正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM 驾驶员:张五飞
Cost:2500  耐久力:650  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 神龙钳
ドラゴンハング
1 95 觉醒时也是强制Down
射CS 双头龙钳
ドラゴンハング【両腕】
- 120/100 同时射出双臂,对应双锁
副射 2连装光束炮
2連装ビームキャノン
5 75 不会飘射的BR
N特射 双头光束三叉戟【投掷】
ツインビームトライデント【投擲】
1 9~51 直线投掷
横特射 25~54 曲线投掷
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 双头光束三叉戟 NNN 187 强判定
派生 火炎放射 N射
NN射
127
181
向后跳起的同时攻击
前格 盾击 80 盾判定
横格 横扫→横扫→背面突刺 横NN 176
派生 火炎放射 横射
横N射
122
167
与N格一样
后格 跳斩 85 跳格
BD格 突刺 BD中前 129 延伸优秀
特格 神龙钳【捕缚】
ドラゴンハング【捕縛】
特格 50 捕获敌人后接近
派生 2连回旋踢 特格→N 152 动作较快
派生 神龙钳乱舞 特格→射 188 高火力
觉醒技 名称 输入 威力 备注
正义由我来决定!
正義は、俺が決める!
射、格、跳
同时按下
310/288/288 长时间乱舞系

解说&攻略

『新机动战纪高达W』中张五飞的后期搭乘机,神龙高达的强化改良机。
都叫「双头龙」了,当然是双手都有神龙钳。

大致上就是有数个实用追击武装且不地走的飞龙高达的感觉。
虽说像飞龙高达,但并不代表这是2500版飞龙高达,立回完全不一样。
以及,和『NEXT PLUS』的EW版哪吒那种以不足止主射来乱射的打法也有很大差别。
标准的机动方式,良好的机动力,压制时性能很高的各种龙爪武装等等,擅长单机强压打法。
特别是TV版才有的副射(光束炮)和特射回旋标等等,中近距离下容易出手的武装很多,这让双头龙在战斗中较为容易占据上风。
虽然武装上有类似飞龙高达的特征,但是各个武装之间的配合较容易理解,整体来看是被强化为更偏向进攻的类型。
特别是因为有光枪和标这类能射击武装的存在,不像飞龙高达那样需要本体去接近敌人,风险要小得多。
另一方面,横格的初段性能差,不适合打虹战这点也类似飞龙高达。
相比飞龙高达,在近战中能做的事情更少但还远不到贫乏的水准,近战中可靠的武装较少这点也很类似。

综合来看,本机是以主射、副射、特射来寻找进攻机会,以高夺Down力来打破对手联携,以近距离战为主的机体。
不轻易出格,不断重复低风险的行动就能在伪11中取胜,用的好的话在伪11中有非常强的适应力。
射击伤害效率和飞龙一样拉胯,也没有特别的觉醒补正,翻盘能力差。
以跳格为中心立回的格斗机这点来看,和同Cost的雪崩能天使和极限高达异化面较为相似。
双头龙高达的爆发力和狩猎能力不如那两机,但是能以较低风险出手,尽可能利用这个优点来作战。

缺点来说,与飞龙类似,射击只能算有的程度。
机动好,对射击战也有一定适应性,650耐久相比飞龙只高了30(和FB时相同)。
以近战倾向的泛用机来说耐久较低,对于擅长在格斗机距离内作战的本机来说稍有不安,遭遇事故的话较难挽回局势。

胜利Pose有2种。
通常时:挥舞光束长戟后左手持戟的姿势,和35话中最初破坏了几台托拉斯之后的姿势很像。
觉醒时:右手持光束长戟,收回伸出的左手神龙钳的Pose,类似35话中与飞翼零式交战后离开的Pose。
失败姿势是W系传统的自爆。

取消路线

  • 副射→特射、特格
  • N、横格最终段、BD格(Hit时)→特格

射击

不同于飞龙高达,本机有可移动的射击武器,武装上对机动力的妨害变得比较小。
特射和副射也是判定完全离开自机的射击武装,自卫方面比较优秀。
但主射、CS以及并非射击类型的特格打空后难以补救这个缺点也依然不变。
射程上CS比较远倒还好,主射特格是真的有点近,不好追人。

【主射】神龙钳(ドラゴンハング)

[归还自机后回复:0秒/1发][属性:强实弹][Down][Down值:6?][补正率:--%]
右手腕的龙爪向对手突击。
本游戏中会像原作OP一样凭空多长出几节。

惯性继承非常优秀,和飞龙高达主射一样在神龙钳尖端有打消射击的判定。
觉醒时也是强制Down,打Down街机路线的BOSS也只要4爪。

发生和弹速都比飞龙主射更好,特别是弹速。
飞龙主射还未延伸到最长时对手有时候可以用BD或是直接错开龙爪来回避,双头龙高达的话按照自己的直觉来用基本都能中。
相对的,枪口和诱导和飞龙的差不多,极限射程也比飞龙的稍微短一点。
不知道是诱导跟不上弹速还是削弱了命中性能,变成和智天使主射一样需要好好瞄准再使用的武装了。
用于格斗迎击时,如果有高低差容易直接被横格给绕掉。
因此比起迎击性能优秀的飞龙主射,不如说手感更像火力劣化版的FB逆A锤子。
自卫用的话总之得先靠特射副射消耗对方气槽,再用主射瞄准BD启动的那个瞬间进行攻击。
也有接副射当射击连段或是用于格斗连段的最终段。

【射CS】双头龙钳(ドラゴンハング【両腕】)

[蓄力时间:1.5秒][属性:强实弹][Down][Down值:10][补正率:%]
「貴様が悪だ!!」
同时伸出双手的神龙钳,判定只有1发,和主射一样强制Down且有打消射击判定。
双锁射击的话射程会变得稍长一些,但火力下降诱导消失,而且神龙钳的极限射程就那点,还是很难命中的。

惯性滑行变弱了所以很难出现像主射那种惯性移动擦弹效果,CS的判定大也能用于抓落地。
拿来和对手正面对射也能靠大判定来打消射击,单方面击倒对手。
枪口补正、射出、诱导都比主射、特格更加优秀,射程大概是主射的120%(接近飞龙的主射、方向特格)。
后格CS能直接取消掉CS的双锁,进攻时是重要的压制手段之一。

虽然只需要蓄1.5秒,但按住射击键这件事本身就有风险。
特别是蓄力时无法用副射来抓空槽落地。
以及,不要因为CS强而让自己的进攻手法变得单一,被预判的话容易被格斗揍一顿,选择合适的时机来用吧。
考虑到单发120的火力也能带入连段当最终段用。

【副射】2连装光束炮(2連装ビームキャノン)

[自动回复:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
用背后的光束炮打出光束,虽然叫2连装,判定还是算单发。
因为是蛇形机械臂来射击,所以不会出现飘射,就算是正后方的对手枪口补正也会生效。
不足止射击而且射角广,但垂直上下还是射不到的。
可以被特射、特格取消。

火力75是万能机BR的平均水平。
不飘射这点类似罗森祖鲁主射,不过双头龙这个副射能好好地进行诱导。
动作上似乎少许有点不安定,根据双方的位置关系和自身的动作有时候会打到莫名其妙的地方去。
连续触发这种射击也不少见,牵制或是射击连段取Down时得多注意。
光束加农的动作设计上横向枪口弱,上下枪口好。

是中距离能起效的珍贵武装,这个武装让本机和足止武装的飞龙产生了决定性的差别。
本作中最大弹药数增加并且变为自动回复,不会出现像以前那样为了回弹而浪费弹药之类的行动限制。
回弹速度等同一般BR,考虑到弹数的话弹药还是蛮紧张的,确保能在关键时刻命中对手,禁止乱用。
不会飘射,还有到钩子的取消路线,近距离也很好用。

【特射】双头光束三叉戟【投掷】(ツインビームトライデント【投擲】)

[归还自机后回复:5秒/1发][冷却时间:0.5秒][属性:回旋标]
输入方向会使动作产生变化的回旋标系投掷武装。
不对应觉醒回弹,光束戟归还自机后才会开始回弹的关系,回转率稍差。

  • N特射:直线投掷

[硬直][Down值:0.2×n][补正率:-4%×n]
「聞く耳持たん!!」
向正面笔直扔出光束戟,到达极限射程或是被地形卡住就会在原地短时间停留,然后归还自机,命中的话基本都是2Hit以上。
王道回旋标,动作上类似发生稍慢弹速稍快的无限正义标。
用途参考命运高达N副射的弱化版,不过枪口,诱导都不坏,也能作为格斗或是特格之前的铺垫。
主射和特格在近距离的时候容易被绕开,可以说这个武装才是自卫的核心。
利用大判定蹭硬直,迎击等,用途广泛。近距离也能用这个武装来压制对手,本机的王牌。

  • 横特射:曲线投掷

[屈膝硬直][Down值:0.6×n][补正率:-10%×n]
「うろちょろするな!!」
夏亚勇士的副射。向输入方向进行斜前方投掷,从双头龙视角看过去,光束戟会画出一个半圆形轨道然后归还自机。
光束戟碰到自机就会进行回收,发射后直接取消的话光束戟会回到起始位置然后消失,此时才会算作回收。
屈膝硬直,1Hit25伤害,基本会打2~3Hit。

判定大小还可以,虽然向前的动作较小,不过光束戟的在场时间较短,较难当做陷阱使用。
虽然不是完全没用,但是N特射在各方面来说都比这个好用得多,没什么机会用。
也就是压起身或是版边时限制对手的回避,预判BD方向进行陷阱布置吧。
封印也没啥问题,不如说有种设定成想让你误操作的感觉。
后格等很多主要立回技巧都要按方向键,还是蛮容易手滑指令输入的,小心行事。

格斗

偏格斗万能机,要这么说的话这格斗的初段算是被严格限制了性能。
这点上和同概念的飞龙高达类似。
但是双头龙N格,根据战况前格也能用用,远不到封印格斗的水平。
还有伤害效率十分优秀的特格,安定取伤这点比飞龙更加优秀。

特格有2种派生。
不过特格还是钩子攻击,没命中的话不太容易进行后续的补救。
根据战况,该出格斗还得出。

【N格】双头光束三叉戟(ツインビームトライデント)

4Hit格斗。前2段有射击派生,第3段可以被特格取消。
主力格斗。
最终段是打上属性便于后续追击,也能继续提升火力,但伤害效率不如特格的两个派生。
延伸一般,发生有格斗机水平,正面判定强,就算后出有时候也能单方面击溃对方的格斗。
因为横格太弱了,N格的起手突进性能算很不错的。
足止爪子多少会限制自机的行动,不适当活用本格斗的话会打得比较艰苦。
能出格的话尽可能用N格来突入吧。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 硬直
135(65%) 45(-8%) 2 0.2 硬直
 ┗3段 上挑 187(53%) 80(-12%) 3 1 Down

【N格/横格射击派生】火炎放射

向后跳起,龙钳喷火,火焰麻痹。
麻痹时间长,低空也能靠射击派生→空槽落地→后续追击。
火炎放射的Down值比过去作要低。
空槽时的双头龙选择肢挺多的,而且其他几个选项的伤害效率更好,说实话这个喷火用的地方不多。
相比有类似武装的飞龙,双头龙的喷火麻痹时间更长,用于放生也更加安定。
没打死而剩一点点残血这种事对双头龙来说相当致命,注意别在能击坠对手时或是奇怪的时机按出什么手残操作。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN1 NN 横N
┗射击派生 火炎放射 127(65%) 154(58%) 181(50%) 122(65%) 167(50%) 25(-5%)*3 0.1*3 火焰麻痹

【前格】盾击

左肩的盾牌向前顶出的肩撞,单段格斗。
与35话中目睹了老师的自爆而愤怒的张五飞在托拉斯军团中大打出手的双头龙很相似。

无关敌我距离都会经过一小段时间后才会出现攻击判定,同时进行突进,出现判定之前无法进行CSC。
出现判定时如果遭到射击攻击会转为盾防效果。
是否有判定可以靠盾前方的特效来确认。
和对手撞格时前格会转为盾防效果单方面击飞对手。
判定过程中被鞭,格斗属性钩子或是更强判定的格斗击中会让对手出现被格挡的后仰硬直。

延伸、突进、发生差,完全无法用来追人。极近距离下前格也会出判定之前有一小段的起手时间,近距离也难用这个武装来主攻(可能会在出判定之前就被击溃)。
对射击的挣扎技巧首选。
对格斗的话也能作为回旋标或是捕获型格斗的对策选项之一。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 Down

【横格】右平砍→左平砍→背面突刺

2段挥舞后自机背身突刺的3段格斗。
前2段有射击派生,第3段可以被特格取消。

初段性能上和飞龙高达横格的概念很相似,一个字概括,「菜」。
初段性能和飞龙高达是同水准的差,但已经到了一个“差”字难以概括这个横格的程度,延伸和饶枪性能不是太坏,但是突进的速度却不尽如人意,到砍人之前看起来有点犹豫样子的慢发生。判定也不是很强,相当的微妙。
这么微妙的性能别说是格斗机,甚至会被万能机的横格轻松击溃,总之不适合虹合战。
多数时候会是利用横格的绕枪来对轴,对手格斗弱的话也能用于虹合战中的奇袭。
但是能被认为「格斗弱」的机体非常少,基本还是会默认双头龙的横格会输。

在对手认为是后格CS出个横格之类的打法也有吧,不过一旦后格起跳再想冲入对手怀中实在是有点难。
近战机却只有这么弱的横格,对于作战半径在近距离的本机来说真的太拉胯了。
横挥长戟的动作让横格的卷入范围变得相当可观,也许卷入性能还比较值得期待。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 背面突刺 176(53%) 22(-3%)×4 3 1 Down

【后格】跳斩

「ふざけるなぁぁ!!」
上升后光束戟劈砍的跳格,有点像35话中跃向敌人的动作。
上升很迅速但下落非常慢,可以接地,可以靠后格动作覆盖落地硬直,移动距离较长。
有极限下降距离,绿锁用的话特别明显,想接地的话基本得在临近接地的超低空才能覆盖落地硬直。
在同类武装中有顶级的前进距离,很难被侧面来的射击命中,但是下落速度是垫底水平,被对上射击轴线的话就很难回避。
后格接地Step副射从内部计算上是能覆盖落地硬直的,但气槽恢复的时间点并不会产生变化。
副射的「不足止」性质也让它无法覆盖Over Heat落地硬直。

命中造成弹地,有蓄CS的话基本能安定接上,气槽充裕的话可以选择接特格。
判定方面不同于小判定的飞龙后格,可能是因为双头龙后格的三叉戟下劈动作,判定算强的。
特别是命中回报很大,就算是意外命中也能轻松善后。

格斗乱战型机体的常见的生命线格斗、
进攻套路,挣扎,连段组件等方面都会用到。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳斩 85(-20%) 85(-20%) 2 2 弹地

【BD格】突刺

突进同时以三叉戟突刺的多段Hit格斗,延伸在本机格斗中仅次于觉醒技。
原作中出现了很多次的突刺,特别像35话中对托拉斯用的那一下。
命中后可以被特格取消,特格全段命中前可以前Step接主射和特格,近距离时以副射等起手想快速取伤离脱的话接主射。
或许是因为攻击判定较窄,有时会错开轴线,虽然不会漏但后续的追击会不安定。
发生好,长戟突刺的动作让BD格攻击判定也变得很长。
能在前格斗难以生效的场面派上用场,特别是副射命中后的追击时等。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 129(64%) 25(-6%)*6 3 0.5*6 Down

【特格】神龙钳【捕缚】(ドラゴンハング【捕縛】)

伸出左手神龙钳将对手麻痹然后捕获,接近对手。
再现了原作35话中捕缚托拉斯的场景。

惯性继承较小,姑且能进行惯性滑行,可以虹。
不同于飞龙特格,这个特格是有射击罩判定的,同时有主射等级的高弹速。
两种派生,射击派生的龙钳连击和格斗派生的2段踢技。
龙钳命中的瞬间会从麻痹变成捕获属性(同飞龙特格),无法在麻痹的时刻进行追击,中途取消掉的话对手也会直接Down。
射程和主射一样比较短同时完全没有诱导,枪口补正也没强到能抓明显硬直的程度,想直接特格起手的话需要精准的判断。
可以取消N/横格最终段、BD格、副射。

伸出的龙爪是射击判断因此被盾双头龙也不会出硬直,相应的就比较怕护罩。

【特格格斗派生】右回旋踢&左回旋踢

「消し飛べ!」
全段仅2段,火力优秀,伤害效率良好,受身不可Down的关系非常好用。
最终段的击飞角度让这之后能接上几乎所有追击,想再用同样的特格追击的话会根据地形和Step方向有时会不安定。
基本都是稍延迟然后右Step接较安定。
虽说不安定的情况只有版边或是墙,不过这时比起换成左Step或是前Step来接,不如直接上格斗更安定。
伤害效率优秀,主力攻击。

【特格射击派生】神龙钳乱舞

「ナタクの力…見せてやる!」
左右龙钳按顺序各自打出3Hit后右手突刺。
比特格射派生的伤害更高且Down值、补正更优秀。
可能初段是普通的硬直属性,之后的乱舞全是捕获属性没有Down值,仅最终段有Down值。
算上特格的捕获,特格射派有麻痹→捕获→硬直→捕获→Down的攻击属性变化,十分少见。
连续攻击过程中会继承接近时的上下移动惯性,下往上特格的话在连续攻击过程中会持续上升,反之则会持续下降。
实属浮夸,原作找不到类似出处,应该是隔壁超级机器人大战的产物,和机战的攻击动画非常像。※Z2再世篇?

其他格斗的火力都一般,想要打出300以上的高火力基本得靠这个。
另一方面,完全没有位移,视角变更的时间长,完全没有Cut耐性,别随便用。
攻击时间长能来得及蓄个CS,不同于特格格派生和N格,空槽或是不Step也能靠CS来提升火力。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 左龙钳 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 麻痹→捕获
┣格斗派生 回旋踢 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 Down
回旋踢 152(65%) 75(-10%) 2.7 1 特殊Down
┗射击派生 龙钳斩 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 硬直
龙钳斩 135(75%) 14(-2%)*6 0.5 0 捕获
突刺 188(60%) 70(-15%) 3 2.5 Down

觉醒技

正义由我来决定!(正義は、俺が決める!)

「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」
光束戟上挑→横扫→上挑→踢技→龙钳捕获向后投掷→光束戟突刺麻痹→收戟爆炸。
最后的突刺→拔出长戟是原作中击破托列斯驾驶的托鲁基斯2的场景还原。

时间长没位移没火力,乱舞觉醒技来看这性能有点没救。
硬是要吹的话就是完美还原了龙钳的机械结构这点吧。
不用特格射派就没法打出高火力,觉醒技作为连段的火力组件,得需要相当的勇气才敢用它。
拘束时间长初段有霸体,利用这一点可以用来格斗相杀或是做好被Cut的觉悟进行反击。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上挑 -0.8 (-10%)*2 0 0 硬直
2段 横扫 -0.7 (-10%) 0 0 硬直
3段 横扫 -0.65 (-5%) 0 0 硬直
4段 -0.6 (-5%) 0 0 半回旋Down
5段 捕获 -0.55 (-5%) 0 0 捕获
6段 投掷 -0.55 (-0%) 0 0 半回旋Down
7段 突刺 -0.55 (-0%) 0 0 麻痹
8段 爆破 (%) (-%) 5.5↑ 5.5↑ 强制Down

连段

(>是Step、≫是BD、→是取消路线)

威力 备注
射击起手
副射≫主射 142
副射≫副射≫主射 166 基本
副射≫副射≫副射 158 三连枪
副射≫NN射≫主射 207
副射≫NN>特格射 210 拘束连
副射→(≫)特N→CS 216 空槽能用但是破绽大
副射(N特射)→(≫)特N>主射 208 主力。根据特射Hit数伤害会浮动,特射2Hit时伤害同副射起手
N特射(2~10hit)≫主射 106~135 想要迅速取Down
N特射(5hit)≫副射≫副射 141 虽然不会飘射,但是小心拉稀副射会射歪
4Hit以下时非强制Down
N特射(4hit)≫副射≫主射 151 先N特射再副射威力不变
N特射(2hit)≫BD格>主射 189 BD格前Step安定接主射
N特射(2hit)≫BD格→特格射(最终段前)→CS 243
N特射(2hit)≫特格射→CS 251
N特射(2~10hit)≫特格N→CS 190~225 特射Hit数越少伤害越高
N格起手
NN>NNN 241
NN>后>CS 245 打上
NN>特格N→CS 262 最终段主射时253,Cut耐性还行
NN射>后→CS 260
NN射≫NN射 249 放生,主射追击259
NNN→特格射(最终段前)→CS 287
NNN→特格射(最终段前)>特射射 291 拘束连
NNN→特格N 257
NNN→特N(1hit)→CS 270 最终段主射时263
NNN>NN(1hit)→CS 271 最终段主射时264
前SC或非最速横Step接N格
NNN→CS 251
前格起手
前>特格N→CS 251 前Step接特格
前>特格射→CS 272
前>主射 156
横格起手
横NN→CS 240
横NN>NN(1HIT)→CS 260 最终段主射时253
横NN≫BD格(3HIT)>主射 247 位移不错
横NN→特格N 246
横NN→特格N(1hit)→CS 259 最终段主射时252
横NN→特格射(最终段前)→CS 277
横NN→特格射(最终段前)>特射射 280 拘束连
横N射>NN射 235 放生,主射追击245
横NN(3hit)>后>CS 255 打上
后格起手
后格>NN射≫主射 249 横SC接N格
后格>特格射(最终段前)→CS 229 前SC安定接特格
后格>特格N→CS 256 最终段主射时で245
后格>(N)N>后格>特格射(最终段前)→CS 284 暂定漏连
BD格起手
BD格→CS 206 最终段主射时190
BD格→特格N 218 特N(1hit)→CS时235
BD格→特格射(最终段前)>特格射 267
BD格(3hit)→特格N>CS 252
BD格(3hit)→特格射→CS 271
BD格(2HIT)→特格射>特格射(最终段前)→CS 297
BD格(1HIT)→特格射(最终段前)>特格射>特格射(最终段前)→CS 314 BD格多段持续命中,能轻易做到1Hit取消
特格始动
特格N>主射 214 主力。前SC安定接主射
特格N→CS 230 短时间高火力但需要提前蓄力
特N>NN→CS 270 特N安定接特格需要右Step或是左微长Step
特N>特N(1hit)→CS 261
特N>特N 243
特格射>特格射 289 前SC接,有高度时可以接CS 火力306
特N>特格射(最终段前)>特格射(最终段前)→CS 299 特格N左微长Step接特格射能大幅提升自机高度。
特格射(最终段前)>特格射>特格射(最终段前)>特格射 334 通常时最高伤,完全伪11时用&需要高度
特格射(最终段前)>特格射>特格射(最终段前)>特格射(最终段前)→CS 339 同上,这个比较好
特格N>特格射 263
特格N>特格射(最终段前)→CS 283
特格N>后>CS 262 打上Down,Cut耐性高,后格前虹接CS。
觉醒中 F/E/S
副射→特格N>特格射(最终段前)→CS ??/223/??
副射→特格N>特格射(最终段前)>觉醒技 ??/??/?? 时间长火力低
副射→特格射→CS ??/233/?? 副射≫NNN→CS时??/220/??
NNN>NN→CS ??/273/??
NNN>NN射 ??/263/?? 放生。横起手时??/252/??
NNN>觉醒技 ??/??/??
NNN→特格射(最终段前)>觉醒技 ??/??/??
横NN>NN→CS ??/262/??
横NN>觉醒技 ??/??/??
横NN→特格射(最终段前)>觉醒技 ??/??/??
特格射>特格射(最终段前)>觉醒技 ??/??/?? 考虑到Cut耐性和连段时间,不实用
特格N>特格N>觉醒技 ??/??/??
特格N>特格N→CS ??/279/?? 迅速取伤
特N>NN射 ??/254/?? 放生
特N>特格射(最终段前)>特格射(最终段前)>觉醒技 ??/??/?? 地面也能打出的高火力连
F觉时
副射→特格N>特格射(最终段前)>特格射 ???
NNN→特格N>特格射(最终段前)>觉醒技 ???
NNN→特格射>特格射(最终段前)>觉醒技 ???
NNN→特格射(最终段前)>NNN→特格射(最终段前)>觉醒技 ???
NNN→特格射(最终段前)>特格射>特格(初段)>觉醒技 ???
横NN→特格N>特格射(最终段前)>觉醒技 ???
横NN→特格射>特格射(最终段前)>觉醒技 ???
BD格→特格射(最终段前)>NNN→特格射(最终段前)>觉醒技 ???

战术

战术和同理念的2000Cost机飞龙高达大方向上比较类似。
近距离以丰富的射击手段来妨碍对手,夺Down、回避迎击,有机会的话带入格斗是为基本战法。
能比较容易地进行这种坚实的展开是双头龙高达的魅力所在,这也是双头龙比较喜欢的战斗节奏。
首先得将对手拉近到主射、CS的射程范围内,一切的起点是接近到双头龙擅长的距离。
但双头龙也有后格前格等像其他格斗机一样极具特色的格斗,在对距离的把握上也可以把这两个要素算进去。

高弹速的主射单发强制Down,可移动射击的副射,利用大判定擦边或是迎击用的特射等,本机拥有很多近距离下通用的射击手段。
格斗机水平的高机动力,同时没有飞龙那样的地走特点也可以轻松做出SC之类的动作。
使用本机的时候需要围绕如何弥补「明明是格斗机横格初段性能却很弱」的问题来构筑战术。

毕竟是2500Cost机,只要连段选择好,双头龙的格斗还是有火力的。
最终段有单锁CS和特格可以用,花点时间就能打出格斗机水平的火力。
特格方面拥有比初段更优秀的性能,有机会的话也可以特格起手。
当然根据战况也可以选择主射直接夺Down等等,像格斗机一样合理选择连段。
但整体来看双头龙的武装都是平均伤害高却很难一口气打出爆发伤害的类型。
最高伤连段的时机有些困难,Cut耐性也低,接主射火是CS的话容易陷入火力不足的情况。
特别是觉醒时,不想办法将高难度容易被Cut的连段打完的话会打不出足够的伤害。

格斗方面,如上所述需要避免虹合战,被拖入虹合战的话尽快射击迎击or拒否。
迎击有效的主射有和飞龙一样的缺点,单纯用主射的话容易被看穿,被贴脸暴打。
格斗初段虽然较难直接起手,挣扎或是奇袭的话还是会有点用。也有前格斗的射击&格斗盾和后格跳格这些优秀的格斗。
像能天使和飞龙一样有效利用的话就能抓住对手的弱点。

和飞龙不同的是双头龙还是能打前卫的,但以25格斗机来说前卫力有些欠缺。
特别是耐久只有偏近战万能机的水平,一直在前线的话也有高风险的这一癖性较强的部分。
以及,想比飞龙高达,逃跑用的技巧有相当大的差别,非常需要精准判断进攻时机。

觉醒考察

「正義は…正義は俺が決める!!」

乍看之下会认为是F觉一择,实际上不论哪个觉醒都有缺点,没有最优解。
当然最理想的应该还是F觉,但是格斗的抓人性能不好,风险相当大。
虽说如此,E觉和S觉实在是没什么提升,在本作中和觉醒系统的相性较差。

F觉

格斗攻击补正107% 防御补正80%
格斗的偷袭能力上升,带入特格能打出高火力连,其他还有副射特射→格斗和特射→特格的取消路线这些提升。
姑且算是双头龙的理想觉醒,但原本的格斗性能较差,无法像格斗机一样打压制,稍稍欠缺安定感。
无脑格斗也不改选横而是选N(不想用N就用BD),考虑到操纵者水平和队友,有时候需要选E。

E觉

防御补正65%
为原本自卫力就很高的双头龙进一步提升自卫力的觉醒,给近距离的进攻组合提供了一层保险。
安定性超高,但是对于还击手段较弱的双头龙来说,一味将觉醒用于翻身只会让状况逐步恶化,风险极高。
进攻时的气槽回复量也是闪光点之一,但安定E觉进攻的话倒不如选F觉了。

S觉

射击攻击补正112% 防御补正80%
副射连射同时能进取消路线进行自由下落,追加的副射→主射或特射→主射路线也能进行安定的进攻和自卫。
气槽回复性能方面是3觉醒中最低的,欠缺爆发力,S觉双头龙可以说是相当消极的选择。
话虽如此,S觉还是能给自动回弹的副射带来不少提升的,对于有一定游戏理解的队友来说利用下落技巧应该能带来非常有意思的精彩表现吧,

僚机考察

自卫能力虽然强,但对于双锁还是没法很好的处理,最好能打双前卫。
但考虑到「对手冲过来时很强不过很难去主动接近对方」这个弱点,尽可能还是选同Cost带或是高Cost带的机体来组吧。
容易打出火力也有一定的吸锁能力,这时候双头龙就能在自卫的同时找机会偷袭。

队友是炮击机(支援机)的时候一般是双头龙在前吸锁,队友在后方射击的打法。
但双头龙的吸锁能力不强,这点上来看相性并不好。
组到的话僚机需要以让双头龙能一直粘住对手其中1机的思路来进行支援会比较安定。

3000

性能无需多言,但是考虑到Cost Over后的情况,双头龙的立回会变得有些艰难。
一直呆在后方的话无法给对手造成丝毫压力,这时候需要放弃回避第一的想法,上前推进战线来减轻队友的负担。
先落的话觉醒以外没有能搅乱战局的能力,基本组谁都会想让双头龙后落。

组格斗机的话,单靠双头龙这微妙的射击力打中距离战也太难了,容易变成相性的游戏。
组射击机的话,呆在队友擅长的距离双头龙会变成空气,但前出先落的话双头龙也没有能代替3000机的火力和搅乱战局的能力,难。
最好的队友还是「偏格斗万能机」和「近距离射击机」。

  • 神高达

成功伪11的话就能大放异彩的机体,以双头龙的夺Down里来弥补神高达格斗高风险的组合。
另一方面,双方都是因为格斗Cut耐性的问题较难打出高伤连段的机体,相当严峻的组合。
基本靠神来取伤,双头龙安心取Down。

  • 尊者高达

吸锁能力和伪11能力强,课题是如何将尊者带入接近战。
基本会变成双方会交替推进战线的形式,双方都有中距离能出手的武装,不必心急安心等待机会枯竭。
有什么武装命中对手的时候就不要放过这机会一口气进攻。
不过万一变成中距离战的话这边会越打越劣,这时候需要双头龙搅乱战场来找机会。

  • 飞翼高达零式

原作组合。机动力高,飞翼零自身也有高夺Down力,很容易打出单追局面。
打两前卫的话需要尽早分段对手,变成伪11也没问题。
利用飞翼零强力的伪11能力和双头龙的高自卫力打成互相吃小机的战斗会非常强。
双头龙压制敌高Cost时,飞翼零去追另一方,这样的情况相当理想。

  • 飞翼高达零式(EW版)

原作组合(?)。高机动且容易夺Down,在前线的生存力极高,双头龙非常喜欢的队友。
有悬念的地方就是双方主射的单次进攻火力低。
掉毛的滞空能力高也容易和双头龙拉开距离,双头龙支援时万一副射打完会难以进行Cut。
万一打出伪11效果的话积极地以格斗和特格进攻吧。

2500

同Cost,很多机体都有不输给3000的前卫性能,Cost Over的影响也比较小。
能打两前卫的话升龙会更加安定。
很多机体都比双头龙更擅长打前,根据队友机体有时候会让双头龙后落。

  • 吉翁号

两前卫搅乱战场的组合。
跳格突入,将逃不了的对手交给吉翁号,自己则负责应对赶来救援的对手。
伪11也很强,直接打成两个伪11也没问题。

  • 双头龙高达

决定正义的双头龙组合,这个组合也是双前卫乱战为主。
夺Down力等方面较为出众,反过来支援能力就非常不足。
对手要是五飞伪11打不赢的对手就会变成非常难打的情况。

  • 托鲁基斯Ⅱ

一辈子的对手组合。
双头龙打前,托2在后方彻底进行援护,推进器开放时再进行猛攻的打法很强。
虽然没有全盛期那么强,托2的BD格依旧有强拘束能力,自卫力也还算厉害,对于较难进行援护的双头龙来说很不错。
对于弹药耗尽会变得很难打的托2来说,射程短,射击冷却时间虽然比较长但也不致命的双头龙来吸锁也很不错。

  • 重武装高达(EW版)

类似吉翁号的组合,但双头龙可以说是完全没有支援能力。
想打伪11,但如果固执于伪11的话不论哪边一旦体力调整失败就会变得非常难打。
双头龙的夺Down力用于防守也很强,此时就和组吉翁号的打法产生了差别。

2000

与高Cost的性能差会变得很明显,或许适合打双前卫。
分前后卫打的话,需要意识到「2人一起进攻」,会比较好联携,也不容易被打崩。
耐久方面较为安定,性能上不如2525组合,突破力不如2515组合,综合来说不太走运。

  • 飞龙高达

你也是龙组合,简单来说也就是有点意思的程度。五飞这边居然没有特殊台词,比较意外(飞龙继续沿用同角色的台词)。
双方都有高夺Down力,飞龙整体是偏向防御的性能,和偏向进攻的双头龙正好相反。
砍死攻守兼备平衡良好,但飞龙容易被无视,这边肩上的担子又重了一分。
特别是双头龙无法利用飞龙旗,也很难直接用上伤害源之一的特格。
能持续不断地打Down的话或许会变得非常快乐?

  • 沙漠高达改

双方都能打前的机体,更新后沙漠更容易给对手带来压力但打两前卫还是很危险。
双头龙推进战线的同时,沙漠的机动力能跟上双头龙这一点也很有魅力。
低耐久的沙漠容易事故,虽然有一定自卫力,但还是需要双头龙去照顾一下。
双方的格斗火力都很高,跟上节奏的话就能不断猛攻。

  • 重武装高达改

TV版重装因为红锁短的关系必然需要上前。
因此双头龙的行动范围有一部分会和TV重炮重合,但重炮这边的火力不足会变得比较明显。
比EW版重炮好的一点是不怎么怕事故,要组的话需要一定觉悟。
当然,能按照剧本来展开战斗的话,因为Cost的关系能做出比EW重炮更好的战线,如果,能按照剧本来的话呐。

1500

Cost上比较契合的组合。
互相都能进行多次半觉,多少能弥补Cost带来的性能差距。
当然对手会向队友猛攻想要打15机先落造成Cost Over,需要进行严密的联携。

  • 拉戈

长处短处都很类似的组合,还有特殊语音呢!
双方都比较怕被放置,如何咬住对手需要花一番功夫。
倒是一旦成功玩弄对手的话,双方都有能狩猎上位Cost的伪11能力,会变成这边的主场。