正式名称:MSN-02 ZEONG 驾驶员:夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0079)
COST:2500  耐久值:580  变形:×  换装:△(复活)

  • 吉翁号
射击 名称 弹数 威力 备注
主射 腕部MEGA粒子炮 8 55~111 射出横向扩散的光束弹
射CS 头部MEGA粒子炮 - 80 使用时不会影响自机的其他动作
副射 腕部MEGA粒子炮【集弹】 2 65~130 单发DOWN
特射 腹部MEGA粒子炮 1 21~221 光束 较细的照射
特格 有线式手臂【射出】 6 50~140 能射出扩散型光束弹的全方位攻击
N格 有线式手臂 - 80 火箭飞拳
格斗 名称 输入 威力 备注
前格 翻身下压 74 跳格
觉醒技 名称 输入 威力 备注
一齐射击 射、格、跳
同时按下
286/258 使用位于头部、腕部、腹部的MEGA粒子炮同时释放照射
  • 吉翁号头部(复活)
射击 名称 弹数 威力 备注
主射
格斗
头部MEGA粒子炮 6 (54) 伤害较低的BR
副射
特射
特格
头部MEGA粒子炮【照射】 1 (22~173 ) 光柱极细的照射
  • 吉翁头武装的威力值为受到复活时的根性补正(100点耐久值)影响后的实测值

解说&攻略

「吉翁号」 出自于『机动战士高达』,是被冠以国号「吉翁」之名的MS,也是夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0079)在剧中最后驾驶 的机体。
吉翁公国军首台 用于实战的NT专用MS,直到一年战争末期才被生产出来。
使 用高机动推进器来替换了 废弃掉的腿 部,全身 共计13门MEGA粒子炮能提供相当威猛的火力,而通过塞可缪系统则能将装有5连装MEGA粒子炮的前腕从机身上分离出去以 实现全方位攻击。
在此之上 搭载了逃生功能的头部则能提升本机驾驶员的生存率,但在另一方面,据说其在参与实战时开发完成度仅达到了80%,因此在表现上本机缺乏上臂装甲以及整个腿 部。
而作为完成版的“完美吉翁号”则在本作中作为CPU专用机体参战(BOSS),想领教其威力的可以试着积极挑战本作的PVE项目~

自从本机被提升到2500 COST后便一跃成为作品『机动战士高达』中COST最高的机体。
吉翁号在实战中 不仅迎击能力很强,同时也是一台 很擅长压起身、零距离射击的近战型射击机。
活用前格以及特格的吉翁号 能够 实现各种错开落地时机 ,掩盖飘射硬直破绽,搭配多种操作 实现多样的 下落技巧,能够做出普通万能机乃至 格斗机都 无法实现的动作。
虽然本机作为近战机来说 其耐久值偏低,但因其拥有额外的复活模式,使得其在对局中的表现也更加充满变数。 (分离为 吉翁号头部,下文简称为“吉翁头”)。

得益于前格快速下落 以及“横向STEP特格→主射”取消下落 这两 大保障,使得本机能变成一台“基本不会以普通方式落地 ”的机体,而 得益于上述技巧,本机能够轻松回避掉各种直线弹道的射击武装, 大多数格斗攻击也会被枪口性能强悍的主射封杀掉。
由于本机的组合技套路也很强力 ,因此当将“不知道如何应对 吉翁号的对手”拖入到伪11(单挑)局势时,往往 便能单方面地将其碾压蹂躏。

弱点则是由于主射弹速较慢且几乎毫无诱导所以 无法在中远距离处靠 主射打中对手,因此必须要主动接近对手,而在接近对手的方针下 本机庞大的体型便会显得十分碍事。
此外,虽然不打近身战便打不出伤害,但由于本机的各种攻击都建立在射击武装起手,而射击武装的伤害补正往往较高 ,因此平均输出较低也是本机的弱点之一。受困于武装均为光束属性 ,当遇上带射击防护罩或 防御效果武装的机体时便会无从下手,在此之中遇上 带抗光束斗篷的海盗系列机体时 更是尤为严重。
前格是本机的生命线,不掌握其相关技巧的话便会很难发挥出机体真正的实力 ,虽然不像重武装高达EW(XXXG-01H2)那么夸张,但依旧是需要掌握最低限度特殊位移技巧的高门槛机体。
即便有着“复活模式 ”,但需要顶着生来偏低的耐久值与对手打近身战果然还是会很辛苦,即使 能在某种程度上凭借操作技术来碾压对手,也很容易在团队输出比拼上落败也是本机的一大痛 点。

本机 与S觉醒有着极高的契合度,能使用强化后的主射来连续 压制对手便是其魅力所在。
和E觉醒也有着不错的契合度,不仅能作为泛用的反制手段来使用,而如果能在即将要变成“吉翁头”之前用出半觉翻身跑掉的话也能获得莫大的优势。
虽然散发着“职人 用机体”的气质,但玩家也能从其独特的压制手段中获得与众不同的爽快体验 。
在系列作品中本机的玩家群体也大体 上都是由“吉翁号专职玩家”所构成。

结算画面姿势
通常时胜利:将双手从面前朝机身两侧张开。
复活后胜利:吉翁号头部喷射前进一小段距离后稍微抬起头。
通常时败北:以分离手臂的状态面朝上方并漂浮在空中。
复活后败北:吉翁号头部朝下并倒在地上。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、N格、前格
  • 横特格→主射

射击

【主射】腕部MEGA粒子炮

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直/2HIT硬直][DOWN值:中央1.5/两侧0.5*4][补正率:中央-20%/两侧-10%*4]
从腕部射出5发呈 放射状的细光束弹。
五发光束中 只有从中指射出的光束弹是55伤害/1HIT触发硬直,其他光束弹则都是20伤害/2HIT触发硬直。
对战中 就算贴着对手发射也会按照“中央→两侧”的顺序射出光束弹,所以从严格意义上来讲并不会出现“同时命中”的情况。

得益于其扩散发射的性质,使得该武装在近身战时拥有主射武装中 最强级别的压制能力,而相比前作其发生速度也得到了加强 ,如今可谓是更加强悍。
当使用特格射出手臂时,此时能通过按下射击键来控制手臂发射光束弹的时机,而手臂也会在实施全方位攻击后返回本体(此时只会消耗特格的弹数)。
可以被除主射以外所有的攻击手段取消。

拥有“若能在BD硬直结束的瞬间开枪便能取消掉主射硬直”的特性。
因此特别需要注意,当在用飘射主射打出硬直时,便可能会因为误输入而没能 接上副射取消,反而打多出1发主射并转入到自由下落状态。
但 也能反过来利用该特性来实现各种主射2连发的小技巧:在BD主射后接上小跳/惯性跳后再开一枪、BD硬直结束时连射2发主射。
而上述的连射技巧能比普通的“BDC主射连射”更加节省BOOST槽。

在近距离下,如若 玩家可以充分利用主射强力的枪口补正性能及其横向范围较大的攻击判定使出零距离射击的话,往往 便能打出对手难以回避的攻势。
虽然因为不具备诱导性能而难以命中距离较远的对手,但如果能在发射主射的同时用上CS的话,便也多少能 降低一些本机制造敌方 硬直的难度。

【射CS】头部MEGA粒子炮

[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
头部飞起与机身分离后从嘴部射出光束弹。与同类武装相比,该武装性能罕见地与普通BR持平。
与普通的CS不同,其拥有“即便接在其他武装后使用也不会打断机体动作,而是同时执行2个动作”的特征,而这也是该武装与其他武装最大的区别。
而且因为只有机体头部会面朝对手的方向射击,所以此招并不会发生 飘射。
但短处则是 其发生速度较慢。

此外该武装与其他CS不同,当接在其他武装后使用时,即便在释放CS之前换锁,CS也依旧会朝原先锁定的目标开火。
当机体处于“非行动状态”时此招可以被所有武装取消,在绿锁时使用“CS→前格”的话,便会因为继承枪口方向而朝对手的方向使出下压。

即便纵观整个游戏都属于机制极其特殊的武装。

而 在本作中也依旧能使出“在SC时发射CS”、“在使用格斗时发射CS”、“在发射CS后接上主射→副射,并用BD取消掉副射”等各种“只发射CS”的技巧。
但由于CS本身的性能有限,因此也不算是特别实用的技巧。
虽说看起来机制比较独立,能够接在所有武装的发生乃至硬直后发动,但落地硬直下是无法发射CS的,善用前格落地则能在接地时混杂CS并选择进行后续的立回动作。
而“在OVER HEAT时使 用前格着陆,并在落地 时通过释放CS来缩短落地 硬直时间”的技巧也依旧奏效。

【副射】腕部MEGA粒子炮【集弹】

[随时装填:6秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:3.0/1发][补正率:-20%/1发)]
从双手同时射出2发弹体较粗的光束弹。
集弹体体积、伤害、夺DOWN能力于一身,是本机在近距离下的生命线。
要是在发射前用特格、格斗提前射出了1只手臂的话,则只能在发射时射出1发光束弹,这种情况下 即便能直接命中对手也会亏损掉大量的伤害(虽然也能down掉对手 )。
当2只手臂都已经射出时则无法使用此武装 (主射、副射武装栏直接变红)。

【特射】腹部MEGA粒子炮

[空弹装填:11秒/1发][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:0.25*20][补正率:-3%*20]
「私の邪魔をするな!」
足止并从腹部释放出光束照射。
尽管从肉眼来看是2条并列的光束照射,但其攻击判定被整合成了1条,觉醒时能打出更多HIT数且依旧能将对手强制DOWN掉(总伤害微增)。
虽然其枪口补正性能优秀,但发生速度较慢、弹速较慢、光柱也较细,导致很可能只会擦伤到对手。与此同时此招的照射时间较长,而这点既有好处也有坏处,好处下面会提及,坏处在于较长的照射时间会持续消耗更多的boost气槽,气槽不足的场合很可能会陷入无法取消的危机而成为靶子。
当照射 接在惯性位移后使用时能依靠惯性 稍微滑行一小段距离,也能接在SC后使用以 实现“滑动特射”技巧(详情请参考实用技巧页面),但由于机体体积比较大,因此这些技巧操作也并非十分可靠。
由于照射的性能并没强力到能强行捕捉对手 ,一旦被对手察觉到便会难以命中,基本用法是利用其较长的照射时间,将其攻击判定长时间放置上在场上等对手自己撞上去,这也便是照射时间长的好处。
实战中适合用于分隔对手以及制造事故,作为照射武装其回转率也很不错,玩家可以尽情使用~

【特格】有线式手臂【射出】

[随时装填:6秒/6发][属性:光束][硬直][DOWN值:中央2.0/两侧0.5*4][补正率:中央-20%/两侧-5%*4]
「腕を飛ばす!」
足止并面朝对手射出手臂,手臂会移动到对手斜上方并发射腕部MEGA粒子炮实施全方位攻击。
其特征是与主射一样会射出5发扩散光束弹,会在射出光束弹时才消耗弹数。
但 与主射不同,从中指射出光束弹的伤害为50(主射中指弹为55),而两侧的光束弹则与主射同为20伤害/发。
可以被主射取消。

可以通过输入方向来指定手臂的攻击位置以及选择射出哪只手臂。
输入N特格会让2只手臂飞到对手左右两侧。
输入前特格则能将2只手臂的攻击位置指定为对手的斜后方两侧。
输入横特格则能只射出1只手臂。
当输入斜前方向特格时则能将相应1只手臂的攻击位置指定为对手的斜后方。
而即便输入后特格也似乎只会按照N特格的方式来射出手臂。

此外,当在输入横特格射出手臂后,系统将不会在手臂射出期间再次响应相同的横特格指令。举例来说就是,当在左臂射出期间无论怎么输入左特格机体也不会做出反应,此时必须要输入右特格才能射出右臂。

当本体处于单手状态时依然可以举盾防御,但要是2只手臂都射出了的话则无法拉盾。

在射出手臂后,能在手臂飞行期间(直到自动发起攻击之前)通过按下射击键来控制攻击时机。
当只射出1只手臂时,另一只位于本体的手臂会在按下射击键的同时射击,所以能借此实现多方向同时攻击(也能单机构造出L字交叉火力)。
同时,若在射出手臂后按下格斗键,手臂则会朝对手发起突击。
不过,由于只会在按下格斗键时从当前位置突击一段距离,因此若是在手臂足够接近对手之前便提早下达突击指令的话则基本上只会打空。

【N格】有线式手臂

[弹数无限][属性:特殊实弹][DOWN][DOWN值:2.0][补正率:-30%/1发)]
射出手臂并让其向对手发起突击,即 是俗话说的火箭飞拳。
基本上都是先 射出右臂,只有在右臂已经脱离本体时才会射出左臂。
当2只手都在本体上时,能通过连续输入2次格斗键来连续射出2只手臂。

极限飞行距离比本机的红锁距离稍长一些,大约有练习地图8格地砖那么长,当超出上述飞行距离时便会立即返回本体。
虽然弹速很快,但其横向枪口补正性能、横向诱导性能都比较弱,单独使用时会难以命中对手。
而即便命中了对手,对手也只会低高度浮空并陷入DOWN状态,一般情况下 难以追击。
其伤害不受取消补正影响,基本上主要作为接上各种攻击的追击手段来使用。
虽然能单方面摧毁掉 来自对手的实弹,但由于判定较小,因此就该方面的自卫性能来说此招并不可靠。

与特格相同,当2只手臂都射出后便无法拉盾防御。
当用特格射出手臂后,此时按下格斗键便能让射出的手臂同样使出飞拳。而如果只射出1只手臂的话,此时本体上的手臂也会在按下格斗键时同时发起突击,但受限于两个飞拳启动距离的不同 ,基本上只能打中1拳。
由于此招不会消耗特格的弹数,因此当特格 弹数用完时不妨将此招作为假动作来使用。

格斗

【前格】翻身下压

彗星坠击!
朝斜上方跳起后使出急速下压攻击。
即便输入BD格指令也会同样使出这招。
由于会在出招时高举双手,与于2006/10/01日播出的日本问答节目「アタック25」中获胜者北原慧正确答出“コロンビア(哥伦比亚)”并获胜时的动作相同,因此此招也被日本玩家称为“コロンビア”。
(附梗图: )

能攻能守,是吉翁号的生命线,无论是与其他招式配套使用或是以进攻或回避为目的的 各种用法都十分可靠。

  • 非OVER HEAT前格着陆时,能以“接地STEP→横特格→主射”实现与刹车取消近似的回槽技巧
  • OVER HEAT前格着陆时,则能在着陆时释放CS以缩短OVER HEAT硬直时间

上述基本技巧依然能在本作中使用,而能缩短OVER HEAT着陆硬直时间的后者更是特别实用。

当遇到麻烦时,就应该换锁朝着绿锁的方向逃跑并活用上述2种技巧,与此同时也要尽量找机会用“STEP→横特格→主射”来尽早落地回槽。
这便是本机前格相关立回的基本思路,实战时敌我的机体特性、自机与另一位对手之间的锁定关系也很重要,需要结合具体情况灵活应对。

由于是会将对手压在地面上的普通DOWN属性攻击,因此即便用前格压到了对手也很难实施追击。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 翻身下压 74(80%) 20(-5%)*4 2 0.5*4 DOWN

觉醒技

一齐射击

「これはかわせまい!」
从嘴部、腹部以及双手同时释放出大量光束照射。
发射前的抬手动作带有霸体效果。
枪口补正性能以及攻击范围都十分优秀,伤害效率也很高,一旦命中便能在一瞬间DOWN掉对手。
虽然没有射击防护罩效果,但也已经是相当强悍的觉醒技。
而对于另外一位对手而言,情况允许下 必定会抓住本机这次巨大的破绽来实施反击,可谓是高风险高回报,还请有计划性地使用。

当在射出手臂期间使用觉醒技时,由手臂释放的光束照射会在手臂返回本体后才发射(已射出手臂会在玩家输入觉醒技指令时立即开始返回)。
不过即便如此也不会延长手臂释放光束照射的时间,所有照射会在经过固定时间后同时结束。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
腹部照射 286/258(64%) [25.6/25(-3%)*2]*6 5.4 [0.45*2]*6(0.5) DOWN
其余照射 227/205(64%) 22/20(-3%)*12 5.4 0.45*12(0.5) DOWN

【复活】吉翁号头部

「まだ負ける訳にはいかん!」
当自机于我方剩余COST低于2500时被击坠,吉翁号便会随着专属特写头身分离(机身其余部分爆炸),恢复100点耐久值并转而控制吉翁号头部(下文简称为“吉翁头”)。
虽然变成吉翁头后机体的受击体积会大幅缩小,但与此同时机动力会降低到最低等级。
满BOOST槽下最多能够用出6次BD,但每次BD的移动距离都短得可怜。
武装构成会发生大幅变化,且此时也会 无法拉盾防御。

【复活中主射・格斗】头部MEGA粒子炮

[随时装填:4秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
与CS不同,自机会在发射光束弹时陷入足止状态。伤害较低,补正值也相对较低。
能够继承上一动作的大量惯性、滑行很长一段距离,很适合在逃跑时用于迎击。

【复活中副射・特射・特格】头部MEGA粒子炮【照射】

[空弹装填:11秒/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「まだやられんよ!」
从嘴部释放光束照射。
虽然其光柱比通常形态的特射更细,但此招的弹速更快,且 由于枪口补正性能良好,因此当在山穷水尽之时不妨拼一拼试试。
但 需要注意的是 ,觉醒时即便能将HIT数打满也无法强制DOWN掉对手。

连段

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
因受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会记录在()中

主射相关:只有中指光束弹命中时会记为“主射1(55)”、中指+横向2发均命中时则记为“主射3(87)”、5发全中时则记为“主射5(111)”

威力 备注
射击起手
主射1≫(→)副射 159(127)
主射1≫(→)特射 193(168)
主射1→格斗 119
主射3≫主射≫主射 142
主射3≫(→)副射 165(141)
主射3≫(→)特射 168(153)
主射3→格斗 135
主射5≫主射 133
主射5≫(→)副射 163(147)
主射5→特射 146(139)
主射5→格斗 143 强制DOWN
主射5→前格 132 强制DOWN
CS→主射5 151 实测值,强制DOWN
CS→主射(1〜3)→格斗 159~163
CS≫(→)副射 172(144)
CS≫(→)特射 185(166)
特格格派生 136(160) 实战中基本不存在2发飞拳都打中的情况
(当自机正面对准对手,2发飞拳同时命中时的情况)
特格射派生 130左右 实际伤害受命中方式影响而很不稳定,平时基本只能打出120~130左右,但偶尔在极端情况下能打出200+
觉醒中 F/E/S
主射1→特射 175/175/193
主射5→特射 144/144/160
S觉中
主射5→主射 160 若以主射3起手的话则基本需要命中3次主射才能强制DOWN掉对手(伤害也是160左右),只有主射1命中时则需要命中4次(伤害为172)
主射1→觉醒技 253
主射5→觉醒技 183

战术

相比前作,本机主射的性能得到了提升,如今能在近距离下更加轻松地压制对手了。
而 前格的下降速度也得到了上调,从整体上来看其自卫能力也得到了改善。

由于与前作相比,所有机体的红锁距离都被缩短,因此本机能够更加轻松地使出绿锁前格,自然也能更容易躲开来自对手的射击攻击。

虽然初次游玩时可能只会留下“主射在近距离下非常强”这种简单印象,但总之还是先从记住本机的基础操作开始吧。

  • 平时就用“STEP→横特格→主射”来将机身转向对手的同时转入自由下落状态
  • 切锁用绿锁前格来着陆,并以“接地虹STEP→横特格→主射”来消除着陆硬直破绽

上述2招便是入门本机的最低门槛,只要能掌握好这2招便应该算是从“吉翁号新手”毕业了吧。

而前格不仅能用于自卫,其进攻性能也很强。
在压起身时用“前格>主射>横特格→主射”便是本机的基本压起身套路。
如果对手对吉翁号一无所知,便会在无法实施有效反击的同时被吉翁号尽情捕猎。
而缺乏枪口性能较好的射击武装的机体则是吉翁号优先选择压制的目标。由于低COST机中携带BR、机枪的机体往往都符合上述机体特征,因此基本上都会成为吉翁号的猎物。

即便在全部机体中吉翁号的体型也属于顶级的庞然巨物,在此之上其耐久值还偏低,因此还请尽量不要过于鲁莽,极力避免事故,谨慎地立回吧。
复活后也只能稍作苟活,不应对复活后的机体性能抱有过度期待。
如果选择了E觉醒,则最好能朝着“ 在复活之前用出半觉翻身”的方向来调整觉醒的运营计划。

觉醒考察

「そろそろ終わりにしよう…!」

F觉 格斗攻击补正+2% 防御补正0%

能提升前格的性能。此外能大幅提升BD速度也是F觉醒的一大优势。
不过,在仔细考虑过其他觉醒所能提供的好处后,便会发现没什么选择F觉醒的理由了吧。

E觉 防御补正-15%

单纯因为防御补正较高、觉醒时间较长而用起来很方便的觉醒。
就算单纯将其用于“靠觉醒翻身来向BOOST余量较少的对手展开反击”也是一招很强的反制手段。
当由自机发起强攻时,由于吉翁号的体积较大,此时如果能有一次半觉翻身作为保险的话,无疑会让人更加放心。
此外,能在被打成吉翁头之前半觉翻身跑掉、强行延后变成吉翁头的时机也是其一大优势。

S觉 射击攻击补正+10% 防御补正0%

得益于主射性能的提升,S觉醒下的压制能力只能用强力无比一词来形容。
仅需少量的操作便能打出靠谱的伤害,就算遇上带E觉醒的对手也无需畏惧。
虽说是想提升进攻能力的最佳选择,但由于S觉醒对机动性方面的提升十分有限,因此只有当对手没能近身咬住吉翁号不放时,S觉醒才能大放光彩。

僚机考察

虽然前作本机能同时胜任前卫、后卫,但随着本作版本更新(街机运营时期)后其武装性能被削弱,如今本机的定位更加偏向于前卫。
不过由于其耐久值偏低,因此还请根据先落、后落、双落等情况灵活调整战术。

3000

虽然是游戏中稳如钢板的常见组合,但随着吉翁号COST的提升(与FB相比)而变成非常容易引发事故的组合。
最好在开局阶段专心温存耐久值,直到赛局进行到中~后半阶段时才主动发起进攻。
虽然也要根据队友机体的特性而灵活调整,但基本上都应该将先落让给3000机。

  • 高达艾比安(OZ-13MS)

能充分发挥出吉翁号的各种先天优势,包括:近距离下的压制能力、照射以及射出手臂所提供的援护能力,除此之外在陷入伪11(单挑)局势时也很强,可谓是完美符合艾比安需求的可靠队友。
既能按照双前卫战术那样同时上前发起猛攻、也能趁艾比安上前给予对面压力时待在远距离处找机会引发事故、还能在分隔对手后各自打伪11(单挑),能适应多种战术。
但需要注意的是,如果长时间胶着在中距离战的话,便会缺少能有效命中对手的攻击手段。

2500

彼此机体战术以及性能比较契 合时的选择。
能在赛局早期阶段便以双前卫战术来战斗。
考虑到吉翁号如今的性能,或许比起3000机,更适合与2500组队。

  • 百式(MSN-00100)

夏亚组合 (也叫复活组合)。
由百式负责站在比较靠前的位置,本机则躲在百式身后活用各种武装来逼对手的走位。
虽然哪边先落都没所谓,但考虑到复活后的机体性能以及百式的战场扰乱能力更强,因此更推荐将先落让给百式,让吉翁号后落。

  • 勇气式指挥官用试验机(GNX-903VW)、雪崩型能天使高达(GN-001/hs-A01)、异端高达金色机天米娜(MBF-P01-Re2)

偷袭型机体组合。
先由吉翁号上前发起突袭、吸引住对手注意力后,再由队友来发起偷袭。
属于利用了COST OVER后影响较小这一特点而构成的“进攻性较强的组合”。
需要注意,若陷入长时间中距离交战的胶着状态,此时我方便会无法打出像样的攻势。

2000

虽然依旧是打双前卫战术的组合,但2000 COST中前卫性能足以匹敌2500机的机体并不多。
如果想在耐久值方面求稳的话不妨试一下这种组合。

1500

由于吉翁号可以稳定出击两次,也因此能够获得比其他COST组合更多的耐久值配额。
基本无法靠打中距离战来获胜,所以比起支援能力较强的机体,格斗机或格斗型万能机能更容易跟上吉翁号的节奏。

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