正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 驾驶员:艾露比·普露
COST:2000  耐久力:580  变形:×  换装:△(新人类能力)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束枪
ビーム・ガン
8 75 和偏射击机相符的BR
射CS 光束枪【双手射击】
ビーム・ガン【両手撃ち】
- 60~120 同时射出2发BR
格CS 德戴改【射出】
ド・ダイ改【射出】
- 94 德戴会进行突击
副射 浮游炮【射出】
ファンネル【射出】
15(-) 25(48) 输入1次射出1个浮游炮
特射 浮游炮【设置】
ファンネル【設置】
56(129) 原地设置3个浮游炮并射击
特格关联 名称 弹数 威力 备注
特格 新人类能力
ニュータイプ能力
100 - 状态持续过程中副射的弹数变为无限,并可以使用此状态专用的武装
特格中N特格 浮游炮【齐射】(并列) - 25~124 浮游炮横向排成1列并齐射
特格中前特格 浮游炮【齐射】(扩散) - 25~48 浮游炮朝3个不同方向进行2连射
特格中横特格 浮游炮【齐射】(连射) - 25~120 2个浮游炮并列设置进行3连射
特格中后特格 浮游炮【齐射】(集束) - 25~160 浮游炮集中攻击一点
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NN 129 本机唯一的2段格斗
前格 空翻踢 80 快速打完
横格 横斩击飞 84 只有单段的横击飞
后格 过人斩 80 带有麻痹属性的过人斩
BD格 突刺 BD中前 124 延伸较好
觉醒技 名称 输入 威力 备注
浮游炮【最大射击】
ファンネル【最大射撃】
射、格、跳
同时按下
264/264/296 用光束枪和浮游炮进行集中攻击

解说&攻略

艾露比·普露搭乘的黑色卡碧尼Mk-II,出自《机动战士高达ZZ》。俗称:黑卡
该机体是阿克西斯为量产哈曼的卡碧尼而对其进行改良后制造的MS

卡碧尼MK-II是特化了浮游炮武装的偏射击万能机。
本机的优势主要在于装备了攻击方式多样的浮游炮,以及将其强化的限时强化状态。
说到浮游炮,一般就会想到全方位攻击,但本机的浮游炮更偏重于在机体周围以多种方式展开后射击。
这些浮游炮虽然不是全方位攻击,却同样不受红锁影响,有独自的追踪距离。

特格发动的限时强化状态是本机的亮点,在此状态中浮游炮弹数会变为无限,并且会增加新的取消路线,相比通常状态下有更多的射击→射击取消路线。通过这些强化,本机可以进行取消循环,强化下落技巧,甚至在空槽时也可以从绿锁不断地射出带诱导的子弹。

本机拥有许多独特的优势,例如大量的取消路线带来的多样下落技巧,处于强化状态时在绿锁也可以对敌人施加压力等。但是,本机在通常状态时连中距离战的表现都很平庸,在强化状态中虽然连射能力很强,却并不擅长追击敌人,而且还很难对付有射击护罩的敌人,整体上过于羸弱。

另外,本机除了综合性能不足外,更大的问题在于,进入强化状态后应该要强硬的发起进攻,但此时取消循环的操作却非常困难。
哪怕忽略通常时的贫弱性能,本机在强化状态中也散发出一股专家机体的气息,因此即便让"可以熟练使用万能机的人"来使用本机,也没办法马上就发挥出它的性能。
要驾驭这台本作中屈指可数的偏射击后卫职人机体,使用者就得掌握本机的取消路线,各种取消循环套路也得做到心中有数,并像新人类一样进行输入吧。
另外,在前作MB和续作EXVS2里玩家就经常提到,如果用街机摇杆来输入特射→特格取消循环的话(其他机体几乎不会这么做),手指会非常的疲劳,手柄则不然。

结算姿势有两种。
通常时胜利:右手叉腰,左手比V
觉醒时胜利:机体被灵光缠绕,浮游炮在身边展开,向前伸出双手
败北时:在失去右手和下半身的情况下漂浮在空中

取消路线

【共通】

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • 副射→特射、后格
  • 特射→主射、副射、后格
  • 射CS→后格
  • 格CS→主射

【强化状态时】

  • 特格→主射、副射、特射、后格
  • 主射、副射、特射→特格
  • 格斗命中时→主射

射击

【主射】光束枪(ビーム・ガン)

[通常回复][回复速度:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
和偏射击机相符的BR。可以被副射,特射,特格发动时的各种特格,后格取消。
飘射时用副射或特射取消就可以在下落的同时射击。
虽然想说主射的威力和弹数很优秀,但是它得用在取消连射中,进入强化状态后也不会恢复,8发的弹数显然是不够用的。
最好夹杂CS或格CS来使用以避免弹药用尽,但是如果在确定可以打中的时候还过于节省主射,那就本末倒置了。

【射CS】光束枪【双手射击】(ビーム・ガン【両手撃ち】)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][Down][Down値:6.0(3.0*2)][补正率:60%(-20%*2)]
「いー!渡さないよーだ!」
高举双手同时发射2发光束。2发都打中的话敌人会强制Down。
CS主要用来节省主射,或者打出短时间结束的格斗连段。
如果使用者是用街机摇杆的话,本机处于强化状态时,人的手指是无法一边进行取消循环,一边蓄力的,所以CS在不使用取消循环的通常状态时用的比较多。

【格CS】德戴改【射出】(ド・ダイ改【射出】)

[蓄力時间:2秒][属性:实弹+爆炸气浪][Down][Down值:2.0(弹头)+0.5(爆炸气浪)][补正率:-30%(弹头)+-10%(爆炸气浪)]
德戴改从黑卡脚下出现,黑卡稍微向后跳跃,然后德戴改飞向敌人。弹头的伤害是80,爆炸气浪的伤害是20。
格CS的动作设计和百式的同类武装是一样的,都是"机体乘坐了一瞬间的德戴改飞出去进行特攻"。
德戴改的判定大,弹速快,但是几乎没有诱导,基本是直线飞出去。
格CS和火箭筒类武装一样,撞击到敌人或地形后会产生爆炸气浪。被击中的敌人会进入燃烧Down状态,并被击飞到正上方。

主要的用途有,依靠很快的弹速和大判定在中近距离迎击敌人,或者活用击飞效果来进行追击。
格CS在节省BR这点上没有CS好用,但是可以当作一个近距离战斗的选择。
另外格CS不占用主射键就可以蓄力,因此可以很方便的接在BR后面使用。
格CS可以被主射取消后下落,但是从使用后到可以接受主射指令的延迟比较长,一般还是用BD取消比较好。

【副射】浮游炮【射出】(ファンネル【射出】)

{{[蓝字|=[通常回复:2秒/1发][属性:光束/浮游炮][硬直][Down値:0.6][补正率:-10%]}} 浮游炮飞到敌人的周围进行全领域攻击,所谓的普通浮游炮武装。
和其他卡碧尼一样可以一边移动一边发射,也可以通过主射飘射→副射的取消路线来自由下落。

但是因为副射输入1次只能发射1个浮游炮,按住也不能连射,所以用起来没有其他浮游炮那么顺手,发射的越多,推进槽的消耗也越大。
指望单个浮游炮击中敌人是不现实的,所以要大量的射出浮游炮,让敌人的警报响起来,或达到牵制敌人和制造事故的目的。
副射基本上是在通常状态时用来下落的,但是特射也可以做到。

副射的弹数在进入特格发动的限时换装状态后,会显示为∞,每个射出的浮游炮都会进行两次攻击。
话虽如此,在强化状态中本机需要强硬的发起进攻,如果单单只是使用副射的话,什么都打不到是很正常的,因此这个武装说到底只是多方面进攻的一部分而已。

【特射】浮游炮【设置】(ファンネル【設置】)

[和副射一样]
「欲しかったら取りにおいで!」
在机体前方设置3个浮游炮并原地射出光束。
使用特射时会消耗3发副射的弹数(剩余弹数不满3发时会消耗全部的剩余弹数,并只射出和消耗弹数同样数量的光束)。
和副射一样可以在移动时射击,可以通过主射飘射→特射的取消路线来自由下落。
因为特射是可以在移动时使用的,所以能从远离机体所在位置的地方射出光束,配合主射或多次使用特射可以做到单人构造十字火力。
另外,使用特射时不会受到自机朝向的影响,所以也可以用来在逃跑时还击或迎击。不会飘射这点很让人高兴。

在特格发动的限时换装形态中,特射设置的浮游炮会进行两次射击,而且还可以用弹数无限的特射(下落)→特格→特射(下落)取消循环,把step夹在可以移动射击的特射后用的话,这个取消循环也是一个很强的回避动作。
使用这个动作与step下落连续在地面上掠过,就会让黑卡化作一条碾过地面的履带。
以上内容只看文字的话很难掌握要领,推荐看视频来学习。
在前作《MB》和续作《EXVS2》里,黑卡基本也采用了同样的机制,所以不用拘泥于只看本作的视频。

【特格】新人类能力(ニュータイプ能力)

[用完回复:25秒/100][冷却时间:13秒][属性:限时强化 ][持续时间:20秒]
「私には分かるよ…!」

限时强化状态。在初次出击,以及被击坠后再次出击时可以立即使用。
使用后浮游炮会在机体周围飞舞,并且机身发出紫色光芒。

处于强化状态的时候,副射(特射)的弹数会变成无限,再次输入特格可以使用此状态专用的武装,下文将会详细说明。
但是浮游炮的基数限制,也就是每次射出的浮游炮的数量上限没有改变,并不是真的可以随意就发射一堆浮游炮出去进行攻击。
强化状态结束后副射的弹数会变满。

虽然特格的发动动作很慢,但是发动后立即用BD取消也会进入强化状态。
因此最好在BD槽还有剩的情况下发动,并且用BD取消或者CS取消来避免露出破绽。
S觉的武装回复速度加快效果不会作用在特格上。

【特格中特格】浮游炮【齐射】

[弹数无限][属性:浮游炮+光束][硬直][Down值:0.6/1发][补正率:-10%/1发]
「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」
只能在特格发动后使用。
使用后浮游炮会根据输入方向的不同,在自机周围以各种各样的方式展开并射击。
虽然使用本武装时会足止,但是可以和主射,副射,特射互相取消。也就是说副射,特射,特格三个浮游炮武装之间是可以无限互相取消的。
特格制造的弹幕是本机唯一且最大的优势,通过使用特格,黑卡即使在绿锁也可以不断地体现自己的存在感。


每种特格都有能派上用场的时候,对于使用者来说,重要的是得根据不同状况来区分使用。
(译注:如果用特射取消N特格,特射那3个浮游炮根本不会出来;如果用N特格取消特射,N特格只会出来7个浮游炮。也就是说副射特射和特格是共用基数限制---10个浮游炮。)
每种特格都可以被特射取消后下落。

  • N特格:齐射

10个浮游炮横向排成1列发射光束。完全没有枪口补正。
和红卡碧尼的格CS是同类的武装,不过相比起来,N特格的浮游炮间的距离会小一点。
因为从使用后到光束发射为止会稍微要花点时间,想立刻打出伤害时,还是用可以连射的其他特格比较好。
因为攻击范围很宽广,N特格可以用于追杀敌人,预判迎击,抓敌人横向移动等。

  • 前特格:扩散

发射6个浮游炮,朝着正前方、左前方和右前方3个方向排列,每个方向设置2个浮游炮,进行每次1发光束的两连射。
因为光束的间隔比较广,没有N特格那样容易擦到敌人,但是可以牵制处于中~近距离敌人的横向移动。
在限制敌人行动,制造弹幕的时候,这个设置型武装能起到很重要的作用。

  • 横特格:连射

将6个浮游炮以3排2列的阵型,设置在输入的方向上,从第1排开始往下进行每次2发光束的3连射。
横特格是用浮游炮做出常见的BR连射援护一样的攻击。
使用者如果能熟练的对轴,就可以单人构造十字火力。
横特格是本机的主力武装,主要靠它来制造弹幕。每次射击之间的时间间隔比较大,造成的弹幕比后特格更加难缠。

  • 后特格:集束

8个浮游炮横向排成1列射击。
和N特射的不同之处在于光束会在飞行过程中汇聚在一个点。
因为后特格的多道光束会同时击中敌人,所以伤害很高,将其加入三连射或者连段中可以大幅提高伤害。
伤害会根据自机和敌人的距离或其移动方向而浮动,即使是在平地上,如果敌人和自机存在高度差的话,伤害也会下降。
所以要尽可能在和敌人处于相同高度且距离很近时使用。

格斗

和偏射击机相符的格斗。虽然没有一个格斗超过2段,性能也没法说达到万能机水平,但是初段格斗相对还算能用。

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

「鬼ぃ!悪魔ぁ!」
以右手军刀→左手军刀的顺序进行斩击的2段格斗,是黑卡碧尼唯一的2段格斗,如果确定能打中的话就要毫不犹豫的使用。
打完后可以用主射和各种格斗进行追击,但是要注意如果敌人被击飞到上坡地形的话,会变成Down追击。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右斩击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 左斩击 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 Down

【前格】空翻踢

用华丽的动作进行踢击的单段格斗。
会把敌人击飞到正上方并令其进入特殊Down状态,可以用在连段的衔接或收尾上。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 踢击 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊Down

【横格】横斩击飞

用三叉光束军刀进行横斩击飞的单段格斗。
虽然很容易打中人,但是伤害较低,条件允许的话要进行追击来提升伤害。
最速step可以接上其他格斗。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩击飞 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 Down

【后格】双刀过人斩

「しつこいよ!」
将光束军刀放在身侧后向外挥舞的二刀流过人斩。
后格可以取消除了格CS外的全部射击武装,是射击机中非常稀有的「射击→格斗」取消路线。武装性质比较类似低配版ν高达后格。
如果在敌人的头顶上用后格取消,因为继承红锁,会几乎是朝着正下方打出过人斩。
在近距离的时候可以接在BR后面用,但是初段性能并没有ν高达的后格那么强,无法像它一样靠BR和后格来追击敌人。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 双手斩击 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 麻痹

【BD格】突刺

用三叉光束军刀进行突刺。
在本机的格斗中算是延伸较好,容易打中人的。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 124(40%) 16(-6%)*10 4 0.4*10 Down

觉醒技

浮游炮【最大功率】(ファンネル【最大射撃】)

「私一人でも、敵を倒してみせる!」

射出粗大的BR,紧接着用围成一圈的浮游炮进行两次齐射。

觉醒技给人留下的印象,和GVG Next的红卡碧尼CS比较接近。
打完所耗时间很短,伤害确定极快,一瞬间就会把所有子弹打出去造成250点伤害(译注:经测试,伤害会根据距离浮动,离敌人太近的话伤害会降低),是个值得一用的武装。
本机的火力很低,因此要把觉醒技接在BR后面来尽可能提升火力。
如果敌人没有看着自己的话很容易被觉醒技打中,有机会的话就射爆敌人把。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 光束枪 (%) 96/85(-22%)*3 2.0*3 硬直
第2段 浮游炮 (%) 31/27(-2%)*10 0.2*10 硬直

连段

(>是Step、≫是BD、→是取消路线)
因为取消补正等原因导致威力浮动的情况用()记载
特格中的各种特格用n(方向指令)特格记载

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158
主射→格CS≫主射 163
主射→特射→主射 143
主射→特射≫前格 153
主射→横特格 155
主射≫NN>前格 193
主射→后≫后特格 ???
N特格(2hit) ≫主射≫主射 148
N格起手
NN>前→CS 235 最速前step接前格
前格起手
前>NN>前 216
前>前>前 192
横格起手
横>前>前 196 CS收尾219
后格起手
后>NN>前 216
BD格起手
BD格→CS 172 BD格全中时的数据
觉醒中 F/E/S
主射→后>前>前 202/195/204
主射≫觉醒技 // 简易
N特格(2hit) ≫主射≫主射≫主射 163/163/183
NN>NN>前 246/232/232
后>觉醒技 273? 因为后格的麻痹效果,觉醒技一定能中

战术

乍一看,本机很像是主要战术是在后方放出浮游炮的哈曼卡碧尼的2000cost版本。但除了定位都是偏射击后卫机以外,两者的核心战术是完全不同的。
本机的副射很弱,说实话是不能太过依赖的武装。

本机的优势在于进入特格强化状态后,使用特格→射击指令→特格的取消循环。尤其是与特射的取消循环。
通过无尽的使用横(后)特格→特射→横(后)特格取消循环,就可以形成连绵不绝的带有诱导的射线。
本机还有几个特点,例如:不同于禁断和德尔塔的援护,浮游炮可以从敌人的死角射出光束,单机构造十字火力;即使在绿锁使用浮游炮,光束也会追踪敌人等等。
此外,特格可以通过输入不同的方向键来进行种多样的攻击。

这个取消循环如果配合上step,会变成一个有极高回避能力的动作。
总的来说,本机在限时强化状态中的话,战斗力在德尔塔这类擅长「制造弹幕+使用落地技巧」的机体中,也算是很高的。
而且本机的使用率不高,很多玩家并没有与其对战的经验这点也算是一个优势。不少人在面对灵活的进行step下落取消循环,一般的射击又打不到的黑卡时会变得不知所措。

但同时,本机有非常多的弱点。例如:它在通常状态很弱,性能几乎还不如1500cost的红卡;火力不足,只能老老实实的刮痧;在取消战术中主射弹数明显不够用,即使在强化状态中也不太擅长追着敌人进行猛攻,局面混乱的话无法发挥优势;更不用说很难打近身战等等。
说到底,本机的专家气质太过浓厚,需要很高的游戏理解才能进行一定水平的行动。而即使能做到这点,本机也不能发挥出非常强的性能。
诸如此类的缺点不一而足,按下不表。简而言之,相对于很高的操作难度来说回报太少了,即便使用者可以将本机运用自如了,能克制的敌人也很少。

最后是关于循环取消行动的练习方法,推荐将动作分解开后进行练习。尤其是「step特格→特射」这个动作,是一个通用性很强的下落技巧,在练习和实战的时候,要有意识的用这个动作来衔接其他的行动。

觉醒考察

「それが私の役目なら…!」

对于本机来说,无论哪一个觉醒都差点意思,没法起到决定性的作用,硬要选一个就S觉吧。
单纯重视当后卫时保证后落的话就选E觉,但本机并没有“挫败敌人的决胜攻势就能获胜”程度的强大性能,所以如果不认真思考的话,是很难选择觉醒的。

F觉

格斗攻击补正105% 防御补正90%
乍一看F觉非常不适合本机,但是考虑到本机的火力较弱,用F觉来弥补决胜能力其实意想不到的重要。
虽然F觉的最大优点,是可以直接用格斗取消各种射击武装,但是本机接近敌人所承受的风险太大了,所以并不是以打接近战为目的选择F觉。而是应该将F觉看作是一个通过提高机动力来脱离困境,抓住敌人的破绽对其造成决定性伤害,或者用来追杀敌人的觉醒。
只要记住连段的话就能快速的打出伤害,可以直接击坠血量在严重受损程度的敌机。
另外不同于E觉,选择F觉时必须在受到攻击前就用它来逃跑,要把它当作兼具积极性的防御觉醒来使用。
如后文所述,本机的射击取消路线原本就很优秀,因此对S觉的依赖性也确实不高。
无法否认的是,在机体倾向上F觉非常不适合偏射击的本机。但F觉却能强化本机的立回能力,熟练掌握的话并不逊色于其他觉醒。

E觉

防御补正为80%
尽管本机的自卫手段相对较多,但以2000cost为标准考虑的话,用E觉也终究没有什么不合适的地方,仍然是一个很稳定的觉醒选择。
然而考虑到本机的火力不足,选E觉的话会存在无法扳回劣势的致命缺点。
进一步说,本机和「想用E觉但又难以抉择的1500cost机」一样,即便在局面劣势时用了觉醒脱离也没有后手,E觉用来回槽也不太够用。
虽然与本机没有什么不合的地方,但因为目前的游戏环境问题,E觉并不是一个很好的选择。

S觉

射击攻击补正为112% 防御补正90%
进一步增加了取消路线,对攻防都有利,但是本机原来的下落取消路线就很优秀了,S觉增加的取消带来的优势就没那么明显。
不过S觉还有一些其他觉醒没有的优点,如可以青step,可以让有两条蓄力槽的本机快速蓄力等。
与特格一起使用的话,可以靠弹数无限的浮游炮来使用特射→特射的取消路线,使本机的进攻性大幅提高。
但是有个要注意的地方,虽然可以使用特格→特格的取消路线,但因为浮游炮的数量限制,第二个N特格几乎不会有子弹射出去。

僚机考察

最好能组在自己的限时强化发动之前,可以当前卫吸引对方注意力的队友。
再者,本机即使在强化状态中也比较难打Down敌人,所以如果队友有容易打Down敌人的武装就比较稳。

3000

最稳定的组合。考虑到本机的火力低,在近距离较弱,组3000cost几乎是唯一的选择。
本机无法配合格斗特化和射击特化机的战术,所以要避免组这类队友。