夜莺
正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE 驾驶员:夏亚・阿兹纳布尔(U.C.0093)
COST:3000 耐久力:680 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | MEGA光束步枪 メガ・ビーム・ライフル |
8 | 75 | 较粗的BR |
觉醒中 主射联动 |
浮游炮【展开】 | - | 40~80(S) 36~72(F&E) |
展开2枚浮游炮并发射光束 |
射CS | MEGA光束步枪【扩散】 メガ・ビーム・ライフル【拡散】 |
- | 28~172 | 能在保持移动的同时射击的光束散弹 |
格CS | 呼叫 精神力德卡 サイコ・ドーガ 呼出 |
- | 60~108 | 召唤跟随型援护, 会进行连射2发BR的联动射击 |
副射 | 浮游炮 ファンネル |
3 | 30 | 在射出后随主射联动发射 |
N特射 | MEGA光束步枪【照射】/MEGA粒子炮【扩散】 メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】 |
1 | 226 | 可拖动的光束照射 |
方向特射 | 1 | 36~204 | 朝机身前方发射的光束扩散炮 | |
后格 | 盾牌内藏导弹 | 1 | 87~154 | 导弹3连射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束战斧 ビーム・トマホーク |
NN | 155 | 全段打完有弹地效果 |
前格 | 盾击→撞击 | 前N | 120 | 带射击盾效果 |
横格 | 横扫→盾击 | 横N | 126 | 不会改变视角 |
射击派生 浮游炮 | 横N射 | 231 | 全段打完有特殊DOWN效果 | |
BD格 | 回旋斩 | BD中前 | 90 | 強制DOWN |
特格 | 光束战斧 ビーム・トマホーク |
特 | 80 | 1段横扫攻击,有很多后续派生 |
射击派生 MEGA光束步枪2连射 |
特→射 | 168 | 步枪连射 | |
格斗派生 盾牌突刺& 盾牌内藏导弹2连射 |
特→格斗 | 194 | 将对手朝正上方击飞 | |
特格派生 抓取& MEGA粒子炮零距离射击 |
特→特格 | 255 | 毫无CUT耐性但伤害高 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
肃清之光 粛清の光 |
射、格、跳 同时按下 |
277/277/305 | BR与浮游炮一齐照射 |
解说&攻略
出自小説『逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣』,可将其视为小说版的沙扎比(MSN-04)。
驾驶员为夏亚.阿兹纳布尔 (U.C.0093)。与驾驶沙扎比时的形象不同,此时的夏亚头上戴着通信装置。
游戏中也将其诠释为小说版的沙扎比,尽管在机设上大相径庭,但两者在游戏中的定位却基本一致。
武装则以原作小说和漫画版为基准,新增了原本所没有的胸部MEGA粒子炮以及盾牌内藏导弹(模型新增武装)。
EXVS系列史上尺寸最大的可游玩机体,同时也是一台射击型万能机。
只算头部高度(22.5m)的话确实还有更高的机体(RX-104FF佩涅罗佩26m),但算上其后裙甲和背部2个大型推进翼的话体积大小便是无人可及。
尽管夜莺的体型非常巨大,但经过实战后发现,其大型推进翼、后群甲推进器以及背部燃料罐均没有被弹判定。因此当对手想抓夜莺的破绽而攻击到上述部位时,其攻击也会直接穿过。
同时,为补偿因巨大体型所带来的劣势,夜莺被赋予了丰富多彩的武装以及还算不错的机动性能。
尽管最早在「EXVS MB」初次登场时以顶级机动力傲视群雄,但随着版本变迁、经过多次削弱后如今已经“泯然众人矣”、不太值得多说。
即便如此,考虑到夜莺的身躯如此庞大,在初次游玩时应该都会对其机动力感到意外吧。
不过从整体来看,夜莺依然是可游玩机体中被弹判定最大的机体,因此很容易被机枪、浮游炮等武装压制。
虽然乍一眼看上去其武装与沙扎比大致相同,但在浮游炮以及MEGA粒子炮的压制力方面夜莺要更胜一筹。
特别是“展开后包围对手并随主射联动发射”的浮游炮(副射),简直就是夜莺的代名词。
援护则换为了由古拉普.加斯(小说版邱尼.加斯)所搭乘的「精神力德卡」(小说版乍多·德卡)。而格斗整体上都有着良好的迎击性能。尽管将格斗用于连段时的CUT耐性很低,但伤害很高。
觉醒技也从砸石头改成了简单实用的浮游炮+BR一齐光束照射,仔细观察一番便能发现二者在武装结构上还是大有不同的。
尽管拥有不少在中远距离下比较强力的武装,但红锁距离却比较平庸,在实战中无法仅凭不可靠的绿锁摸奖来战斗,因此需要玩家拥有良好的距离调整技术。
但是与同COST的其他射击机相比,夜莺并不是很擅长“在后撤的同时打射击战”。
由于除了副射以外其他基本都是行动模式单一、能被对手轻松躲开的武装,而只靠副射来输出的话伤害又会略显不足,因此在实战中夜莺必须要主动接近对手并积极地用横特射(扩散炮)来进行压制、主动赚取伤害。
换句话说夜莺必须要在承担一定风险的基础上冲入前线战斗。不过一旦太过于接近对手,“夜莺体型太大”这个弱点便会暴露无遗。需要在实战中面临这种两难的窘境也是使用夜莺的难点之一。
活用其机动能力进行回避的同时,靠无人能敌的觉醒爆发力来称霸中远距离射击战吧。
结算姿势
收刀时胜利:大幅挥动光束步枪并将其向右前方举起。
拔刀时胜利:右手持枪,左手拿着战斧横扫后下劈。
觉醒中胜利:以左肩~右肩的顺序发射浮游炮并在周围展开,与此同时自机向右举枪。
败北时:失去左手以及武器,以蹲姿漂浮在空中。
取消路线
- 主射→副射、后格、各特射、特格
- 格斗CS→主射
- N格任意段(突刺以外)、横格任意段、前格任意段→特格
武装映像化
射击
【主射】MEGA光束步枪
メガ・ビーム・ライフル
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
光束体积较大的BR。
能被副射、2种特射、后格、特格取消。
不仅要用于平时的射击战,也要用于浮游炮(副射)的触发,因此使用频率很高。
【觉醒中主射连动】浮游炮【展开】
[属性:光束][硬直][DOWN值:0.9/1发][补正率-20%/1发]
在觉醒期间使用主射时会在自机两侧展开2枚浮游炮并发射光束。
在性质上与X异端(YMF-X000A)的副射类似、诱导很弱,不过能在S觉醒期间制造出极为浓厚的弹幕。
无法与副射一同使用。
【射CS】MEGA光束步枪【扩散】
メガ・ビーム・ライフル【拡散】
[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:/1发][补正率:%/1发]
「散弹モード!」
能在射击时保持移动的光束散弹攻击。
拥有枪口性能弱、射角广、发生速度快、蓄力仅需1.5秒以及只要擦到即可打出硬直等特点,与沙扎比(MSN-04)的射CS大致相同。
不仅能将其作为下落手段以强化立回,在各种武装的间隙穿插使用也能节约主射弹药。
【格CS】呼叫 精神力德卡
サイコ・ドーガ 呼出
[蓄力时间:3秒][属性:援护/光束][硬直][DOWN值:2.0/1发][补正率:-20%/1发][持续时间:8秒]
「グラーブ、来い!」
将由古拉普驾驶的精神力德卡作为跟随型援护呼叫出来。
跟随期间援护会随夜莺的主射进行联动攻击,援护的攻击方式为足止连射2发BR。
触发其攻击的内部硬直时间比其他援护更短,精神力德卡自身的移动速度也比较慢,且2连射也存在一定的停顿,因此仅凭夜莺单机便能够轻松实现与交叉火力近似的效果。
格CS蓄力槽会在援护跟随期间消失,因此必须要等到精神力德卡消失后才能再次蓄力呼出。
既不受弹数约束也没有冷却时间,在援护消失后立即蓄力便能再次使用。
在援护出现时可以用主射取消,这也就是平时所说的AMC下落技巧。
但是和杰德拉(xvm-zgc)的援护不一样,夜莺的援护也不会在发动时将机体自动转向当前锁定目标,因此在想使用AMC技巧时还请注意好自机的面向、避免飘射。
与沙扎比(MSN-04)一样拥有ACC技巧(Assist Charge Cancel,援护CS取消),能通过以最快速度用射击CS取消援护的方式实现“不叫出援护的CS下落取消动作”。
由于能用主射、CS取消来下落,因此难免会产生“在立回中多插入格CS”的想法。但还请注意,在按住格斗键蓄力时会无法使用副射、特格以及格斗。
【副射】浮游炮(ファンネル)
[击空装填:10秒/3发][属性:光束/浮游炮][硬直][DOWN值:0.9/1发][补正率:-10%/1发]
射出2枚包围目标飞行的浮游炮,并会在随后与夜莺的主射联动实施全方位攻击。
浮游炮的包围目标会在射出时固定,之后就算夜莺切换锁定目标也不会改变包围对象。
与其他会在飞到目标附近滞空并自动发射的浮游炮不同,夜莺的浮游炮会在等待主射触发期间围绕着目标飞行。
能够通过长按按键实现3连发(射出6枚浮游炮)。
射出速度比其他浮游炮更慢,假如在输入时立即用BD取消便会射不出去。
浮游炮要在包围目标后才开始接收主射的联动指令,因此不要因为着急而浪费掉主射弹药。
虽然在包围目标之前其行进轨迹与普通浮游炮一致,但在包围目标后进入待机状态的夜莺浮游炮便不会再与障碍物产生碰撞干涉。
根据浮游炮不同的发射时机,会出现从地底下或是墙壁里射出光束弹的情况。
即便在无法用主射命中对手的情况下,只要抓准对手的落地或硬直时机使用主射便能靠浮游炮的光束轻松地打中对手。
若夜莺在浮游炮包围目标期间被打DOWN的话便会立马收回所有浮游炮,但由于浮游炮的弹数会在射出时消耗掉,此时可以说是把弹药全都白白浪费掉了。
虽然浮游炮的回转率并不差,但白白失去一次进攻机会还是十分令人头痛的。
为预防 “自机在射出浮游炮后被打DOWN”这种情况发生,还请尽量避免在近距离交战时使用浮游炮。
需要注意的是,该武装要在收回最后射出的浮游炮后才开始装填,换句话说与浮游炮目标的距离越远那么开始装填的时机也会越晚。
【特射】MEGA光束步枪【照射】/MEGA粒子炮【扩散】(メガ・ビーム・ライフル【照射】/
【N特射】MEGA光束步枪【照射】(メガ・ビーム・ライフル【照射】)
[击空装填:12秒/1发][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:5.25(0.35*15)][补正率:10%(-7%*15)]
「焼き払う!」
可拖动的光束照射攻击。
虽然其拖动性能、发生速度以及弹速都很不错,但由于其枪口补正并不给力,因此一般是用来取消主射或是直接作为事故武装(放置在战场上,等敌人自己不小心撞上)来使用。
【方向特射】MEGA粒子炮【扩散】(メガ粒子砲【拡散】)
[击空装填][装填:7秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:1.0/1发][补正率:-15%?/1发]
「これならどうだ!」
能在发射时保持移动的光束扩散炮。与射击CS不同,无论何时都只会朝机身前方发射。
手感与变形机的变形主射相似,一般用法是预判对手的移动方向并进行射击,或是用来取消飘射时的主射以进入自由下落状态。
在虹SC后使用该武装,便能借此消除掉自机的上升惯性并尽早转入自由下落状态。
因为必定会朝夜莺的机身前方发射,且基本没有垂直方向上的枪口补正,因此在使用时要小心不要错按成N特射。
是只要打得准便能逼对手举盾的强力武装。配合格CS援护一同使用的话,仅靠夜莺单机即可完成“将举盾中的对手固定在原地,再用副射实施绕盾攻击”这一整套凶恶强悍的行动。
【后格】盾牌内藏导弹
[击空装填:8秒/1发][属性:实弹+爆风][半回旋DOWN][DOWN值?(弹头2.0/爆风??)][补正率:60%(-30%/-10%)/1发]
从盾牌连续射出3枚内藏导弹。
弹头伤害为80(取消时52,-30%),爆风为10(-10%)。
与BZ、榴弹一样,在远距离时其诱导会更强一些,附有爆风。
3枚导弹产生爆风的位置各不相同,会按发射方向由远到近依次出现(依次爆炸)。因此无法像照射那样将其作为事故武装来使用。
可以用来取消主射且装填速度很快,在夜莺需要制造弹幕时能派上大用场。
输入1次指令便能一口气射出3枚导弹。
由于每发射1枚导弹都会因后坐力而后退,因此用CS来取消的话便能在边后退边制造弹幕的同时进入自由下落状态。
本作中全体实弹武装的性能有了提升,该武装的诱导也拥有不错的性能。
尽管在第2次性能调整(街机2017/01/24)时削弱了该武装的诱导,但经过第3次性能调整(街机2018/03/27)后如今已经大致恢复到了以往的水平。
格斗
用光束战斧和大型盾牌使出各种格斗招式。
虽然大多数格斗招式的CUT耐性都很差,但对于定位是射击型机体的本机来说,能打出的连段伤害已经相当高了。
【N格】光束战斧(ビーム・トマホーク)
用光束战斧使出“斜劈→刺穿对手(束缚)→将其叩下(弹地)”的3段式格斗技。 输入两次指令即可打完全段。
虽然不具备任何CUT耐性,但打完全段时能让对手陷入弹地DOWN状态,可以轻松地追击。
威力不高,但伤害补正和DOWN值都比较低,可以加入连段以提升伤害。考虑到夜莺的特性,基本上都是直接利用其弹地DOWN效果来放置对手。
除了第2段的突刺动作以外,斜劈、全段打完时都能被特格取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜劈 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 刺穿 | 91(80%) | 20(-0%) | 1.7 | 0 | 束缚 |
叩下 | 155(65%) | 80(-15%) | 2.1 | 0.4 | 弹地DOWN |
【前格】盾击→撞击
举盾接近对手后使出盾击,随后直接用机身撞飞对手的2段式格斗技。
初段有射击盾判定,能在迎击时派上用场。
可能会因为夜莺较大的体型而产生延伸距离很短的错觉,但实际上距离与同类型招式基本一致。
不过发生速度和判定都不算特别强,在打算用前格与对手拼格之前还是要三思。
将其射击盾判定与CS取消下落技巧配合使用(“前格初段→CS取消下落”)也能发挥出不错的效果。
全段动作都可以被特格取消。但在全段打完后不以最快速度接上特格的话便会打空。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 盾击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 撞击 | 120(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【横格】横扫→盾击
在全段打完时将对手向上击飞的2段式格斗技。
全段动作都可以被特格取消。但在全段打完后不以最快速度接上特格的话便会打空。
第2段之后可以使出射击派生。
性能为横格标准水平,因此在与横STEP搭配使用时也能打中对手。在夜莺进入近身战时有不少出场机会。
【横格射击派生】浮游炮
用浮游炮实施时间差射击。
即便在射出浮游炮后立即以BD等行动取消动作,浮游炮也会自动完成剩下的时间差射击,此时便能在不丢输出的前提下更早恢复自主行动。不过就算不取消也不会暴露出太大的破绽。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 盾击 | 126(65%) | 70(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
┗射击派生 | 浮游炮追击 | (%) | 45(-5%)*3 | 3 | 0.13*3 | DOWN |
浮游炮追击 | 231(%) | 45(-5%) | 3.1 | 0.1 | 特殊DOWN |
【BD格】回旋斩
「蹴散らす!」
向前突进的同时以拔刀斩一般的动作向周围使出回旋斩。
DOWN值很高,仅需一击即可就将对手打至强制DOWN状态。尽管是一击强制DOWN而且伤害较低,但这是夜莺极为强悍的正面迎击手段, 是犹如夜莺代名词一般的格斗。
打中时对手会以较低的高度浮空。因为攻击动作很快,所以在作为连段的收尾来使用时十分方便。
虽然无法在打中后进行追击,但由于发生速度快、判定强,在与万能机水平的格斗对拼时即便不能碾压也能打成平手(双方都会受到格斗初段伤害)。而就算打成平手,该格斗也是一击强制DOWN,不会让夜莺陷入不利。
判定范围基本与目测一致,不过即便挥刀动作结束(旋转结束的瞬间),只要挥刀的轨迹特效还在那么伤害判定也会一并存在。
能够打中位于自机正横方向的对手,将其作为躲过对手攻击后的反击手段来使用便能有效发挥其优势。
由于其判定值得信赖再加上有延伸距离,能有效地击溃对手的攻势,确实是值得信赖的招式。即便算上“无法在虹STEP后使出此招”也依然是十分强劲的招式,因此在实战中还请充分发挥此招的优势。
但作为无法实施追击的迎击用格斗,风险低回报也很低,并不是很推荐过度依赖此招。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋斩 | 90(--%) | 90(--%) | 10? | 10? | (強制)DOWN |
【特格】光束战斧(ビーム・トマホーク)
用光束战斧使出横劈。
单独使用初段的话只会让对手陷入强硬直状态,可以接3种派生技。
能够取消格斗最终段以及主射,在近距离可以作为主射命中后的稳定追击手段或是挣扎手段来使用。
由于射击CS的蓄力时间很短(1.5秒),因此在用派生技打出伤害后便能立即用CS取消硬直并进入自由下落状态。
【特格射击派生】MEGA光束步枪
「ここで仕留める」
在后退的同时用光束步枪连开2枪。
适合想与对手拉开距离时使用。不过位移距离很短,CUT耐性十分微妙。
【特格格斗派生】盾突刺&盾牌内藏导弹
「耐えられまい」
使出“盾牌突刺→盾牌内藏导弹连射”的派生技。
攻击时间比沙扎比(MSN-04)的横格前派生(同样是盾刺接导弹发射)更长,夜莺会连续发射3枚导弹而不像沙扎比那样只发射1枚,此外夜莺还会将对手向上击飞。
与后格的半回旋DOWN属性不同,此招的导弹是普通DOWN属性,不过由于导弹的连射速度很快,因此只要打中对手基本都能让其陷入強制DOWN状态。
'【特格特格派生】抓取&MEGA粒子炮零距离射击
「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」
先用双手和隐藏手臂抓住对手,再用腹部的扩散MEGA粒子炮使出零距离射击。
虽然是本机致死连段的主要伤害来源,但由于打出伤害的速度很慢(抓住对手后有一段腹炮蓄力时间),因此除非战况进入到单挑(伪11)状态否则基本用不出来。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 80(70%) | 80(-30%) | 強硬直 | ||
┣射击派生 | 光束步枪2连射 | 168(%) | 80(-30%)*2 | ?*2 | 硬直 | |
┣格斗派生 | 盾牌突刺 | 87(70%) | 10(-0%) | 束缚? | ||
导弹 | (%) | 弹头85(-30%)/爆风20(-10%) | DOWN | |||
导弹 | (%) | 弹头85(-30%)/爆风20(-10%) | DOWN | |||
┗特格派生 | 抓取 | 101(70%) | 30(-0%) | 束缚 | ||
MEGA粒子炮 | 255(--%) | 220(-%) | DOWN |
觉醒技
肃清之光(粛清の光)
「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」
将浮游炮一字排开后再与自机最高功率的BR一齐照射。在夜莺举起光束步枪时会附有霸体效果。
浮游炮部分像是照射版的红色卡碧尼Mk-II(AMX-004-3)格CS(浮游炮横排发射)。
在觉醒技使用期间浮游炮(副射)的弹数槽会变红,也就是进入了无法使用状态。
此外,若在副射浮游炮的使用期间发动觉醒技的话,参与觉醒技的浮游炮数量会减少,因此最好在浮游炮空闲时再发动觉醒技。
浮游炮的光束照射会比BR更早击中对手并使其陷入麻痹状态,发生速度非常快。
而随后跟上的BR照射能快速打出伤害,在输出回报方面相当稳定。
此外在发动觉醒技后,即便夜莺被打出了硬直、觉醒技被中断,浮游炮照射部分也会继续留在场上。
直到BR照射发射之前都不会被系统判定为已使用觉醒技。
因此若夜莺在射出浮游炮的光束后、使用照射之前的时点被对手打DOWN的话,还能再次使用觉醒技。
BR照射的枪口补正非常强悍,能像觉醒技版月光炮一样作为被对面双锁时的应对手段。
是将浮游炮和BR这2种武装特性完美结合的射击型觉醒技,在同类觉醒技中属于极易命中的类型。
不过既不像狱天使高达(GN-010)那样有正面射击盾效果,其硬直时间也不像刹帝利(NZ-666)那么短。
考虑到大多数情况下都无法取消觉醒技,因此还请尽量避免因随意使用觉醒技而被目标以外的对手打断或是被对手趁机接近。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 浮游炮照射 | 105/95(80%) | 55/50(-10%)*2 | 弱麻痹 | ||
第2段 | MEGA光束步枪照射 | 303/275(10%) | 40/36(-7%)*10 | 5↑ | 0.41*10?(0.45?) | DOWN |
P.S.只用光束步枪照射打中对手的话便能打出13HIT的极限伤害(304)。
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | 基础连段 |
主射≫BD格 | 138 | 节约弹药&想快速击飞对手时 |
主射≫主射≫BD格斗 | 164 | 节约弹药&想打出伤害时 |
主射→特格射击派生 | 163 | 伤害效率低,仅供参考 |
主射→特格格斗派生 | 193 | 主力连段,CUT耐性还可以,兼具向上击飞和高伤害 |
主射→特格特格派生 | 231 | 主射起手的致死连段 |
主射→N特射 | 173 | |
主射→后格 | 132 | 易用的向上击飞连段 |
主射≫主射→后格 | 149 | 易用的向上击飞连段 |
主射+援护(2HIT) | 147 | 接在AMC后、援护跟随时使用 |
主射→援护(1HIT)→后格 | 143 | 在AMC后接上后格取消,在援护跟随时使用主射+后格时的情况 |
主射≫横N射 | 201 | 会在射击派生(浮游炮)打中3发时强制DOWN掉对手 |
方向特射≫主射≫主射 | 142 | 伤害值为方向特射命中1HIT时的情况,2HIT时为150、与主射同时命中时为155 |
方向特射≫N特射 | 198 | 在目击到命中时才用N特射追击的话会赶不上 |
方向特射≫主射→援护(1HIT) | 133 | 接在AMC后、援护跟随时使用 |
方向特射≫主射→后格 | 129 | BOOST槽消耗低且易用的向上击飞连段 |
N格起手 | ||
NN>NN≫BD格斗 | 276 | |
NN→特N | 265 | |
NN→特格中特格派生 | 295 | N格起手的致死连段 |
前格起手 | ||
前>NN | 180 | 弹地放置连段 |
前N≫BD格斗 | 179 | 快速强制DOWN掉对手 |
前N→特N | 230 | |
前N→特格中特格派生 | 260 | 前格起手致死连段 |
横格起手 | ||
横N→CS | ??? | 下落连段 |
横N>横N | 204 | 打完很快 |
横N>NN | 220 | 弹地放置连段 |
横N≫BD格斗 | 185 | 快速强制DOWN掉对手 |
横N射→NN | 290 | 在使出射击派生后着陆了的话就算OVER HEAT了也能接上。強制DOWN弹地连段 |
横N→特N | 236 | |
横N→特特 | 266 | |
横N射击派生≫特格中特格派生 | 305 | 致死连段,可在伪11(单挑)时使用 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射+连动浮游炮≫主射 | 142/157 | 伤害会随不同的命中情况发生变化 |
方向特射≫主射+连动浮游炮≫主射 | 147/162 | 使用S觉醒时可以无需BD直接取消 |
方向特射≫觉醒技 | 245/270 | 使用S觉醒时可以无需BD直接取消 |
战术
通过中远距离的射击战建立优势便是夜莺的基本战法。
虽然在这方面不及沙扎比(MSN-04)那么强悍,但夜莺也能凭借着同类下落技巧来发起灵活的高速强压攻势。
同时,得益于強力的射击武装和丰富的下落取消路线,使得夜莺在3000COST当中也拥有相当强悍的射击战强度。
虽然也不是不能打近身战,但考虑到自己主动接近对手也基本拿不到任何收益,因此在实战中夜莺的主要行动基本都是不断迎击和拉开距离。
不过只顾着逃跑还击的话便会显露出弹药、伤害不足的问题,因此时不时接近对手并及时脱身也是夜莺需要做的。
在大多数情况下,不多利用2种CS的话便会面临严重缺乏弹药和下落手段的困境。
也因此在游玩夜莺时手指会因频繁的CS蓄力而十分繁忙。
而在夜莺的众多武装当中,与主射联动发射的副射浮游炮尤其关键,还请尽量活用。
毕竟是该游戏最高COST机体所搭载的浮游炮,其性能与卡碧尼系列的浮游炮相比要优秀得多。
熟练掌握后便能以低风险抓到对手的落地和硬直破绽,而最重要的是夜莺能仅凭这个联动射击单人构造出性能极强的弹幕。
而方向特射(扩散炮)除了可以用作下落取消手段之外,也利用其优秀的横向范围,通过预判来反制在夜莺附近左摇右晃的对手。
虽然操作方式十分独特,但由于该武装能大幅增强夜莺的自卫能力,因此最好通过充足的练习熟练使用。
虽然由于机体立回方式的缘故导致很容易被对手一口气接近,但考虑到其巨大的体型还是要尽量不要让对手靠近为妙。
夜莺的受击判定体积比想象中的要小,因此最好在游玩时对“哪里会被攻击打中,哪里会让攻击穿过”有一定程度上的认知。
- 夜莺的大型推进翼、后群甲推进器以及背部燃料罐均没有被弹判定。
若是对此过于粗心大意便会在防御上有所懈怠,进而受到不必要的损伤。而反过来太过小心、畏手畏脚的话便也会因多余的布防而错失良机。最理想的情况是通过充足的实战经验来养成合适的“体积观”。
觉醒考察
「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」
F觉
格斗攻击补正102% 防御补正100%
实在无法推荐。尽管夜莺的格斗性能还过得去,但由于觉醒时大概率会被对面双锁且其格斗招式的CUT耐性又实在是过于差劲,因此就算在觉醒中用格斗打中了对手也会被对面轻松CUT,根本无法打出伤害。
而且因为觉醒期间有浮游炮联动射击,因此也无法充分发挥出新增“主射→格斗”取消路线的优势(联动射击命中时会积累到更多的DOWN值、伤害补正,此时接上格斗也很难打出高伤害)。
尽管连段伤害和机动力上的提升很给力,但提供的优势还是不及其他觉醒。
E觉
防御补正85%
能够半觉翻身脱离是其优点。
夜莺原本就是压制能力很强的机体、常会在前线中作战,当追求安稳时就选择E觉醒吧。
也能利用其浮游炮联动射击在翻身后展开反击,当对手是近战机时E觉醒也不失为一种选择。
S觉
射攻击补正110% 防御补正100%
与夜莺的武装构成、设计理念契合度很高。
考虑到夜莺觉醒时有浮游炮联动射击,因此光是主射连射便能发挥出极强的弹幕压制能力。
而且因为能在S觉醒期间用觉醒技来取消射击武装,所以可以实现“先用方向特射(扩散炮)摸到对手→再以觉醒技追击”这样的操作。
若觉得平时的输出不够便可以选择S觉醒来补上。
僚机考察
由于夜莺并不擅长近身战,因此最好能与迎击能力较强的机体组队。
同时,也因为其射击武装有着极高的威胁,夜莺基本会被对面全场锁死、紧盯不放,因此队友主要是负责护卫和偷袭。
虽然也可以与弹幕机组队将对手封杀在中距离,但由于这依旧没有解决陷入近身战时的弱势问题,依然是不太安稳的组队方式。
虽然夜莺也不是不能后落,但考虑到当要把觉醒用来保命时便会丢掉大量觉醒输出,所以后落对于夜莺来说是十分负面的选择。
为了充分利用夜莺的性能最好还是尽量追求由夜莺先落的战术,因此最好还是避免与容易被对手击坠的机体组队为妙。
3000
考虑到夜莺的射程较长,因此当与3000机组队时基本都会以“打0落后卫局”为主。
不过由于拥有丰富的下落取消方式以及由散弹提供的压制能力,因此当队友难以胜任前卫一职时亲自上阵也未尝不可。
2500
推荐与之组队的COST区间。
有很多能够跟上夜莺步调的高性能机体,能够更为轻松地实行便于夜莺行动的战术。
- ZZ高达(MSZ-010)
由于ZZ在远距离也能有所作为,因此没必要逼着自己上前线,与对手慢慢打射击持久战也不失为一种选择。
我方能在对方够不到的距离削减其体力,一旦被对手拉近距离便在迎击的同时拉开距离即可,只要遵循这种战斗方法便能获得不少优势。
考虑到ZZ的自卫能力在经过几次性能调整后有所下降,因此选择活用其头炮来执行注重输出的战术也未尝不可。
- 高达AGE-2 黑猎犬(AGE-2DH)
拥有强悍的迎击能力,能够完美胜任护卫一职的队友。
能够将靠近夜莺的对手全都打回去,能有效阻止对方针对夜莺展开的扰乱战术。
不过需要注意的是黑猎犬自身的持久战能力较差,因此当队友坠机时黑猎犬也要小心,不要被对面顺势击落。
- 漆黑强袭(GAT-X105E+AQM/E-X09S)
与ZZ相比更符合自卫和逃跑的队友人选。
虽然能轻松构造出让夜莺先落的局面,但由于黑强袭在打远距离战时只能用格CS来提供支援,因此很容易陷入我方输出不足的困境。
2000
虽然在总体耐久值上感觉比较安稳,但由于2000机在射程和机动力上与夜莺相差太多,因此很难跟上夜莺的进攻步调。
1500
事故组合。
队友的机体性能比2000机更差,虽然无论如何都想让夜莺先落,但结果往往会演变成要打0落局或是以些许优势胜出。