命运高达
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 机师:真・飞鸟
COST:3000 耐久值:680 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 高能量光束步枪 ビームライフル |
6 | 75 | 弹数较少的BR |
射CS | 高能量长射程光束炮 長射程ビーム砲 |
- | 150 | 单发高威力,强制DOWN |
格CS | 高能量长射程光束炮 【照射】 長射程ビーム砲【照射】 |
- | 21~231 | 可以拖动的照射 |
副射 | 烁刃Ⅱ式光束回旋镖 ビームブーメラン |
1 | 18~93 | 输入方向性能变化 |
特射 | 残像冲刺 残像ダッシュ |
1 | - | 切诱导的特殊移动 |
射击派生 高能量光束步枪 【回转射击】 |
(6) | 90 | 与主射共用弹药 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 阿隆戴特& 高能量长射程光束炮 ビームソード |
NNN | 256 | 在二连斩击后 使用光束炮进行零距离射击 |
前格 | 突进突刺→升龙斩 | 前N | 153 | 主力格斗 |
横格 | 右挥砍→右上挑斩 →翻身踢 |
横NN | 173 | |
后格 | 纵一文字 | 后 | 90 | 弹地DOWN |
BD格 | 踏前斩→横一闪 | BD中前N | 166 | 初段性能低下但全段伤害较高 |
特格 | “掌中枪”掌部光束炮 パルマフィオキーナ |
特格 | 129~159 | 输入格斗可以追加伤害 |
后派生 高举爆破 | 特格后派生 | 147~173 | 举起被抓住的敌机并爆破。 高威力但足止 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
阿隆戴特连续攻击 アロンダイト連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
301/280/282 | 连续斩击,最后掌中枪爆破 |
解说&攻略
出自『机动战士高达SEED DESTINY』,真・飞鸟在剧中后半部分的座机,简称为「命运」。
集脉冲的三种魅影系统装备于一身,并新增了光之翼和掌中枪等新型武装,是以真飞鸟驾驶为前提而开发的专用机,其性能远超脉冲高达。
具备高机动力和丰富的中近距离作战手段的万能机。
由于拥有最高级别的上升性能且落下速度也不错,命运能够在惯性跳的过程中利用取消路线继承红锁进行攻击,可以说是独家绝活。不仅如此,武装「残像冲刺」进一步提高了本机的机动力。而光束回旋镖则可以轻松牵制横向移动的敌机。总的来说,本机能够以多样化的手段向对手施加压力。
射击武装弹道都比较容易判断。但本机的红锁较短,而且大部分的武装弹道都为直线,悠哉悠哉地打中距离射击战的话,命中性能并不太好。
格斗方面,主力是突入性能优秀的前格以及垂直方向追踪性能优秀的特格。连段丰富的同时整体火力优秀。但是格斗发生比较一般,不适合对撞,主要是以优秀的突入性能来起手。
虽然有丰富的武装,但不论是射击还是格斗都不具备强行命中正在警戒命运的对手的性能。
需要保持集中力,以毫不示弱的姿态顶住战线,同时利用机动力和预判进行战斗。
以丰富的射击武装作为主力,抓住对手一瞬间的破绽使用高伤害的格斗一点突破,正是本机自Next时代以来连续十二年不变的精髓。
如何慎重而不胆怯的活用本机的机动性和对手展开心理博弈是在对战中发挥命运高达力量的必修课。
若能完全发挥这份力量,定能用手中的阿隆戴特守护住必须守护之物。
结算动作
收刀时胜利:右手持高能量光束步枪,左手将高能量长射程光束炮架于腰间。TV版动画中本机发射高能量长射程光束炮时的情景再现。
拔刀时胜利:在展开光之翼的同时左手持阿隆戴特,右手张开“掌中枪”发光并面朝屏幕。Gundam Perfect File杂志第61刊的封面图再现。
败北时以失去两腕的状态仰面坐定。本机被无限正义高达击败后坠落至月球表面时的情景再现,不同于剧中的是烁刃Ⅱ、右脚和翼部组件都完好无损。
取消路线
- 主射→副射击、特射、特格
- 射击CS→特射、特格
- 格斗CS→特射、特格
- 副射击→特射、特格
- 特射→副射击、各格斗、觉醒技
- 各格斗命中前→特射
- 特格以外的各种格斗→特射、特格
- 特格行进过程中→副射击
武装映像化
射击
【主射】高能量光束步枪(ビームライフル)
[自然装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数较少的BR,可以被副射、特射和特格取消。
特射射派生也会消耗主射弹药,并且能取DOWN的射击只有CS,因此主射的负担非常重。
要多加留心,尽可能节约的使用。
【射CS】高能量长射程光束炮(長射程ビーム砲)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0][补正率:-30%]
足止并使用M2000GX高能量长射程光束炮进行单发高威力射击。
发生相当缓慢还不能继承惯性,枪口补正也仅仅是中规中矩的程度,就命中能力而言只能打出低分。
虽然不适合在前线使用。但在中距离抓落地的性能是足够的。能用于牵制敌机,前后位互换时也能够派上用场。
觉醒期间的蓄力时间会缩短到大约1.4秒,出手机会变多。
该武装最大的亮点在于单发强制DOWN系武装中最高级别的伤害,无论是带入SI还是用于连段收尾都可以在增加伤害的同时打DOWN敌机。
虽说硬直较大,但带入射CS的连段确实强力,有效的利用该武装是发挥本机潜力的第一步。
但是要注意将射击CS作为连段的结尾会对BOOST槽带来巨大的负担,同时本机的N格、后格以及特格后派生都相当适合作为连段的终结技,根据自己的风格和战况来决定吧。
另外,CS可以被特射和特格取消,可以用来减少CS的破绽或是继续强攻。
即便在格斗连段中空槽,也能利用射CS→特射射派生来挣扎。
注意点在于CS→特射射派生视为取消路线,并不对应换锁。
【格CS】高能量长射程光束炮【照射】(長射程ビーム砲【照射】)
[蓄力时间:3秒][属性:照射][DOWN][DOWN值:5.0(0.25*20)][补正率:10%(-5%*20)]
足止并架枪后使用高能量长射程光束炮发射照射光束,没有视角变化。
可以被特射和特格取消,1HIT伤害为21。
虽然发生缓慢但弹速却出奇的快,枪口补正也还可以,中远距离下的抓硬直能力相当优秀。
和同类武装相比具有优秀的弯曲能力,但照射期间换锁的话就无法调整射线了。
如此优秀的照射自然会想多用,但命运终究是一台前卫向机体,因此还是在担任后卫时再尽情使用为好。
作为可弯曲系照射的共同点,光束离本机越远弯曲程度越大,因此对远距离的敌机比较容易命中。
虽然几乎没有机会蓄力,但觉醒期间该武装的蓄力时间会缩短到大约2秒(-30%)。
单次照射对一台机体的命中数上限为20HIT。由于觉醒带来的DOWN值减少效果,觉醒期间单次格CS无法将敌机打到强制DOWN。
【副射】烁刃Ⅱ光束回旋镖(ビームブーメラン)
[回旋镖返回后装填:1秒/1发][属性:飞镖][硬直][DOWN值:0.2*?][补正率:-6%*?]
投掷两肩上的烁刃Ⅱ光束回旋镖。
因为是同时投掷2枚回旋镖,在同类武装中具有优秀的判定范围,命中性能优秀。
根据有无输入方向,武装的性能会产生变化。
可以被特射和特格取消。
- N副射:正面投掷
向机体的正前方直线投掷。
拥有很强的枪口补正和较大的判定范围。在迎击,前压和压起身方面贡献颇大的武装。
双方的距离越近,回旋标的正面判定效果就越发明显,可以说仅N副射就足以应对大部分战况。
- 方向副射:斜向投掷
向自机斜前方向各投掷一枚回旋镖。不同于N副射的是,方向副射有一定程度的惯性滑行。
斜前投掷的特性让方向副射成为了横向移动或横格的的优秀对策手段。
另外大部分情况下只有一侧回旋镖会命中敌机,HIT数的减少使得追击造成的伤害变得相当可观。
相对的,就算是零距离,方向副射也完全无法命中正前方的对手,对手直线冲进来的话方向副射是完全没用的。
【特射】残像冲刺(残像ダッシュ)
[使用完毕后装填:14秒/1发][冷却时间:2秒]
展开光之翼,突进的同时在移动轨道上不断留下自机的残像。移动过程当中的残影是在加速移动的过程中将过剩的能量以光子的形式排出,在视觉上产生了类似于金属质感的光芒所产生的。
不消耗BOOST的移动技,空槽时也可以使用。发动中输入方向可以改变机体的移动方向。特射发动时以及后续追加输入生效时有切诱导的效果。
不输入方向或输入前方向为直线前进,输入横方向为向对应的斜前方前进,输入后方向则会使机体在上升的同时略微后退。
最多可以输入4次方向,即便武装栏已经为空也不影响追加输入,但必须在每一次移动结束之前追加输入才有效。只输入方向就可以生效。在后续输入阶段像STEP一样输入方向就基本就不会失败。
特射可以取消主射、副射、两种CS和各种格斗(不论格斗是否命中),且在移动过程中可以被各种格斗和副射取消,有射击派生。
由于取消路线会继承诱导,因此在绿锁的距离发动特射或是在移动过程中被切诱导的话,后续的残像冲刺和派生武装都不会再次诱导。
在绿锁状态下使用特格,再以特射取消时,机体会朝着之前特格的前进方向移动。之后的方向调整也会以特格的方向为基准进行移动。
制造BOOST槽优势、快速拉近距离、空槽挣扎以及安全着地等,使用得当的话可谓是攻守自如,是命运高达的灵魂武装。如果希望熟练的运用本机,对该武装的准确理解和运用是必须的。
【特射射击派生】高能量光束步枪【回转射击】
[和主射共享弹数][属性:光束][麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
向冲刺方向侧翻滚的同时使用光束步枪射击。
DOWN值和补正率与主射一致,火力较高的同时附加了麻痹属性。
射角较广,近距离压制性能强。但发射期间不能STEP也没有取消路线,对手以格斗攻过来的话会很危险。
除了接射,还可以用来落地以制造BOOST优势,或是取消先前的硬直用作挣扎等等。
觉醒时依据选择的觉醒类型,能使射击派生额外对应青STEP(S觉)或是追加到射击的取消路线(F觉),是非常强力的进攻手段。
格斗
使用MMI-714光束剑「阿隆戴特」以及「“掌中枪” 掌部光束炮」进行格斗,存在拔刀动作。
将射CS带入连段的话可以获得极高的连段火力,要切记本机的格斗初段性能只有万能机的水平。
【N格】阿隆戴特&高能量长射程光束炮(ビームソード)
在二连斩击之后展开光翼将阿隆戴特刺入敌机并将其推向前方,随后使用高能量长射程光束炮进行零距离射击。
可能是对TV版37话中本机将搭乘老虎试图脱离扎夫特的阿斯兰击坠的场面再现?
初段的性能较为普通,因此基本用于连段。
开始前进突刺时会产生残像,并伴随着较大的位移,产生残像时有切诱导效果。
直到零距离射击之前对方都处于被抓取的状态(该状态下停止攻击则敌机会以DOWN的状态落下),因此在接近地面的高度时,想要在N格之后接其他连段的话最好只打前2段。最后的零距离射击为光束属性,会被ABC披风和防护罩挡住。
连段时间长,相应的火力也较高,如果没有将CS带入连段的机会,可以考虑打完全段来追求火力。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 纵斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右挥砍 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┗第3段 | 突刺 | 138(53%) | 40(-12%) | 2 | 0 | 捕获 |
前推 | 165(53%) | 5(-0%)*9 | 2 | 0 | 捕获 | |
零距离突刺 | 203(53%) | 70(-0%) | 2 | 0 | 捕获 | |
零距离射击 | 256(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
【前格】突刺→升龙斩
使用阿隆戴特突刺之后顺势用升龙斩将敌机打上高空,两段均为多段HIT。
是TV版动画当中本机在参与蓝波斯菊月面基地攻略作战时,击破前来迎击的毁灭高达的的情景再现。
本机的主力格斗之一。拥有极其优秀的延伸和突进速度,不过发生一般。动作是将巨大的武器向前突刺的关系,拥有优秀的判定范围和对上方向的诱导,但下方诱导较差。对拼格斗判定的话其实并不是那么强,以格斗机为对手的话在判定上基本是赢不了的。
即便如此,能在残像后用出这等性能的格斗依然非常优秀,残像前格斗也是本机的常用手段。
伤害效率属于良好的水平,但多段HIT的原因并不适合用于连段收尾。
F觉醒期间突进能力和延伸距离会得到飞跃性的强化,配合射击到格斗的取消路线,本格斗将会成为非常强力的突击武装。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 86(80%) | 23(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 沙尘DOWN |
┗第2段 | 升龙斩 | 111(70%) | 31(-10%) | 2.1 | 0.3 | DOWN |
153(64%) | 10(-1%)*6 | 2.7 | 0.1*6 | DOWN |
【横格】右挥砍→右上挑斩→翻身踢
二连斩击后纵回转踢击收尾的3段式格斗。
全段动作期间不存在视角变化且动作速度较快,破绽较小。
绕枪性能优秀,但是延伸较短,突进速度也慢,不太能用来追击逃跑的对手。
另外,发生虽快但判定较弱,对拼判定的话容易落下风。
虽然不适合用来拼格,但在极近距离下抓敌机的硬直是没问题的。
主要是在近身虹合战的时候使用、手上没有副射时用于迎击以及连段组件用。
最终段攻击是通常DOWN属性,想将对手打至强制DOWN的话记得用其他武装来收尾。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右挥砍 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右上挑斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗第3段 | 翻身踢 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】纵一文字
在小幅度跃升之后将阿隆戴特下劈,将敌机一刀两断的一段式格斗。
和本机在参与蓝波斯菊月面基地攻略作战的过程当中将另一台毁灭高达一分为二时的动作类似。
要举剑的关系发生并不快,但判定非常强。
虽然没有艾比安前格跳得那么高,但能在上升的同时继续向对手诱导,回避一般的BR是没什么问题,但还是不能当作一般的跳格使用。
由于是跳起后下劈,对身处下方的对手判定极强,有时能与尊者横格相杀。
瞬间就能将对手打至弹地DOWN,组成连段的自由度很高,可以用于预防被CUT或是放置对手等等。
攻击性质上是把对手打落地面的样式,靠近地面时一般都能追击,高高度的情况下追击的安定性会下降。
具体来说敌机在距离弹地DOWN的最高点(约距地面3-4机的高度)的上方被本格斗命中的话,被击中的敌机会呈现绿锁状态。
就算是用诱导性能优秀的特格取消或是在后格命中后最速CSC,有时也会无法命中。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 纵一文字 | 90(-20%) | 90(-20%) | 2 | 2 | 弹地DOWN |
【BD格】踏前斩→横一闪
在多段HIT的踏前斩之后回身用单发高威力的横一闪击飞敌机的两段式格斗。
整体的动作较慢,CUT耐性低,使用的风险很高,
初段性能较差,同时因为无法在STEP之后出,以及无法从残像派生出BD格的关系,存在感很弱。
试图在BR命中后用BD格追击的话,因为BD格自身发生和突进速度慢的关系,指令的输入时机较为严格。
与上述缺点相对的是威力和补正率都很良好,第二段为沙尘DOWN属性也能轻松接上后续追击。用于连段组件非常合适。
虽然是个装逼连,BD格1HIT→特连可以打出长时间拘束的高火力连段。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踏前斩 | 94(80%) | 20(-4%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | 半回转DOWN |
┗第2段 | 横一闪 | 166(65%) | 90(-15%) | 2.5 | 0.75 | 沙尘DOWN |
【特格】“掌中枪”掌部光束炮(パルマフィオキーナ)
取自意大利语“掌中的枪(长矛)”之意,本机的主力格斗之二。
左手掌中枪抓住对手,随后将其投出并引发爆破。伸出左手掌这个动作可以说是种系兼用卡常见的战斗场面。
可以取消除特射射派生以外的所有武装。
在突进过程中可以被副射和特射取消。
突进速度和诱导良好,延伸极强。配合特格的判定范围拥有难以置信的命中能力,就算对手处于命运的正上方或正下方也会被特格抓到。同时只要判定出现,就能单方面地击溃一般万能机水平的格斗。
在抓握的过程中输入格斗可以追加伤害。
追加输入的过程中会持续抓着敌机向前移动,拥有不错的CUT耐性。美中不足的是会延长攻击时间,而且直线移动容易被对轴CUT。
投掷部分的伤害优秀,抓住敌机之后不追加输入立刻将其投出也未尝不可。
掌握好追加输入的节奏就能在拘束较长时间的同时追加伤害,也能给射CS的蓄力创造机会。
最终段的投掷攻击为通常DOWN属性,前STEP或是CSC即可稳定追击。
虽然该武装的追踪性能很出色,但由于发生缓慢加上呈直线的轨道,被对手察觉到的话只会简单地被迎击。加上会大量消耗BOOST,随便乱用只会无谓的损失耐久。
另外该武装属于抓握属性攻击,因此副射命中对手后用特格连段的话,会出现返回的飞镖命中敌机导致连段中断的事故。
活用射击到特殊格斗的取消路线从绿锁展开奇袭或是利用武装间的相互取消路线在近距离压制才能真正展现该武装的价值。
此外,仅特殊格斗二连就拥有极强的切割阵型和拘束的能力。因此命运可以凭此轻松的拆分对手,制造出二打一的局面。
【特格后派生】高举爆破
「だから俺はぁ!!」
将敌机举至头顶并引发爆破。
相较于特格的最终段,后派生伤害更高,并且能将敌机向上击飞并强制DOWN。适合用于在短时间内击飞一台敌机后制造二打一的战况。
仅输入后方向键就能触发后派生。
另外,系统会判断格斗追击优先于后派生的输入,按照一般派生的输入方法同时输入后方向键和格斗键时,会变成追击1次再使出后派生的情况,导致后派生发生时间变晚。
后派生触发后也能取消,因此在低空抓住对手时可以用后派生来提升高度,再以其他武装继续追击。
在地面特格命中时,追击难度是大致是前格最易;横格、N格次之;后格、特格最难;BD格无法追击。
同时这一派生使得副射击→特格连段时的短板,即「在BOOST极少或耗尽时,返回的回旋镖击中被打飞的敌人让其成为通常硬直状态,这之后命运几乎必然会遭受敌机的反击」得以消解,因此使用这一连段时建议提前按住后方向键。但需要注意的是如果命运不在一定的高度以上,空槽时极长的落地硬直会让命运遭受起身的敌机的反击。
另外,由于这一派生直到爆破之前敌机都处于被抓握的状态,因此被捕获的对手仍被返回的副射命中或是被流弹命中的话也会打断捕获。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 抓握 | 30(90%) | 30(-10%) | 0.25 | 0.25 | 捕获 |
┗追加输入 | 光束炮 | 30~60(90%) | 6(0%)*5 | 0.25 | 0 | 捕获 |
┣最终段 | 投掷 | 129~159(50%) | 110(-40%) | 1.85 | 1.6 | DOWN |
┗后派生 | 高举爆破 | 147~177(--%) | 130(--%) | 5↑ | 5↑ | 强制DOWN |
觉醒技
阿隆戴特连续攻击(アロンダイト連続攻撃)
「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
进行残像冲刺接近敌机并使用阿隆戴特二连斩→烁刃Ⅱ式二连斩→投掷敌机并扔出光束回旋镖→使用掌中枪抓住敌机并举至头顶爆破。
在特殊射击的移动过程中同样可以使用,作为觉醒技的惯例,初段存在霸体。
虽然属于乱舞系觉醒技,但第6,7段的光束回旋镖是射击属性,对手持有射击防御护盾导致飞镖投掷未能命中敌机本体时,命运会产生短暂的硬直并立刻终止觉醒技。
初段的性能比较微妙,主要用于提升连段伤害。
但是觉醒技的动作时间极长,就此耗费掉本机宝贵的半觉时间的情况不在少数。另外本觉醒技还存在着移动幅度较小CUT耐性低的缺点。
总体来说虽然在直接使用时伤害较高,但付出和回报并不成正比。或许只有在不使用觉醒技来打出伤害就会输掉对战的情况下,才会把它当成最后的杀手锏来使用。
需要使用本觉醒技时最好先用特殊格斗打飞敌方僚机保证安全,或是在高空不容易被CUT的位置发动。
S觉醒期间觉醒技可以取消主副射击,在近距离用主射连射后展开霸体突进对对手而言非常难处理,不考虑CUT耐性问题的话可以用于追击敌机。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上挑斩 | 0 | DOWN | |||
2段目 | 踏前斩 | 0 | DOWN | |||
3段目 | 回转斩 | 0 | DOWN | |||
4段目 | 纵斩 | 0 | DOWN | |||
5段目 | 上挑斩 | 0 | DOWN | |||
6段目 | 回旋镖投掷(第一枚) | 0 | DOWN | |||
7段目 | 回旋镖投掷(第二枚) | 0 | DOWN | |||
8段目 | 抓握 | 0 | 捕获 | |||
9段目 | 掌中枪 | 0 | 捕获 | |||
10段目 | 高举爆破 | 5.6↑ | 5.6↑ | DOWN |
连段
(>为STEP、≫为BD、→为取消)
取消补正等会影响伤害的情况,会在()内额外备注
触发全部追加输入的特格称为特连投
触发全部追加输入,并在最终段投掷前取消的特格称为特连
触发全部追加输入,并触发后派生的特格称为特连后
不触发追加输入,但触发最终段投掷的特格称为特投
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | 特射射击派生起手时伤害+15 | |
主射≫主射≫主射 | 158 | 主射3连 |
主射→N副射≫主射≫主射 | 159 | 弹药消耗剧烈,威力与前述连段几乎无异同时不减少BOOST消耗,不推荐 |
主射≫NNN | 222 | 长时间连段 |
主射≫NN>后 | 169 | 拘束用 |
主射≫NN→特连投 | 199 | |
主射≫前N>后 | 205 | |
主射≫前N>特连后 | 223 | 将敌机打飞至高空 |
主射≫横N>后格 | 190 | |
主射≫后格→特连投 | 216 | |
主射≫后格→特连后 | 222 | |
主射≫后格斗>后格斗 | 190 | |
主射≫BD格N→特连投 | 233 | |
主射≫BD格N→特连后 | 237 | |
主射≫BD格N≫后格斗 | 221 | |
主射≫BD格N→射击CS | 246 | |
主射→特连后 | 194 | |
主射→特连投→射击CS | 220 | 空槽时同样可以使用 |
主射→特连后结束前>特连后 | 228 | |
主射→特连后结束前>后格斗→特连后 | 233 | 时间极长且缺乏CUT耐性 |
主射→特连后结束前>前N→射击CS | 233 | |
主射→特连后结束前>N全段 | 220 | |
N格起手 | ||
NN>横NN | 211 | 动作迅速 |
NN>前N→射击CS | 248 | |
NN→特连后 | 224 | 空槽且目标持有射击盾时推荐 |
前格起手 | ||
前N>NNN | 271 | 使用特殊格斗追击则总伤害提升至283 |
前N>前N | 229 | CUT耐性优秀 |
前N>横NN | 250 | |
前N>BD格N | 251 | |
前N>后→特连后 | 271 | |
前N→特连投→射击CS | 274 | 基本连段(前格斗结束时必须开始为射击CS蓄力否则会空连) |
前N→特连>后→射击CS | 293 | |
横格起手 | ||
横N>横NN | 220 | 动作迅速 |
横N>NNN | 242 | |
横N>前N→射CS | 256 | |
横NN→特连后 | 260 | 基本连段 |
横NN→特连后→射击CS | 267 | 基本连段(横格斗结束前必须开始CS蓄力) |
横NN→特连后>特 | 255 | 落下连段 |
后格起手 | ||
后>NNN | 270 | 使用特殊格斗追击时合计伤害为286 |
后>后>后 | 198 | 三连灌篮,击飞高度根据追击时间间隔而变化 |
后>横NN | 220 | |
后≫BD格N→射击CS | 286 | 后格斗结束后需要以最快的速度前BD否则会漏刀 |
后→特连>后→特连后 | 284 | 长时间高伤害且操作简单 |
BD格起手 | ||
BD格N→特殊格斗(到投掷前)>NNN | 296 | |
BD格N→特连投→射击CS | 290 | 将敌机向侧面打飞 |
BD格N→特连投>特连后 | 290 | 连段时间更长,但可以将敌机垂直击飞换取更长的拘束时间 |
特格始动 | ||
特连投→射击CS | 234 | 空槽时可以使用 |
特连投≫特连投≫特连后 | 254 | |
特连后(爆破前)>NNN | 305 | |
特连后(爆破前)>前N→特连投→射CS | 313 | 时间极长但伤害极高 |
特连后(爆破前)>后>NNN | 302 | CUT耐性非常差 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射→特连投>特连>觉醒技 | 292/270/280 | |
前N≫BD格N→射击CS | 310/295/299 | |
前N≫觉醒技 | 342/311/313 | |
前N→特连>后→特连>觉醒技 | 355/347/351 | |
横NN→特连>NNN | 291/272/276 | |
横NN→特连投>特连后 | 288/273/273 | |
横NN→特连>后→射击CS | 291/278/281 | |
横NN→特连>后→特连>觉醒技 | 352/338/340 | |
后>横NN→特连>觉醒技 | 351/329/331 | |
BD格N→特连>后→特连后 | 323/310/310 | |
BD格N→特连>后→特连>觉醒技 | 355/349/351 | |
BD格N→特连>特连>觉醒技 | 292/270/280 | |
F觉时 | ||
主射≫BD格N→特连投→射击CS | 255 | |
前N≫BD格N→特连投→射CS | 308 | |
前N→特连>后→特连投→射击CS | 320 | |
前N→特连投>特连>NNN | 323 | |
横NN→特连>后→特连投→射击CS | 296 | |
横NN→特连投>特连投>特连>觉醒技 | 355 | |
后→特连>后→特连>后→特连后 | 308 |
战术
开场慎重的展开射击战,拉扯至近距离看准机会以回旋镖和格斗命中对手是命运的基本战法。
命运的主要优势有两点,分别是可以根据敌我双方的组合来随机应变,以及对低COST机体极强的威胁性。
对作为前卫的命运而言,与队友合作将对方前卫打DOWN,再利用残像冲刺向对方后卫发动单追是最为理想的战况。
根据敌我双方的机体性质,选择对己方更有利的立回方式,想要实现这点需要相当程度的技术,经验和知识。
本机在非觉醒期间的格斗输出能力是一大亮点,在脑海中熟记各自武装起手的高伤连段吧。同时本作当中命运获得了可以将敌机打上高空的特殊格斗后派生,有机会的话积极使用也未尝不可。
相较于其他的近距离前卫机体,命运还有着万能机一样的中距离射击战能力。
由于没有落下技巧和援护武装导致自卫力并没有看上去那么强,但迂回性能优秀的格斗和副射却能够填补这一短板。
然而,唯一的非足止武装的主射弹药匮乏,并不擅长进行长期的射击战,对手如果是以射击为主的机体,命运也很难长时间不被弹。
一直抓不到能够上前压制的时机的话,在拉锯战的过程中命运会逐渐变得力不从心,这就要求玩家时刻把握场上局势,发现机会就以言必行、行必果的集中力和爆发力取得伤害。
由于主射贫乏的弹数,命运在没有残像冲刺的时候难以发挥3000机水平的压迫力。
残像冲刺14秒(加上2秒的冷却时间实际为16秒)的装填时间绝对不能说短,因此必须确切的把握住这一武装的使用时机。
觉醒考察
「あんた達はぁ!!」
不同于街机MB时代固定的F DRIVE,本作当中无论选择哪一种觉醒都存在着各自的优缺点。
配合玩家的风格和队友来做选择即可。
命运作为3000前卫机觉醒应当用于展开攻势,因此要切记尽一切可能使用半觉。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正100%
借由速度惊人的前格斗和诱导强烈的特殊格斗起手的连段能够打出巨额的伤害,于此同时命运的机动性也会得到爆发式的提升。
命运本身是一台取消路线丰富的机体,F觉醒会将唯一的缺口,即特殊射击射击派生,也附加上特格的取消路线。
命运本身的格斗虽然强劲但存在着延伸性能和判定的短板,F觉醒能为其扳回一城。
F觉醒和特殊格斗后派生同样相性良好,情况顺利的话只需要一记特殊格斗后派生就能将COST OVER的敌机送下战场。
然而本作追加的E觉醒对F觉醒构成了巨大的威胁,觉醒期间好不容易抓住了敌机却被它翻身逃走的情况也常有出现。
一句话总结,F觉醒对命运来说是高风险高回报的觉醒。
E觉
防御补正85%
以减少受到计划外伤害的风险作为推荐理由。
可以用于创造BOOST槽优势,同时稳定使用半觉展开反击的功能和命运的职责相契合是一大加分项。
同时E觉醒能够减少觉醒落和事故的风险,故此也可以用于应对随机对战当中的事故组。
然而,E觉醒是仅仅为了回避风险而做出的消极选择,进攻方面的提升可以说相当小。
对于希望在觉醒期间展开攻势的命运而言,E觉醒不提供攻击补正是是非常难受的。
S觉
射击攻击补正110% 防御补正100%
通过DRIVE和觉醒系统的整合,S觉醒的实用性得到了飞跃性的提升。以残像冲刺装填的高速化和制造弹幕为目的的话,推荐选S觉。
获得特射射击派生→主射的落地路线后,本机的强袭风险变小,落地后可以自由选择追击还是重整态势。
由于命运本身就有着丰富的取消路线,因此也可以不拘泥于射击攻击而转用格斗展开追击,这极大的丰富了在S觉醒期间的进攻模式。
得益于其出色的格斗输出,命运并不需要在意S觉醒不增加格斗伤害的缺点。
要注意本机只要不和艾比安和尊者这类格斗机组队就必定不会担任后卫,因此严禁将S觉醒用于逃跑。觉醒中装填的残像冲刺也要记得物尽其用。
另外,仅仅主射连射并不能完全发挥S觉醒的作用,不妨在借助SMC即副射主射取消落地或是特殊射击展开的立体机动下去战斗。
综上所述,S觉醒对命运而言是最要求玩家在战斗过程中随机应变的觉醒。
僚机考察
对命运的印象就是能撕开对方战线,以及强大的猎杀低COST机的能力。
因此,在命运使用残像冲刺缩短距离,并以格斗以及特格打连段的过程中,无法去支援队友。
打特格连段的话,会让队友在更长的时间里处于孤身一人的状态。
可以说,命运的战斗大部分时候都会变成伪11的状态,因此适合组拥有强大自卫力的万能机。
反过来说,队友的自卫力不够高的话,对方必会以低Cost先落为目标来积极地发动进攻。
3000
事故组合,基本上命运要先落,但由于命运有着最低水平的射击战能力,所以队友如果是格斗机就把前卫让出来吧。
如果两机都在伪11的过程中吃了亏的话距离败北就只有一步之遥了,因此在队友一落之前命运必须克制自己不要去打擅长的伪11。
- 神高达
3000格斗机当中的一台。
神高达的格斗如果不能打满伤害就只有万能机水平,所以命运要尽一切的可能为其创造伪11的空间。但由于3000事故组合固有的缺点,这么做的风险是非常大的。
残像冲刺和特殊格斗连段使得命运在伪11的过程中并不容易处于下风,如果能够持续的阻碍对手两机的连携,神和命运就可以充分发挥COST优势蹂躏对手。
但为了顺利实施这一战术必须保证神拿到先落,所以在伪11过程中命运要尽一切可能保存体力,这对命运的负担极重。如果对能力有自信或是愿意放手一搏的话本组合不妨一试。
2500
推荐COST带,2500机体当中存在着大量符合命运要求的选择。但是COSTOVER的风险非常巨大,基本上命运要先落。
- 吉翁号
虽然性能独特,但可以满足对战过程中大部分需求的近距离射击机体。
开场命运的任务是在吉翁号照射和线控炮的掩护下,抓住机会打乱对手的连携展开伪11。
命运的特格连段可以将对手打到很远的位置,这时吉翁号可以放心的使用绿锁前格立回来自卫。
虽然这一组合在吉翁号先落的情况下也有一定的战斗力,但由于命运在后方能做的事情非常少,还是要尽可能的让命运先落。
- 铁奥
伪11强度顶尖的万能机。
本身具有强大的自卫力,很少出现需要命运救援铁奥的战况。
相对的,铁奥和命运的射击战能力都相当贫乏,如果对手是射击机组合那么就要做好苦战的觉悟。
- 双头龙高达
同样以优秀的伪11能力为卖点的机体。
强制DOWN的主射,容易给命运创造进攻小机的机会。
借助双头龙的后格斗来搅乱敌机的视角,命运用残像冲刺一口气突破的打法简单而粗暴。
但双头龙的射击能力比铁奥更加疲软,另外需要注意的是COSTOVER状态下的双头龙用格斗展开进攻的风险是相当大的。
- 脉冲高达
真飞鸟的前后期搭乘机组合,双方都有在开场以中距离射击战为主体作战的能力,因此两机间的配合显得较为容易。
空战脉冲以高机动和副射击/特殊格斗带来的挣扎能力见长;剑装脉冲则以高自卫力和连段伤害为卖点;炮装脉冲持有着高威力强制DOWN的主射和兼具弹幕及牵制能力的特殊格斗。
如果脉冲的驾驶员可以驾驭以上所有的武装,那么这一组合的战斗力将会相当强劲。
- 漆黑强袭
拥有出色自卫力的同时擅长射击战的机体。
漆黑强袭通过主射和特殊射击扰乱敌方队伍而命运借机展开突击的打法同样简单粗暴。
然而漆黑强袭有着火力不足的缺点,因此命运在这一组合当中必须输出足够多的伤害。
- 雪崩能天使
赌徒式组合。
中远距离下的两机都毫无建树,但一旦接近对手命运便有机会尽情的用掌中枪连段将敌机蒸发。
对雪崩能天使而言所需要的是一名可以在前线展开攻势的队友,这一点命运可以完美的满足其需求,可谓是互利共赢。
在对抗射击机组合时两机都会相当头大,但是一旦展开伪11那么胜利将唾手可得,因此本组合非常考验和敌方队伍的相性。
2000
相较于3025组合,COSTOVER的风险较小。
但是本作当中由于2000机的性能所限,队友没有足够的伪11性能导致先落的情况屡见不鲜。
命运不应当执着于特殊格斗的拘束连,尽可能迅速的完成连段并积极的掩护队友。
- 强人
以追击能力和伪11能力为卖点的格斗机。
在各自贴近擅长处理的对手后一口气决出胜负是这一组合最基本的打法。
强人非常缺乏援护能力,射击战时间拖得越久这一组合的战斗力就会越低,因此命运必须谨慎判断残像冲刺的使用时机。
时而慎重时而大胆的展开进攻吧。
- 异端高达金色机天
一转命运强人组合的正面对决风格,命运金天变成了偷袭为主的战斗风格。
机动力出色,可以和命运同步展开行动。在命运拖住敌机的同时,金天就可以找到海市蜃楼格斗的偷袭机会。
金色机天并不擅长伪11,被对手盯住的话就无法以格斗展开攻势,命运需要积极地去掩护金色机天。
1500
不推荐。既不符合命运的机体定位也不能满足1500机体的要求。虽然可以在1500机体先落后采取低COST爆弹战术时在战线后方使用格斗CS的照射制造事故,但也不过是权宜之计。
就命运的机体定位而言没有必要专门打爆弹战术,所以命运要尽可能的拿到先落。