完美高达
正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM 驾驶员:京田 四郎
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:△
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 双管光束枪 ダブル・ビーム・ガン |
7 | 70 | 横向宽 |
射CS | 双管光束枪【高出力】 ダブル・ビーム・ガン【高出力】 |
- | 110 | 横向宽 |
格CS | 传感眼【展开】 センサー・アイ【展開】 |
- | - | 红锁延长 |
N副射 | 肩部火箭炮【水铁炮】/【实体弹】 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 |
4 | 21~123 | 水铁炮,短射程实弹照射 |
后副射 | 100 | 实体弹,抛物线炮击 | ||
特射 | 肩部火箭炮【高出力光束】 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 |
1 | 21~231 | 有爆风的照射 |
特格 | 机雷投下单元【投掷】 機雷投下ユニット【投擲】 |
2 | 48~150 | 4发机雷投掷 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 173 | |
派生 擒抱&左踢&头顶 | N前 NN前 |
210 238 |
取消不可 | |
派生 火箭拳 | N射 NN射 |
157 196 |
受身不可 | |
前格 | 右勾拳→下踢 | 前N | 141 | 有落下惯性 |
横格 | 横扫→纵斩→2刀回转斩击 | 横NN | 190 | |
派生 擒抱&左踢&头顶 | 横前 横N前 |
210 238 |
取消不可 | |
派生 火箭拳 | 横射 横N射 |
157 196 |
受身不可 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 87 | 纵斩反击 |
BD格 | 突刺&踢飞 | BD中前 | 131 | 初段DOWN值低 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
I am champion! アイ アム チャンピオン! |
射、格、跳 同时按下 |
288/250/250 | 斩击后拳击 |
解说&攻略
虽然是以【机动战士高达】的名义参战,但严格来说是1980年代漫画作品【模型狂四郎】的机体。
模型狂四郎是京田四郎改造高达后诞生的gunpla,是作品的代名词。
射击武装丰富的2000万能机。
有爆风的照射,单发强制DOWNCS,反击等、「想要这个」的武装基本都有了。
而且还有几乎无限使用的低风险红锁延长武装。
机动力普通,不快不慢。
近距离手段选择比较匮乏,自卫手段虽然也有但不够安心。
格斗性能也不是很低,万能机水平,但最好不要让对手靠近。
是样样精通的机体,利用丰富的武装,让对手对模型有一新的认识吧。
本机独特的设计较多,光束军刀像玩具一样,拳头也有特有的模型分割线,火箭拳也能使用。
而且机体的眼睛也是SD高达那样表情丰富,通信时眼睛也会微笑,被弹中眼睛也会闭起来。
结算姿势
收刀时胜利:架起光束枪。
副射中胜利:水铁炮发射后架起加农
拔刀胜利:和初代一样真实的大河原立
觉醒技中胜利,眼睛着火架起军刀
格CS中胜利,上记POSE加上传感眼特效,副射中胜利除外
败北时:交叉折叠军刀头部破坏,拿着断的军刀双膝崩落。
再现败给完美吉恩号军刀的场景
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS→副射、特格
- 特射→特格
- N副射、特格→特射、特格
射击
【主射】双管光束枪(ダブル・ビーム・ガン)
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
「どうにでもなれってんだ!」
看起来是2条但判定为一个,除了稍宽以外其他都是平均性能的BR。
射击战的关键,CS、后副射并用来节约以下。
【射CS】双管光束枪【高出力】(ダブル・ビーム・ガン【高出力】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0][补正率:-30%]
「くらえ、ダブル光束ガン!」
光束枪架起发射比主射粗的光束,和主射一样判定为1发。
单发CS的发生,枪口补正的水平,但诱导不错。
蓄力时间为2秒,和格CS相性良好,积极使用吧。
本机射击武装丰富,但直线武装就只有这个和主射了,用的比较多。
用在连段里也可以,但火力不如前派生和射击派生。
【格CS】传感眼【展开】(センサー・アイ【展開】)
[蓄力:3秒]
「へぇー…これは便利だ!」
左后肩的天线升起展开传感眼。
发动时持续红锁延长,不足止,发动中天线持续发射电波。
效果时间无限,不能自己解除,被弹硬直,等各种麻痹,DOWN时强制解除。
虽然通常时红锁为高达水平,但这个发动之后红锁就突然变成了智天使水平了。
没有冷却和装填,开幕开始就一直发动吧。
足止武装可以用这个取消下落。
因为展开中好处很多基本不会考虑,但再发动的时候立回可以多一种选择。
【副射】肩部火箭炮【水铁炮】/【实体弹】(肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】)
[用完后装填:6秒/4发]
右肩发射加农炮
方向区分2种攻击。
2种副射都可以取消主射。
相对弹数装填时间短,不多的情况直接打掉吧。
N副射特别难用但性能挺高,不要光使用好用的后副射了。
N副射:肩部火箭炮【水铁炮】(肩部ロケット砲【水鉄砲】)
[属性:实弹][强硬直][DOWN值:2.8(0.4*7)][补正率:58%(-6%*7)]
「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」
从加农炮喷水,短射程的实弹照射。
发射时,发射中都能输入方向调节弹道。
少见的,还没开始射就可以斜向先行调节的武装。
但这么输入的话正面就完全放空了,而且难以前后调节。
可以被特射,特格取消。
发生和普通BR一样,加上还可以调节方向,抓落地或者回避等或者切诱导武装也能打中。
但是调节方向的话危险也会上升。
基本主射2发就能追击,各种格斗之后使用也能超过200
即使擦中也是强硬直,之后也能接各种格斗。
想要立刻DOWN的话还是后副射接特射。
使用的好的话能大幅增加火力,要牢记如何在格斗圈附近用这个打中敌人。
OH时也能用特射和特格取消,反击的危险也小。
N副射 特射 特格的取消路线伤害也很高,而且能打出伤害的同时尽快落地。
是实弹判定,判定较大因此容易碰到其他射击蒸发。。。
后副射:肩部火箭炮【实体弹】(肩部ロケット砲【実体弾】)
[属性:实弹][DOWN][DOWN值:4.0][补正率:-30%]
抛物线投射实弹,取消70
左右诱导弱,上下强诱导,能打中惯性跳或者落地。
因此不能像BZ那样,能抓住BZ打不中的落地。
和水铁炮不同。没有取消路线。
DOWN值高,主射 后副射能快速DOWN。
打不出什么伤害,但是能利用红锁的距离,是个非常优秀的武装。
配合主射,CS使用能够形成较多的弹幕。
节约主射积极使用吧。
【特射】肩部火箭炮【高出力光束炮】(肩部ロケット砲【高出力ビーム砲】)
[用完后装填:12秒/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:5.0(0.25*20)][补正率:10%(-5%*20)]
[属性:爆风][DOWN][DOWN值:5.4(0.3*17)][补正率:15%(-5%*17)]
「キャノン砲だ!!」
肩部火箭炮发射照射,产生小爆风。
光束1HIT21,爆风1HIT15
可以取消主射,N副射
火力和枪口补正对于2000来说非常优秀。
但是光束自己比较细,发生也一般,要好好看准硬直使用。
活用红锁进行追击或者放置射击吧。
在副射也说过了,OH时的大破绽可以用特格取消减轻。
【特格】机雷投下单元【投掷】(機雷投下ユニット【投擲】)
[用完后装填:5秒/2发][属性:实弹/爆风][炎上麻痹][DOWN值:1.6(弹头0.1/爆风1.5)/1发][补正率:80%(-5%/-15%)/1发]
「フャイヤー!」
4发机雷同时投掷,输入方向改变落点。
1发弹头10,爆风40
近,中距离战主力之一。
因为复数投掷,伤害会变动。
贴脸145-150左右
2连投掷可能,前输入2连爆风范围广。
- N特格:下手投
射程3-4地砖,稍微散开基本正面击中
和炮击扎古格CS相似,比那个弹速快。
- 前特格:过顶投掷
射程比红锁还要远数步,落弹时间也是随机的,左右均等散开。
发生慢但利用长距离、广范围,偶尔能砸中移动中的对手。
- 后特格:飞退投掷
1地砖后退斜上投掷。
射程也只为1地砖左右,和前特格一样左右均等扩散。
主射 N副射 后特格是OH的自卫关键。
后特格的时候使用格CS取消能够向后飞很大距离。
后特格输入前可以先盾,因此格CS蓄力完 盾硬直解除&后特格 格CS也比较方便。
S觉时可以这个行动还可以被主射取消非常强力。
可以取消各种武装,比想象中要好用。OH时特别有用。
格斗
本机军刀像模型一样的棒状,虽然绿锁会持刀但没有拔刀。
整体COST相符水平,后格反击或者全机体中最高水平的延伸的BD格也很有趣。
特征是连段火力低,最有威力的是不能取消的前派生,中间水平的话还有射击派生。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
斜斩→斩上→斜斩3段。
会输给横格,打完伤害低基本没有什么优点。
打完追击比横格安定。打完比较快。
1、2段可以前、射击派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 斩上 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 横扫 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【N格/横格前派生】擒抱&左膝踢&头顶
「こうなったら力比べだ!もう一发喰らえ!」
擒抱属性然后膝撞,头顶。
高威力但是攻击时间长,动作中不能取消。
而且擒抱空击也不能取消。
伤害集中在最后的头顶,如果被CUT很亏。
【N格/横格射派生】火箭飞拳
「これでラストだ!」
足止射出拳头。
快速不可受身DOWN。
火力不及前派生,可以虹。
击飞强浮空低,即使墙边也不好追击。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
1段 | 2段 | |||||
┣前派生 | 擒抱 | 73(80%) | 128(65%) | 10(-0%) | 0 | 抓取 |
膝踢 | 97(75%) | 128(60%) | 30(-5%) | 0 | 纵回转DOWN | |
头顶 | 210(--%) | 238(--%) | 150(--%) | 7 | DOWN | |
┗射撃派生 | 铁拳 | 157(60%) | 196(45%) | 115(-20%) | 1 | 纵回转DOWN |
【前格】右勾拳→下踢
拳击之后飞踢2段
2段动作有往下降的特性,没有接地有专用的落地。
延伸短但本机格斗中对拼最强,近距离自卫用。
地表射击CS也追击安定,前STEP之后各种格斗追击可能。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 后仰硬直 |
┗2段目 | 踢 | 141(65%) | 95(-15%) | 2.7 | 1 | 砂埃DOWN |
【横格】横扫→纵斩→2刀回转斩
2刀流的3段格斗。
2段的伤害和N格一样,能打赢N格。
纯粹火力高,而且3段途中取消能够提升伤害。
和N格有同样派生。
打完之后平时可以CSC,F觉可以平地格斗追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 纵斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 回转斩 | 142(59%) | 10(-2%)*3 | 2.3 | 0.1*3 | 硬直 |
回转斩 | 190(47%) | 80(-12%) | 3.3 | 1 | DOWN |
【后格】格斗反击
「当たって砕けろだ!」
架起军刀格斗反击
成立之后多段直劈、
弹地DOWN可以追击,但打上鞭子的话基本只会麻痹。
被格斗机盯上了的话。。。可以尝试一下。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成立時 | 直劈 | 87(79%) | 31(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 麻痹→弹地 |
【BD格】突刺&踢飞
抓取属性突刺然后踢飞的1段
最初段的突刺0DOWN值,可以用来收尾。
打完之后格斗追击横STEP安定。
延伸距离达到了惊人的6地砖,可以直接打到通常时红锁边缘的敌人。
延伸为一般格斗的2倍左右,基本除了觉醒技以外是全机体通常格斗中延伸最长的。
但突进速度普通,基本只用用来追击射击。
F觉中进一步延长延伸,而且速度也会改善,性能会大幅改善。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 45(90%) | 45(-10%) | 0 | 0 | 拘束 |
踢飞 | 131(65%) | 95(-25%) | 2.5 | 2.5 | 纵回转DOWN |
觉醒技
I am champion!(アイ アム チャンピオン!)
「こんにゃろう!…どりゃあ!…アイアムチャンピオン!」
斜斩硬直之后,手臂回转击飞。
2段的台词和颜面大笑是决胜的POSE,不可取消。
属于极好看的观赏技。
打完很快,威力也不错,但包括攻击结束后的POSE,全是破绽。
有高度的时候,如果没击杀的话被反击的危险度很高。
而且第2段很慢,如果对手是在上坡极限距离打中的话,第2段击中前有时能拉出盾。
SIDE7的上坡有时就会发生这种事情。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 115/100(50%) | 115/100(-50%) | 0 | 0 | 屈膝硬直 |
2段目 | 拳击 | 288/250(--%) | 345/300(--%) | 7.0/9.0 | -10 | DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
伤害变动记录在()
N・前・横副射性能一样
N格・横格1~2段目同性能
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | 三连射 |
BR→CS | 147 | SECOND IMPACT |
BR≫BR→CS | 163 | |
BR≫BR≫(→)后副射 | 159(147) | |
BR→副射≫BR | 170 | 收尾后副射で178 BD格181 |
BR→副射→特格 | 163 | 迎击三板斧。伤害有变动 |
BR≫NNN | 179 | 收尾前派生211、射击派生192 |
BR≫N射≫BR | 192 | BDC上升能够命中。收尾后副射199 |
BR≫BD格≫BR | 184 | 收尾BR206、BD格209 |
BR≫(→)特射 | 184(163) | |
副射≫BR≫BR | 184 | |
副射≫副射 | 180 | 觉醒中也强制DOWN |
副射≫后副射 | 181 | |
副射≫BR≫(→)后副射 | 192(184) | |
副射≫BR≫BD格 | 195 | |
副射≫(→)特射 | 199(186) | |
副射≫(→)特格 | 151 | 非强制DOWN。贴脸距离复数命中170前后 |
副射≫NNN | 207 | 收尾前派生225、射击派生215 |
N格·横格起手 | ||
NN>NNN | 220 | 收尾CS229、前派生246、射击派生231 |
NN>N射≫BR | 230 | BDC上升。收尾后副射236 |
NN>前N→CS | 240 | 击飞远 |
NN>横NN | 225 | |
NN≫BD格→CS | 237 | |
NN射≫BR | 224 | 后副射收尾236 |
前格起手 | ||
前N→CS | 213 | 快速击飞。后副射206 |
前N>NN前 | 266 | 通常DEATHCOMBO。N前263 |
横格起手 | ||
横NN3hit>NNN | 225 | 收尾前派生249、射击派生237 |
横NN→CS | 242 | BR收尾223 |
后格起手 | ||
后>NN前 | 259 | |
后>前N>BR | 227 | |
BD格起手 | ||
BD格>NNN | 230 | 收尾前派生256、射击派生241 |
BD格>前N | 217 | 接地可能 |
BD格>横NN | 235 | 主力 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫BD格>觉醒技 | 249/224/230 | |
副射≫觉醒技 | 225/211/221 | |
副射≫BD格>觉醒技 | 269/249/259 | |
NNN≫BD格>觉醒技 | 331/286/286 | |
横NN>NN>觉醒技 | 326/282/282 | 横打完后的追击F觉以外要墙边或者高度 |
横NN>NN前 | 302/261/261 | |
BD格>NNN>觉醒技 | 321/277/277 | |
BD格>前N≫BD格 | 288/250/250 | 收尾觉醒技320/277 |
BD格≫BD格≫BD格 | 284/247/247 | 收尾觉醒技316/274 |
F觉时 | ||
NNN>NNN>觉醒技 | 331 | 前STEP平地可接 |
NN射≫NN射≫BD格 | 291 | F中前BDC能追上 |
横NN>横NN>BD格 | 310 | 收尾觉醒技340但平地困难 |
横NN≫BD格>觉醒技 | 334 | |
横NN≫BD格{≫BD格1hit}*2>觉醒技 | 345 | 收尾前加入BD格1HIT能提升伤害。平地安定接 |
横NN≫BD格{≫BD格1hit}*3>觉醒技 | 350 | F中DEATHCOMBO候补。若干高度会比较安定 |
BD格≫BD格>NNN | 288 | 收尾前派生302、射击派生290、觉醒技325 |
战术
基本在中距离进行射击战。利用格CS延长红锁不断丢出丰富的射击武装。
中距离各种武装会让对手感觉麻烦,利用后副射和特射抓远距离的敌人,对接近的敌人使用水铁炮等。
格CS永久存在,因此尽可能减少被弹。进行体力调整。
不断调整距离,单方面攻击敌人。
格CS解除的时候,希望尽快发动。
如果在格斗距离的话,自卫优先,先拉开距离或者打DOWN确保安全再发动格CS。
格CS的没有负面效果。
发动中红锁大幅延长,要注意别和队友距离拉开太多。
射击虽然回转不错,但距离拉太开也不会起作用。
对于看警报的对手来说,简单的撒弹幕并不会有效,因此还是要好好看准再使用。
觉醒考察
「うおおおお!俺のプラモスピリットを受けてみろ!!」
万能机,和哪个觉醒相性都不差,但F觉不太推荐,最好用E和S。
但现环境是格追求火力的环境,E觉火力低。
F觉
格斗攻击补正115% 防御补正85%
虽然格斗还算可以。
提升机动力,粗的主射和水铁炮,机雷之后横格取消也比较强力。
BD格也急速加强,BD格延伸中还可以觉醒技取消,光是突进就可以前进10地砖,但突进速度也不是特别快,不能无脑用。
想要一口气打出火力的话就用这个觉醒,但是不安定,而且S觉的照射伤害也不错。有点微妙。
E觉
攻击补正100% 防御补正70%
可以半觉觉醒翻身能够帮助自卫,但火力不加强。
本身瞬间火力就不高,用了之后觉醒基本也结束了。
虽然安定,但S觉也能自卫的情况也很多,这个觉醒比较消极。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
青STEP和射击武装可以连射。
加上万能的主射取消路线,相性很好。
也有后特格机雷投掷主射取消这种脱离和弹幕两立的路线。
利用长红锁无限丢出弹幕,水铁炮或者机雷主射安定迎击也变得可能了。
而且照射命中伤害也足够。
但经常出现觉醒结束的时候主射弹为0的情况。。。
利用装填的加速,减少快结束的时候主射的使用,把用完装填系的武装也装好吧。
僚机考察
利用长红锁和丰富的武装,后卫机体。
射击回转率不错,不能配合的机体少,不希望那种需要两前卫的机体。
3000
定番。安定度高。
特射使用的机会多,用得意的射击打翻敌人吧。
但离的太开就会变成2对1的情况。
问题还有对手中盘之后敌高COST的追击或者觉醒。
虽然自卫力还可以,但是对高COST还是比较困难。
别忘了和队友配合。
- 尊者、神
格斗系前卫,吸双锁。
格CS常时发动,注意不要被对手隔开了。
2500
能组的也不少,需要步调一致。
能够和正常20组的立回机体都没什么问题。
机动力是个缺点,利用格CS和射击回转力进行两后卫来补足。
2000
红锁延长之后自己后退,队友就玩的很困难。
而且还有其他问题,需要步调一致。
1500
看COST需要双前卫,但擅长中距离射击的本机,要时刻注意15的位置。
要考虑双方都能发挥的战术。
如果对手有3000的话比较难打,但也不是不能打。