幻影高达
正式名称:EMS TC-02 PHANTOM 驾驶员:冯特·波
Cost:2500 耐久力:620 变形:○ 换装:○
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 蝴蝶破坏炮B | 7 | 70 | 一般的BR |
射CS | 火焰剑【投掷】 | 50 | 麻痹属性射击 | |
副射 | 孔雀【碎击弩模式】 | 2 | 40~? | 扇形的广范围射击 |
特射 | 急速变形 | - | - | 可以取消各种行动 |
特格 | 鬼火发动 | 200 | - | 射击护罩&时限强化 |
PL中特格 | I立场风暴【全开】 | - | 足止展开射击护罩 | |
射击派生 蝴蝶破坏炮B 【回避射击】 |
(7) | 130 | 跳起打出高威力BR | |
格斗派生 I立场突击→头槌 | - | 122 | 有护罩判定 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 蝴蝶破坏炮B | 1 | 100 | 解除变形打出高威力射击 |
变形副射 | 孔雀【碎击弩模式】 | (2) | 解除变形 | |
变形特射 | 蝴蝶破坏炮B 【回转射击】 |
1 | 60~144 | 解除变形后3连射 |
变形特格 | 鬼火发动 | (200) | 解除变形启动特格 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 蝴蝶破坏炮B剑模式 | NNN | 176 | 平均水平的性能 |
前格 | 突刺&横斩 | 前 | 146 | 捕获属性 |
横格 | 右扫→袈裟斩→左一闪 | 横NN | 173 | |
后格 | 过人斩 | 后 | 75 | 可以取消主射 |
BD格 | 挑斩→回旋上挑→纵劈 | BD中前NN | 167 | |
PL中BD格 | 火焰剑&孔雀 | BD中前NNN | 242 | 高威力 |
觉醒技中BD格 | BD中前NNNN | 294 | 更高威力 | |
PL中 格斗特格派生 |
火焰剑 | 格斗中特 | 可以从各种格斗中派生出来 | |
变形格 | 突进 | N | 120 | 多Hit的1段格斗 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
第二阶段 强制放热模式 |
射、格、跳 同时按下 |
- | 上位版特格 强化结束后一段时间内 机体的性能会下降 |
解说&攻略
【机动战士海盗高达 GHOST】中、主角机幻影高达和主角冯特·波首次参战高达游戏。
搭载了可在星际间飞行的米诺夫斯基引擎,以及巡航形态的【海市蜃楼鸟(mirage·oiseau)】变形机构。
为控制未完成的引擎而全身都搭载了I立场发生器。副作用就是会随着不安定的光之翼【Phantom Light(以下记为PL)】的发动在机体周身产生【I立场风暴】。
高达的称号是冯特看到幻影后擅自添加的,原作中一直都称为【幻影】。
是利用拥有全方位射击盾+格斗强化+机动性强化的时限换装来突袭对手的偏格斗时限强化可变式万能机。
PL与斗篷不同,连实弹也能防住。能对以射击武装为主的对手造成巨大压力。
格斗起手的情况下,利用PL中限定格斗能轻易打出270以上的伤害,回报十分可观。
但作为换装机通常时射击武装就那样,机动也不是很好,也就是2000cost的万能机水准。
海盗系2500机对BR的依赖程度都很高,在常态下用完BR的话PL时也难以进行有效的进攻,最好能够带入变形射击等来节约弹药。
PL的回转率方面,尽管能用觉醒技来提升换装效率,但开幕时会从0开始装填,所以也就一般水准。
另一方面PL自身的持续时间较短,被弹之后更会减少,相较于其他时限换装机更令人头疼。
照射系和散弹能一瞬间灭火,格斗也很容易被格回来,所以严禁不加思考的突袭对手。
话是这么说,但PL中如果不打的强势一点的话,连原本能赢得局面也会输。
活用护罩,给对手造成格斗进攻的假象,变招选择射击,或是让对手以为要出射击转而出格斗的打法,对于偏格斗万能机的幻影来说是相当有效的。
和原作一样优势劣势都很突出,因此要一直观察周围的情况,发挥自己的长处。
题外话,和【GUNDAM VERSUS】不同,本作中不算作GHOST作品而是无印海盗作品中参战。
胜利POSE有3种
通常(PL非发动)时:把断头台丢到地面踩烂。
变形时:用火焰剑破坏腹部的物理拘束→变形海市蜃楼鸟后急速出发(首次变形的再现)
※变形中的攻击(格斗以外)胜利,当然也并不是单纯这样,而是胜利瞬间处在变形为条件
强化中:晃动头部的同时,发动PL
觉醒技中的外观(火焰半大,面部会打开倒脸颊为止),视角也会变更
败北POSE:单膝着地,机体陷入过热状态。
取消路线
- 主射→副射、两特格、特射、后格
- 副射→副射、两特格、特射
- CS→两特格、各格斗(BD格以外)
- 后格→特射
- 特射→副射、两特格、变形主射、变形格斗、变形特射
- 特格→强化时特格
- 强化特格射击派生→特射
- 变形主射→特射、两特格
- 变形特射→主射
射击
【主射】蝴蝶破坏炮B
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
标准BR,可以被副射·特射·两特格·后格取消。
本机唯一可以移动射击的武装,依赖度高。
单纯依靠这个很快就会弹切,因此要运用CS和变形主射等来尽力节约弹药。
【射CS】火焰剑【投掷】
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
「当ったれぇぇーっ!」
足止投掷热能剑模式的火焰剑。
感觉上和DX的射CS或蓝异端的格CS2相近。
完全不继承惯性,发生·枪口补正·弹速·诱导全部都很烂,蓄力时间·DOWN值·补正也是普通水平,威力还很低。
迎击或者连段起手也很难,必须要代替容易弹切的主射时才用吧。
虽然很难打中但是有着【可以被BD格以外全格斗取消】特点,利用这罕见的取消路线OH命中时也勉强可以接上攻击。
可以被两特格、各格斗(BD格以外)取消。
【副射】孔雀【碎击弩模式】
[常时装填][装填:6.5秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:1.0/1hit][补正率:-15%/1hit]
「んにゃろぉぉぉぉ!!」
和维萨戈CB副射或X1FC特射相近,足止发射扇形光束。
可以被副射·特射·两特格取消。1HIT40(取消时30)。
发生较慢,近距离要用来自卫的话提早准备吧,取消时间过早的话射出的弹数会变少。
枪口补正会在发射前消失,光束本身没有上下诱导并且发生较慢,但弹数和横向攻击范围优秀。
是可以用于红锁边缘+绿锁进行偏差射击等的中距离武装,是射击战中重要的一环。对落地的敌人使用可以准确地抓到之后的横向移动,因此不要随意浪费弹药。
如果在极近距离命中能取得强制DOWN,还能提升火力,也能用于格斗连段收尾或者对付霸体·防护罩。
【特射】急速变形
「变形コードは…蜃気楼鳥だ!」
一键变形巡航模式【幻影鸟(mirage・oiseau)】。
输入方向后会朝那个方向移动变形。N则为前方向,输入方向可以左右移动。
但不能向后变形。所以逃跑时基本不用。
就像前面说的因为是巡航模式移动速度很快但旋回非常差,基本是利用特射继承红锁然后接上各种变形武装。
可以被各种变形时的武装取消。OH不能使用。
【特格】鬼火发动
[弹切装填][装填:25秒/200][属性:时限强化][持续时间:16秒]
「切り札を使う!」
时限强化武装&射击防护罩。开幕从0开始装填。
全身都会发出摇动的火焰状光束。面罩打开进入放热模式。
发动可以被强化时特格取消。
特格发动中会强化Boost性能,改变BD格的样式,再次输入特格可以发动I立场风暴,部分格斗追加特格派生的火焰剑。
鬼火可以挡住实弹和光束,但是因为有HITSTOP的关系,遇到机枪或者照射直接的话鬼火的耐久会立刻被打完结束。
自然是挡不住鬼火耐久以上的射击火力,也很怕爆风和飞龙主射这类武装。
不能挡住格斗属性的锚·鞭子或者援护。
被弹=强化时间缩小,因此如果想要用格斗爆发一波就必须回避攻击来保留PL状态。
与一般的格斗型时限强化用法不同,使用上的感觉更类似于MEPE或者可以量子化的Trans-am觉醒。
【强化时特格】I立场风暴【全开】
「Iフィールド展開!」
特格和觉醒技中再次输入特格时武装会变成这个,双手向前伸出,防御正面的射击。可以虹STEP。
全开I立场挡掉海拉莉娜的脚部VSBR那一段。
光束和实弹在展开中都会被防住,被弹时不会消耗强化槽。
爆风会贯通,因此依据本体的强化槽余量可能会被爆风简单地击中。
为节约计量槽以及对策前述容易出现HITSTOP的武装,用这个就能防御了。
输入后有射击和格斗派生存在。注意派生后(不会减少计量槽)护罩就会结束。
【强化时特格射击派生】蝴蝶破坏炮B
[和主射共用弹数][属性:光束][Down][Down值:][补正率:-%]
射击派生是向后飞用蝴蝶炮B【枪模式】发射高弹速的单发强制DOWN光束(消耗主射)。
可以通过输入方向改变后跳射击时的位移方向(左右是斜向,前后则没有变化)。
加布罗一战中打倒艾斯比拉鲁的回避后双手持枪射击。
OH也能使用,光束发射后可以被特射取消。向后飞的瞬间切诱导?(要验证)
弹速快诱导也不错利用红锁保存不但能够抓落地,还可以用在格斗的收尾中。
是作为后卫或换装时间不多的时候,或者是有防护罩也没法有效接近去对方施展格斗时的重要武装。
【强化特格格斗派生】I立场突击→头槌
左手抓住对手后用头槌进行叩击的1段格斗。
再现于初次启动后的战斗中将迪斯菲斯的光束獠牙挡下的头槌。
突进过程中全程有攻击判定,其攻击判定之强能单方面击溃拉戈BD格。
射角相当广,带入主射(红锁)→特格→格派生取消路线的话能抓住自机近乎正上方的敌机。
突进发生时会再次出现射击盾判定,能在不减少PL耐久的情况下进行突击。
但是在派生的瞬间和捕获成功后都没有射击盾判定,PL耐久不多时可能会被抓住这个瞬间从而被击溃。
初段down值为0,单发伤害高并且是弹地DOWN因此用作连段起手和收尾都优秀。
前半部分的I立场突击的奇袭性能不错
特格 格斗派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕获 | 20(85%) | 20(-15%) | 0 | 0 | 捕获 |
头槌 | 122(70%) | 120(-15%) | 2 | 2 | 弹地 |
变形
变形巡航形态(海市蜃楼鸟)。
可能因为是星际巡航用形态的关系,特点是速度优秀但旋回能力差。
没有能保持在变形形态下使用的射击武装。
以管理主射、副射的弹药为目的,在纯粹增加射击手段的意义上也应该积极使用变形。
【变形主射】蝴蝶炮B
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][麻痹][DOWN值:3][补正率:-30%]
「こうなりゃ裏技で!」
解除变形,用蝴蝶炮B射出麻痹属性的粗光束。因为是麻痹很容易追击但DOWN值较高。
和MS主射弹数分开,MS主射→特射→变形主射是重要的节约弹药技巧。
利用红锁保存可以接在主射特射后发射,也是节约主射弹数的技巧。
【变形副射】孔雀【碎击弩模式】
[常时装填][装填:6.5秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:1.0/1hit][补正率:-15%/1hit]
「こんなのもあるんだ!」
立刻解除变形使用和MS时相同的副射,性能和MS副射完全一致。
【变形特射】蝴蝶炮B【回转射击】
[弹切装填][装填:6秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2×3][补正率:-20%×3]
「こういう…使い方も!」
解除变形做出和GP01FB副射那样的举动,横空翻同时蝴蝶炮B进行3连射。
N特射向右回转,左特射向左回转。
可以用主射取消进行落下。
只有最初一发有枪口补正而且补正也很弱因此不能用在近距离迎击,但利用特射进行红锁保存射击其有效射程还是很长的。
边横向回避边攻击落下对于立回来说是重要的一环。
【变形特格】鬼火发动
[弹切装填][装填:25秒/200][射击防护罩][持续时间:16秒]
解除变形并发动PL。
格斗
基本都是用蝴蝶炮B进行攻击。因为是和主射共用一个武器,所以没有拔刀动作。
强化时N·横格会追加特格派生火焰剑2连斩,BD格会变成火焰剑与孔雀的连续攻击。
【N格】蝴蝶炮B【军刀模式】
标准3段格斗。但并没有作为初段使用的价值。
最终段以外可以被后格取消,强化时可以进行特格派生。
打完后前SC可以接上主射,但是需要延迟输入。
从连段组件的角度来看,前2段和横格斗性能几乎一致,N格第3段是高伤害的多Hit,整体动作较慢,现状来说存在感较弱。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 右扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 突刺 | 176(53%) | 22(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | Down |
【前格】突刺&右横斩
拘束属性的突刺之后横斩缓慢打上。
发生判定都很普通,在幻影的格斗中算是还不错的一种
第二段火力比较高,可以作为combo组件使用。
初段强制Down的情况下可以转入自由下落。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 捕获 |
横斩 | 81(72%) | 5(-2%)*4 | 1.7 | 0 | 捕获 | |
斩飞 | 146(60%) | 90(-12%) | 2.7 | 1 | Down |
【横格】右扫→斜斩→左扫一闪
2连斩之后,顺势双手回斩一闪的3段格斗。2段开始到最终段结束动作会有一点蓄力。
最终段以外可以被后格取消,强化时可以特格派生。
在通常时的格斗中迂回、发生、突进速度对于万能机来说算是及格水平。判定较弱对拼很容易输。
和N格相同,打完之后可以前SC接主射,需要一些延迟输入。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 袈裟斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┗3段 | 左一闪 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | Down |
【强化时特格派生】火焰剑2连斩
「フレイムソード、解放!!」
仅强化时可以使用的派生,可以从N·横格1、2段,BD格初段开始派生。
火焰麻痹斩上→强制DOWN的直劈的2段格斗。
再现初次使用火焰剑切开加拉哈德的光束盾的动作。
补正较差但伤害效率优秀,威力上第二段单发240非常高。虽然没有位移但能够快速结束,想要快速DOWN就可以使用。
1段的补正较差因此不推荐1段取消再接别的连段。要使用的话就尽量直接打完吧。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
1段 | 2段 | BD格 | |||||
特格派生 | 上挑 | 93(68%) | 144(53%) | (%) | 35(-12%) | 0.2 | 火焰麻痹 |
下劈 | 216(%) | 240(%) | 180(-%) | 5+ | 强制Down |
【后格】右扫过人斩
从左侧横扫的麻痹属性单发过人斩。
可以取消主射·CS·N·横`BD格最终段以外的格斗,可以被特射取消。
和ν、Z的后格相似用起来很方便但判定比那些机体更小因此有时候取消主射会打不中。
是不可覆盖麻痹属性,取消CS命中时会打DOWN。
一般用于高Cut耐性连段,配合主射在近战中自卫,或是取Down。
虽然本机常态下近战手段也只有主射、横格、后格和变形格。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 75(-20%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
【BD格】挑斩→回旋上挑→纵劈
2连斩上之后弹地属性的直劈。
最终段以外可以被后格取消。
火力不如N、横格斗,但因为是弹地DOWN可以为PL发动争取时间。
初段性能方面比较适合用作BR之后的追击。
PL发动时会被替换为PL中专用的BD格。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 上挑 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 上挑 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 纵劈 | 167(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | 弹地 |
【特格发动中BD格】火焰剑&孔雀连续攻击
强化时BD格会变成火焰剑&孔雀【剑模式】连续攻击。
火焰剑横扫2连(沙尘Down)→变形追随,解除变形过人斩(再现切离核弹头的场景,火焰麻痹)→火焰剑横扫→孔雀横扫。
最终段之后的追击用头槌(特格中特格格斗派生)较为稳定。
和大部分强化中专用格斗一样连段时间长延伸·威力优秀,判定也比较强。
注意途中变形是当做通常的变形因此是不可取消的&CS槽会消失。
全段会将对手打向正侧面,易于进行各种追击,全段的DOWN值较高,非觉醒的话还是不要考虑格斗追击了。
只在觉醒技强化中,会在最终段会继续追加火焰剑&孔雀2刀斩下。再现了把金中将的伯克瑙的双翼砍掉的一幕。
直接火力超过290。是本机实质上的觉醒技,尽可能让其命中吧。
最终段的火力非常高,一旦命中就不要考虑连段了,直接打完吧,伤害效率方面也非常优秀。
话虽如此,想要打出300以上火力的连段的话会消耗大量的强化时间,有时也会出现不打完BD格继续连段的情况。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 右斩 | 122(65%) | 65(-15%) | 1.8 | 0.1 | 沙尘Down |
┗3段 | 过人斩 | 165(55%) | 65(-10%) | 1.9 | 0.1 | 火焰麻痹 |
┗4段(1) | 火焰剑斩击 | 201(45%) | 65(-10%) | 2 | 0.1 | 硬直 |
┣4段(2) | 孔雀横扫 | 242/233(35%) | 90/70(-10%) | 3.2/2.1? | 1.2/0.1? | Down/硬直 |
┗5段 | 二刀流下劈 | 259(23%) | 20(-3%)*4 | 2.2? | 0.025?*4 | 硬直 |
┗5段 | 二刀流叩击 | 294(%) | 150(-%) | 5↑ | 5↑ | 弹地 |
【变形格】突进
用机头突击。
发生判定都优秀但没有办法取消,突进时没有诱导因此经常可能打漏几HIT。
是普通时对格斗机的最终迎击手段,但因为无法取消,即使命中了之后的状况也不容乐观,用起来不太方便。
大部分变形射击被预判了的话都会轻松应对,虽然上面说了不太好用,但是常态下有时候又不得不靠变形格斗。
变形格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突进 | 120(50%) | 30(-10%)*5 | 5 | 1.0*5 | Down |
觉醒技
二段强制放热模式
[立刻发动][持续时间:17秒]
「二段放熱!」
PL二段强制放热模式发动。
发动时动作不同,不但打开面罩连脸颊也裂开,火焰特效比起通常的还要大。
比起通常版的性能进一步强化,BD格也在最终段追加了2刀斩下。
发动时带有霸体,就算在发动时被格斗命中也不会打断换装。
PL的耐久也增加到了300,为一般PL的150%,但是持续时间一直,因此实际上PL的消耗速度变快了。
使用后会使用冷却系统全身散热产生白雾,对特格施加12秒的专用装填冷却。
身上冒着白烟的时候特格计量槽会变成专用的冷却图标,在这期间机动力会下降。
(觉醒技计量结束→切换专用计量装填→切换通常的装填计量的特殊设定)。
即便原本是可以发动特格的状态,在觉醒技结束后也会强行进入再装填流程,因此觉醒技结束后再发动PL要等37秒实际上非常的慢。
并且还会附加机动力下降。注意计量的余量吧。
发动时有硬直觉醒时很容易吸到锁定如果随意发动的话就会在硬直期间被集中炮火打中。
等能动了计量就会剩余很少或者可能就直接结束进入冷却状态了。
因此要发动至少也要考虑在对手DOWN的时候再发动。
题外话,游戏中还在说觉醒台词的时候使用觉醒技,就听不到觉醒技台词了。
基本上会在觉醒后立刻发动,因此比较难听到觉醒技的台词。
连段
≫是BD、>是Step、→是取消路线
取消补正等、会影响伤害的部分会标记在()内
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | |
主射→副射 | 120 | 近距离 |
主射→副射≫主射 | 130~136 | 远距离命中时 |
主射→特格射击派生 | 161 | PL中限定、主射2发时171(计算值) |
主射≫NNN | 180 | |
主射≫N→特格派生 | 203 | PL中限定。NN→特格派生202 |
主射→后格>后格 | 160 | 近距离节约主射 |
主射→后格>特格格斗派生 | 175 | PL中限定。 |
主射→后格>特格射击派生 | 188 | PL中限定。 |
主射≫BD格NN | 176 | |
主射≫BD格N→后 | 178 | |
主射≫PL中BD格NNN | 206 | |
主射≫PL中BD格→特格派生 | 206 | 火力同↑。足止但是攻击时间短,根据自己的喜好来选用。 |
主射≫PL中BD格NN>特格射击派生 | 208 | 重视Cut耐性 |
主射≫觉醒技中BD格NNNN | 226 | 主射起手最高伤 |
CS≫主射≫主射 | 141 | |
CS≫主射→后>前 | 164 | 自由落下、根据情况,有时候可以CS命中后先落地回槽再继续连段 |
CS→N→特格派生 | 210 | PL中限定。NN→特格派生220 |
CS≫BD格NN>后格 | 201 | |
CS≫PL中BD格NNN>主射 | 232 | |
CS≫觉醒技中BD格NNNN | 241 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 220 | >横NN威力不变 |
NN>NN→后 | 219 | 重视Cut耐性 |
NN→CS→前 | 207 | 空槽也可以用 |
NN>前>主射 | 227 | |
NN→后>主射 | 202 | 重视Cut耐性。主射换后格时204 |
NN→后>特格射击派生 | 229 | PL中限定。重视Cut耐性。 |
NNN>主射 | 214 | |
NN≫PL中BD格→特格派生 | 243 | NN特格派生时火力会有些许提升 |
NNN≫PL中BD格→特格派生 | 264 | 高火力 |
NNN≫PL中BD格NN>主射 | 255 | 因为是火焰麻痹,比较容易命中 |
NNN≫PL中BD格NN>特格射击派生 | 261 | |
NNN≫PL中BD格NN>特格格斗派生 | 262 | 高火力弹地 |
前格起手 | ||
前>NN→后 | 232 | 根据战况有时会选↓ |
前>横NN | 233 | 前格全段时比起↑更推荐这个 |
前>N→特格派生 | 250 | PL限定。高速高火力 |
前≫PL中BD格NNN | 250 | 很浪费强化实践,基本推荐↑ |
前>特格格斗派生>特格格斗派生 | 236 | 前Step |
横格起手 | ||
横N≫BD格NN | 217 | PV连段 |
横N→后→特射→変形主射 | 215 | PV连段 |
横N→后>副射 | 212~236 | 副射Hit数会造成伤害浮动 |
横NN>主射 | 211 | |
横NN≫PL中BD格NN>主射 | 252 | 火焰麻痹的后续追击 |
横NN≫PL中BD格NN>特格射击派生 | 258 | |
横NN≫PL中BD格NN>特格格斗派生 | 259 | |
后格起手 | ||
后>副射 | 187~211 | 快速Down |
后>NN→后 | 204 | |
后>NNN>主射 | 230 | 横NN>主射229 |
后>NN→特格派生 | 245 | PL限定。虽然没什么位移但是伤害效率优秀 |
后≫PL中BD格NNNN>主射 | 257 | PL限定 |
后≫觉醒技中BD格NNNN | 266 | |
BD格起手 | ||
BD格NN>主射 | 205 | |
BD格NN>前 | 233 | 常态连段来看高火力 |
BD格NN>N→后 | 227 | |
BD格NN>后>后 | 232 | 横Step,最后主射时231 |
BD格NN>后→特射→変形主射 | 240 | |
PL中BD格NN>特格射击派生 | 237 | 怕被Cut时 |
PL中BD格NNN>主射 | 267 | PL中基本 |
PL中BD格NNN>前 | 278 | 高火力 |
PL中BD格NNN>特格格斗派生 | 272 | 前Step |
PL中BD格NNN≫后>特格射击派生 | 289 | 接后格的实际较严格,非觉醒最高伤候补 |
PL中BD格NNN≫后>特格格斗派生 | 284 | 同上。火力不如↑但是能打出弹地 |
PL中BD格NNN≫后→特射→変形主射 | 284 | 同上。最终段前格时279+自由下落 |
PL中特格特格始动 | ||
特格格斗派生>特格格斗派生>特格格斗派生 | 240 | |
特格格斗派生>N特格派生 | 255 | NN特格派生258 |
特格格斗派生≫PL中BD格NNN | 258 | |
特格格斗派生≫觉醒技中BD格NNNN | 278 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫PL中BD格NNN>前 | 223/213/?? | 自由落下 |
NNN≫觉醒技中BD格NNNN | 309/287/287 | |
PL中BD格NNN≫NN→特格派生 | 321/298/298 | |
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN | 322/300/300 | 第二次的BD格仅前3段时是305/284/284放生 |
PL中BD格NNN>特格格斗派生>特格射击派生 | 307/286/?? | |
觉醒技中BD格NNNN(最終段前)≫觉醒技中BD格NNNN | 350/327/327 | 计算值,魅力连段 |
F觉时 | ||
主射≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN | 244 | 第二次的BD格仅前3段时是227放生 |
主射≫PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 | 244 | 特格派生初段时是224放生 |
PL中BD格NNN>后>NN→特格派生 | 332 | |
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN | 334 | 拘束&放生 |
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特格格斗派生 | 338 | |
觉醒技中BD格NNNN(最終段前)≫NNN>后>特格射击派生 | 336 | 不打最后的特格射击派生时是323放生 |
觉醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫觉醒技中BD格NNNN | 355 | 只是浪费觉醒槽和PL槽 |
NN>横N>觉醒技中BD格全段 | PV连段 |
战术
作为偏格斗的换装机来说,【通常时忍耐强化时再强硬起来】是基本的战术。
和普通机体的通常形态相比射击武装还是有闪光点的, 但不加入变形武装的话很容易弹切。
通常武装和变形武装可以用特射互相取消来保存红锁保存,立回的选择很广。
PL时是强硬的获取伤害的机会,但因为是防护罩式强化持续时间较短并且对拼的性能也比较普通是个问题。
前者是除了必要的时候以外尽可能回避并用特格取节约防护罩的计量,以格斗机为对手就用射击始动稳健地维持立回。
依据PL的性质,绝对不能忘记很容易被对手的格斗(或者贯通防护罩的援护)击溃这一点。
根据本机独有的性质,有以下几个弱点。
1. 虽然是想要强行追打对手的机体,但是常态和强化时的性能差距过大,常态基本是只能应对对方的联携攻击。
2. 就算是PL时也很怕强力的近战格斗手段(霸体或是鞭等等)。
3. 就算是PL能发挥效果的对手,也会因为对方的射击造成打停等等,缩短PL的强化时间,让幻影的战果变得不安定。
1是这机本机性质上的弱点。
想要持续打压制,需要让前卫理解幻影的机体特性,打偷袭战术。
因为PL的装填关系,不太可能出现持续的压制情况,因此幻影是组不了1500的。
2对于机体相性来说非常重要。
幻影打某些机体的时候会出现无从下手的情况,这时候应该以PL中较容易打出战果的机体为目标。
然后,有时候对手也会盯上常态下近战耐性差的幻影,这时候幻影应该做好自卫。
3比较容易在对手有机枪或者强枪口照射时发生。
不能因为PL就无脑冲锋,有时被弹会直接伤到幻影的筋骨。
并且在使用本机的时候,尽可能进行半觉。
虽然觉醒技结束后有有负面效果,但利用觉醒技强制换装提高换装回转率是幻影的看家本领。
反过来说,幻影给3000机打后卫时,能否2半觉会大幅影响战果。
根据战况也可以考虑给幻影先落,虽然这会让幻影失去偷袭的特性,但是如果能和友军稳扎稳打,依然有一战之力。
虽然废话有点多,但本机优势劣势明显,要依据战况不断地改变立回。
觉醒考察
「强い心で、理性を乗りこなすんだ!」
依据前述要积极使用觉醒技,基本要考虑半觉。
虽然是利用格斗获得伤害的万能机,但怎么说还是个万能机,依据玩家自己的喜好选择也没有什么问题。
重视火力的F觉,重视安定的E觉,强化立回的S觉等。
关于觉醒技,
1落前和CO之后的觉醒技的优点是超过缺点的,尽可能发动。
1落后且还没CO的话,考虑到觉醒技用完后37秒的空窗期有一定的危险性,依据敌我状况要考虑一下是否使用觉醒技。
F觉 格斗攻击补正+7%
利用格斗获取大伤害的本机以及觉醒技可以强制换装这点相契合。推荐组中·低COST时使用。
觉醒技发动后机动性能基本25第一,基本没有能够有效应对这个状态的敌人。
不过就算是觉醒中,海盗系高达【格斗判定本身并没有那么强】这问题也是存在的。
对于能够确实地创造机会的玩家来说当然可以选F,虽然是最理想的觉醒但是用好F觉绝非易事。
E觉
不但是作为紧急时候的保险,并且可以安定地使用觉醒技2次以上。和3000组时可以考虑。
但是半觉是翻身觉的时候,基本就要立刻发动觉醒技了。
稀里糊涂在敌人附近翻身觉的话可能都无法觉醒技觉醒就结束了,根据战况,使用觉醒技的时机会非常紧张。
虽然是比较安定的选择但E觉发动时间短,即使发动了觉醒技也很难一口气赚到伤害。
S觉
主要优点是副射主射落下·连射与通常时的PL装填高速化。
立回本身会变得更轻松,弥补整体装填较慢的缺点,可以像X1FC那样副射连射了。
虽说弥补了缺点却没有增强格斗的优势,在输出方面果然性能不足。
与攻守都可以使用的E觉相比是在另一个层面上的安定选择。但这也要看玩家自身擅长的方向。
当然,因为觉醒技设定,对于S觉来说发动觉醒技实际上是降低了PL的回转率。
(觉醒中高速装填的计量槽会被觉醒技覆盖住)
僚机考察
考虑到「普通时不能硬来」「强化中尽可能不要引人注目」
「耐久一直被削减的话,就比较容易CO」
等限制条件,希望有高COST的前卫机。
特别是PL不能使用的开局一旦节奏被打烂就很难扳回来,
队友有牵制力的话就最好了。
3000
最安定。
高性能能为幻影特格装填争取时间。
但因为普通时难以维持战线,幻影前卫的话PL很容易打掉等原因,不论是组射击机还是让幻影打爆弹的组合都不太好。
觉醒技有防护罩因此CO之后可以用来续命因此幻影基本都是后落,为了能够稳定达成这一点所以推荐E觉。
- ν高达
开幕时防护罩和PL一样都处于装填的状态,战线被打乱的话之后的战斗会比较艰苦,不过FF护罩蓄慢之后可以选择中途解除。
因此可以错开时机发动护罩。自卫力也比较高,幻影来打伤害的话也可以考虑后落。
依据战局,双方配合好时机的话能一口气双护罩突击也是这个组合的优势。
- V2高达
米诺夫斯基驱动组。双方的背部其实还挺像的吧。
开幕的特格装填时间就用V2AB来顶,AB装填时间就用PL来弥补。
这也是换装组的换装优势。
但因为PL还兼任防护罩,强化时间不安定。
因此无法进行长时间的换装战法,还是考虑在V2AB强势的时候打出优势吧。
- 神高达
因为神高达喜欢打伪11,幻影肩上的担子会比较重。但是因为双方都要前出,反过来说相性还可以。
神高达最讨厌格中了被CUT这一点。
因此幻影只要跟在神高达后面,把过来干扰的敌人用射击打DOWN就可以了。
这个组合最佳的优点在于神觉醒+幻影强化的一波强攻,就算是固定只要事先通过气就能很好地进行配合。
- 艾比安
最大程度实现幻影的「PL特攻」这一目标的候补。
PL弱点是对付格斗比较困难,因此以格斗见长的艾比安可以弥补。
艾比安来看,射击还是不错的幻影也是比较可靠的。
开局可以让艾比安压住敌人,但也不要让艾比安血掉太多了。
- 00Q
防护罩突击组。灵机应变可以解除·装备防护罩,因此很容易配合进攻时机。
问题在于00Q在展开防护罩时格斗初段性能会低下。
格斗压制力不是那么大的两机来说突入的话有被格回来的风险。
00Q不先落就很难受,有时不如不开防护罩直接冲进去。
至少要选好对手才进行防护罩特攻。
- 狱天使高达
弥补幻影不足的弹幕性能,但理由在前面有说,以队友角度来看相性其实有些微妙。
理由在于狱天使其实是「想要先落却无法顶住对方前卫」的类型。
简单来说狱天使的进攻节奏倾向于稳扎稳打,幻影的锁定压力会比较大,自然会容易被弹。
浮游盾配合PL能给对手施加其他组合从未有过的巨大压力,但这种机会一般出现的比较晚。
2500
稍差一点的选择,如果考虑普通状态的话缺少能配合的队友。
组前卫时自己在后卫进行立回较好。
- 双头龙高达、雪崩能天使
前卫新突击机。
这些机不贴到人就没有意义,因此会开幕之后就一直往前冲。
此时会在幻影和敌机之间留出空间,利用这段距离进行援护和自卫吧。
雪崩格CS可以争取度过开局的25秒的真空,还是比较容易争取开局PL装填时间的。
另一方变双头龙对上高COST对手也很容易缠住他进行伪11,用PL去猎杀低COST也比较简单。
2000
必然要本机当前卫,不推荐。
虽然有这种倾向,但如果随机里来了个2000格斗机的话,轻易把他推上前卫是不好的。
至少把自己当做诱饵吧。
1500
比2000机稍微好一点,但通常时性能较低的幻影基本很容易被对手集中攻击,因此不推荐。