尊者高达
正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 驾驶员:东方不败·亚洲尊者
COST:3000 耐久力:750 变形:× 换装:× 地走型BD
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | DARKNESS SHOT ダークネスショット |
10 | 15~120 [20~168] |
弱麻痹属性。可以2~10连射. 觉醒中威力·补正率强化 |
格CS | 石破天惊拳 石破天驚拳 |
100-150-210 | 3段階蓄力 | |
N特射 | 天剑绝刀高达呼出/风云再起呼出 ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 |
2 | 76 | N特射输入天剑绝刀高达 |
横特射 | 48 | 方向特射输入风云再起 | ||
N特格 | 十二王方牌大车并·归山笑红尘/DARKNESS FINGER/超级霸王电影弹 十二王方牌大車併/ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 |
1 | 15~81 | 长按后最多召唤出六个迷你尊者高达。 打中对手后,再次输入N特格造成对手弱麻痹 |
前特格 | 前特 | 147~207 | 初段的蓄力动作中伴随霸体 | |
后特格 | 后特 | 188 | 有切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
副射 | 尊者光束布 マスタークロス |
N副射 | 20 | 用光束布拘束对手。输入后方向以外大风车派生、输入后方向牵引派生 |
N副射→放置 | 125~208 | 持续按住方向大风车 | ||
N副射→N | 115 | N方向输入后格斗派生使出牵引后踢飞敌人 | ||
N副射→特格 | 180 | N方向输入后特格派生使出百裂脚 | ||
横副射 | 100 | 横方向输入直接横挥光束布 | ||
前副射 | 90 | 输入前方向使出叩击 | ||
N格 | 2连手刀→左铁锤击→左上挥击→右掌底击 格闘 |
NNNN | 221 | 4段5hit |
派生 醉舞·再现江湖DEADLY WAVE | N~NNN前 | 261~279 | 强制DOWN | |
派生 手刀→旋回侧踢→突刺击飞 | N~NNN横NN | 224~263 | 旋回后突刺击飞对手 | |
派生 升龙踢→乱舞 | N~NNN后JNNNN | 287~293 | 后派生后输入跳跃键在进行追加派生 | |
派生 尊者光束布牵引→踢飞 | N~NNN射 | 156~230 | N副射格斗派生式样的招数 | |
前格・BD格 | 滑铲 | 前/BD格 | 85 | 有缩小自身判定大小的效果。 |
横格 | 横挥光束布→反向横挥→横挥光束布 | 横NN | 173 | 第2段开始可以前、后派生 |
派生 尊者光束布连续突刺&击飞 | 横N前 | 217 | 伴随向前移动的多段突刺攻击 | |
派生 尊者光束布悬吊&爆破 | 横N后 | 175 | 悬吊后爆破 | |
后格 | 格反 | 后 | 70 | 以通常姿态站立的全方位格反 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
超级霸王电影弹【师徒对决】 超級覇王電影弾【師弟対決】 |
射、格、跳 同时按下 |
351/305/305 | 巨大龙卷 |
解说&攻略
被尊称为“师傅”的东方不败·亚洲尊者所驾驶的高达,恶魔高达四军团的领袖机体。虽然平时伪装成九龙高达的样子,在后期暴露了真实身份之后,同时东方不败的本性也被暴露了出来。
由于机体的出处不明,一般被认为是九龙高达在接受DG细胞的变异改造之后变成的机体,甚至有说法是整个机体都是DG细胞所构筑的。
有了DG细胞的强化,再加上东方不败本人强大的精神力量,让尊者高达变成了拥有强大再生能力的可怕敌人。
本机装备有斗篷形态的翅膀妆装备,游戏中维持的状态是原作中的攻击形态,而游戏中通过格反使出来的状态则是原作中的通常形态。
和神高达一起组成了本作最高COSTMF的双壁,擅长在接近之后利用自己的武装来压制敌人。
作为3000机来说,BD的初速度普通,但是维持BD时的速度,BD持续时间,旋回性能非常优秀。
但是落下速度有些稍稍慢,输入跳跃键的话会出现MF特有的跳跃动作。
格斗武装方面,发生快速的N格,具有回避效果的前格(BD格),初段性能各方面都很好的横格,再加上有霸体判定的DF,可以说是几乎完美的格斗机了。
再加上有麻痹性能的主射,作为本机生命线的副射和格反性质的后格,在近身战过程中的博弈能力是尊者高达的强大之处。
尤其是本作中特别容易打中对手的前副射,更是加强了尊者高达的攻击能力。
机体弱点和一般格斗机相同,并没有进行中远距离战斗的能力。
并且是3000COST的近身战机体中,唯一一个没有特殊移动手段,没有跳格,且为地走型BD的机体,要注意实际上并没有那么多BOOST槽的利用机会。
并且这一作中高机动力的机体意外的很多,在通常情况下如何接近对手需要下一番功夫进行研究。
在克服了机动性的不足之后,本机最大的课题就是如何接近对手,如何把对手逼到自己得意武装的攻击范围内了。
胜利姿势
通常时:两首交叉胸前,出现东西南北中央不败的汉字特效。
风云再起出现时间内胜利:骑乘风云再起的姿势。
觉醒时:原作中在大屿山与神高达进行决战时发动明镜止水的姿势。
败北姿势
单膝跪地吐血的姿势
取消路线
- N格·横格最终段外→各副射,前后特格,各特射
射击
【主射】DARKNESS SHOT(ダークネスショット)
[弹尽后装填][装填时间:2秒/10发][属性:特殊实弹][燃烧麻痹][DOWN值:0.3/1发][补正率:-5%/1发]
「DARKNESS SHOT!」
从掌底部分的小口径光束炮之中射出的DARKNESS SHOT。击中后对手会燃烧麻痹。
有和红锁距离差不多长的射程极限,虽然弹速很慢,但是补正很好。
是可以有牵制对手,抓去硬直,打放生连等等作用的本机主力武装之一。
长按的话最多可以十连射,取消的话最少打出两发。
另外是可以用来做刹车取消的武装,可以用来减少OVERHEAT状态的硬直。
作为稍微有些“腿短”的尊者高达来说也是非常重要的移动手段。
虽然连射时间间隔很短,但是只有第一发有枪口补正。
在地上射击的话可以继承STEP或是BD的惯性,可以做到惯性移动射击,也可以做到刹车取消。
具有特殊实弹属性,如果遇到了实弹的话会互相抵消,但是不会被光束或是倒A高达的锤子抵消。
另外需要注意,因为麻痹时间比较短,如果不立即进行追击的话很有可能就被对方溜走了。
而且由于射击的时候是足止的状态,如果当作弹幕随便乱撒的话会造成没办法接近对手的状态。
而且因为是射击武装,无法用虹STEP取消,如果近距离没有打中对手的话有可能被对手抓住BD硬直反打一套格斗。
在确定能打中的时候射击可以获得很大回报,但是用太多的话会给自己造成不必要的风险。
一次连射中打中复数次对手是不会DOWN的,但是如果中间夹杂了取消的话,会在第二次击中时因为二重麻痹造成对手DOWN。
举例:二连射击中对手时是燃烧麻痹,1发≫1发这样击中对手就会DOWN。
但是,如果是1发≫二连射时,在DOWN过程中第二发击中对手的话还是会燃烧麻痹。
觉醒中基础威力变为20,补正变为-4%
【格CS】石破天惊拳(石破天驚拳)
[装填时间:3秒/1段階][属性:特殊实弹][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「石破天惊拳!」
流派东方不败的最终奥义。借助自然的力量,形成拳头形状的气功弹然后发射出去(元气弹既视感?)。
击中后会贯穿敌人,拥有抵消除了光束照射外所有射击武装的特性,但是因为使用时会大声喊出招式名字,会被立即发现。
但是3秒的蓄力时间算是比较慢的,在格斗机中也算是比较靠后的排位。
另外一点需要注意的是,虽然是射击武装,但是需要以封印自己所有的主力格斗武装来进行格斗CS的蓄力,这一点有些微妙。
蓄力有等级区别,蓄力等级越高的话威力越大,但是同时武装的发生速度,弹速,诱导性能也会随之下降。
在蓄力等级为1和2的时候射出的是拳头形状的弹药,蓄力等级为3的时候会变成带有「驚」的汉字的手掌状弹药。
- LV1
弹药大小最小,但是弹速和诱导都非常好。
因为发生也比较快,作为3000机的单发射击蓄力武装来说还是比较好用的。
但是依然是足止武装,不可滥用。
打中之后是吹飞DOWN,根据不同情况可以进行追击。
- LV2
和LV1相比的话,弹速和诱导都很不好。
发生也变慢了,射击的时机更难把握一些。
虽然伤害变高了一些,但是基本上性能全面都不如Lv1,基本上可以封印不用。
- LV3
虽然判定非常巨大,但是发生判定都很慢,并且完全没有诱导。
综上所述,如果有人看着的话是肯定打不中的。
但是因为有着210这样的高伤害,并且判定是真的巨大,有时候也意外的能用。
比如说近距离攻击被减速的对手,或者是对手处于长时间的硬直或是麻痹时都可以使用。
【特射】天剑绝刀高达/风云再起 呼出(ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出)
[弹尽后装填][装填时间:13秒/2发][属性:支援机/格斗]
「让我见识见识你的实力!!」
一共可以使用两种支援机,虽然有弹数有两发,但是不能同时叫出两台同一个支援。
两台支援机各有特点,如果是想拘束对手时一般使用攻击时间长,并且可以吞掉对手一定横向移动范围的天剑绝刀高达;如果是想作为弹幕使用,总之先打中对手的话一般选择风云再起。
另外比较遗憾的是,和风云再起不同,天剑绝刀高达并没有被添加到尊者高达的胜利姿势中。
N特射:天剑绝刀高达呼出(ガンダムヘブンズソード 呼出)
[硬直][DOWN值:][补正率:%]
召唤天剑绝刀高达后突进攻击,使出「超级银色百烈踢」,支援又俗称「鸟」。
属于突进系的支援机,和其他突进系支援一样有连续的HIT判定。
诱导和突进速度都很好,拘束时间也很可观。虽然命中时的硬直是普通硬直,但是这一缺点完全可以靠拘束时间来弥补。
和风云再起不同,只需要召唤动作就能使出,不会影响之后的行动。
方向特射:风云再起 呼出(風雲再起 呼出)
[DOWN][DOWN值:2][补正率:-10%]
空翻之后召唤自己的爱马风云再起,俗称「马」。
风云再起有着被召唤后突进过程中会不断加速的特点,并且朝上的诱导性能很强。
在本作被加强了左右方向的诱导,如果是中距离的话甚至是可以吞掉对手惯性跳或是BD,已经是非常优秀的支援机了。
但是因为击中后是击飞DOWN,如果距离太远的话还是不好追击。
不能只想着随便扔出去摸奖,应该是想好了自己要进攻的时候,先召唤风云再起用来支援自己进攻。
召唤时夹带一个后空翻的动作,有些时候也可以用这个办法来落地,但是要注意使用不得当的话会暴露给对手一个比较大的破绽。
【特格】十二王方牌大车并·归山笑红尘/DARKNESS FINGER/超级霸王电影弹(十二王方牌大車併/ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾)
【N特格】十二王方牌大车并·归山笑红尘(十二王方牌大車併)
[弹尽后装填][装填时间:24秒/1发][冷却时间:/5秒][属性:实弹][硬直/麻痹][DOWN值:0.3/1hit][补正率:-5%/1hit]
「十二王方牌大车并!」
把手掌放在身前做突刺状,机体周围圆状出现复数个小型的分身,然后一起冲出攻击对手。
俗称「苍蝇」「迷你尊者高达(迷你尊)」
立即取消的话只会出现一个分身,长按的话最多能出现六台分身在面前,在敌人进入自己红锁范围内时就冲出去攻击对手。
打中之后就会粘在对手身上,只要有一台粘住的情况下,再次输入特格就可以召回粘在敌人身上的小分身,然后麻痹对手,所以叫做「归山笑红尘」。
发动时的动作是张开双手双脚,面朝现在的对手向后跳一下。
在输入的时候,一般通过“输入下方向取消视点变更”的办法并不适用,在房子背后之类视角转不过去的地方使用才有可能不变更视角。
基本属于使用之后逼对手走位,消耗对手BOOST槽的武装。
虽然迷你尊者本身追击性能不是那么好,但是一旦打中的话收益还是很好的。
因为性质上是足止武装,所以吸对面双锁的时候尽量不要使用以免被打。
开场的时候可以放一次压制对面,方便自己展开战线。如果是进攻过程中的话,展开一个之后立即取消比较合适。
因为装填时间很长,所以开场就能使用是一大优势。
十二王方牌大车并的特殊性质如下。
- 展开在自己周围有7秒的时间限制,超过时限之后小分身们就自动消失了。
- 能粘在对手身上的时间约为2秒。
- 打中一个小分身15点伤害,补正-5%、DOWN值0.3。
- 归山笑红尘能造成的麻痹时间=粘上去的小分身数量*0.5秒。
- 归山笑红尘造成的麻痹没有伤害,不增加DOWN值和补正值。
- 归山笑红尘可以麻痹霸体状态下的对手(推测和格反是一个道理,如果打BOSS的MA时就会强制DOWN)。
- 就算敌人觉醒也没办法甩掉已经粘上去的小分身,就算是霸体中的对手也能粘上去。
- 如果自己被打DOWN的话粘住的小分身就会被收回来(觉醒中不会)
- 小分身在前进一定距离之后会自动消失,如果对手保持一定距离以上的横向移动的话就可以全部躲开。
- 如果在红锁范围内展开小分身,在展开结束后换锁的话,小分身们会朝着展开时锁定的对手冲过去。
【前特格】DARKNESS FINGER(ダークネスフィンガー)
「DARKNESS FINGER!!」
以一个蓄力姿势开始,使出DARKNESS FINGER进行突击。N·横格的最终段除外,N副射这些格斗武装都可以直接取消到这一武装。
因为需要蓄力,所以发生和突进速度其实并不快,但是蓄力和刚开始突进的部分动作是有霸体判定的,动作延伸也非常的好。
拘束住敌人之后视角变更进入握住敌人攻击的派生。
通过连打格斗键可以增加伤害,拘束和后面的攻击都会积攒补正值,最后爆炸之后对手强制DOWN。
因为属于拘束属性的武装,如果在第一段拘束时对手就强制DOWN的话会顺势进入下落动作。
主要用途是作为连段的高火力组成部分,在非觉醒的状态下利用延伸进行追击,或是利用霸体判定来进行强行突破。
尤其是威压类武装,虽然风险很大但是一旦能做到用霸体突破威压的话回报非常高,需要大量练习后熟练掌握。
前特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | DARKNESS FINGER | 40(-15%) | 40(-15%) | 0.5 | 0.5 | DOWN |
┗格斗追加输入 | 握住 | 40~100(-15%) | 14(-0%)×5 | 0.5 | 0 | DOWN |
┗爆破 | 爆破 | 147~207(??%) | 125(??%) | 5 | 5 | 强制DOWN |
【后特格】超级霸王电影弹(超級覇王電影弾)
「超级霸王电影弹!!!」
跳跃起来使出电影弹的武装,在起跳的时候有切诱导的效果。
正前方的格斗判定并没有那么强,但是因为包裹全身的范围都有判定,所以可以打赢一部分非正面的格斗攻击。
可以看作是正面的脸的部分判定很普通,但是周围的地方展开了一圈格斗性质的护罩的感觉。
N・横格斗的最终段意外,N副射都可以取消到这一武装。
虽然作为连段的一部分来说,既可以切诱导,CUT耐性也高,伤害效率和补正都不错,但是由于BOOST槽的消耗量过大一般不会这么使用。除非是自信留有大量BOOST槽或是压起身的时候才会偶尔使用。
想要运用好的话需要非常多时间练习摸索的武装。
后特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
电影弹 | 188(-40%) | 28(-5%)×8 | 2.4 | 0.3 | DOWN |
格斗
【副射】尊者光束布(マスタークロス)
N副射:拘束
朝前笔直使出尊者光束布。
发生,弹速都非常快,但是没有任何枪口补正。
射程比横副射长,但是比一般的钩爪性质武装要短一些。
综合起来的话一般是在近距离使用,利用神速的发生和弹速来对轴抓取对手破绽。
举例来说:空中使用足止武装的对手,高跳开始的动作,为了躲开尊者的后把BOOST,以上情况都是可以用N副射抓的机会。
和格斗不同,这是一瞬间就能抓住对手并且取得伤害的手段,如何利用这一武装强行打中对手成了尊者高达取伤是否有效率的关键。
在觉醒时,格斗打中拉盾的对手之后造成的后退是一定可以用N副射抓回来的一大机会。(非觉醒时不确定能抓回来)
打中的话会拘束住对手,在这之后一共有4种派生可以选择。
提前输入想要的派生的话会不进入拘束动作而立即开始派生。
如果1秒以上没有使出派生的话,会变成和前·横派生一样的大车轮。
【N副射前派生/横派生】大车轮
「你这个傻徒弟!!!!!」
前方向输入、横派生或者是放置1秒以上使出大车轮。。
一边消耗BOOST,一边用光束布拽着对手转圈圈。持续输入方向可以延长转圈圈的时间,时间越长伤害越高。
因为是长时间足止武装,在2对2的情况下完全没有任何使用的机会,理论上只有拘束之后浪费对手觉醒时间这一个用处。
另外,如果是N副射打中之后有很夸张的高低差的话,推荐先用这个派生拘束一下之后再虹STEP取消进行连段会更安定一些。
另外这一派生的伤害和补正率其实非常不错,如果是完全怠慢的状态下可以用来取伤。
【N副射后派生】牵引
后方向输入派生会把对手拉回自己身边,在这之后可以使用除了副射之外的所有武装进行追击。
一般情况下都用这一派生,就算是OVERHEAT也可以接上连段的优秀选择。
如果不好好输入的话经常会变成格反,需要注意冷静。
【N副射格斗派生】牵引&踢飞
格斗派生是把对手拉回之后踢飞,消耗一点点BOOST槽。
一般用在连段最后想要伤害延伸的时候,或者是想要快速确定伤害的时候。
【N副射特格派生】牵引&百裂脚
「有破绽!」
特格派生是把对手拽回来之后百裂脚踢击。威力很高并且DOWN值很低,就算全段打完也不会DOWN。
最终段的踢飞占伤害的很大一部分,因此伤害确定比较慢,如果赶时间的话推荐直接格斗派生。
因为是原地不动的派生,CUT耐性很弱,但是本身派生不消耗BOOST,虽然伤害有所下降,不过如果选择前特格的话是不会固定视角,可以换锁的。
另外使用的时候需要尤其注意,有些时候由于DOWN值积累不对,在最后一段踢飞之前就打DOWN对手的话其实很亏。
N副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 尊者光束布 | 20(-5%) | 20(-5%) | 0.1 | 0.1 | 拘束 |
┣前方向输入or横 | 大车轮 | 118~206 (-25~45%) |
24×5→110 (-4%×5+20%) |
2 | 0.1→2.0 | 继续拘束→DOWN |
┣后方向输入 | 牵引 | 20(-5%) | 0(0%) | 0.1 | 0 | 硬直 |
┣格斗派生 | 踢飞 | 115(-25%) | 100(-20%) | 1.7 | 1.6 | DOWN |
┗特格派生(1) | 百裂脚 | 112(-17%) | 16(-1%)×6 | 1.3 | 0.2×6 | 拘束 |
特格派生(2) | 踢飞 | 188(-37%) | 85(-20%) | 2.9 | 1.6 | DOWN |
横副射:横挥光束布
从身体正后方开始横挥尊者光束布。不可受身DOWN。
因为是横挥性质的武装,如果高度差不多的话甚至连横STEP都能吞掉。
只要打中对手,就可以立即调整BOOST槽,准备万全之后进行压起身的战术。
单发威力100的击飞武装,作为连段的收尾也是不错的选择。
虽然没有前・N副射那样出众的性能,但是作为“横鞭”武装来说本身性质就已经足够优越了。拒绝近身攻击,打消敌人屏障等等用途上都能派上大用场。
另外在本作中,根据左右方向输入的不同,挥鞭起手的方向也可以改变。
横副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横挥光束布 | 100(-20%) | 100(-20%) | 2 | 2 | 特殊DOWN |
前副射:叩击
跳起来之后从上到下挥舞尊者光束布打飞对手,本作游戏中的主力武装。
起跳的动作发生比较慢,但是如果掌握好时机的话,BR级别的武装是可以通过这个动作避开的。
发生攻击判定的位置非常特殊,本机的正上方,正面,正下方,斜下方等等地方都非常容易打中敌人。
不过如果敌人位于斜上方,或者是在跳跃动作后位置变成紧贴自身的敌人有时候反而会打不中。
另外,和N副射的狭窄判定范围不同,前副射的光束布在左右方向上的一定距离内都是有攻击判定的。由于这一性质,就算是对轴不太准确的情况下都可以击中对手的事情时有发生。
由于本武装的初段性能过于优秀,相对而言的补正率被设定的非常高,如果作为连段起手的招数使用的话,连段伤害就很难打出理想的数字了。
由于这一性质,在前副射起手之后比起盲目追求伤害,打一些能够快速确定伤害或是CUT耐性优秀的连段的话就非常合适;在某些程度上来说前副射很好的弥补了N副射打击面不足的问题。
另外,武装本身是弹地DOWN的性质,作为连段收尾的招数来使用也很不错。
前副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 叩击 | 90(-30%) | 90(-30%) | 2 | 2 | 弹地DOWN |
【N格】2连手刀→左铁锤击→左上挥击→右掌底击(格闘)
一共5hit的4段格斗。第一段有2HIT,第二段为屈膝硬直。
在众多格斗武装中,近距离内的发生速度是顶级的快,另外横向判定范围也很广,近身情况下是非常强力的武装。但是一旦被拉开距离,就会出现格斗前带有位移的准备动作,导致削弱自己发生快的优势。
另外上下方向上的诱导和延伸也非常不错,觉醒追击高跳的对手时可以起到很好的作用。
和横格斗比起来连段时间相对较长,但是没有视角变更,伤害效率也不错。初段动作的性质是普通DOWN,所以即使在坡道等地型上也不用担心对手意外DOWN,可以放心使用。
但是在互拼格斗同时击中时,或是连段机会很少需要立即打完脱离的时候,长时间的连段会带来不必要的风险。
因为伤害回报很高,在进行伪11的情况下可以积极使用来扩大造成的伤害。
同时高火力低DOWN值的性质也让N格作为连段组成部分时表现良好,具体派生方式见下。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段1hit目 | 右手 | 40(-10%) | 40(-10%) | 1 | 1 | 硬直 |
1段2hit目 | 左手 | 76(-20%) | 40(-10%) | 1.7 | 0.7 | 硬直 |
┗2段目 | 左铁锤击 | 132(-35%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 屈膝硬直 |
┗3段目 | 左上挥击 | 178(-47%) | 70(-12%) | 2.5 | 0.5 | DOWN |
┗4段目 | 右掌底击(張り手) | 221(-57%) | 80(-10%) | 3.5 | 1 | DOWN |
【N格前派生】醉舞·再现江湖DEADLY WAVE
「黄泉路上见吧!!!」
在3次乱舞连击之后向前突进,径直贯穿对手之后一边呵斥一边摆出POSE,身后的敌人身上发生爆炸。
可以快速取得260以上的高伤连段,但是由于伤害量基本要依靠最后一段的爆炸,如果不能全段打完的话火力其实没那么高。
收伤害补正率的影响下,就算在派生之前多打N格其他的组成部分也很难获得更高的伤害。
虽然最后一段动作的移动范围很大,但是整体连段的动作基本都是站在原地进行的,突进之后摆POSE的时候也一动不动,几乎没有什么CUT耐性。
全段打完之后会自己跳到很高的地方,很容易造成自己不好落地的尴尬情况。再加上伤害比起下面要讲到的后派生要稍微低一些,总而言之是没有什么使用的机会。
考虑到耐CUT的方面,如果要使用这一派生推荐从N格初段就进行派生。
格斗前派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
N | NN | NNN | |||||
1hit目 | 连击 | 104(-25%,1.9) | 155(-40%,2.2) | 197(-52%,2.7) | 35(-5%) | 0.2 | 硬直 |
2hit目 | 连击 | 134(-35%,2.2) | 179(-50%,2.5) | 217(38%,3.0) | 40(-10%) | 0.3 | 硬直 |
3hit目 | 连击 | 164(-35%,2.7) | 202(-65%,3.0) | 235(23%,3.5) | 45(-15%) | 0.5 | DOWN |
4hit目 | 突进 | 193(48%,2.7) | 224(-67%,3.0) | 247(21%,3.5) | 50(-2%) | 0 | 麻痹 |
5hit目 | 爆破 | 261(-%,5,0↑) | 270(-%,5.0↑) | 279(-%,5.0↑) | 150(-%) | 5 | DOWN |
【N格横派生】手刀→旋回侧踢→突刺击飞
手刀→横向旋回后侧踢→突刺击飞一共3段格斗。
此派生的动作时间比较短,伤害效率客观是主要优点,但是因为在第一段的时候累计补正率和DOWN值就很高了,不太适合用作连段的一部分。
(初段的时候累计补正率DOWN值分别为:N:3.4、NN:3.7、NNN:4.7,算是非常高的DOWN值,F觉醒以外的情况下,接在前格后面是打不完全段的)
不过反过来说的话NN横NN这一套连段,如果是从主射击起手的话能比N横NN更快打到对手强制DOWN是一大优点。
根据以上的种种特点,全段打完之后还可以进行追击的只有N格一段开始的本派生。
追击选择上一般也只有N副射格斗派生可以一用,N横NN>N副射格斗派生这一套连段的伤害效率非常不错。
格斗横派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
N | NN | NNN | |||||
1段目 | 手刀 | 140(-40%,3.4) | 184(-55%,3.7) | 221(-67%,4.2) | 80(-20%) | 1.7 | 硬直 |
2段目 | 踢击 | 188(-55%,3.7) | 220(-70%,4.0) | 248(-82%,4.5) | 80(-15%) | 0.3 | 硬直 |
3段目 | 突刺击飞 | 224(-67%,4.7) | 244(-82%,5.0) | 263(-90%,5.5) | 80(-12%) | 1 | DOWN |
【N格后派生】升龙踢→跳跃→乱舞7连击
升龙踢2段之后派生出乱舞7连击。
跳跃键输入之后追加跳跃动作,然后进行格斗追击,但是由于时机比较特殊,推荐提前进行派生输入。
虽然跳跃动作和平时的跳跃动作消耗BOOST槽的量相同,但是在OVERHEAT的情况下也可以进行跳跃派生,不受限制。
全段打完之后伤害在290左右,如果最后一段用DF代替的话伤害可以超过300,是本机的一大高火力连段。3000-2000COST组合的最后一台OVERCOST2000机体(一般体力在330左右),如果自身有根性补正的话几乎是可以一套带走对手的。
一套格斗的动作虽然比较长,在跳跃之后的乱舞动作中会有一点点前进的距离,增加了一点点CUT耐性,就算在格斗过程中换锁了也可以打完一整套派生。
弱点就是一旦开始使用到全段打完之前消耗的这一段时间。
虽然这么说,但是因为连段中换锁看另外一台敌人是很容易的事情,如果觉得情况不利的话可以立即用横副射打DOWN对手之后脱离是很好的办法。(N格斗初段开始派生的话,就算乱舞只打了第一HIT然后副射追击也有230的伤害)
格斗后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
N | NN | NNN | |||||
后派生 | 2连升龙踢1hit目 | 108(-30%,2.1) | 158(-45%,2.4) | 200(-57%,2.9) | 40(-10%) | 0.4 | DOWN |
后派生 | 2连升龙踢2hit目 | 142(-40%,2.7) | 185(-55%,3.0) | 221(-67%,3.5) | 48(-10%) | 0.6 | |
(J后)1段目1hit | 乱舞 | 157(-42%,2.9) | 197(-57%,3.2) | 230(-69%,3.7) | 25(-2%) | 0.2 | 硬直 |
1段目2hit | 乱舞 | 174(-44%,3.1) | 210(-59%,3.4) | 239(-71%,3.9) | 28(-2%) | 0.2 | 硬直 |
┗2段目1hit | 乱舞 | 191(-46%,3.3) | 223(-61%,3.6) | 249(-73%,4.1) | 31(-2%) | 0.2 | 硬直 |
2段目2hit | 乱舞 | 209(-48%,3.5) | 236(-63%,3.8) | 258(-75%,4.3) | 33(-2%) | 0.2 | 硬直 |
┗3段目1hit | 乱舞 | 228(-50%,3.7) | 249(-65%,4.0) | 267(-77%,4.5) | 36(-2%) | 0.2 | 硬直 |
3段目2hit | 踢击 | 248(-52%,3.9) | 263(-67%,4.2) | 276(-79%,4.7) | 39(-2%) | 0.2 | 特殊DOWN |
┗4段目 | 踢击 | 287(-%,5↑) | 290(-%,5↑) | 293(-%,5↑) | 80(-%) | 5 | (強制)DOWN |
【N格射击派生】尊者光束布拘束→踢飞
「你这黄毛小子!!!」
用尊者光束布拘束对手之后踢飞敌人,有BOOST消耗,没有视角变更。
动作上和N副射格斗派生差不多类似,区别在于N副射格斗派生是把敌人拽回来踢飞,这便是拘束住敌人之后踢飞对手。
正是因为有了这一点动作上的区别,所以这一派生动作比较慢。
不过这一派生的优势在于降低了一点伤害,换去了一个良好的补正值,踢飞对手之后会稍微飘起来一些,比较方便追击。
但是作为整体来看,这一派生DOWN值很高是致命伤,作为连段的组成部分实际上不太现实,难得补正良好的情况下却一般只能单发武装直接追击,属于比较可惜的一个招式。
如果说有位移的连段是横派生,伤害高的连段是后派生,射击派生和前派生一样,夹在中间不上不下有些尴尬。
主射起手时的横派生是接不上N副射格斗派生的,虽然伤害效率没有质的飞跃,但是在主射起手的时候可以考虑选择这个派生。
格斗射派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
N | NN | NNN | |||||
射派生 | 牵引 | 92(-25%,2.0) | 145(-40%,2.3) | 189(-52%,2.8) | 20(-5%) | 0.3 | DOWN |
下段飞踢 | 156(-35%,3.2) | 196(-50%,3.5) | 230(-62%,4.0) | 85(-10%) | 1.2 | DOWN |
【前格・BD格】滑铲
轻快地使用滑铲的武装。输入上前格和BD格斗都是这一动作,并且相同性能没有变化。
延伸和突进速度都很不错,格斗判定是最强级别。另外需要注意在输入的一瞬间有进入回避姿态的效果,可以缩小自己的模型判定。
灵活利用这一特点,可以在接近对手的过程中躲过对手的迎击,之后再抓对手的破绽。
虽然发生比较慢,但是在突进过程中全程都是一直有格斗判定的,这一点非常强悍。
另外,就算对手切了诱导如果我方不取消的话动作会一直持续下去,面对在轴上进行小跳的对手来说某些时候也能追上是一大优势。(注意前格打中是可以受身DOWN)
回避姿态是从输入开始一点点缩小自己判定,然后又一点点变回正常的(大概时长有0.3秒左右)
因为这一点,使用时的角度和时机非常重要,如果把握不好的话其实躲不过对手射击的情况也是理所应当。
能够通过回避姿态躲开的武装一般有:BR·格斗·鞭子·单发CS·连射光束·照射等等,只要时机对上了都能躲开(或是躲开一部分)。
但是须佐之男的入魂三连舍娑曩喃,石破天惊拳,威压等等覆盖机体全身的武装是无法躲过的,需要注意。
如果只是在实战里想要钻枪林弹雨时才用的话极其容易失败,抓住回避姿态的时机需要大量的练习。
前格/BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 滑铲 | 85(-20%) | 85(-20%) | 2 | 2 | DOWN |
【横格】尊者光束布右挥击→左挥击→左挥击
同样是使用尊者光束布的3段格斗,第二段开始是不可受身DOWN。
攻击中任何时候都可以进行视点变更,所以应对对方的CUT很有余力。
延伸,诱导,突进速度,迂回性能都非常优秀的主力格斗武装,从第二段开始有前派生和后派生。
高跳等等后逃技能的追击,牵制的时候利用迂回性能一边躲开BR一边接近对手等等都是横格的重要手段。
打中了之后也是不可受身DOWN,很好创造对自己有利的局面。虽然几乎也是原地不动的格斗,但是连段时间非常短很好的弥补了这一缺点。
发生和判定也非常优秀,可以直接在格斗战中打掉对面大部分格斗,是集所有优点于一身的超强横格。
在作为连段组成部分的时候,自身的伤害确定很快,打到第二段的话是不可受身DOWN,比起N格和N副射来说更容易脱离战场。
打完全段之后有点困难,但是左STEP接N副射,最速右STEP后也可以用横格追击。(觉醒时右STEP的追击会更稳定一些)
【横格前派生】尊者光束布连续突刺&击飞
从第2段开始前派生的话会用尊者光束布使出4连突刺后击飞对手的派生。
移动距离很长,移动速度也很快,但是相对的全段打完耗时较长,相对于消耗的时间来说伤害也并不是很高。
主要是以分断对手或是为了移动距离的时候使用此派生。视情况而定。
【横格后派生】尊者光束布悬吊&爆破
同样从第二段开始可以使出的后派生,把对手用尊者光束布吊起来之后爆破的招数。还原了原作中攻击高达头的招数。
虽然很帅气,但是有视点变更,动作很慢所以CUT耐性也不是很好,在这基础上甚至伤害不高,补正也很差。
如果是在OVERHEAT的情况下想要落地,可以选择这个连段,其他情况下建议参照连段表选择其他方法取伤。
在坡道上想要接其他连段的时候可以用。
全段打完的动作内部硬直很低,在爆破后可以直接拉盾防御。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右挥击 | 65(-20%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段目 | 左挥击 | 121(-35%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 特殊DOWN |
┣3段目 | 右挥击 | 173(-47%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
┣前派生(1) | 连续突刺 | 184(-60%) | 22(-5%)×5 | 3 | 0.2×5 | DOWN |
┃前派生(2) | 击飞 | 217(-72%) | 14(-2%)×6 | 3.9 | 0.15×6 | DOWN |
┗后派生(1) | 悬吊 | 121(-40%) | 0(-5%) | 2 | 0 | 拘束 |
后派生(2) | 爆破 | 175(-55%) | 90(-15%) | 4 | 2 | DOWN |
【后格】格反
站立摆出通常模式的姿势(原作中背后的翅膀包裹全身的状态是通常出现的情况),可以接虹STEP。
让冲过来进行格斗攻击的对手麻痹,再用DARKNESS FINGER照射对手造成强麻痹。
原作中第13话的时候对付闪光高达时使出的招数。
格反的判定是全方位都有的,但是在维持过程中会消耗BOOST槽。
格反成功后的DF其实是射击属性。
发生速度比较慢,需要预判对手的动作提前输入。
启动顺序是格反--格反成功(麻痹)--DARKNESSFINGER(强麻痹)。
在绿锁范围或是远距离格反成功时,FINGER并不会打中敌人,而是停在麻痹的第一步。
格反成功时的麻痹时间很短,如果OVERHEAT时FINGER没打中对手的情况下对手一定可以比自己先行动,一定会遭到反击的情况需要注意。
F觉醒时可以取消到各种副射击和各种格斗。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | DARKNESS FINGER | 70(-30%) | 70(-30%) | 2 | 2 | 强麻痹 |
觉醒技
超级霸王电影弹【师徒对决】(超級覇王電影弾【師弟対決】)
「要上了!!多蒙!!」
用电影弹进行突进的对面会出现电影弹状态的神高达,两人碰撞之后引起龙卷状的冲击波。
原作中并不是“和徒弟合作”使出的技能,而是在原作中第45话时,尊者高达和神高达同时使用超级霸王电影弹进行决战的场景还原。
虽然有很大程度上是玩梗才会用的招数,但是就武装来说是主射起手都能打出超过300伤害的超变态高火力武装。
突进和龙卷风动作时都全程带有霸体判定。
虽然是多段HIT性质的武装,但是只要被碰到就会立即被龙卷风掀飞,在觉醒技结束之前都有攻击判定,几乎不存在只被蹭伤的可能性。
龙卷的持续时间很长,把对手强制DOWN的时间也很短。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突撃 | 104/86(85%) | 36/30(-5%)*3 | 0.15/0.15 | 0.05 | DOWN |
2段目 | 竜巻 | 351/305(10%) | 20.4/17(-3%)*25~31 | 5.11/5.15 | 0.22 | DOWN |
连段
(>表示STEP、≫表示BD、→表示直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射1hit≫N后JNNNNNN→DF最大 | 319 | 立即爆破的话299 |
主射1hit≫N前 | 257 | 虽然可以轻松换锁格斗,但是高度会上升。NN前261、NNN前265 |
主射1hit≫NNN横NN | 255 | 比上面那个连段要好,第一段就开始派生的话也是不可追击DOWN。NN横则是240伤害 |
主射1hit≫N射>DF最大 | 278 | CUT耐性很差但是火力很高的连段,立即爆破的话243伤害,N格两段的话280伤害,三段281伤害,并不会增加很多。 |
主射1hit≫N射>N副射特格 | 268 | 可以换锁的格斗连段,打到N格第2段的话273伤害,但是从第3段的话就连不上了要注意。 |
主射1hit≫NNN射>N副射格 | 264 | 连段时间太长 |
主射1hit≫横NN>N副射格 | 231 | 想用横格追击时的主力连段 |
主射1hit≫前>横NN | 216 | 前副射收尾220 |
主射1hit≫前>NNNN | 242 | 前副射收尾245 |
主射1hit≫CS3 | 215 | CS1时110、CS2时158 |
副射起手 | ||
N副射后派生→N横NN>N副射格 | 257 | 快速取伤连段 |
N副射后派生→N后JNNNNNN→DF最大 | 324 | 立即爆破304。不能二次DF追击、百裂脚最后一段不打的话295 |
N副射后派生→后特格8hit>DF最大 | 299 | 立即爆破269 |
N副射后派生→后特格8hit>横NN | 274 | 不计算BOOST消耗的话很优秀。6HIT不打满的话可以追击。前副射收尾276 |
前副射>横NN | 199 | 本作主力连段。前副射收尾203、DF收尾225 |
前副射>NNNN | 221 | 不好延伸伤害。前副射收尾223、立即前派生也只有231 |
前副射>DF最大 | 227 | 不好延伸伤害。立即爆破187。二次DF260。考虑到要换锁看别人的话建议选择上面那个 |
前副射>前>DF最大 | 239 | 大量BOOST消耗 |
特射起手 | ||
N特射≫NNNN | ??? | |
N特射≫横NN | ??? | DF收尾??? |
N特射≫N副射后派生→后特(7hit)>DF最大 | 295 | 支援机起手但是超高火力。立即爆破270 |
方向特射≫NNNN | 239 | 立即前派生269 |
方向特射≫横NN | 200 | 最后DF收尾258 |
特格起手 | ||
N特格6hit→归山笑红尘≫NNNN | 212 | 最后DF收尾226、立即前派生222 |
N特格6hit→归山笑红尘≫横NN>N副射格 | 213 | N副射后→DF的话203后自己会落地 |
N特格6hit→归山笑红尘≫DF | 218 | |
N特格6hit→归山笑红尘≫电影弹(8hit)>DF | 248 | |
N格起手 | ||
N横NN>N副射格 | 259 | 快速连段 |
N射>DF最大 | 280 | 伤害效率很好,CUT耐性很差,立即爆破245。 |
N后JNNNNNN→DF最大 | 336 | 高火力连段,立即爆破311,二次DF346 |
N后JNNNNNN→N副射 | 259 | 放生连。格斗派生302、横挥330、特格派生329最后一段可以换锁 |
前格起手 | ||
前>NNNN | 246 | 前副射收尾249、N副射格斗派生收尾254 |
前>横NN | 215 | 前副射收尾220 |
前>横N→DF最大 | 261 | 换成N格连接的话268 |
横格起手 | ||
横>横NN(>DF) | 195(199) | 主力连段。前副射收尾200、BOOST剩余量大时推荐下面那个、没有多余的话就DF然后落地 |
横→横副射>DF | 261 | 顺着对手被横鞭打飞的方向STEP可以接上 |
横>横NN>N副射格 | 230 | 连段时间很长,BOOST消耗量很大。 |
横>NNNN | 226 | 虽然是优秀的连段,但是由于不是横→横的套路,对手也进行虹格迎击时不太容易使出来。立即前派生246,前副射收尾229,N副射格斗派生收尾234。 |
横→DF最大爆破前>前>DF最大 | 284 | 横格起手的死连。需要一定的高度。可以在伪11的情况下选择这一连段 |
横N→N副射横挥(5hit)>NNN→N副射横挥 | 276 | 长时间拘束 |
横N→前副射>N副射格 | 217 | |
横N>横NN | 220 | 在这个版本算是比较平庸的连段了,如果用N格连段的话237。 |
横N→DF | 245 | |
横NN>N副射格(>DF) | 232(236) | 伤害效率很高,如果用DF拘束的话也可以直接落地。 |
横NN>N副射后→横→DF | 228 | 惯性很强,能贴地移动一点CUT耐性良好。 |
横NN>N副射后→DF最大 | 271 | 伪11战况时专用连段,站桩连段,立即爆破246。 |
横NN>N副射→横挥 | 265 | 拘束连段,在扔飞队友之前接上DF的话273。 |
横NN>N副射特格(6hit)>DF | 302 | 横格起手的死连,需要高度的连段。 |
横N前>前 | 241 | 搬运用的连段,意外的活力也不低。 |
横N后>前 | 214 | 应对坡度的干扰可以使用但是伤害很低,在坡上的话可以打上面的死连。 |
横N后>DF最大 | 256 | 坡度对策的高火力连段,立即爆破231,OVERHEAT也能立即接上拉盾。 |
后格起手 | ||
前副射起手参照 | - | 伤害基本是前副射起手连段-20,补正上和伤害延伸上也没有什么特别的。 |
觉醒中 | F/E/S | |
N后派生出し切り前→N副射横挥(5hit)>DF掴み最大>DF | 357/350 | 浪漫连段 |
横>主射1hit≫覚醒技 | 350/?? | |
横NN>横NN | 297/247 | 觉醒时主力连段。最后使用后派生的话294/244 |
前>NNNN>前副射 | 321/284 | |
前>横N→DF掴み最大>DF | 321/268 | |
前>横NN>N副射格斗派生 | 302/250 | N副射横挥收尾313/258 |
F觉时 | ||
NNN>NNN横NN | 336 | 快速结束的连段,N副射格派生收尾的话341 |
N射>N副射特格(6hit)>横NN | 353 | 最后DF收尾354 |
前>NN横NN>N副射格斗派生 | 319 | 快速收尾连段。N横NN收尾312 |
前(前副射)>N射>DF | 344(296) | 最后N副射特格派生收尾339(309)并且可以变更视角 |
前(前副射)>N后JNNNNNN | 342(296) | 最后DF收尾352(312)、N副射横挥收尾353(313) |
前(前副射)>横NN>横NN | 307(276) | 最后后派生收尾308(277)、DF收尾327(296) |
前(前副射)>横N→DF掴み最大>横N→DF | 331(293) | |
横NN>横N>横NN | 313 | 横N>横NN>横NN的话298 |
横NN>横NN>N副射格斗派生 | 312 | N副射后派生收尾的话300伤害放生连、横挥收尾329 |
横NN>横NN>N副射后派生→DF | 330 | |
横NN>N副射特格(6hit)>横NN | 344 | 最后DF收尾352 |
战术
一边吸锁一边接近对面,找到合适的机会抓住对手破绽进行攻击是主要战术。
天剑绝刀高达和N特格给了尊者高达稍微中距离也可以出手的机会,比较容易创造近身的时机。
虽然理论上是通过直接用格斗打中对手来积攒伤害的机体,但是由于游戏中对格斗的自卫武装数量众多,需要记住不要无脑冲逼。
不仅是格斗起手打中敌人,「用优秀的射击武装起手抓人破绽」这一点需要牢记于心。
虽然格斗连段的伤害都很高,但是终究一原地打桩的动作为主,如果贪伤害的话很容易被对面的另一台CUT然后偷鸡不成蚀把米。
压起身,单锁某一个敌人这些战术都是以格斗为主的,并且能取得很高回报的方法。
在使用尊者高达的时候,自始至终都需要牢记于心的点基本上是觉醒·吸锁·伤害效率这三样。
尤其是F觉醒带来的破防效果和超高火力连段,就算是处于一定的劣势也可以一举扳回来。
但是对觉醒的依存程度也是全机体中最大的,如果觉醒用不好的话基本上没有能逆风翻盘的情况。
最常见的输法就是1落之前没用觉醒,在2命回来全觉过程中中弹掉血,然后没有第二个觉醒渐渐输掉比赛。
(半觉醒觉醒落也是一样的后果)
觉醒考察
「来吧!!做好准备了吗!!」
机体变成金色,附加明镜止水的补正。
基本上只有F觉一个选择,考虑到随机组队的事故风险时有极低概率带上E觉,但是这种情况可以忽略不计。
F觉
格斗补正120% 防御补正80%
最强力,或者说只有这一种选择。格斗的威力,延伸,突击速度等等所有武装性能全部被强化的理想状态。
格斗连段的威力在加成下会变得非常恐怖,可以直接从麻痹属性的主射击取消到格斗攻击这一点也是F觉醒的优势。
半觉醒一定要使用是不用说,理想状态是一次觉醒中打到300点左右的伤害,需要在觉醒中认真选择自己的连段。
但是要注意,平时的尊者高达连段火力就已经很高了,如果在觉醒的时候太贪心的话反而会引来对面另一台机的CUT。不过反过来说也可以利用这一点,换锁反打对面冲过来CUT的队友。
E觉
防御补正65%
唯一用途就是利用觉醒翻身然后反打对手。
但是作为觉醒依存度很高的尊者来说,几乎可以算是下下策了。
因为没有攻击补正,所以想要觉醒中打伤害就只能全靠自己了。
和S觉醒比起来的话还是要好一点点的,但是理论上并不推荐选择。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正80%
足止的射击武装都可以用STEP取消,石破天惊拳最快可以3秒就蓄力成功。
但是作为尊者高达来说,在觉醒中连射石破天惊拳的战斗方式实在是有悖于格斗机性质,封印格斗打射击的行为甚至可以说是本末倒置了。
另外所有射击武装都是足止武装,在S觉中甚至没办法做到利用射击武装间的取消来落地。
总之没有任何好处,还是不推荐选择。
僚机参考
虽然在固定组队时用尊者取胜可以算是非常开心的事情,但是这也要求了和尊者组队的队友需要在立回上胆大心细一些。这也要求了和尊者组队的队友需要是有一定机体性能,甚至是某方面性能拔尖的才好。
1.在尊者背后有强力射击支援能力的机体
具体的例子比如是维萨戈高达CB,炮击型扎古勇士,刹帝利,强袭高达等等。
这样的组合要求尊者高达作为前卫在战线前方一边吸引对方的火力,一边抑制自己的受伤,然后队友通过照射等武装进行伤害输出。
如果这能够成功骚扰并吸引对方低COST的注意力,尊者高达能够和对方3000COST机体进行伪11的话就是理想情况。
这种战术要求队友一般是能够使用照射武装,或是能快速打DOWN对手,亦或是在伪11时能争取一定时间的机体。
2.从一开始就和尊者高达一起,瞄准了伪11进行立回的机体。
3.这样组队的话目的是将我方两台机的攻击性能都最大化,例如2500COST的格斗机,强人,沙漠高达等等。
但是因为从组合机体上就能看出我方的战术是打伪11,最大的难点就是在战术完全暴露的情况下如何把对方拖入伪11并且不让其中一方跑掉。
另外在伪11的战局中也有要注意的是僚机的体力调整,既要保持单挑又不能掉血,总体来说是一种高风险高难度但是高回报的组合。
4.在尊者高达吸锁时可以灵活偷袭的机体。
举例来说的话一般是金色异端,天蜜娜,勇气式,G战机等等机体。
尊者一般在场上都会吸引到足够的注意力,在自己吸锁时队友如果可以利用类似幻象化粒子格斗等等武装偷袭,然后取得伤害也是很不错的战斗方式。
这种战术成功的话还可以减轻尊者高达被双锁的压力,作为尊者来说也会更好行动一些。
和万能机组队的时候,基本上因为尊者是从格斗打中对手之后才能算是对局开始的情况,队友一般是需要根据尊者的节奏来进行战斗的。
以这个原则进行选择的队友,需要注意一定不能比尊者高达先落是立回中心。
3000
不用说明的事故组合,完全不推荐。但是由于本作3000COST的机体性能一台比一台好,其实和不入流的低COST组队比起来没准双3000还更容易。
当然是尊者高达先落为立回基准,但是如果遇到了神高达,艾比安高达,巴耶力等等比起尊者来说更无法在后方进行战斗的机体,考虑尊者后落的战术也不是不可以。
- ν高达
相对在事故的情况下算是比较好的结果,ν高达被无视的情况虽然比较难受,但是尊者高达吸引了双锁的时候ν高达在背后进行支援和追击也非常方便。
如果ν高达开了全方位射击屏障的话,也可以配合尊者高达的觉醒进行夹击对手。
- 神高达
最不想看到的事故组合之一,一般情况下神高达射击能力比尊者要强一些,神高达来进行后卫立回。
但是跟前作比起来神高达在后卫进行立回的能力大幅度被削弱,并且中弹的风险也大幅度提高了。
如果实在没办法可爱的弟子先掉血了,尊者这个做师父的也可以抱着慈爱的心态放弟子在前方,老师父再用自己不多的手段在后方进行支援。
因为连段上来说,神高达的连段全段打完总体火力要比尊者高一些,如果能双方都进行完美伪11的话还是很容易就可以取得胜利的。
- 艾比安高达
最不想看到的事故组合之二,遇到这种情况应该毫不犹豫的选择让艾比安先落。
比神高达更能伪11的艾比安虽然强悍,但是反过来说也更有可能突然暴毙然后输掉比赛。
- 狱天使高达
做后卫数一数二,同时也是需要有前卫的机体(以及这一类机体的代表)。
在尊者使用觉醒的时候,狱天使给尊者浮游防护罩来减少觉醒中中弹的风险,提高尊者觉醒的成功率。
注意狱天使打伪11的能力很弱,不能采取伪11战术。
2500
作为队友来说是理想的COST分布,如果要认真对局的话一般都选择固定和这一层进行组队。
既是尊者高达组队最轻松的COOST带,也是相对自由度较高,选择较多的一边。
- ZZ高达
本作中作为“后卫2500机”来说最安稳的选择。
维持伪11的压力不大,并且还能进行火力支援的强力后卫选择。
但是立回上ZZ高达也不是万能呢,并不能做到和尊者高达在前线一起共同进退,只能在相对后方进行支援输出。
另外需要注意对方选择打DOWNZZ之后迅速双锁尊者高达这一战术时,不能无脑伪11,需要根据自己的战况来调整立回。
- 闪光高达
同作品,原作初期的劲敌组合。
但是闪光高达一般作为爆弹进行立回,不是能慎重立回后和尊者一起进攻的机体。一般选择利用闪光高达的超级模式进行爆发输出。
但是闪光高达通常时的自卫能力和偷袭能力也是有一些的,如果习惯了,加上两人的机体熟练度都有保障的话,意外的是可以选择的组合。
尊者的觉醒和闪光的觉醒同时使用的话,会形成非常有威胁并且爆发力强大的场面,给对手造成巨大压力,但是对闪光高达的熟练度和立回成功率有很高要求。
如果熟练到“任何一方战线崩溃之后可以立即切换战术”这种程度的话是很强的组合。
- 镜高达
同样是原作中的劲敌组合,如果尊者高达在前卫吸锁立回时,镜高达意外的可以在后卫位置上进行很强势的立回。
但是因为尊者属于地走机,很容易被镜高达的CS误伤,但是一般不影响压起身,或是不在关键时候打DOWN尊者的话,有一点误射还是可以忍受的程度。
另外都是觉醒之后破坏力很强的机体,如果灵活运用觉醒的话也可以打到爆发制胜的目的。
- 高达XDV
进攻欲望非常强的两台机体,高达XDV本身属于“只要是不被双锁就能疯狂进攻”这一类的机体,很容易就能压制对手的其中某一台。
虽然有着双地走机这一缺陷,但是瑕不掩瑜,作为拥有着光束排炮这样很容易封锁对方移动并且打DOWN对手的武装,作为后卫来说辅助能力很强。
反过来说,这台机也拥有用横格打DOWN对手,用浮游炮等等远距离攻击手段来减轻队友压力的能力。
- 高达维萨戈
板上钉钉的后卫机,在尊者吸锁的过程中用特射的照射来取得高伤害,虽然有时候会连带尊者一起卷入照射中,虽然误射不是什么好事,但是取得的伤害很高可以弥补这一失误。
但是维萨戈是不太容易被无视的类型,能和尊者高达理想的状况一样获得伪11的机会也是一大优势。
但是经常会遇到“一定要先搞定维萨戈”这样心态的对手,在这种情况下作为队友来说能够在多少程度上通过立回来弥补被追击的劣势,就成立胜负的关键。另外不能光想着偷伤害,作为后卫的机体还是需要保持着支援的意识。
- 高达试作3号机
虽然是其他3000机体的理想后卫,但是作为尊者来说也是有优缺点在的。
不想放置3号机的对手会一直放一部分的注意力在3号机身上,确实在战况上能形成尊者所希望的伪11情况。
但是尊者作为纯粹的格斗机来说,3号机在后方撒出的弹幕基本是带爆风的实弹系武装,在近身过程中容易被误射耽误机会是不能忽略的风险。
虽然在伪11的情况下不是很容易被击溃,但是如果一旦出现武装空窗期等等有破绽的时候3号机被击溃的速度意外的很快,也不能完全放心伪11。
- 异端高达金色机天蜜娜
说到偷袭对手的话最给人信任感的机体,理想的情况是尊者高达在前方压制对手,天蜜娜给正在进行支援的另一个对手造成伤害或是拘束的战局。
能够保持这样的战况自然是对自己很有利的优势,但是同时也要求天蜜娜在立回上不能一直在后方立回,需要和尊者高达一起站在相对前线的位置上。
需要注意近距离上某些武装也是会误射尊者高达造成不必要的风险。
2000
虽然不是不行,但是不推荐组队。一定要选择的话尽量选择偷袭能力或是后卫能力很强的机体为好。
1500
虽然是事故组合,但是比起用不好的2000机来说不如选择这一COST带,也并不是“没有机体可选”那么尴尬的情况。
如果在这一群体中选择队友的话比起支援能力来说,一般还是选择伪11战况中比较强力的机体为好。