地狱死神高达(EW版)
正式名称: XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 驾驶员: 迪奥・马克斯韦尔
COST: 2500 耐久力: 650 变形: × 换装: △(可动式披风)
- 解除可动式披风时(通常形态)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束镰刀【冲击波】 ビームシザース【衝撃波】 |
2 | 70 | 甩出光束属性的冲击波 |
射CS | 杜拉士【投掷】 トーラス 呼出 |
- | 83 | 在着弹点形成略大的爆风气浪 |
副射 | 呼叫 双头龙高达 ガンダムナタク 呼出 |
3 | 105 | 召出使用连续突刺的援护 |
特射 | 超级干扰器 ハイパージャマー |
100 | - | 能在发动期间持续提供切诱导效果 |
特格 | 可动式披风模式切换(启动) アクティブクロークモード |
100 | - | 切换到可动式披风启动模式。可借此抵御射击攻击 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束镰刀 ビームシザース |
NNNNN | 247 | 高伤害的5段式格斗技 |
派生 推撞→上挑斩→叩斩 | N前N | 175 | 使出带多段HIT判定的推撞攻击后向对手使出叩斩 | |
派生 上挑斩 | NN前 | 177 | 使出一记会向上击飞对手且让其陷入DOWN状态的上挑斩。可实施追击 | |
派生 刀柄下刺→踢飞 | N后 NN后 NNN后 NNNN后 |
197~257 228~270 255~279 266~286 |
可通过继续输入格斗指令来增加伤害 | |
前格 | 刀柄刺击→刺入&掷出 | 前N | 156 | 可通过切换锁定将对手朝其队友的方向投掷出去 |
派生 刀柄下刺→踢飞 | 前后 | 202~247 | 与N格的派生相同 | |
横格 | 横斩→回旋斩 | 横N | 174 | 卷入性能很强 |
派生 刀柄下刺→踢飞 | 横后 | 197~257 | 与N格的派生相同 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 98 | 反击攻击命中时可以被各种格斗招式取消 |
BD格 | 空翻越位斩 | BD中前 | 90 | 麻痹属性攻击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
砍个爽! 斬りまくるぜぇ! |
射、格、跳 同时按下 |
333/278/287 | 先掷出镰刀,命中后再隐身接近并拔出对手身上的镰刀实施追击 |
- 启动可动式披风时(披风形态)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 火神炮 | 80 | 9~82 | 好用的火神炮 |
副射 | 呼叫 双头龙高达 | 3 | 105 | 与通常形态的相同 |
特射 | 超级干扰器 | 100 | - | 与通常形态的相同 |
特格 | 可动式披风模式切换(解除) | 100 | - | 切换到可动式披风解除模式 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 脚后跟踢击 | N | 91 | 在向前翻跟头的同时使出脚后跟踢击 |
后格 | 斩魂脚刀→脚后跟踢击 | 后N | 157 | 将对手向上踢飞后使出与N格相同的招式 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
砍个爽! | 射、格、跳 同时按下 |
333/278/287 | 会自动切换回通常形态并使出相同的招式 |
解说&攻略
『新机动战记高达W Endless Waltz』中由迪奥・马克斯韦尔所驾驶的地狱死神高达(EW版)。
为了迎合剧场版『Endless Waltz』而以地狱死神高达(TV版)为基础重新设计出来的机体。虽然二者的外观不同,但在设定上EW版与TV版是同一台机体。
爆裂盾牌和机关加农炮均被雪藏,可动式披风则改成了如同蝙蝠翅膀一般的巨型设计,其启动方式也做出了相应的调整。(下文会将本机简称为“死神”,默认指代EW版,当特指TV版时则会额外标注)
拥有能提供持续切诱导效果的超级干扰器,能抵御一定射击伤害的可动式披风,是集2种特征性防御武装于一身的格斗机。
由于上述2个武装均可装填,因此只要将其活用便能发挥出很强的生存能力,可说是本机的特长所在。
解除披风时的机动性较强,BD速度、旋回速度都不错,能够敏捷地行动。
而身穿披风时,虽然BD持续时间、BD次数都不会发生变化,但此时的格斗、BD速度、惯性、旋回等性能均会有显著下降。
通常模式下的格斗判定性能、发生速度都十分优秀,拥有伤害效率优秀的N格、卷入性能强悍的横格、带麻痹属性且还有着陆判定的BD格。而上述常用的3招性能都很不错。
在虹STEP格斗战中,只要对面没有霸体技或格斗护盾的话,便基本上能打赢所有机体。
不过其格斗招式的突进速度以及延伸距离则只比万能机稍微好一点,作为2500格斗机来说有点穷酸。
虽然射击武装比较独特,但考虑到拥有回转率良好的主射、CS,再加上易用的援护,也已经足够用来支援队友、牵制对手。
话虽如此,当确认到副射以外的射击武装命中对手时也很难接上格斗,而“无法直接用格斗起手输出,便会导致在团队伤害比拼中落败”这点也是格斗机的通病。
既没有突进速度或延伸距离特别优秀的格斗招式,也没有位移技能,这导致当死神在被对面盯着的时候需要费好一番功夫才能近身。
随着本作新增、强化了一系列下落技巧和迎击武装,再加上E觉醒的存在,导致格斗机在整体环境下的处境都比较艰难,而本机也因此要被迫采取“平时忍耐并等待时机、伺机而动”的战术才能获胜。
要在逃跑、躲藏的同时不断牵制对手,当对手把注意力转移到队友身上时便用光束镰刀飒爽地取其首级。在本作中,这种偷袭战术依旧是死神高达的基础打法。
结算画面姿势
通常时胜利:用镰刀使出一记挥砍后,转过身来背过玩家将镰刀扛在右肩上。
觉醒中胜利:将镰刀举起来转动几圈后将其横挥。
败北时:以身穿披风的姿态自爆,W系机体的惯用演出。
取消路线
【解除可动式披风时(通常形态)】
- 主射→特格
- N格第1~3段→特格
解除可动式披风时(通常形态)
开局出击、复活回归时均会以该形态登场。
机动性和格斗性能较强。当需要调整与对手之间的距离以及打近身战时,使用这个形态会比较合适。
射击
【主射】光束镰刀【冲击波】(ビームシザース【衝撃波】)
[用尽装填:1秒/2发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
「沈んでもらうぜ!」
将光束镰刀横转一圈甩出一道弯月型的冲击波(后简称为“剑气”)。横向范围略宽。
虽然弹速很快,但发生速度较慢且没有诱导性能。枪口补正则只会持续到剑气发射之前。
向上方向的射角非常宽广,能轻松命中在天上飞的对手。
弹数只有2发且用尽后才会开始装填,所以最好一口气全部用完以尽早开始再装填。
基本上是用来抓格斗够不到的落地破绽以及与队友构成交叉火力,或者单纯作为近距离手段来使用。剑气的飞行距离无限。
因为红锁距离短且缺乏取消路线,所以一旦射空便大概率会遭受到对手的反击是其缺点。
由于射出的剑气不具备诱导性能,因此在用于抓落地破绽时就要看准[对手落地的瞬间]。若在对手还在下落时就出手的话,剑气便会从对手头上飞过。
因为横向判定范围很大,只要是时间较长的落地破绽,即便对手在硬直结束后立即行动也能将其命中。
此外,在与队友共同构成交叉火力时,只要时机抓得准就算是绿锁也能命中对手。
命中时一般会用主射或BD格来追击,但要注意的是,如果不以剑气命中为前提一整套打出去的话便可能会给予对手回避的机会。
当二者之间的距离要比死神红锁距离略短时,便能在主射命中后接上BD格。
【射CS】杜拉士【投掷】(トーラス 呼出)
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹+爆风][向上击飞DOWN][DOWN值:2.5↑(弹头/爆风)][补正率:60%(弹头-10%/爆风-30%)]
「でぇぇい!」
用镰刀将杜拉士(OZ-12SMS)举起来并向前掷出。能继承许多位移惯性,能利用这一点在惯性滑行的同时掷出杜拉士。
会在着弹点形成巨大的爆风气浪,而看似只存在一瞬间的火炎也会持续存在攻击判定,可能会因此而以各种不讲理的情况命中对手。
即便只被爆风炸到也会陷入向上击飞DOWN状态。只有爆风命中时的伤害为80。
根据时机可用来压起身或是作为格斗自救手段来使用,也可以将杜拉士扔到建筑物上利用其爆风来偷袭躲在建筑物后面的对手,玩法十分丰富。
只要玩家多发挥想象力、尝试以各种方式来炸到对手,便会变成相当好用的武装。
可作为:牵制用射击武装、向上击飞连段收尾招式、抓近距离落地破绽的手段、CS取消手段、地走机对策手段等等。能派上用场的地方非常多。
【副射】呼叫 双头龙高达(ガンダムナタク 呼出)
[用尽装填:25秒/3发][属性:援护/格斗]
「今だっ!」
双头龙高达(XXXG-01S2)会旋转着光束双头三叉戟冲向对手并使出连续突刺攻击。通称“五飞”(双头龙高达的驾驶员)。
虽然二人不仅在EW剧中没有互动、甚至是敌对关系,但考虑到这个游戏的尿性还是不要那么在意细节/设定比较好。
双头龙高达的耐久值比前作更高,能在承受一发BR后依旧保持突击。
该武装的枪口补正和诱导性能比较特殊,在出现后的前进期间能拐120度追向对手,而突进期结束后便不会再有诱导效果。
打想强行用格斗打中对手时,先让五飞代替自己冲上前去会比较好。
需要注意,由于援护攻击会在打中对手后不再修正攻击方向,因此经常会出现“打着打着就挥空”的情况。
伤害效率相当不错,在连段中使用便能在脱离的同时打出不错的伤害。
本作中五飞的诱导性能跟“FB”时差不多,不再像前作中那样随便用用就能打中对手,最好看准时机再用。
副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 15(97%) | 15(-3%) | 0.5 | 0.5 | 强硬直 |
第2段 | 连续突刺 | 105(72%) | 20(-5%)*5 | 2 | 0.3*5 | 硬直 |
【特射】超级干扰器(ハイパージャマー)
[特殊装填:10秒/100][冷却时间:12秒][属性:干扰][持续时间:4秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
在停止移动的同时启动超级干扰器,会在发动时强制切换视角。机体会变成透明状,只能看到机体双眼所发出的绿光。通称“隐身”。
在发动期间自机的锁定标记、死神高达机身、耐久槽(血条)、机体名、驾驶员名(玩家ID)均会在画面上消失,且会进入到持续切诱导状态。
依旧能被对手锁定,雷达上也会照常显示机体的方位。
当死神被攻击打出硬直、陷入DOWN状态、再次输入特射、或是自机发起攻击时便会解除干扰器。举盾或是启动/解除披风(包括披风耐久被打空的强制解除)则不会解除干扰器。
发动期间自机所受伤害会变为1.5倍。
可攻可守,是本机的特色武装。
有以下几种用法:
- 在与对手BOOST博弈时以较低的风险从中脱离、近身或是逃跑
- 发动后冲上前线并破坏掉对方的战线
- 从对手的觉醒攻势中脱逃
总之用途十分宽泛。
持续时间只有简短的4秒钟,所以最好在预先构思出用途后再抓准时机使用。
虽然会在发动的同时开始提供切诱导效果,但因为是足止武装,所以也会因停在原地不动的关系而照样被一些攻击打中,也因此还请尽量避免在空槽时使用。
也可能会发生“在弹幕海中发动超级干扰器后,因立即受到攻击而解除”这种悲剧,所以还请在确认好当前战况后才发动。
此外也需要格外小心像是爆风、威压、横鞭,这类攻击范围较大的武装。
活用冷却后装填速度较快的优势,“在关键时刻利用一波干扰器”也是一种十分有效的用法。还请务必要灵活运用该武装。
【特格】可动式披风模式切换(启动)(アクティブクロークモード)
[用尽装填:20秒/100][属性:射击防护罩/换装]
「これでどうだ!」
将能够抵御住一定程度射击攻击的可动式披风覆盖在身上,此时机体武装会大幅发生变化。详情将会在后文“启动可动式披风时(披风形态)”中描述。
可以取消通常形态的主射(剑气)。虽然该武装也会强制切换视角,但可以通过输入“方向+特格”的方式来取消视角变化。
披风会在输入指令的瞬间起效,在翅膀闭合之前便能防住射击攻击。
既能在感觉要被抓落地或是对方发动S觉醒时穿上,也能根据不同的对手而选择用来进攻。
不仅能成为落实我方体力调整计划的助力,本身也是十分有用的武装,所以最好不要一直留着不舍得用。
也能防住威压,当在发起格斗攻势时看到对手准备用威压的话,此时立刻穿上披风便能化险为夷。
不过即便防住了威压也无法保证局势一定会发展到“对死神有利”的状况,所以即便成功用披风防住了威压也不能掉以轻心。
能防住的攻击
- 各种机体的威压
- 维萨戈高达破坏者的援护(包括飞过来的援护机身)
- 神高达的主射
- 飞龙高达的主射(披风耐久低于75时防不住)、副射、特射
- 尊者高达的十二王方牌
- 逆A高达的主射(流星锤)
- 兹达的自爆
- 命运高达、报丧女妖的回旋镖
- 斯莫的IF增压器
- 神意高达的光束幕帘
- 扎古II改的炸弹
- 核弹
- 无限正义高达的飞行载具(副射)
- 逆X的有线式钩爪(后格)
格斗
双手握住光束镰刀使出各种格斗招式。全程处于拔刀状态。
拥有许多发生速度与判定性能兼优的格斗招式,当与对手拼格时很强。
另一方面,其招式的延伸距离只有格斗机中等偏上的程度、突进速度更是偏慢, 仅凭格斗的话会很难追上对手。
【N格】光束镰刀(ビームシザース)
用光束镰刀使出5段式格斗技。
此招算是死神格斗中判定性能较弱的招式,且突进速度也不快,但发生速度却非常快。
由于后半部分的动作需要绕到对手身后来完成,因此当在版边附近时,可能会在打出第3、4段动作时挥空(最坏的情况则是可能打到第2段就挥空了)。
于是当在版边附近用N格打中对手时,最好在打完第1~2段便用虹STEP取消接上其他格斗,或是用派生、CS等武装收尾以将对手打DOWN。
伤害效率很高,将其编入连段便能有效提升格斗连段伤害。
如果只追求垂直方向追踪性能的话,此招便会成为死神所有格斗中性能最强的招式。当对手高飞逃跑时也不失为一种选择。
但因为延伸距离只有平均水平,所以也不应过度依赖。
第2段的输入时间很短,不连续按格斗键的话便会用不出来。
光用前3段的快速3连斩便能打出高达174的伤害。
考虑到横格全段打完也只有174点伤害,由于N格前3段的攻击速度更快,因此当以取消为前提来使用的话便能发挥出很高的CUT耐性。
而即便N格前3段没有打中对手也能被特格取消。
在打出第1、2段时能分别用出2种不同的前派生技。而除了最终段以及前派生以外的动作则都能用出后派生技。
【N格第2段前派生】推撞→上挑斩→叩斩
将镰刀横置并用刀柄将对手推撞一段距离→上挑斩→叩斩。最终段为弹地属性攻击。
推撞动作再现了EW剧中死神冲进大毒蛇(MMS-01)大军时的情景。
由于具备一定的位移距离,因此最好能根据战况将此招与N格全段分开使用。
【N格第3段前派生】上挑斩
一击式上挑斩。
由于是半回旋DOWN属性攻击,若是不补上一发CS(直接CSC即可)的话便无法有效拘束住对手,因此并没有特意使用此招的必要。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 贴近 | 77(79%) | 8(-1%) | 1.8 | 0.1 | 束缚 |
推撞 | 89(73%) | 2(-1%)*6 | 1.86 | 0.01*6 | 束缚 | |
上挑斩 | 111(69%) | 30(-4%) | 2.16 | 0.3 | DOWN | |
┃┗第2段 | 叩斩 | 171(57%) | 30(-4%)*3 | 3.06 | 0.3*3 | 弹地DOWN |
┗第2段 | 上斩 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 175(47%) | 75(-18%) | 2.5 | 0.5 | 半回旋DOWN |
┗第3段 | 过人斩 | 174(53%) | 25?(-4%)×3 | 2.3 | 0.1*3 | DOWN |
┗第4段 | 横切斩 | 214(41%) | 21(-3%)*4 | 2.7 | 0.1*4 | DOWN |
┗第5段 | 踢击 | 247(31%) | 80(-10%) | 3.7 | 1 | DOWN |
【N格/前格/横格后派生】刀柄下刺→踢飞
「目標は徹底的に叩くぜ…!」
N格第1~4段、前格第1段、横格全段打完之前均可用派生出此技。
将对手踩在脚下并不断用镰刀柄使出突刺攻击(虽然看起来更像是拍打),并在最后以踢击来收尾。
在突刺期间可通过继续输入格斗指令来增加突刺次数、增加伤害。
由于会在使用时切换视角,因此还请在突刺期间密切留意雷达以及屏幕周边的警报信息。
当对手所处高度高于1机身高时,便能用虹STEP取消突刺并用格斗接住对手再打一套后派生,两套后派生不仅能打出290~340左右的高伤害且能长时间拘束住对手。
格斗后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||||
N,横 | NN | NNN | NNNN | 前 | |||||
┗后派生 | 抓取 | 94(79%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 30(-1%) | 0 | 束缚 |
┗追加输入 | 刀柄突刺 | 118~217 (74~49%) |
(%) | (%) | (%) | (%) | 30(-5%)*1~6 | ||
┗最终段 | 踢飞 | 178~257 (59~34%) |
(%) | (%) | (%) | (%) | 80(-15%) | 1.7 | DOWN |
【前格】刀柄刺击→刺入&掷出
先用镰刀柄刺中对手后再将其用镰刀刃勾住并顺势掷出。可在第1段后用出后派生技。
延伸距离比横格更优秀,所以比较适合需要用虹STEP追人时使用,但仍然需要注意此招的攻击判定较小且不具备绕枪性能。
不仅打中后的攻击动作全程没有位移、时间也略长,还会强制切换视角,但是其伤害/DOWN值性价比十分不错。
在勾住对手时切锁便能将对手朝其队友的方向掷出。如果能砸中的话便会造成屈膝硬直(伤害为0)。
投掷距离有限(比红锁距离短),被投掷者会以抛物线无诱导地朝另一位对手飞去。姑且不论很难在实战中砸中人,这么做还会变相帮助对面重新汇合,因此并不推荐这样使用前格。
本作下调了第1段的DOWN值,如今可以打满3套前格了。
当对手被CS的爆风炸飞时,便能接上2套前格后派生来打伤害。虽然作为射击起手连段能够打出破格的伤害(217),但由于会长时间停在原地不动,因此需要特别留意来自对面的CUT攻击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 刀柄刺击 | 75(80%) | 75(-20%) | 1 | 1 | 硬直 |
┗第2段 | 勾挂 | 75(80%) | 0(-0%) | 1 | 0 | 束缚 |
投掷 | 147(65%) | 90(-15%) | 1.8 | 0.8 | DOWN |
【横格】横斩→回旋斩
用镰刀自右向左使出一记横斩,紧接着同时旋转机身和镰刀使出连续回旋斩的2段式格斗技。
本机的主力格斗招式之①。直到打完全段之前都能用出后派生技。
发生快、延伸距离够长,且拥有非常好的绕枪性能,虽然判定性能要略逊于BD格,但也已经与尊者高达(GF13-001NHII)、异端高达红色机(MBF-P02)的横格同级。
撇开其他性能不谈,光是其判定范围就已经大得吓人,哪怕对手STEP了也能轻松打中,而如果另一位对手冲过来用格斗CUT的话也很可能会一并遭殃。
是在极近~贴身距离以及虹STEP格斗战中最强级别的格斗招式。
虽然几乎没有位移,但由于动作利索且不会改变视角,因此CUT耐性也很不错。
不过由于除了最终段以外都不是DOWN属性攻击,因此若在攻击途中脱离的话便必然会遭受反击。为了避免这种情况还请尽量打完全套或是改用副射援护来追击。
虽然不会改变视角,且在虹STEP格斗战中一如既往地可靠,但由于从第2段开始伤害效率便不高,因此也需要根据战况而接上其他招式来完成连段。一昧只顾着打“横N>横N”的话便会在不知不觉间丢掉不少输出。
活用其绕枪性能,在用横格接近对手的同时用前STEP+主射(剑气)来打中对手这招也是依旧强悍。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 回旋斩 | 122(64%) | 17(-4%)*4 | 2.1 | 0.1*4 | 硬直 |
回旋斩击飞 | 174(52%) | 80(-12%) | 3.1 | 1 | DOWN |
【后格】格斗反击
「やらせるか!」
闭合可动式披风并架起镰刀的格斗反击招式。
反击成功时会开启隐身绕到对手背后使出一闪斩。
反击结束后可以被各种格斗取消,因此即使空槽了也能实施追击。
在绕背的途中即可被各种格斗取消。
被死神耀眼的两大主力格斗——横格、BD格的光芒所掩盖,使用的机会有限。
不过如果能预判到对手的横鞭,或是当对手想利用觉醒翻身后的无敌时间趁机用格斗输出一波时便能派上用场。只要使用时机合适,便能充分发挥出其性能。
发生速度似乎比前作更快(有待验证)。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
反击成功时 | 斩击 | 98(90%) | 20(-2%)*5 | 1.7 | 0.34*5 | 麻痹→DOWN |
【BD格】空翻越位斩
「あ~らよっと!」
从对手头上越过并使出一记麻痹属性的过人斩。打中时能让对手陷入弱麻痹状态。
延伸距离一般但突进速度较快、判定范围也大,是适合用于偷袭的主力格斗招式之②。
会在旋转机身的同时使出斩击,随后保持面向对手的角度像耍杂技一样空翻落地。
会在使用时改变视角,就连对手的视角也会一并改变。判定范围很长,能够打中后STEP动作还没做完的对手。而其弱麻痹属性也能让死神轻松打出放生连段。
由于此招的镰刀会从对手头上横扫过去,因此其判定范围不是点而是面。
与普通的格斗招式相比能提早从更远处直接出手,而在结果上也很容易形成单方面打断对手招式的局面。在这方面其性能与OO量子型(GNT-0000)的BS大剑前格同级。
一击即可打出90伤害、有麻痹属性、再加上并不算差的伤害补正,于是BD格便从死神的各种格斗中脱颖而出,成为了其性能异常强悍的格斗招式。
就算在拼招时与对手打成平手,也能让对手陷入长时间的麻痹状态,因此就算没能在判定上赢过对手,自己也能照样取得相应的伤害。
只要对手没有特别强的格斗迎击武装便能强势地格上去。
不过需要注意的是,受此招动作的影响,当用来攻击位于自机下方的对手时更能发挥出此招在攻击范围上的优势,自然也就更容易“钩”到对手,但此招却无法打中位于自机上方的对手。
当将BD格用于压起身时,若对手想起身后立即放单发DOWN型CS反击的话,基本上都会在发射前便被死神钩到。而如果对手想起身后用格斗来反击的话,只要其后续动作的性能不是特别强,顶多也就只能与死神的BD格打成平手。
而如果能在等对手起身时蓄好CS的话,便能先用BD格跳到对手头上,然后在压住对手视角的同时用CS的爆风炸中对手。当遇上会在起身时用强格斗反击、而死神又无法用BD格将其压制的对手时(判定上输给了对方),便能改用上述带上CS的方法来压起身。
自机会在BD格击中对手的瞬间稍微上升一点高度。
特别需要注意,当此招被对手拉盾防住时,自机会在比对手更高的位置陷入硬直状态。
在本作中,不知为何只有BD格会在STEP取消时大幅延长此次虹STEP的移动距离,不过目前并没有发掘出比较有用的使用方法。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 翻身越位斩 | 90(-20%) | 90(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
启动可动式披风时(披风形态)
穿上披风后不仅机动性会降低且无法拉盾。此时的副射、特射与通常形态的相同。
性质上与ALEX(RX-78NT-1)的乔巴姆装甲类似,当披风耐久槽被打空、强制解除时便会出现短暂的无敌时间。
但偶尔也会出现“解除时没有无敌时间,而是直接以身穿披风的姿态承受伤害、直到陷入DOWN状态时才打开披风”的这种蛋疼情况。
如果披风是被照射或机枪等攻击判定连续的射击武装打至强制解除时,死神便会因为在强制解除时一直处于硬直状态,而被迫停在原地继续中弹。
此外,该形态的格斗性能非常差,并不擅长近身战。
由于除了“能防御射击武装”和“性能还过得去的火神炮”以外毫无亮点,因此平时最好还是以通常形态来立回。
射击
【披风形态主射】火神炮
[用尽装填:3秒80发][属性:实弹][5HIT强硬直][DOWN值:0.2/1发][补正率:-3%/1发]
使用头部的火神炮发射子弹。
按下1次射击键便会射出2发,长按最多能连射10发。
诱导性能还过得去,也能给对手造成机身后仰的强硬直。虽然伤害较低,但伤害补正并不差,持续命中直至强制DOWN掉对手时也能打出与普通BD取消3连枪相当的伤害。
顺带一提,至少需要命中26发火神炮才能强制DOWN掉对手,伤害为156。
由于不会引发飘射,因此能在披风形态下随意使用,再者其性能也相当不错。不过与通常形态不同,该主射无法被特格取消。
由于弹速的原因其集弹性能一般。射角很广,能够覆盖前方170°左右的范围。
就算是为了活用披风而使用该武装也能打出不错的立回效果。
只要是在红锁距离内开始连射,即便对手在连射途中跑到了绿锁距离,后续射出的子弹也会继续朝对手诱导(红锁继承)。因此对于逃跑中的对手会十分有效。
当对手被队友逼掉不少BOOST槽准备落地时,死神便能在对手即将着陆时放出副射(援护)并自身也连续发射火神炮从中距离接近对手。由于即便对手想用格斗来反击也很可能会被援护打断,因此这也是一种对手难以招架的近身套路。
但纵使性能再好,如果光顾着打火神炮而被对手近身打了一套连段、瞬间损失大量耐久的话,那便无疑是本末颠倒了。
只将其作为远距离交战时的弹幕武装来使用就好。
与前作相比其诱导性能略有下降。
【披风形态副射】呼叫 双头龙高达
[与通常形态共用]
与通常形态的相同。
由于该形态的格斗性能太差,因此就算打中了对手也还是推荐用火神炮来追击。
【披风形态特射】超级干扰器
[与通常形态共用]
与通常形态的相同。
基本上会用于:处于披风形态时不小心进入到对手格斗范围内时从中脱离、与披风一同作为双重保险使用。
【特格】可动式披风模式切换(解除)
[与通常形态共用]
「斬りまくるぜぇ!」
解除可动式披风。最好能在进入到格斗交战距离之前手动解除。
格斗
招式少、性能也很差,最好不要主动出手。当想打格斗战时便果断地脱掉披风吧。
【披风形态N格】脚后跟踢击
跳向前方并用左右脚踩向对手、使出脚后跟踢击的1段式格斗技。
除了后格以外,在该形态下输出其他格斗指令也只会用出这招。
发生速度慢的要命、伤害也很低,非要出格的话还不如用会在下文描述的后格。
也只会在为了进入到火神炮射角内、想让机体在面向对手的同时用出虹STEP时才会使用,但是用后格也能实现相同的效果。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 脚后跟踢击 | 55(90%) | 55(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
脚后跟踢击 | 91(80%) | 40(-10%) | 2 | 0.3 | DOWN |
【披风形态后格】斩魂脚刀→脚后跟踢击
在跳跃的同时将对手踢上空中,随后接上与N格相同脚后跟踢击的2段式格斗技。
即便没打中也会在第1段发生时改变视角,但会在第2段发生时自动解除。
其初段性能也就只比N格好一丁点。
由于其每一击的伤害还算过得去,因此当以披风形态在中~近距离下打出硬直时不妨接上这招。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上踢 | 85(80%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 脚后跟踢击 | 129(70%) | 55(-10%) | 3.4 | 1.7 | 硬直 |
脚后跟踢击 | 157(60%) | 40(-10%) | 3.7 | 0.3 | DOWN |
觉醒技
砍个爽!(斬りまくるぜぇ!)
「斬って斬って…斬りまくるぜぇ!」
在掷出镰刀的同时后空翻→若镰刀命中便会进入到隐身状态发起突击→绕到对手背后拔出插在其身上的镰刀并使出一记回旋斩。
在披风形态下使用时则会自动解除披风并使出相同的招式。
在掷出镰刀之前以及隐身突进期间都有霸体效果。
射击起手、动作利索且伤害高,属于比较实用的觉醒技。
镰刀的弹速很快,能用来抓住中距离内对手的落地破绽,也能利用其霸体效果来强行封锁住对手的射击、格斗猛攻。
镰刀的束缚时间有限,当在极限红锁距离附近用镰刀打中对手时,对方会在死神赶来之前便已经陷入DOWN状态倒地。
判定范围很广,可能会一同束缚住正在发起格斗攻势的队友,还请尽量避免让这种情况发生。
若在拔出&回旋斩时自机所处高度与对手不同便可能会丢失最终段回旋斩的HIT数,最坏的情况则是会直接挥空。
稍加注意便能规避这种情况,当想直接使用时还请多加注意。
最终段回旋斩为多段攻击且每HIT都有细微的DOWN值,当把觉醒技用来追击时,回旋斩的HIT数便会大幅减少、丢失大量伤害,因此并不适合将其编入连段。
此外需要注意的是,由于初段所掷出的镰刀为实弹属性的射击攻击,因此会被射击防护罩等武装防住。
不过,不仅不会被骷髅高达系列的抗光束披风防住,还能贯穿V2A的设置盾牌,推测其性质与回旋镖相近。
回旋斩的判定范围非常大,经常会出现“将前来用格斗CUT的另一位对手一同卷入”的情况。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 投掷镰刀 | ??/??/??(80%) | 80?(-20%) | 0.9 | 0.9(1.0) | 束缚 |
第2段 | 拔出 | ??/??/??(70%) | 85?(-10%) | 0.9 | 0 | 特殊硬直 |
第3段 | 回旋斩 | ??/??/??(40~45%?) | 45?(-5%)*n | 特殊DOWN |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是取消路线)
- 所有可用主射收尾的连段均能接上特格取消切换到披风形态,还请根据战况灵活利用这一点
- 涉及CS收尾的连段伤害似乎都要比原测出数据要低很多,有待进一步测试。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫NNNNN | 203 | 毫无CUT耐性 |
主射≫横N | 179 | |
主射≫BD格→CS | 171 | 会让对手陷入向上击飞DOWN状态。当想与对手拉开距离时使用 |
主射≫BD格≫BD格 | 178 | 能在连段期间插入1次着陆(第1次BD格) |
主射≫BD格>前N | 199 | 最后接上后派生时伤害为214(最大) |
副射≫主射≫BD格 | 194 | 副射打中远处对手时使用 |
副射≫横N | 218 | |
副射≫NNNNN | 249 | |
副射≫BD格≫BD格 | 217 | |
副射≫BD格>前N | 241 | 在本作中可用。最后接上后派生时伤害为257(最大) |
N格起手 | ||
NNNNN≫BD格 | 275 | 需要以最快速度向斜前方BD来衔接BD格 |
NNNNN→CS | 269 | 在最终段击中时以最快速度用出CS取消才能接上。在初段打中时才开始蓄力也来得及 |
NNNN后>前 | 280↑ | 只打最短后派生也能打出将近280的高伤害连段(偶尔会打成277),前格为倒地追击 |
NNNN(1~3HIT)>NNNN(1HIT)后 | 281~287 | 不惜一切代价也想提升连段伤害时使用,N格第4段的HIT数打多了便会失败(主要是第1次N4的HIT数容易打多) |
NNN>NNN≫BD格 | 257 | |
NNN→特格→披风形态后格 | 239 | 换装连段,会在连段途中切换到披风形态。最后的披风形态后格并非是取消路线,而是在特格硬直结束后以最快速度出招(慢了的话便会因为在途中着陆而接不上),最好能根据战况有选择性地使用。最后改用披风形态N格时伤害为222(非强制DOWN) |
NNNN>NN后(最大) | 287 | 高伤害连段 |
NNNN>前N | 265 | 非强制DOWN |
NNNN>NN前 | 261 | 会让对手陷入向上击飞强制DOWN状态 |
NNNN(3HIT)>NNN≫BD格 | 271 | 高伤害连段 |
NNNN>横N | 263 | |
NN前→CS | 219 | 会让对手陷入向上击飞强制DOWN状态 |
N前>N前≫BD格 | 224 | CUT耐性很高,需要等对手低于一定高度时才能接上BD格,以下同理 |
N前≫BD格 | 178 | 放生连段,最后补上1发主射时伤害为213 |
N前>NN前 | 226 | |
N前N>前N≫BD格 | 275 | 在本作中可用。需要习惯BD格的出招时机。 |
N前N>前后 | 275 | 将对手推远后再将其拘束 |
前格起手 | ||
前N>前N>前N | 279 | 在本作中可用。能用左STEP稳定衔接。最后接上后派生时伤害为296(最大) |
前N≫BD格 | 215 | 放生连段。最后补上1发主射时伤害为247 |
前N≫BD格≫BD格 | 256 | |
横格起手 | ||
横>NN前→CS | 210 | |
横>横N≫BD格 | 230 | 主力连段。需要以最快速度输入BD格才能接上 |
横>NNNNN | 242 | |
横>NNNN后(最大) | 263 | 时间伤害效率比较微妙 |
横>前N>前N | 247 | 在本作中可用 |
横N>横N(2HIT) | 222 | 在常态下也能以最快速度用横STEP接上。虽然能快速打DOWN对手,但由于第2次横格无法将HIT数打满固伤害效率不高。当反过来打“横N(回旋斩中)→横N”时伤害为215 |
横N>N后(最大) | 266 | 当以横格替代后续N格打出后派生时伤害也还差不多(261) |
横N>N前 | 219 | 用前虹STEP来衔接。对手会在推撞阶段便陷入强制DOWN状态 |
横N→CS | 215 | 需要提前蓄好CS,在最终段打中时立即用出CS取消便能接上。当处于OVER HEAT状态下用横格打中对手时使用 |
横N≫BD格≫BD格 | 250 | 主力连段。需要以最快速度朝斜前方用出BD格才能接上 |
横N≫BD格→CS | 248 (228) |
主力连段(争议)。在使用CS前插入虹STEP或BD便能拉开与对手之间的距离(家用版实测伤害只有228,有待进一步验证) |
横N(回旋斩中)>N前 | 217 | 推荐打完横格全段或是只打初段。以下同理 |
横N(回旋斩中)>NN前>主射 | 230 | 用横STEP来衔接最后的主射,回旋斩HIT数打多了便会提前强制DOWN掉对手 |
横N(回旋斩中)>NN前→CS | 230 (217) |
(家用版实测伤害为217,横格回旋斩HIT数打多了便会在用出NN前时强制DOWN掉对手) |
横N(回旋斩中)>NNNNN | 241 | 比起打这套连段,不如在打出横格初段时便取消接上N格(此时的伤害为242) |
横N(回旋斩中)>NNNN≫BD格 | 242 | 同上(此时的伤害为244) |
后格起手 | ||
后格→NNNN后(最大) | 296~333 | 虽然难以实现但伤害非常高。连段伤害与反击一闪斩的HIT数呈正比 |
BD格起手 | ||
BD格→CS≫主射 | 183 | 想与对手拉开距离时使用。在使用CS前插入虹STEP或BD便能进一步拉开与对手之间的距离 |
BD格>副射≫主射 | 209 | 脱离用连段 |
BD格>副射≫BD格≫BD格 | 243 | 打不出多少伤害。需要在副射(援护)攻击期间用出2次BD格,慢了的话则只能打出1次BD格 |
BD格>NNN>主射 | 245 | (朝任意方向STEP均可接上主射) |
BD格>NNNN≫BD格 | 264 | 想用BD格着陆时使用。操作简单,伤害、CUT耐性也不错。当打“BD格>NNN≫BD格”时伤害为251 |
BD格>NNNNN | 262 | |
BD格>N前N≫BD格 | 258 | 高CUT耐性连段 |
BD格>NN前→CS | 230 | 需要习惯CS的出招时机,伤害不如“BD格>NNN→CS”(伤害为245) |
BD格>NNNN后(最大) | 283 | |
BD格>前N>前N | 267 | 在本作中可用。最后接上后派生时伤害为281 |
BD格>前后(最大) | 267 | 非强制DOWN,高伤害连段 |
BD格>横N≫BD格 | 250 | 需要一如既往地以最快速度用出BD格才能接上 |
觉醒中 | F/E/S | |
NNNN>NNNNN | 329/283 | |
NNNN>NNNN后(最大) | 351/304 | 操作简单、伤害高 |
NNNNN>前后(最大) | 345/296 | 伤害效率不错的后派生连段 |
NNNNN≫BD格≫BD格 | 329/285 | |
NNNNN≫觉醒技 | 343/296 | 以最快速度用出前虹STEP便能稳定接上觉醒技 |
横N>横N | 279/244 | 能在觉醒期间打完2套横格(F觉醒除外)。若是F觉醒时则能在追击时更加轻松,最后再接上BD格时伤害为290 |
横N>NNN≫BD格 | 291/255 | 横格起手的高伤害连段。F觉醒时会变成放生连段,此时补上1发主射的伤害为298,补上CS则为293(不推荐) |
横后>前后(最大) | 332/288 | 伤害值为“初次后派生打最短+第2次后派生打满”时的数值。需要在初次后派生做出脚踢时以最快速度用出前虹STEP才能接上前格 |
BD格>NNNNN≫BD格 | 313/272 | F觉醒时会变成放生连段,此时补上1发主射的伤害为320,补上CS则为315(不推荐) |
BD格>前后(最大)≫BD格 | 318/276 | 高伤害(最后的BD格为倒地追击) |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | 292/252 | 因涉及到二重麻痹固需要一定高度才能实现。需要习惯BD格的出招时机。打“BD格≫横N≫BD格≫BD格”时伤害为(301/250,非F觉醒会少打1次BD格) |
BD格>觉醒技 | 324/274 | 动作快,伤害高 |
主射≫BD格>觉醒技 | 239/219/229 | 搞不好能就此击坠对手。直接打“主射≫觉醒技”时伤害为245/224/236 |
副射≫觉醒技 | 302/265/271 | 伤害数值为援护HIT数打满时的情况 |
披风形态主射5发→觉醒技 | 287/257/268 | |
F觉时 | ||
横N>横N≫BD格 | 290 | F觉醒时即便打完2套横格也能继续追击 |
横>NNNNN≫BD格 | 291 | 高伤害放生连段① |
前N>前N>前N>前N | 344 | 4连投掷连段,伤害和CUT耐性都不错,能轻松将对手扔往地图的另一端(或接近版边),但几乎要用光全部BOOST槽 |
前N≫BD格>NNNNN | 337 | 需要在合适的时机使用BD格,对手所处高度太高时便会挥空 |
BD格>NNNNN≫BD格 | 313 | 高伤害放生连段② |
CS≫NNNN(1~2HIT)→下派生第1段>横 | 201 | CS命中时的极限放生连段,最后的横格可替换成前格(199),但横格攻击范围更大更稳。CS可以直接被N格取消。N格第4段的HIT数打多了便会失败(强制DOWN),更推荐只打到N格第3段便开始用下派生,伤害还更高一些(204),或者打“CS≫NNN≫BD格”(199) |
CS≫NNN≫NN | 205 | 伤害效率较差 |
NNN>NNNNN>觉醒技 | 334 | 以最快速度用出前虹STEP便能稳定接上觉醒技 |
战术
红锁距离很短,射击武装方面更是比2000 COST格斗机还要贫弱。
但另一方面,除了后派生以外,其格斗招式全都快得感觉不像是在挥舞沉重的镰刀,能在短时间内打出相当高的伤害。
也因此本机在输出构成上,其格斗伤害所占的比重比其他格斗机更高,无法用格斗造成伤害的话便很难发挥出与其COST相符的性能。
得益于披风和干扰器,与其他格斗机相比,本机能够更加轻松地躲过射击攻击并接近对手。
本机最大的课题在于如何近身以及在这之后如何用格斗打中对手。
虽然其机动力高于2500 COST的平均水准,但严重缺乏能辅助格斗命中的铺垫用射击武装,而其本身格斗招式的延伸距离和突进速度也很有限。
无法像尊者高达(GF13-001NHII)那样连续用格斗来追人,仅凭自机的力量很难将对手逼进绝路。与所有格斗机一样,此机也必须要在战斗中时刻与队友保持紧密配合。
披风形态的火神炮自不必说,也要活用通常形态的主射和CS,积极地与队友一同构建交叉火力吧。
当然,也不能一昧只顾着躲在队友身后使用射击武装,自己也要偶尔上前充当诱饵吸引对面的注意力才行。
披风和干扰器能在此时派上大用场,仔细思考要用多久以及使用时机吧。
当对手将注意力从自身转移到队友时便是偷袭的机会。此时便趁机接近对手,并用N格、BD格一口气砍上去吧。
尽管不论是射击起手还是格斗起手都能打出高伤害,但由于平时很难摸到对手,因此本机游玩水平的高低主要体现在:对战况的把握、一旦摸到对手就尽可能以不被CUT为前提打DOWN对手并尽量多打伤害、能否将局势带入到“由死神来压对手起身”、会不会打快速连段、能否用援护或CS来放置对手、将局势带入到自机被对面双锁后,再用披风+干扰器一口气接近并打一波输出的快速判断能力等等。
即便格斗命中了也需要根据战况选择合适的连段。而在打连段时也需要切锁密切关注另一位对手的动向。
即便纵观全部机体,本机也属于那种“十分需要直接用格斗打中对手”的机体。
不过就算拥有了上述射击、格斗武装的性能,也会因为没有垂直、水平移动的位移技能而很难走位、抵达优势位置。
因为害怕受伤而缩得太后的话便会失去存在感,而在打近身战时又经常需要预判鞭子等强格斗迎击武装。
是最能享受「如何接近,并用格斗打中对手」这种纯粹格斗战流程的机体之一。
觉醒考察
「おらおらぁ!死神様のお通りだあ!!」
F觉
格斗攻击补正115% 防御补正85%
能一口气大幅提升死神不成气候的格斗突进速度及其延伸距离,还能进一步强化本来就很强的输出能力。
虽然死神在出BD格时只会直线冲向对手,但只要有了F觉醒的加持便能发挥出非常强悍的突进速度以及延伸距离,而这多少能对本机“难以接近对手”这一缺陷有所弥补。
利用F觉醒的“格斗招式DOWN值下降”这点故意打放生连段也不失为一种选择,顺利的话便能在一次觉醒中轻松打出500以上的伤害。
由于能让原本只适合偷袭的死神一转攻势上前发起猛攻,因此对于死神来说几乎只有F觉醒这个选项。
E觉
防御补正70%
虽然拥有半觉翻身以及高防御补正这2个亮点,但由于死神本身就托干扰器和披风的福而拥有足够强悍的生存能力,因此与其他机体相比,死神几乎没有选择E觉醒的必要。此外,“E觉醒不提供任何攻击补正”这点也是一大问题。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
虽然能使用青STEP以及“主射→副射”这个取消路线,但考虑到本机的射击武装顶多也就只能用来牵制对手,所以即便提升射击武装的性能也没什么意义。
格斗突进速度等方面也不会得到提升,果然还是选择F觉醒更好。
僚机考察
因为是主要靠偷袭来输出的机体,所以与那些能上前、能吸缩的机体比较合得来。
也能反过来利用死神的强悍生存能力积极上前吸锁,让队友来偷袭也是一种可行的战术。
即使后落了也是特别擅长苟活的机体(披风+干扰器),最好能与队友事先商量好被击坠的顺序。
3000
虽然COST OVER的风险较高,但由于该COST区间拥有许多吸锁能力强的机体,因此契合度相当高。
扎实地做好耐久调整,好让3000机队友放心吧。
- 尊者高达(GF13-001NHII)、神高达(GF13-017NJII)、OO量子型(GNT-0000)等格斗机
基本战术是由3000 COST队友在前方吸锁,死神则趁机偷袭。
如果队友是OOQ的话,由于有量子爆发(QB)能苟活好一段时间,因此即便死神先落了也能继续打,不过最好还是让死神后落。
2500
与3000 COST相比,受COST OVER影响更小的COST区间。
虽然在综合性能上比不过3000 COST,但也有很多武装独特的机体。
- 重武装高达改(EW版)(XXXG-01H2)
W主角团中的死神&瘟神组合。算上援护的话则总共有4台机体登场(死神&双头龙EW+重武装&沙漠改EW)。
靠重武装的导弹打DOWN对手以打乱对面的节奏,与此同时死神再用格斗来收割人头,或者反过来也行,总而言之该组合的重点在于如何打乱对手的节奏。
尽管从对手的角度来看,2台高达的生存能力都很强这点十分棘手,但由于2台高达之间很难互相帮忙CUT,且如果只用普通的攻击手段便会在团队输出比拼上落败,因此其实是很难获胜的组合。
至少要打出像是“由重武装在前方担任诱饵,死神负责偷袭”这种大胆的战术才有机会获胜。
在追杀残血对手时,死神的火神炮以及重武装的前格机动&加特林机枪会变得十分强悍。
2000
必须让死神上前担任前锋的组合。
由于在与该COST区间的机体组队时几乎没有偷袭的机会,因此用“自机充当诱饵,让队友来输出”这种战术反而会比较有效。
在与该COST的机体组队时便会开始凸显出我方二人之间的机动力差距,实战中需要谨慎配合着队友的步调来战斗。
- 梅萨拉(PMX-000)
拥有2000 COST中最强的弹幕性能以及强力的副射。
无论是让容易被集火的梅萨拉来担任诱饵,或是让自机担任前锋上前大闹一番都是可行的战术。
但需要注意的是,如果由梅萨拉来担任诱饵的话,由于梅萨拉的自卫武装很少,因此死神必须要扎实地完成偷袭工作才行(至少要牵制住1个,不让梅萨拉被对面长时间双锁)。
需要注意 ,不论是死神还是梅萨拉,都要在使用CS时尽量避免误伤到队友。
1500
必须让死神上前担任前锋的组合。
由于1500 COST拥有很多性能突出的武装,因此并不算是很差的组合。
最好能与射击手段比较丰富的机体组队。
由于死神的生存能力很强,因此即便1500机先落了也无伤大雅。而COST OVER所带来的影响也很小。