命运高达(海涅机)
正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM 驾驶员:海涅・威斯藤夫鲁斯
COST:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
6 | 70 | |
射CS | 长射程光束炮 長射程ビーム砲 |
- | 130 | 弾速优秀 |
格CS | 光束剑【投掷】 ビームソード【投擲】 |
- | 80 | 麻痹属性实弹 |
副射 | 光束回旋镖 ビームブーメラン |
1 | 18~96 | ∧字投掷 |
特射 | 残像DASH 残像ダッシュ |
2 | - | 常时装填。虹STEP可 |
特射射击派生 | 光束步枪【回转射击】 | 6 | 70 | 与主射共享 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束剑(ビームソード) | NNNN | 211 | |
前格 | 斩上→斩上 | 前N | 133 | 打上 |
横格 | 左扫→右扫→迂回斩 | 横NN | 167 | 最終段迂回 |
后格 | 叩击 | 后 | 80 | 弹地 |
BD格 | 斩上 | BD中前 | 80 | 受身不可 |
特格 | 掌中炮 パルマフィオキーナ |
特格 | 125~155 | 追加入力伤害增加 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
阿隆戴特连续攻击 アロンダイト連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
309/286/ | 乱舞技 |
解说&攻略
作为GUNPLA30周年纪念和T.M.Revolution联动产生的机体。
属于原版命运的同型机,本来为海涅专用但因为战死了没有出场机会。
变成了原版命运高达的马甲机。
武装变更的较多,格斗也基本不一样。
除了性能以外,光束刃和光翼效果变成了橙色。
和原版比格斗发生等性能完全低下,难以积极进行接近战。
因此主要以中距离战为主,找机会进行偷袭。
格CS的对舰刀投掷,连续使用的残像等,利用这些和原版不同的特点创造机会吧。
结算姿势
通常胜利:左手手持长射程炮,右手拿起阿隆戴特
觉醒中胜利,左手掌中炮伸出。
败北时:右翼缺失状态屈膝。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS、格CS、副射→特射、特格
- 特射→副射、各格、特格、觉醒技
- 特格→副射、特射
- 格斗hit时→特射、特格
与命运高达较大的不同点
- COST减少(3000→2500)
- 耐久値減少(680→620)
- BG量低下
- 主射威力(75→70)
- 射CS设计变更
- 伤害低下(150→130)
- 随着动作变更惯性微强化,设计后的后座力的后退也高速化·后退距离减少。
- 格CS变更(高能量长距离炮【照射】→阿隆戴特【投掷】)
- 副射変更(【真飞鸟机】正面投掷or右、左两边投掷→【海涅机】左右两侧投掷。方向输入删除)
- 特射设计变更
- 弹数増加(1→2)、装填高速化(14秒&CT2秒→常时10秒)
- 发生大幅劣化,虹STEP可
- 【真飞鸟机】输入方向最多可自由移动5次→【海涅机】输入方向只能一次移动,后方向输入删除
- 特射射派生设计变更
- 伤害低下(95→70)、命中时式样变更 (麻痹→硬直)、移动速度・移动距离・惯性继承强化
- 全格斗设定変更
- N格
- 复数hit→单纯的4段
- 打完伤害(256→211)、发生·判定·延伸·低下
- 前格
- 打完伤害(153→133)、发生低下、判定加强
- 1段砂埃DOWN→DOWN。2段多段→单发、半回转DOWN→DOWN
- 横格
- 打完伤害(173→167)、发生低下、迂回强化
- 2段DOWN→强硬直
- 后格
- 伤害(90→80)、发生低下、判定加大,诱导上升,跳跃高度降低
- BD格
- 多段2段→1段
- 打完伤害(166→80)发生·判定低下
- 特格伤害低下(143~173→125~155)、发生低下、判定减小
- 觉醒技动作变更,高威力高补正→低威力低补正、打完伤害增加(280→286)
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数少,威力也在25中较低,偏格斗水平的BR。
可以被副射,特射,特格取消。
本机唯一不足止的武装,依赖度较高。
而且副射比原版难用的关系,更需要弹数管理了。
尽可能用两CS来防止用完吧。
【射CS】长射程光束炮(長射程ビーム砲)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0][补正率:-30%]
「捕まえた…!」
足止发射单发DOWN光束。
特射,特格可以取消。
比原版惯性继承度要高,但不多。
火力大幅下降,但还算高威力,但是足止,在射击战中还是主要用更好用的格CS。
蓄力为2秒弹速也较快,因为主射较少在远距离射击战和CUT上用的较多。
本机武装中单发火力最高的水平,可以用来收尾。
【格CS】光束剑【投掷】(ビームソード【投擲】)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-30%]
「牽制、行くぜ!」
足止投掷光束剑
可以被特射、特格取消。
原版没有的武装。
虽然需要蓄力,但比一般弹数无限的投掷武装性能要搞,虽然要一直蓄格CS但也值得这么做。
惯性继承较多,发生和诱导也优秀,而且投掷速度很快。
混在弹幕中节约主射或者中近距离追击等,用途较多。
补正和主射相同威力较高DOWN值较低,如果追击的话射击始动也能稳健地打出伤害。
【副射】光束回旋镖(ビームブーメラン)
[回归装填:1秒/1发][属性:飞镖][硬直][DOWN值:0.3/1HIT][补正率:-6%/1HIT]
同时投掷2枚回旋镖。删除了原版的方向输入。
左右分散投掷,一定距离后收束,之后返回。
和原版的方向副射相比,最后会收拢在正面,基本属于FB时代的设定。
单侧的话2HIT35伤害,单纯回归命中的话4HIT66伤害,收束部分命中时6HIT94基本为期待值。
特射,特格取消可能。
和原版相比不能在近距离使用不太可靠,但还是能接主射,迎击横格,横STEP和横BD也能牵制。
能够熟练记住飞镖的性能后就能利用行动轨迹击中对手。
但最大问题是本机基本都在蓄格CS不能立刻用出来。
【特射】残像DASH(残像ダッシュ)
[随时装填:10秒/1发]
「突っ切る!」
展开光翼残像突进,N特射为前进,横方向为斜前移动,近距离会越过敌人直接继续前进。
移动时和原版一样有主射派生,副射取消和特格等各种格斗,觉醒技的取消。
和原版特性不同,变成了只能足止之后进行一次长距离前进的武装。
1输入移动量优秀但不能来回移动,只能直线前进或者斜前移动。
装填速度还行,BOOST大概消耗20%。
在直到起飞之前有切诱导的效果,但因为发动前完全没有惯性,很容易被对手直接打中,如果看到对手射击发动再使用这个比较难回避那次射击。
追击时也会因为这个关系经常让对手跑掉。
本机主要打偷袭也是这个关系。
但是中·远距离的射击战或者近距离预判之后,这个武装还是挺有用的。
OH也能使用,移动速度也比较良好,陷入伪11等就用这个来逃跑吧。
和原版的差异是弹数,这边是2发随时装填,相对来说比较宽裕。
格CS或者副射加上的话也能够残像LOOP追击。
尽可能要有效使用这个行动。
【特射射击派生】光束步枪【回转射击】
[主射共享]
「邪魔なんだよ…!」
回转射击步枪。
回转方向与移动方向是相同的,N特射时为向右。
枪口补正优秀的本机主力。比原版的惯性更打,非常好用。
和优秀的格CS一起使用的话是本机独一无二的强点。
从进攻到挣扎,可以用的地方很多。
但是缺少取消的路线,而且打中也只有70不是麻痹属性而是硬直,不考虑就乱出的话会被狠狠反击。
格斗
所有动作斗变成了不同的东西。
和原版相比除了觉醒技以外整体发生下降,近距离拼发生容易输。
但攻击判定扩大了一些,拼范围的话倒是有时能赢。
【N格】光束剑(ビームソード)
斜斩→反斜斩→斩上→追斩的4段格斗。
3段为止和横格打完效率相同DOWN地,作为连段部件比较重要,有机会的话就用。
4段为多段HIT,HIT数调整困难但还是高威力的收尾部件。
而相反的是运动只有4段,CUT耐性差。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 反斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 斩上 | 167(53%) | 70(-12%) | 2.3 | 0.3 | DOWN |
┗4段目 | 斩击 | 211(43%) | 17(-2%)*5 | 3.3 | 0.2*5 | DOWN |
【前格】斩上→斩上
多段斩上后单发斩上的2段格斗。
和原版相比初段性能·伤害斗低下了,但即使这样也是本机发生最快的。
初段1HIT之后就可以特格取消,可以和原版的BD格一样进行循环。
本机的DEATHCOMBO部件。但BOOST消耗和CUT耐性还是很难、
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 73(80%) | 19(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | DOWN |
┗2段目 | 斩上 | 133(64%) | 75(-16%) | 2.7 | 0.9 | DOWN |
【横格】左斩→右斩→迂回斩击
水平2连斩之后迂回到背后打上的3段格斗。
和前格相比不行,但因为迂回比原版好出场率还算可以。
但是发生为射击万能机水平,要找机会使用。
3段威力一般但会击飞敌人,组成合适的连段的话。。也能提升CUT耐性。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 左扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 右扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 強硬直 |
┗3段目 | 迂回斩 | 167(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】扣斩
接近之后朝地面扣斩,弹地单发格斗。
和原版相比伤害劣化,但延伸和突进速度比较好。
微上升之后攻击有时能躲开敌人的BR,也能抓到简单的上升运动。
配合特射能够解决不足的延伸问题,配合F觉性能则会大幅上升。
阿隆戴特的判定比看到的大,是本机可以依赖的主力格斗。
弱点几乎没有,但对上正下方的敌人打中后立刻使用掌中炮的话会没有枪口朝着打不中的方向飞去。
机体2-3机高度的时候微延迟推荐。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 扣斩 | 80(-20%) | 80(-20%) | 2 | 2 | 弹地 |
【BD格】斩上
过人斩系那样大幅向前,打完后回身的单发斩上。
发生判定斗大幅劣化了,初段性能不可靠,但延伸还可以可以用来追击射击起手的连段。
和后格相比威力相同DOWN值低,打上也是朝斜后方,也能用来连段。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 纵回转DOWN |
【特格】掌中炮(パルマフィオキーナ)
「一気に仕留める!」「ジ・エンド!」
命运的代名词,掌中炮抓取。
用右手使用和原版相比镜头互反。
发生和火力斗劣化,多段部分伤害相同,最终段威力下降一点。
攻击判定较大能够以奇怪的方式吸住敌人这一特点依然存在,进攻的话性能还是足够的。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 抓取 | 30(90%) | 30(-10%) | 0.25 | 0.25 | 抓取 |
┗追加入力 | 光束炮 | 30~60(90%) | 6(-0%)*0~5 | 0.25 | 0 | 抓取 |
┗最終段 | 投掷 | 125~155(50%) | 105(-40%) | 1.85 | 1.6 | DOWN |
觉醒技
阿隆戴特连续攻击(アロンダイト連続攻撃)
「ヒャッホーウ!ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」
光束剑2连斩→烁刃2来5连击→最后用光束剑直劈收尾。
以EXVS的命运觉醒技为蓝本,最后追加了斩击。
直劈以外不会展开光之翼,光是看外表看不出是觉醒技。
延伸和判定斗和其他乱舞觉醒技一样,不能期待直接命中。
CUT耐性和原版差不多,但打完要快一秒,完全足止的时间比较少。
但是原版高补正高威力,而这边是低补正低威力,用来连段有点困难、
直接命中的威力差不多,但要用的话尽可能在连段初期就用处觉醒技为好。
打完之后对手会垂直击飞,能从中获得优势。
高空使用时有落地慢的问题。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 70/65(80%) | 69.55/65(-20%) | 0 | 0 | 硬直 |
2段目 | 过人斩 | 109/101(75%) | 48.15/45(-5%) | 麻痹 | ||
3段目 | 斜斩 | 138/128(70%) | 37.45/35(-5%) | DOWN | ||
4段目 | 横扫 | 165/153(65%) | 37.45/35(-5%) | DOWN | ||
5段目 | 斜斩 | 195/176(60%) | 37.45/35(-5%) | DOWN | ||
6段目 | 横扫 | 210/194(55%) | 32.1/30(-5%) | DOWN | ||
7段目 | 回旋斩 | 228/211(50%) | 32.1/30(-5%) | DOWN | ||
8段目 | 直劈 | 309/286(--%) | 160.5/150(--%) | 7.0/9.0 | -10 | DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
伤害变动记录在括号。
特格打完记为特连投,特格出完前取消记为特连
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | |
BR→射CS | 161 | Second impact |
BR≫BR→格CS | 171 | Second impact |
BR→格CS≫BR | 154 | 基本 |
BR→格CS→射CS | 178 | |
BR→格CS≫BD格→特连投 | 180 | |
BR→格CS→特连投>特 | 183 | 低风险拘束&捕获落下 |
BR→格CS→特连投→射CS | 193 | |
BR≫NNN→特连投 | 202 | |
BR≫BD格→特连>特连投 | 210 | BR起手的DEATH COMBO |
格CS→射CS | 171 | |
格CS→特连投→射CS | 210 | 如果可能的话尽可能使用 |
格CS≫NNNN→特连投 | 224 | |
格CS≫NNNN→特连>特连投 | 232 | 射击起手算较高伤害了 |
格CS≫NNNN→射CS | 221 | |
格CS≫BD格→特连>特连投→射CS | 233 | |
格CS≫特连>特连投→射CS | 220 | 需要高度而且伤害和操作不符 |
N格起手 | ||
NNNN→特连投 | 269 | N4段没有打满时可以再追击 |
NNNN→特连>特连投 | 279 | 后STEP安定 |
NNNN→射CS | 267 | 直接格斗命中时的基本连段 |
前格起手 | ||
前N→特连投→射CS | 249 | 收尾>特连投251 |
前N→特连>BD格→特连投 | 264 | |
{前1hit→特连}*3>特连投→射CS | 286 | 上升的同时,拘束 |
前N→特连>后>射CS | 262 | 射CS要用后STEP拉开距离才能中 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 217 | |
横NN>后 | 210 | 右STEP安定 |
横NN≫BD格≫BD格 | 237 | 最終段后格伤害相同 |
横NN≫BD格→射CS | 253 | |
横NN→特连投→射CS | 257 | |
横NN→特连>特连投 | 254 | 高威力基本 |
后格起手 | ||
后→射CS | 184 | 快速打上+强制DOWN |
后(→特连)>NNN→特连投 | 249(261) | |
后→特连投→射CS | 242 | |
后→特连>特连投→射CS | 259 | |
BD格起手 | ||
BD格>NNN→特连投 | 251 | 横NN也是同伤害 |
BD格→特连>前N→射CS | 262 | |
BD格→特连>特连投>特连投 | 255 | 最后射CS 259 |
特格始动 | ||
特连投>特连投>特连投 | 246 | |
觉醒中 | F/E/S | |
BR→格CS≫BR≫BR | 161/161/182 | |
BR→格CS→特连投>特连投 | 204/199/213 | |
BR→格CS≫NNN>觉醒技 | 226/218/234 | 射击起手时需要伤害的话。。。。 |
BR≫NNNN→射CS | 221/211/222 | |
BR≫BD格≫BD格→射CS | 212/205/219 | |
格CS≫BD格→特连>特连投>特连>特连投 | 259/247/257 | |
NNNN→特连>特连投→射CS | 315/293/294 | |
横NN>NNN→射CS | 268/252/254 | |
横NN→特连>特连投→射CS | 292/269/271 | |
后>NNNN→射CS | 280/263/267 | 初段BD格伤害相同 |
BD格→NNNN→特连>觉醒技 | 329/307/307 | 打的时间长 |
BD格→特连投>特连投→射CS | 267/251/258 | 用觉醒技收尾308/288/288 |
F觉中 | ||
NNNN>NNNN>觉醒技 | 341 | |
NNNN≫BD格>横N | 287 | N格起手放生连。BD格后最速左STEP的话横格会漏格。打完295 |
NNNN≫BD格>横N→特格 | 291 | 上的派生。特格初段抓取落下 |
NNNN≫BD格>横N→射CS | 300 | |
NNNN≫BD格>横N>觉醒技 | 336 | |
NNNN→特连投>特连投>觉醒技 | 352 | |
前N>前N>后(BD格) | 250 | 不怎么移动但能快速结束。最后用BD格的话能变成打上DOWN |
前N>后>横N | 247 | 前格起手放生连。推荐后STEP。 |
前N>BD格>横N | 247 | 前格起手放生连。BOOST消耗少但难接,BD格要斜后BD,然后横格要右STEP才能安定 |
前N→特连>特连>特连投>横N | 301 | 高火力放生连。平地也能接但上坡不行,横STEP连接 |
前N→特连>特连投>特连>横N | 291 | 基本同上,但这个上坡也行 |
前N→特连>特连>特连投>特连投>觉醒技 | 351 | BOOST消費90%。前格起手最高伤害但平地不行 |
前N→(特连>特连投)*2>觉醒技 | 346 | BOOST消費90%。基本同上但这个上坡也行 |
横NN>横N>横N | 262 | 横格起手放生。除了移动较多而且打的快 |
横NN>横NN>后(BD格) | 264 | 除了移动较多而且打的快。最終段BD格能打上DOWN |
横NN→特连>特连投>横N | 294 | 高火力放生连,BOOST消耗80% |
横NN→特连投>特连投>觉醒技 | 331 | |
横NN→特连>特连投>特连投>觉醒技 | 346 | 横格起手最高伤害候补 |
后>横NN(NNN)>横N | 254 | 后格起手放生。横格的话移动多但N格打的快 |
后→特连>NNN>横N | 275 | 后格起手放生。BOOST有多的话 |
后→(特连>特连投)*2>特连>觉醒技 | 339 | 后格起手最高伤害。用完所有BOOST |
BD格>NNNN>横N | 274 | BD格起手放生。移动较多,打的也快 |
BD格→特连>特練>NNN>特连>特连投>觉醒技 | 350 | BD格起手最高伤害。用完所有BOOST |
特连投>横NN>横N | 250 | 用完所有BOOST |
特连投>特连>NNN>特连>特连>横N | 281 | 特格起手放生。用完所有BOOST |
特连投>特连>特连投>特连投>特连>觉醒技 | 333 | 特格起手放生。用完所有BOOST |
战术
3000COST的命运相比变更点很多,缺少单独前卫的性能。
必然是作为后卫,但因为锁定距离和武装的关系,远距离战比较困难。
变成了在前后游走的游记打法,找到机会后进行偷袭。
机动下降了但还是拥有不错的上下机动能力,特射的残像DASH也能在短时间移动长距离。
特别是特射之后射击派生回转然后格CS的路线能在低风险下进攻,命中后掌中炮追击,直接脱离的打法也是可行的。
也能在特射之后直接考虑格斗或者射击。
和真飞鸟机不同,残像比较宽裕,但没有残像什么斗做不了这件事还是不变的。
弹数是最大问题,希望不要出现要用时没有弹的尴尬情况。
胆大心细,躲闪时像蝴蝶般迷离,进攻时像蜜蜂般精准,让世人了解FAITH真正的实力吧。
觉醒考察
「派手に暴れてやるぜ!」
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
格斗延伸和速度获得大幅提升,适合切入敌阵。
配合上残像奇袭性能会变得非常的强。
和原先3000的命运高达不同,残像能够比较随意的使用,能够利用这一点进行强攻。
利用2发残像经常可以将局势搅乱。
问题在于命运这个机子有个问题,伤害上面基本不会得到觉醒的恩惠,因此要尽可能利用觉醒的速度和取消路线来盘活整个局面。
E觉
防御补正65%
防止事故的觉醒,对于经常后落的海涅命运来说还算适合。
回复残像的弹数在攻守2面都可以使用比其他两种觉醒安定性高。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
2个CS的蓄力时间缩短自然不用说,增加了SMC和主射连打,提升了弹幕形成能力也提升了自卫能力。
特射回转之后可以主射取消落地,能够更加安全地打到伤害了。
但爆发力不足,缺少盘活局面的能力。
以后落一次全觉来考虑的话,这个觉醒相对要好一些。
僚机考察
缺少单机强突的武装,也不能一直进行射击战。
与近距离战较强的机体组成双前卫,或者利用特射进行偷袭。
3000
推荐。
在队友身后利用格CS然后接掌中炮。
基本本机后落,但如果队友是射击机的话也可以先落。
2500
次点。COSTOVER的风险下降了能够更加大胆地进攻。
但是伤害也要赚足啊。
2000
缺少能担任前卫的机体,相性不佳。
本机先落的话,因为本机也不是那种靠觉醒就能改变局面的机体,考虑到觉醒次数的话。。。有点不知道怎么赢。。。
1500
用觉醒次数来弥补性能的组合。
如果能够进行双前卫的话倒也不错,但伤害效率来说的话。。本机的负担比较重。难易度较高。