完美强袭高达
正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE 驾驶员:穆·拉·佛拉达(C.E.71)
Cost:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
8 | 75 | 符合Cost性能的BR |
射CS | 炎神【照射】 アグニ【照射】 |
- | 222 | 可以弯曲的照射 |
副射 | 光束回旋镖 “迈达斯之刃” ビームブーメラン |
1 | 12~55 | 较小的回旋镖 |
特射 | 超高脉冲炮 “炎神” アグニ |
2 | 130 | 单发Down的光束 |
特格 | 对舰巴尔干炮 &导弹发射器 対艦バルカン砲&ガンランチャー |
2 | 155 | 同时发射连射实弹和导弹 |
后格 | 火箭弹射锚 “铁甲战车” | - | 10 | 将敌人抓取到身边的弹射锚 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 对舰刀 対艦刀 |
NNNN | 206 | 发生和判定非常优秀的主力格斗 |
前派生 左回旋斩 | NN前 | 179 | 向横方向吹飞 | |
前格 | 突刺→左横斩 →回旋左逆袈裟 |
前NN | 161 | 高威力效率 |
横格 | 左横斩→斩向地面 | 横N | 142 | 全段打完后为弹地状态 |
BD格 | 回旋竖劈 | BD中前 | 90 | 把敌人打入地面 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
武装一齐攻击 ストライカーパック同時攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
310/293/302 | 连续攻击后使用炎神射击 |
解说&攻略
在「机动战士高达SEED HD重制版」中,由拥有「恩底弥翁之鹰」「将不可能化为可能的男人」等称号的穆·拉·佛拉达驾驶的完美强袭高达。
装备了将强袭高达已有的三个背包整合而成的新装备「多重突击型攻击者背包」状态的强袭高达。
虽说具备了各种背包的长处,但由于机能过多和重量过重导致了操作便不变和机动性低下等种种隐患。
结果,抱有这种担忧的基拉一次都没有使用这个背包,虽说在穆搭乘时看到了此背包登场,但其结果证明了基拉的担忧是正确的。
除了2000Cost的强袭高达所有的I.W.S.P以外集合了强袭高达所有背包要素的机体。
在游戏中也很好的体现了这一点
- 从空装中继承了BR与背包。
- 从剑装中继承了盾牌兼弹射锚、光束回旋镖和对舰刀。
- 从炮装中继承了炎神与复合兵装仓(右肩的巴尔干、导弹、盾牌)
因此成为了拥有在各种距离各种战况中都能对对方施展压力,有着丰富射击武装和性能不错格斗的万能机。
在设定中虽说强调了缺陷,但在本作中在一定程度保留了缺陷的同时并没有过于凸显缺陷。
拥有弹速和诱导性能都不同的射击武装,射击武装的取消路线也非常丰富,填装率也不差。
囊括了各种用途不同的格斗,通过特射收尾可以轻松的增加连段伤害。
对于初心者记住操作来说非常推荐本机体。
由于再现了设定中的缺点,BD速度较低,除主射以外的射击武装都为足止武装,整体来说机动性较低。
红锁距离并不算长,必须要在比其他万能机更接近敌方的位置上进行立回。
觉醒中的音效为原作中与克鲁泽和雷同样的NT音。
并且在耐久值降低时会有卸载在背包底部的电源组的细节演出。
结束Pose
通常时胜利:举起斩舰刀的姿势。重制版中特写的再现,但和原作中站在地面不同,游戏中呈现出稍微浮在空中的状态。
觉醒中胜利:HG模型的封绘的再现,举起炎神的姿势(但是右手拿着BR)。
败北时:解除PS装甲状态中将斩舰刀插入地面,左膝慢慢跪地。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→特格、特射
- 特格→特格、特射
- 后格(命中时)→所有射击、格斗
- 格斗任意段(N格前派生以外)→后格
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
符合2500Cost性能的BR。强袭高达系列通用的57mm高能光束步枪。
虽说拥有丰富的射击武装并不容易出现没有射击武装可用的情况,但作为唯一不足止的武装来说是射击战的关键武装,请节约使用。
另外各种武装的有效使用距离都有微妙的差异,光束步枪也是如此。通常连射2、3发后就停下吧。
可以通过副射、特射、特格取消。
【射CS】炎神【照射】(アグニ【照射】)
[充能时间:3秒][属性:照射光束][Down][Down值:0.25*20][补正率:-6*20%]
足止后使用320mm超高脉冲炮“炎神”进行照射。
和炮装强袭相似的性能,发生速度较慢,看到起手动作则可以轻松的回避。枪口补正也较弱,输入方向可以弯曲光束。
会基本消除使用前的惯性,但也不是完全不动。
在比红锁稍长的距离上发射最容易拖动光束,在中、远距离上比较容易造成事故。
在远距离时使用这个武装可以让对方无法轻易忽视本机的存在感,但是也不要太拘泥于使用它。
巧妙地配合其他武装一起使用吧!
和其他照射一样可以作为格斗迎击使用,对容易被近身的本机来说也是选择之一,但风险很大。
【副射】光束回旋镖 “迈达斯之刃”(ビームブーメラン)
[返回后填装:1秒/1发][属性:回旋镖][硬直][Down值:0.3/1hit][补正率:-6%/1hit]
足止后投掷较小的光束回旋镖“迈达斯之刃”。无弹药时使用不会出现动作。
会稍微继承投掷前的惯性。更新后延长了射程,可以在比以前更远的身位释放而减少使用的风险。
发生、弹速、射程距离、枪口补正都有较好的性能,但回旋镖本身的判定范围较小。
回旋镖本身的旋转速度很慢,击中判定也只有光束部分才有,敌方会被擦到的可能性很小。
虽说回旋速度很慢,但从这个武装起手可以轻松打出高火力的Combo。
从1Hit开始基本能让所有Combo完整打完,可以说是高风险高回报的独特回旋镖。
基本上会在自卫和压制对方时使用,但和其他回旋镖相比本武装拥有独特的手感,按照其他回旋镖的感觉来使用非常危险。
但话说回来,由于本机机动性较低基本上不会有能够压制对方的情况出现,可以说有非常特殊的使用手感。
可以使用特格、特射取消。
【特射】超高脉冲炮 “炎神”(アグニ)
[常时填装:7秒/1发][属性:光束][Down][Down值:5][补正率:%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
足止后发射单发Down的光束。发射时会因为后坐力稍微后退。
直接取消使用时威力会降低到100。
发射时会稍微继承发射前的惯性。
弹速很快,并且诱导也不算差。枪口补正也较好,在这之上发生速度也比其他单发Down攻击更快。
填装速度也在普通水准,是本机最重要的武装。
因为不需要像CS那样需要蓄力时间,所以可以在想使用的时机直接使用。所有射击武装都可以用特射直接取消,格斗中使用后格的话也可以在没有Boost槽的情况下使用特射来直接取消后格。
可以说是最强的单发Down光束,只要能够命中就能暂时消除敌方距离、高度、觉醒、限时强化等各种对我方不利的情况。请务必掌握此武装。
但是,即使在觉醒时,本武装也是一发就会将对方打down这一点也请注意。
俯射角度相当大,可以做到在空中倾斜70°左右击中目标。
当移动到敌方头顶并且也有弹数时可以考虑作为奇袭武装使用。
台词中的“ゼロ”,是指在SEED第一季中穆的爱机「梅比乌斯零式」(2000Cost强袭高达的格斗CS呼出的MA)。
【特格】对舰巴尔干炮&导弹发射器(対艦バルカン砲&ガンランチャー)
[用尽装填:5秒/2发][属性:实弹][硬直][Down值:0.3/1发]][补正率正率:巴尔干:-3%/1发]
[硬直][Down值:1.5(弹头1/爆风0.5)*2]][补正率:80%(弹头-10%/爆风-10%)*2]
足止后从右肩的复合兵装仓中发射120mm对舰巴尔干炮和350mm导弹。
发射时会因后坐力稍微后退。弹切时使用无动作。可以着地使用。填装率较好也容易使用,威力也较高,是P强的隐藏主力武装。
巴尔干1发5伤害。导弹弹头伤害45、爆风伤害15。
在本作中追加了特射取消的取消路线。
用特射取消的话可以做到连射,但会造成长时间的足止,好好考虑后再使用吧。
经常会出现想要连射所以连打按键造成误使用BD取消掉的情况。从发射到结束为止只需要输入一次特射指令即可。
发射时会继承发射前的惯性。发射前会根据惯性发生强滑动,发射后滑动速度变慢。
BD后马上使用的话会发生大约1肩宽的滑动。
2发5秒的填充时间相当不错,在牵制、弹幕攻击、夺Down中都能发挥不小的作用。
直接释放的话和巴尔干一起计算全弹命中可以强制Down。
性能来说在中到远的距离上使用相当强力,特别是导弹的诱导性能非常优秀(可以弯曲约90度)。
巴尔干的发生和枪口补正都还不错,在近距离也可以使用。
因为弹速较慢,使用手感和其他机体的导弹类似。对于不怎么Step的对手来说经常会命中。
另外由于弹速的原因并不适合用主射进行追击。可能会使中间产生可以拉盾的空挡。
高诱导会让对方不得不使用Step回避,同时也会消耗其自身的Boost槽。
作为主力的导弹会在输入后立即发射两发,如果要BD取消的话就在此时取消。就算如此也要消耗大约30%的Boost槽,所以请尽量在着地状态中使用。
考虑填装速度的话在中距离的骚扰能力非常强,但在对手拉近距离时使用多半会让自己陷入不利的情况,使用时要好好意识到这一点。
就算巴尔干部分没有击中导弹部分击中2发接1发主射也会强制Down。
虽说不会产生强硬直但两发导弹之间会有时间差,追击比较容易。
是射击CS充能中唯一的牵制手段,请不要在CS充能中什么都不做。
在CPU战中利用朝后的惯性作为压起身手段来说非常有效。
在对人战中难以作为压起身手段使用,但可能会和Ez8的副射发挥相同效果和对方的威压相杀。
【后格】火箭弹射锚 “铁甲战车”
「ちょこまか逃げなさんな!」
足止后从左腕的盾牌中发射火箭锚。可以虹Step。
会继承使用前的惯性。发射前会根据惯性产生强滑动,发射后滑动速度变慢。BD后立即使用会发生大约1肩宽的滑动。
命中时可以用其他所有行动取消。主射取消会自由下落。
取消的时机在火箭锚把对方拉至身边后取消比较好。
虽说发生速度不慢,但如果不取消的话还是会产生很大的破绽,使用时请注意。
在发射时会消耗Boost槽,但是在收回时不会消耗。
格斗打完后→后格→特射(没有Boost槽也可以做到)可以非常轻松的组成基本Combo。请务必掌握。
格斗打完后的取消时机为:N、前格为打完后立即使用;横、BD 格为在弹起后的最高点使用。
虽说命中后虹Step仍然会继续将对方拉向身边,但如果过快击中会因双重麻痹导致Down。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 锚 | 10(-5%) | 10(-5%) | 0.05 | 0.05 | 麻痹→拉取 |
格斗
使用和剑装强袭高达相同的15.78m对舰刀“枪刀”进行斩击。
整体来说属于性能较高的格斗,格斗战也没有问题。
整体的判定较强但延伸和Cut耐性都较低。
由于存在单发高伤害的特射,使整体的格斗Combo的火力都较高。
格挡动作会因为拔刀、收刀产生变化。收刀时使用右肩的复合武器舱进行格挡,拔刀时使用左腕的火箭弹射锚进行格挡。
【N格】对舰刀(対艦刀)
右横斩→左横斩→回旋挑斩→过人斩的四段格斗。
初段的发生、判定性能都非常好,相对来说突进速度不快。初段的boost消耗量较多但延伸并不好。
简单来说不要在追击中使用,在只有用格斗来迎击的情况下使用非常优秀。
判定范围非常奇妙,经常在明显打不到的地方打中对方。
因此在虹战中非常强,是格斗战的主力。
最终段为受身不可的击飞Down。
最终段的过人斩诱导较弱。
在贴墙或者有高低差的情况导致对方或者自己的位置产生移动可能会导致打不中。
挑飞后仅仅是打中两发机枪导致短暂停顿也会使第四段攻击错开。
第三段并不是无法受身的,如果第四段没有命中那基本就可以看到自己的死期了。如果还有Boost的话可以选择别的攻击,没有的话可以在第三段后使用后格取消。
虽说是组成Combo的基础格斗,但第三段后视角变更&到第三段为止基本不会移动导致Cut耐性很低。
过人斩后可以用后Step接主射、副射、特射。在有高低差的情况下偶尔会打不中。具体的时机就用身体来记住吧。
另外用副射追击无法取得Down。
在F觉中的追击能力其实十分的强劲。可以直接取消BR来轻易捕食高飞逃跑的对手。
第二段后可以进行前派生。
【N格前派生】左回旋斩
将对方朝右方90°左右斩飞。无视角变更。
作为弥补最终段在墙边容易挥空的手段来说,会让自己陷入将对方打飞而自己留在墙边这种不利的情况。
并且作为拘束手段来说BD格或者炎神在拘束时间和火力上都是更佳的选择。
要说使用时机的话顶多也就想要脱离墙边这种情况下使用吧。
没有多少使用机会一般来说忘掉也没有什么关系。
姑且可以用前BD格作为追击手段。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 右横斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第二段 | 左横斩 | 122(65%) | 65(-15%) | 1.85 | 0.15 | 硬直 |
┣前派生 | 左回旋斩 | 178(53%) | 85(-12%) | 2.85 | 1 | 特殊DOWN |
┗第三段 | 挑飞 | 168(41%) | 70(-12%) | 2 | 0.15 | DOWN |
┗第四段 | 过人斩 | 211(31%) | 80(-10%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
【前格】突刺→左横斩→回旋左逆袈裟
多段Hit的突刺起手后左横斩→挑飞。输入两次指令有三段格斗。
判定较强,在本机的格斗中有着不错的延伸。虽然Cut耐性为0但整体来说问题不大。
虽说火力较高,但优缺点都和N格重复,DOWN值又不上不下,最终段的吹飞也有些微妙。基本上作为BD格的追击使用比较安定,用N格或者是横格的话不最速取消会出现接不上的情况。
全段打完后可以使用N格、BD格、特射追击。
也可以使用前SC后主射、前Step(最速)后特射追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 突刺 | 71(79%) | 25(-7%)*3 | 1.74 | 0.58*3 | 硬直 |
┗第二段 | 左横斩 | 115(69%) | 55(-10%) | 2.04 | 0.15*2 | 硬直 |
挑飞 | 161(64%) | 65(-5%) | 2.74 | 0.7 | Down |
【横格】左横斩→斩向地面
差不多是剑装强袭高达的横格去掉了初段让动作变慢的感觉。没有视点变更。
初段的性能差不多是上等偏下的感觉,发生为标准水平但判定范围较广,虽说延伸较差但通常也能咬住对方。
拥有良好的突进、绕枪、发生性能,在进攻时比N格更值得信赖。虽说隐藏在了N格的阴影当中但其实也拥有相当的性能。
拥有与横格相应的绕枪性能。横格的初段为击飞Down这点也是长处之一。
第二段为弹起Down,此时能够做出的选择非常多。想要打伤害可以选择N格、拉开距离可以选择炎神、想要拘束对方可以选择BD格,如果空槽了也可以选择后格。
由于可以很快地确认锁定情况的变化,从这点来看也是非常好用的格斗。
但是基本上所有的追击都不会发生移动,命中后即放置也是重要的选择之一。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 左横斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
┗第二段 | 斩向地面 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 1 | 弹起Down |
【BD格】回旋竖劈
做出有如杂技一般的动作,竖劈的同时跳到前方的一段格斗。
突进速度较快,延伸距离也不差。发生也不算差但会被一部分格斗轻松击溃。
会在一瞬间放出像戳一样的动作,导致此格斗拥有全游戏屈指可数的强判定。
特别是翻筋斗时会在上下产生非常吓人的判定,不管是正上方还是正下方都可以照常击中。
这个判定范围甚至可以打中没有出现在自己画面中的机体,可谓是异次元判定。
要注意当队友来Cut时使用这个格斗有很高的概率会连着队友一起打中。
和地狱死神高达的BD格非常相似但这边为弹起Down,也不会直接进入着地动作。
因此如果没有好好掌握状况会发生进入不了红锁,特别是比自机更上面的敌机打中后也难以追击。
只要注意以上几点,此格斗就是在偷袭、Combo的收尾、近距离的进攻等许多场面都能活跃的优秀格斗。
但是作为BD格的配置和本机较少的Boost量产生了反效应,这点非常令人遗憾。
简单来说,虽然优秀,但是无脑使用的话很容易造成空槽。
(并且本机没有下落手段也没有办法取消掉,好好做好觉悟使用吧)
遇到用F觉醒冲向我方的对手和需要用判定决胜负的情况使用此格斗基本上都能赢过对方。
可以使用横Step安定的接上特射,高伤害&吹飞。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 竖劈 | 90(-20%) | 90(-20%) | 2 | 2 | 弹起 |
觉醒技
武装一齐攻击(ストライカーパック同時攻撃)
「生憎、不可能なんて無いんでね!」
袈裟斩→过人斩→在敌人背面使用火箭锚拉向我方→挑飞对方后丢弃对舰刀使用炎神收尾的格斗乱舞技。
初段带有霸体。
虽然很时髦但用火箭锚抓取对方后完全不会动。
但完完整整打完后会将对方击飞到相当远的距离,在伪11或对方队友远离自身时也是选择之一。
最初为格斗乱舞,但火箭锚和炎神会被当做射击属性,因此可以被披风或者护罩挡住,请注意这点。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 袈裟斩 | (%) | (-%) | 沙尘Down | ||
第二段 | 过人斩 | (%) | (-%) | 沙尘Down | ||
第三段 | 火箭锚 | (%) | (-%) | 麻痹→抓取 | ||
第四段 | 挑飞 | (%) | (-%) | 半回旋Down | ||
第五段 | 炎神 | (%) | (-%) | 强制Down |
连段
(>为Step、≫为BD、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | |
主射→特射 | 142 | |
主射→副射→特射 | 148 | 迎击Combo |
主射≫主射→特射 | 166 | |
主射→特格 | ??? | |
主射≫NNNN | ??? | |
主射≫横N>特射 | 215 | |
主射≫BD格>特射 | 201 | |
主射→副射→特格→特格→特射 | ??? | 在本作中才能实现的时髦Combo。 |
副射(2hit)≫BD格≫特射 | 193 | 作为近距离迎击使用。 |
N格起手 | ||
NNNN>(→后→)特射 | 274(254) | 简单且高威力的基本Combo。最终段Hit后立即朝后Step较为安定。后格可以空槽使用。 |
NNNN>(→后→)主射 | 245 | 在没有特射时使用。姑且有可以下落的长处。 |
前格起手 | ||
前N>NNN>特射 | 282 | 用前Step接特射 |
前N>NN前 | 264 | |
前N≫BD格>特射 | 279 | |
横格起手 | ||
横N>特射 | 227 | 快速打完,威力也不差。 |
横N>横N | 229 | 弹起 |
横N≫BD格>特射 | 260 | 横格起手高火力Combo |
后格起手 | ||
后→NNNN>(→后→)特射 | 257(244) | |
BD格起手 | ||
BD格>NNNN | 244 | 最后如果为特射伤害260 |
BD格>前N>特射 | 271 | |
BD格≫BD格>特射 | 237 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫BD格>觉醒技 | ??/??/?? | |
主射≫NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
主射≫横N>觉醒技 | ??/??/?? | |
NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
横N>横N>觉醒技 | ??/??/?? | |
BD格>NNNN>特射 | ??/??/?? | |
BD格>NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
F觉时 | ||
NNNN>NNNN>觉醒技 | ??? | |
横N>横N>横N | ??? | |
横N>NNNN>觉醒技 | ??? | |
BD格>NNNN≫BD格>觉醒技 | ??? | |
BD格≫BD格≫BD格>觉醒技 | ??? |
战术
在射击战中避免被弹、对冲进弹幕中的敌机用格斗反击,并在觉醒时发动进攻。基本上使用和其他万能机相同的立回方式。
活用特格展开弹幕,如果命中不要放过机会进行追加的攻击。
格斗的话反击用N格,遭到放置或者偷袭时用BD格。虽说判定非常强但不能过份信赖。
由于机动性较低,不能在和其他2500万能机相同的距离上立回,通常需要进入对方的领域里来展开战斗。
在这之上因为除了主射以外全部为足止武装,所以需要使用者拥有能够预判到下一步甚至更下一步立回的超高Boost管理技巧。
所幸攻击命中时的火力较高,不断地在立回上胜过对方的话就能确实的夺得高伤害。
觉醒考察
「ここで決めないと、男が廃るってね!」
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
对于拥有让其他格斗机都汗颜的格斗性能的P强来说F觉非常强力。如果重视进攻或者想在终盘确实的追到对方的话就选择这个觉醒吧。
E觉
防御补正65%
虽然现在来看任何机体都可以使用E觉,但对于非常需要觉醒时的机动力上升的P强来说,用觉醒翻身消耗掉的觉醒槽非常可惜。
但进行固定对战的话队友通常会是高Cost的机体,对于体力调整没有自信的人来说用E觉也没有问题。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
主射的自由下落对于在射击战中没有下落手段的P强来说非常重要。
但是就算在觉醒中虽说带点惯性但足止武装也基本算是原地不动,所以并不能安心。
在自由下落中频繁的插入Step吧。舍弃格斗只是用射击展开战斗也没有问题,当然在合适的时机也可以使用格斗进行攻击。
但在S觉中在空中使用特射→主射→主射下降非常强力,可以积极使用。
僚机考察
对于2500的万能机来说需要按照队友的情况调整前后卫,但对于没有下落手段并且机动力也低的P强来说,P强作为前卫吸引对方注意的时候经常陷入需要专心回避无法反击的状况,并且在队友被敌方追着打时也经常赶不上去救援。
因此对于P强来说基本上只能打后卫,队友的选择上来说也只考虑能打前卫的机体。
虽说也可以考虑双方都展开射击战立回,但P强经常发生机动性跟不上从而被对方放置的情况。
另外近来的高Cost机体基本上都拥有弥补机动性的方法(下落取消,特殊移动等),P强通常不能对抗对方高Cost机体所以和低Cost机组也很严峻。
3000
最好组的Cost。
得益于3000的存在感,可以游刃有余的进行移动,在一定程度上补足了机动性。
因为机动性较低,在对方觉醒进攻时可能会瞬间崩盘,需要留下足够的体力。在序盘用CS扰乱和在红锁的边缘撒弹幕是基本的立回。
- 沙扎比
拥有3000Cost屈指可数的机动性和回避力。
可以在最前线吸引双锁,后方支援比较轻松。
但在强力的回避性能下可能会活得非常久,需要非常注意体力调整。
2500
能打双前卫的机体比较好。
近距离战斗并不弱所以可以和队友一起进行强力的进攻。
万能机,支援机无法补足P强机动性不足的弱点最好不要组。
2000
在Cost上会让P强变成前卫,但前面说的一样,不管是取得伤害还是保护队友都很难做到。
因为机动性差距追不上的对手有一大堆,基本上以迎击为主体战斗。
虽说如此,队友无法发挥作用的话完全无法竞技,所以需要维持最低限度的战线。
1500
咋一看还算能打的组合但还是很严峻。
把希望寄托于1500的爆发力上,P强专注于援护吧。
哪边先落都可以。
敌机考察
战术上来说是凭一己之力改变战况非常困难的机体。
和拥有落下技和移动技的机体进行伪11基本没得打,跟不上战况的情况也很多。
非常怕被射击武装追着打,需要特别注意拥有强力诱导性能武装的机体。
对3000
这个游戏基本上来说一个人什么都做不了。首先逃走肯定是做不到的基本上只有撑到队友赶来救援,因此严峻的对手有不少。
- 艾比安、尊者等格斗机
彻底2对2的战术的话就有机会赢。问题是被对方接近的时候和对方觉醒进行进攻的时候。
想要逃走肯定躲不掉各种鞭子,早早的丢掉回旋镖是比较保险的手段,同时努力不要远离队友。
- 浮游炮机体
特别麻烦的是柯西和佩涅洛佩这两台机体。因为机动性低下和缺少下落技,缺少对抗主射联动导弹的手段。
不仅容易被打到,被打到后会被击飞回归战线需要花费相当的时间。
比起对自己,反而对队友造成的负担更大。
中距离上使用特格牵制只会让自己暴露在风险中却基本不会带来回报。在未强化时如何咬住对方是胜负的关键。
- OO高达、V2高达
对于机动性很低的本机来说,某种意义上来说是最不想遇到的对手。
强化时会因对方射击性能和Boost回数的优势被取得不少伤害,非强化时对于追人很弱的P强来说基本上追不到对手。
V2的强化时间比较短,可以用Down对方来应对,但OO的Raiser形态比较长+觉醒时的Trans-AM Raiser,经常会发生完全无法应对的情况。
靠自身一机来应对基本上不可能,和队友一起应对,最坏的情况下,比起被对方轻松打中,也可以孤注一掷使用格斗造成事故。
对2500
在担任3000后卫时容易发生伪11的Cost。
对方在我方不擅长的距离上立回,逃也逃不走追也追不到输掉的情况比较多。
如果在11中无法取得伤害,那就仅对对方2500进行牵制用炎神作为主要手段进行援护射击。
如何不被对方缠上比较关键。
对2000 1500
虽说Cost较低但机动性上能赢过的机体很少。
再怎么说也没那么容易输掉,但巴巴托斯是本机最讨厌的「用高诱导射击进行追击」的敌人。
另外,在低Cost中普遍存在的机关枪也是比较讨厌的武装。不认真回避的话体力会被一点一点打掉。
用Boost量和火力稳定的获得胜利吧。