

将150菊一文字抱在怀中向下纵斩。虽然很难命中但是却拥有很高的伤害。还原户田漫画版中初次使用时的场景。
注意:从特格以后step衔接时,极其容易失误打出后觉醒技,请务必小心。

横觉醒技:150菊一文字【横扫斩击】

将150菊一文字抱在怀中进行横扫斩击。伤害虽然不能确保安定的数值,但是很容易命中。特别是容易卷入旁边的敌人(或队友)。

后觉醒技:150菊一文字【强击型】罗恩格林阳电子破城炮

2016/11/24的更新时追加的新觉醒技。出自于外传漫画《机动战士高达SEED ASTRAY 天空的皇女》
这个状态下的150菊一文字的刀身因为某种原因折断后余下的刀柄部分进行改良后的装备。正式名称为150菊一文字【强击型】
将刀柄尾部的菊一文字·护盾摘除露出炮口,从炮口射出罗安格林阳电子破城炮。
命中时会产生暴风的照射光束攻击,也拥有觉醒技级别的强力瞄准性能。
让迄今为止只能近距离才能发挥的150菊一文字也拥有了远距离抓落地的可能。
但是基本上还是作为连段的收尾时来使用会更加安定。
或者当你无法用格斗追上敌人时也可以使用这个来追击。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N觉醒技 纵斩 310/268/268(10%) 56/48/48(-10%)×10 1 0.1×10 特殊Down
横觉醒技 横扫 310/268/268(10%) 56/48/48(-10%)×10 1 0.1×10 特殊Down
后觉醒技 照射 (%) (-%) Down?

连段

(>是Step、≫是BD、→是就这样衔接下一个武装)

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 137 基本。
主射≫横NN 177 防cut,主力连段
主射≫横N副射 167 比上面的连段cut耐性更佳。也可以接FC。
主射≫BD格NN→CS 202 主射起手,伤害超200的连段。
主射≫BD格N后 185
主射≫特格N>后N ??? 还原连段。特格N之后用后step来衔接会更加安定。
主射≫特格N→特射射 202 主力连段2。特格后衔接特射。空槽也可以使用。
CS≫主射≫主射 160
CS≫横NN 209
CS≫横N副射>主射 219
CS≫BD格NN→CS 239 视高低差而定,收尾的CS可能会变成倒地追击。
CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hit后会进入强制Down状态需要注意。
N格起手
N→特格NN(6hit)→CS ??? 不小心出了N格时用。需要快速取消
NNNN>横NN 261
NNNN>横N副射 258 可以接FC
NNNN≫BD格N后 265
NNNN→特射副射派生N 291 会根据副射派生的HIT数影响伤害
前格起手
前(1hit)→特N>横NN 275 主力连段,cut耐性不错,伤害高。之后就算空槽也可以通过特射取消路线来迅速脱离敌方。
前(1hit)→特NN→CS 292 高伤害。
前后>NNN后 250~262 最速后派生伤害会增加
前後>特格NN 248~272 如果不最速后派生的话在最终段前敌机会进入Down状态。
横格起手
横N>横NN 228 主力连段,快速打完。
横N>横N副射>主射 232 可以接FC
横N→特格NN 241
横N→前特格→CS 241 空槽也可以使用,因为可以通过特射来取消防打断能力优秀。
后格起手
后1段>横NN 205 比起简单的打完一套,更推荐这一套
后1段>横N副射 192 可以接FC
后数hit>横N>横NN 230 全HIT打完后再衔接。
后数hit>横N>横N>主射 219 可以接FC
后1段≫BD格N后 217
后1hit>特格NN→CS 288
后1段>特射副射派生N 246~
BD格起手
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS≫主射 254 不用主射追击的话敌人会保持麻痹,可以就此放置或者放生。可以接FC
BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS 280 完成难度极高,但是具有高伤害的连段
BD格NN>横N>主射 265 可以接FC
BD格NN>横NN 268 BD格第3段命中为1hit的情况下伤害为253。
BD格NN>横N副射 259 可以接FC
BD格NN≫BD格NN 261 最终段接后派生的话伤害为267。招数的衔接需要一瞬间的延迟。
BD格N前→CS 221
特格起手
特格NN→CS 288
特格N>特射副射派生N 299~300 会根据多重居合斩的HIT数伤害来变动,最快的连段伤害为299
特格N>横NN 259 CUT耐性高,伤害也很高。
特格N>横N副射 250 与上一个连段相比,CUT耐性更佳,但伤害会下降9点
特格N≫BD格NN 259 最终段接后派生伤害为264。斜BD的话更容易接上后续连段。
特格N>特格N>主射 271 可以接FC
特格N>特格NN 268 最后一段格斗前如果使用CS的话伤害会变回273,同时对应FC
前特格→CS≫主射 232 空槽也可使用,也可以衔接特射来取消。但是在面向斜坡(上坡)时很容易接不上。
前特格→CS→前特格 247 格斗判定,卷入能力,伤害都很高。但是在面向斜坡(上坡)时很容易接不上。
前特格→CS→特射射 249 空槽也可使用。敌机会红锁Down但是在面向斜坡(上坡)时很容易接不上。
前特格→CS→特射副射派生N 292 在面向斜坡(上坡)时很容易接不上。
觉醒中 F/E/S
主射≫特格N>特射副射派生N 264/238/
主射≫特格N>觉醒技 267/238/
CS≫觉醒技 291/261/ 可以命中远处的敌人。
CS≫后觉醒技 可以命中更加远的敌人。
CS≫特格N>特射副射派生N 319/285/
CS≫特格N>觉醒技 317/282/
NN→特格NN→CS 313/273/ 空槽也可以用的连段,高伤害。
NNNN>觉醒技 337/291/291
前1hit→特格N>特射副射派生N 334/289/
前1hit→特格N>觉醒技 334/290/290
横N→特格NN→CS 317/278/ 空槽也可以用的连段,高伤害。
横N→特格NN→格CS 340/301/ 空槽也可以用的连段,高伤害。
横N>横N→特特射副射派生N 301/260/260
横N→特格N>觉醒技 329/284/284
後1段>特格N>觉醒技
BD格N→特格NN→CS 323/304/ 空槽也可以用的连段,高伤害。
BD格NN≫BD格NN→CS 317/276/ 高伤害&高CUT耐性
BD格NN>特格N>觉醒技 354/319/319
特格NN→CS 317/280/ 高伤害,可以持续追击的连段。
但是如果使用觉醒技来追击的话360/352/??
特格N>特格N>特射副射派生N 352/312/312
特格N>觉醒技 339/291/291 主力连段。安定衔接时使用后Step
特格N>特格N>觉醒技 355/312/312 主力连段。
特格N>特格N>特格N>觉醒技 356/328/328 并不会有多余的延伸。
前特格→CS≫觉醒技 330/291/
前特格→特射→特格N>觉醒技 352/314/314 前特格结束后使用特射更容易衔接上
前特格→特射→特格N>特射副射派生N 350/303/303
F觉时
主射(CS)≫特N>NNN后 241(289)
主射(CS)≫BD格NN>特N>觉醒技 257(311)
主射(CS)≫特N>特N>觉醒技 288(340) 根本想象不出这是射击起手的伤害
横N>横N>横NN 280
特格N>特格N>特格N→CS 333 持续进攻的连段
特格N>特格N>特格N>特格N>觉醒技 359 Down值还有富余
特格NN>特格N→CS 354 惊异的超过350伤害的放生连。
特格NN>特格NN>特格N>觉醒技 373 将罗的愤怒之火全部寄托于特格之上的连段。
第三段的特格用特射来衔接的话就更加的安定。
前特格→特格NN>特格N>觉醒技 361

战术

因为E觉的存在,要创造出格斗时机变得更加难了。
但是另一方面,一旦对手吐出了觉醒,本机就可以充分发挥突进能力和那远超2000cost的火力。
可以和其他机体展开简单的射击战,一旦创造出机会后便可以积极地去使用高伤害格斗来打出伤害。

和队友的连携进攻也变得非常重要,之前被称为随机对战专用机,但现在认为是固定向机体的评论也变多了。
一方面,若对方无法对策,本机也依然拥有足以匹敌3000cost的爆发力。
但反过来说,武装十分寒酸,被对策的话就什么事都做不了。
对本机来说现环境下唯一的有利点,也就是全体耐久都减少了吧(相较于MB而言)。

射击武装性能并不是特别好,再加上红锁距离非常短,因此本机非常不擅长打射击战。
虽然主射变成了能保持移动状态的射击,但是取down能力依然很差。因此也无法胜任2000机基本的后卫一职。
这时候就必须用偷袭来切实地夺取伤害,否则就会错过取胜的机会。

虽然本机的格斗延伸性不忍直视,但是一旦进入虹合战或者压起身,就连3000机体也占不到多少便宜。
视对手而定,以近身战为切入点,一口气闷死对手也不是不可能。
虽然E觉的存在会让开展格斗战的机会变得更加少,但绝不会一直处于逆风状态。
对于自卫力低的对手来说,本机的突进力和追杀能力会得到很好的发挥。
不留一丝余地,毫不留情地打倒对手吧。

觉醒考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」
在觉醒中换装为强力型红异端。同时追加了限定一次觉醒只能使用一次的格斗CS。
在所有觉醒共同的影响下,格斗的突进距离,移动速度大幅度上升。同时特格的Down值大幅度的减少了。
但是格斗动作并没有多少变化,也无法再现原作中的赤之一击。

F觉 格斗攻击补正+15%

基本是本机唯一的选择。果然红异端最有魅力的便是其在F觉补正之下能爆发出的高伤害。
虽然很难接近,但如果能碰到对方一次,就能发挥出拥有改变战局水准的爆发力。
在觉醒加成下,原本糟糕的延伸虽然没有改变,但是移动速度却大幅度加强了。比起通常状态,追击敌人更加容易了。
但是对于现在的环境来讲,本机使用半觉,很难充分发挥觉醒带来的收益。但是不使用半觉,就减少了致胜的机会。所以看情况去积极的使用觉醒吧。
利用CS切入,或者利用可移动射击的BR进行脱离,可以说F觉比起其他觉醒来说更注重射击武装的使用。
只用格斗的单一战法很会被对方简单地迎击掉,所以也要学会好好地运用射击武装。

E觉

对于格斗机来说,也有利用E觉创造BOOST槽优势的打法,从而击溃对方的战斗方式。
但是对于本机来说,因为本机在觉醒状态下所受到的增益非常巨大,所以时间太短的觉醒和本机的相性并不是非常好。
虽然能够稳定后落和半觉翻身很有魅力,但是也会有刚翻身就觉醒结束的情况。综合上来说是面向上级者的选择。

S觉

因为更新后的主射变为了普通的非足止主射,S觉也进入了可选择的范围中。
但是本机的射击武器是作为格斗攻击的辅助手段来说,射击补正的意义就没有了。
所以就算主射可以连射,也基本是为了给格斗创造机会而使用罢了。
虽然本机通常状态下格斗火力就非常高,就算选择了S觉也可以充分打出应有的伤害。
除此之外,因为和3000Cost组队且选择后落的话,主射连射的安定性比起F来说更加的占优势。
但是红异端选择S觉追求安定性的意义又何在?

僚机考察

本机因为是以偷袭和使用格斗切入为基本打法,所以比较希望队友能吸引双锁。而且也需要在被射成筛子前就分出胜负,因此也要求队友要积极的把战线往前推进。

3000

对本机来说是最佳的Cost组。但致命的是本机并没有一般3000机所需求的2000机的能力。
最糟糕的情况红异端会进行爆弹战术,但是在实行前必须要和队友事先沟通好才行。

  • ν高达

简单来说这个组合非常的微妙。
和ν高达维持战线、稳扎稳打的战斗方式不同,本机需要在被对方完全对策之前就分出胜负,因此很难配合。
双方的战斗风格并不合拍,所以并不推荐。

  • V2高达

利用其变为AB状态时可以有效的吸引对方的双锁这一特点,是可以从对手的视野外实行偷袭的一个组合。
而且在本作中,通常时的V2也拥有不错的自卫能力,不用太担心需要回援。本机往前线上进行格斗战的情况也会变得更加的容易。
但是V2切换到AB以外的形态时,对方的双锁集中到了自己的身上就大事不妙了。
抓住V2切换成AB形态的时机,尽可能和队友一起创造出优势局面吧。

  • 尊者高达

前锋机体的老大哥之一。而且也可以在中近距离展开战斗,和本机的相性是最好的。
能够追击为了打断尊者连招而顾不上本机的敌人,是这个组合带给本机最大的优势。
反过来,如果尊者被压制了,本机也无法上前,被对方单追的这种情况也是令人烦恼。
如果因为自己追击打的太烂而被反击,也可以和尊者交换进攻和偷袭的位置来进入敌方的视野中。

  • 艾比安高达

同样是作为前锋机体的代表机体之一。和尊者相比也是拥有更强的前卫能力评价的机体。
但是和艾比安组队的情况下非常容易崩盘,也不像尊者那样有极好的安定性。
对于追求伪11能力的艾比安来说,与同样拥有伪11能力的本机做组合,对手绝对高兴不起来。
把艾比安当成诱饵的话,本机的偷袭能力也会得到发挥。不去打断艾比安伪11的话,自己这边的长处也能得到保障吧。

2500

比起3000Cost来说CO的危险度会减少,但还是需要和能够前卫吸锁的机体一起组队。
但是在本作中2000的性能不足是非常明显的,也会非常容易翻车,必须注意。

  • 闪光高达

对所有玩家来说都是能够感受到恶梦的组合。
通常状态的闪光高达性能过于贫弱,可能什么都没做到就崩盘的情况会更多。
但是变身为超级模式后,能给对方十分强大的压力,一旦没注意闪光就会被瞬间翻盘。
这两台机可以说相性好,也可以说相性不好,而且很容易一瞬间决定了胜负。是一组非常极端的组合。

  • 异端高达红色机改

同角色组合。虽然和本机相比拥有许多不同,但是都有着强力并且能循环的行动。
尽管玩法上有区别,从某种程度来说都是红异端,所以要追求打出的战局也非常相似。非常容易在前线进行战斗的红异端改,和本机某种意义上相性非常之好。
如果运用好高伤害连段来同时压制敌人的话,短时间内就决出胜负也是很有机会的。

  • 异端高达红色机(红龙)

同角色组合之二。和异端高达红色机改相比,红龙和本机的武装大体上都很相似。
因为要做的事情完全相同,两台机体组合,展开压制作战的思路非常简单。
相对红龙而言,自机的防打断能力非常弱,所以敌方可能会经常考虑去断红龙的连招,此时本机便能舒服地展开追击战了。

2000

虽然不会发生CO,但是性能都普遍较差,并不推荐。偷袭的机会也会变少,体力调整也会更难。

1500

完全依赖异端高达红色机的爆发力的组合。
所幸自机一落后复归时也是满耐久,会带来些许的安心感。
但是本机如果不能以格斗取得战果的话就会非常难赢。因此必须把格斗的时机把握得非常好。

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