卡碧尼Mk-II (普露)
正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 驾驶员:艾露比·普露
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:△(新人类能力)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束枪 ビーム・ガン |
8 | 75 | 和偏射击机相符的BR |
射CS | 光束枪【双手射击】 ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- | 60~120 | 同时射出2发BR |
格CS | 德戴改【射出】 ド・ダイ改【射出】 |
- | 94 | 德戴会进行突击 |
副射 | 浮游炮【射出】 ファンネル【射出】 |
15(-) | 25(48) | 输入1次射出1个浮游炮 |
特射 | 浮游炮【设置】 ファンネル【設置】 |
56(129) | 原地设置3个浮游炮并射击 |
特格关联 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
特格 | 新人类能力 ニュータイプ能力 |
100 | - | 状态持续过程中副射的弹数变为无限,并可以使用此状态专用的武装 |
特格中N特格 | 浮游炮【齐射】(并列) | - | 25~124 | 浮游炮横向排成1列并齐射 |
特格中前特格 | 浮游炮【齐射】(扩散) | - | 25~48 | 浮游炮朝3个不同方向进行2连射 |
特格中横特格 | 浮游炮【齐射】(连射) | - | 25~120 | 2个浮游炮并列设置进行3连射 |
特格中后特格 | 浮游炮【齐射】(集束) | - | 25~160 | 浮游炮集中攻击一点 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 129 | 本机唯一的2段格斗 |
前格 | 空翻踢 | 前 | 80 | 快速打完 |
横格 | 横斩击飞 | 横 | 84 | 只有单段的横击飞 |
后格 | 过人斩 | 后 | 80 | 带有麻痹属性的过人斩 |
BD格 | 突刺 | BD中前 | 124 | 延伸较好 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
浮游炮【最大射击】 ファンネル【最大射撃】 |
射、格、跳 同时按下 |
264/264/296 | 用光束枪和浮游炮进行集中攻击 |
解说&攻略
艾露比·普露搭乘的黑色卡碧尼Mk-II,出自《机动战士高达ZZ》。俗称:黑卡
该机体是阿克西斯为量产哈曼的卡碧尼而对其进行改良后制造的MS
卡碧尼MK-II是特化了浮游炮武装的偏射击万能机。
本机的优势主要在于装备了攻击方式多样的浮游炮,以及将其强化的限时强化状态。
说到浮游炮,一般就会想到全方位攻击,但本机的浮游炮更偏重于在机体周围以多种方式展开后射击。
这些浮游炮虽然不是全方位攻击,却同样不受红锁影响,有独自的追踪距离。
特格发动的限时强化状态是本机的亮点,在此状态中浮游炮弹数会变为无限,并且会增加新的取消路线,相比通常状态下有更多的射击→射击取消路线。通过这些强化,本机可以进行取消循环,强化下落技巧,甚至在空槽时也可以从绿锁不断地射出带诱导的子弹。
本机拥有许多独特的优势,例如大量的取消路线带来的多样下落技巧,处于强化状态时在绿锁也可以对敌人施加压力等。但是,本机在通常状态时连中距离战的表现都很平庸,在强化状态中虽然连射能力很强,却并不擅长追击敌人,而且还很难对付有射击护罩的敌人,整体上过于羸弱。
另外,本机除了综合性能不足外,更大的问题在于,进入强化状态后应该要强硬的发起进攻,但此时取消循环的操作却非常困难。
哪怕忽略通常时的贫弱性能,本机在强化状态中也散发出一股专家机体的气息,因此即便让"可以熟练使用万能机的人"来使用本机,也没办法马上就发挥出它的性能。
要驾驭这台本作中屈指可数的偏射击后卫职人机体,使用者就得掌握本机的取消路线,各种取消循环套路也得做到心中有数,并像新人类一样进行输入吧。
另外,在前作MB和续作EXVS2里玩家就经常提到,如果用街机摇杆来输入特射→特格取消循环的话(其他机体几乎不会这么做),手指会非常的疲劳,手柄则不然。
结算姿势有两种。
通常时胜利:右手叉腰,左手比V
觉醒时胜利:机体被灵光缠绕,浮游炮在身边展开,向前伸出双手
败北时:在失去右手和下半身的情况下漂浮在空中
取消路线
【共通】
- 主射→副射、特射、特格、后格
- 副射→特射、后格
- 特射→主射、副射、后格
- 射CS→后格
- 格CS→主射
【强化状态时】
- 特格→主射、副射、特射、后格
- 主射、副射、特射→特格
- 格斗命中时→主射
射击
【主射】光束枪(ビーム・ガン)
[通常回复][回复速度:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
和偏射击机相符的BR。可以被副射,特射,特格发动时的各种特格,后格取消。
飘射时用副射或特射取消就可以在下落的同时射击。
虽然想说主射的威力和弹数很优秀,但是它得用在取消连射中,进入强化状态后也不会恢复,8发的弹数显然是不够用的。
最好夹杂CS或格CS来使用以避免弹药用尽,但是如果在确定可以打中的时候还过于节省主射,那就本末倒置了。
【射CS】光束枪【双手射击】(ビーム・ガン【両手撃ち】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][Down][Down値:6.0(3.0*2)][补正率:60%(-20%*2)]
「いー!渡さないよーだ!」
高举双手同时发射2发光束。2发都打中的话敌人会强制Down。
CS主要用来节省主射,或者打出短时间结束的格斗连段。
如果使用者是用街机摇杆的话,本机处于强化状态时,人的手指是无法一边进行取消循环,一边蓄力的,所以CS在不使用取消循环的通常状态时用的比较多。
【格CS】德戴改【射出】(ド・ダイ改【射出】)
[蓄力時间:2秒][属性:实弹+爆炸气浪][Down][Down值:2.0(弹头)+0.5(爆炸气浪)][补正率:-30%(弹头)+-10%(爆炸气浪)]
德戴改从黑卡脚下出现,黑卡稍微向后跳跃,然后德戴改飞向敌人。弹头的伤害是80,爆炸气浪的伤害是20。
格CS的动作设计和百式的同类武装是一样的,都是"机体乘坐了一瞬间的德戴改飞出去进行特攻"。
德戴改的判定大,弹速快,但是几乎没有诱导,基本是直线飞出去。
格CS和火箭筒类武装一样,撞击到敌人或地形后会产生爆炸气浪。被击中的敌人会进入燃烧Down状态,并被击飞到正上方。
主要的用途有,依靠很快的弹速和大判定在中近距离迎击敌人,或者活用击飞效果来进行追击。
格CS在节省BR这点上没有CS好用,但是可以当作一个近距离战斗的选择。
另外格CS不占用主射键就可以蓄力,因此可以很方便的接在BR后面使用。
格CS可以被主射取消后下落,但是从使用后到可以接受主射指令的延迟比较长,一般还是用BD取消比较好。
【副射】浮游炮【射出】(ファンネル【射出】)
{{[蓝字|=[通常回复:2秒/1发][属性:光束/浮游炮][硬直][Down値:0.6][补正率:-10%]}}
浮游炮飞到敌人的周围进行全领域攻击,所谓的普通浮游炮武装。
和其他卡碧尼一样可以一边移动一边发射,也可以通过主射飘射→副射的取消路线来自由下落。
但是因为副射输入1次只能发射1个浮游炮,按住也不能连射,所以用起来没有其他浮游炮那么顺手,发射的越多,推进槽的消耗也越大。
指望单个浮游炮击中敌人是不现实的,所以要大量的射出浮游炮,让敌人的警报响起来,或达到牵制敌人和制造事故的目的。
副射基本上是在通常状态时用来下落的,但是特射也可以做到。
副射的弹数在进入特格发动的限时换装状态后,会显示为∞,每个射出的浮游炮都会进行两次攻击。
话虽如此,在强化状态中本机需要强硬的发起进攻,如果单单只是使用副射的话,什么都打不到是很正常的,因此这个武装说到底只是多方面进攻的一部分而已。
【特射】浮游炮【设置】(ファンネル【設置】)
[和副射一样]
「欲しかったら取りにおいで!」
在机体前方设置3个浮游炮并原地射出光束。
使用特射时会消耗3发副射的弹数(剩余弹数不满3发时会消耗全部的剩余弹数,并只射出和消耗弹数同样数量的光束)。
和副射一样可以在移动时射击,可以通过主射飘射→特射的取消路线来自由下落。
因为特射是可以在移动时使用的,所以能从远离机体所在位置的地方射出光束,配合主射或多次使用特射可以做到单人构造十字火力。
另外,使用特射时不会受到自机朝向的影响,所以也可以用来在逃跑时还击或迎击。不会飘射这点很让人高兴。
在特格发动的限时换装形态中,特射设置的浮游炮会进行两次射击,而且还可以用弹数无限的特射(下落)→特格→特射(下落)取消循环,把step夹在可以移动射击的特射后用的话,这个取消循环也是一个很强的回避动作。
使用这个动作与step下落连续在地面上掠过,就会让黑卡化作一条碾过地面的履带。
以上内容只看文字的话很难掌握要领,推荐看视频来学习。
在前作《MB》和续作《EXVS2》里,黑卡基本也采用了同样的机制,所以不用拘泥于只看本作的视频。
【特格】新人类能力(ニュータイプ能力)
[用完回复:25秒/100][冷却时间:13秒][属性:限时强化 ][持续时间:20秒]
「私には分かるよ…!」
限时强化状态。在初次出击,以及被击坠后再次出击时可以立即使用。
使用后浮游炮会在机体周围飞舞,并且机身发出紫色光芒。
处于强化状态的时候,副射(特射)的弹数会变成无限,再次输入特格可以使用此状态专用的武装,下文将会详细说明。
但是浮游炮的基数限制,也就是每次射出的浮游炮的数量上限没有改变,并不是真的可以随意就发射一堆浮游炮出去进行攻击。
强化状态结束后副射的弹数会变满。
虽然特格的发动动作很慢,但是发动后立即用BD取消也会进入强化状态。
因此最好在BD槽还有剩的情况下发动,并且用BD取消或者CS取消来避免露出破绽。
S觉的武装回复速度加快效果不会作用在特格上。
【特格中特格】浮游炮【齐射】
[弹数无限][属性:浮游炮+光束][硬直][Down值:0.6/1发][补正率:-10%/1发]
「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」
只能在特格发动后使用。
使用后浮游炮会根据输入方向的不同,在自机周围以各种各样的方式展开并射击。
虽然使用本武装时会足止,但是可以和主射,副射,特射互相取消。也就是说副射,特射,特格三个浮游炮武装之间是可以无限互相取消的。
特格制造的弹幕是本机唯一且最大的优势,通过使用特格,黑卡即使在绿锁也可以不断地体现自己的存在感。
每种特格都有能派上用场的时候,对于使用者来说,重要的是得根据不同状况来区分使用。
(译注:如果用特射取消N特格,特射那3个浮游炮根本不会出来;如果用N特格取消特射,N特格只会出来7个浮游炮。也就是说副射特射和特格是共用基数限制---10个浮游炮。)
每种特格都可以被特射取消后下落。
- N特格:齐射
10个浮游炮横向排成1列发射光束。完全没有枪口补正。
和红卡碧尼的格CS是同类的武装,不过相比起来,N特格的浮游炮间的距离会小一点。
因为从使用后到光束发射为止会稍微要花点时间,想立刻打出伤害时,还是用可以连射的其他特格比较好。
因为攻击范围很宽广,N特格可以用于追杀敌人,预判迎击,抓敌人横向移动等。
- 前特格:扩散
发射6个浮游炮,朝着正前方、左前方和右前方3个方向排列,每个方向设置2个浮游炮,进行每次1发光束的两连射。
因为光束的间隔比较广,没有N特格那样容易擦到敌人,但是可以牵制处于中~近距离敌人的横向移动。
在限制敌人行动,制造弹幕的时候,这个设置型武装能起到很重要的作用。
- 横特格:连射
将6个浮游炮以3排2列的阵型,设置在输入的方向上,从第1排开始往下进行每次2发光束的3连射。
横特格是用浮游炮做出常见的BR连射援护一样的攻击。
使用者如果能熟练的对轴,就可以单人构造十字火力。
横特格是本机的主力武装,主要靠它来制造弹幕。每次射击之间的时间间隔比较大,造成的弹幕比后特格更加难缠。
- 后特格:集束
8个浮游炮横向排成1列射击。
和N特射的不同之处在于光束会在飞行过程中汇聚在一个点。
因为后特格的多道光束会同时击中敌人,所以伤害很高,将其加入三连射或者连段中可以大幅提高伤害。
伤害会根据自机和敌人的距离或其移动方向而浮动,即使是在平地上,如果敌人和自机存在高度差的话,伤害也会下降。
所以要尽可能在和敌人处于相同高度且距离很近时使用。
格斗
和偏射击机相符的格斗。虽然没有一个格斗超过2段,性能也没法说达到万能机水平,但是初段格斗相对还算能用。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
「鬼ぃ!悪魔ぁ!」
以右手军刀→左手军刀的顺序进行斩击的2段格斗,是黑卡碧尼唯一的2段格斗,如果确定能打中的话就要毫不犹豫的使用。
打完后可以用主射和各种格斗进行追击,但是要注意如果敌人被击飞到上坡地形的话,会变成Down追击。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右斩击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左斩击 | 129(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | Down |
【前格】空翻踢
用华丽的动作进行踢击的单段格斗。
会把敌人击飞到正上方并令其进入特殊Down状态,可以用在连段的衔接或收尾上。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢击 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 特殊Down |
【横格】横斩击飞
用三叉光束军刀进行横斩击飞的单段格斗。
虽然很容易打中人,但是伤害较低,条件允许的话要进行追击来提升伤害。
最速step可以接上其他格斗。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩击飞 | 84(79%) | 30(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | Down |
【后格】双刀过人斩
「しつこいよ!」
将光束军刀放在身侧后向外挥舞的二刀流过人斩。
后格可以取消除了格CS外的全部射击武装,是射击机中非常稀有的「射击→格斗」取消路线。武装性质比较类似低配版ν高达后格。
如果在敌人的头顶上用后格取消,因为继承红锁,会几乎是朝着正下方打出过人斩。
在近距离的时候可以接在BR后面用,但是初段性能并没有ν高达的后格那么强,无法像它一样靠BR和后格来追击敌人。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 双手斩击 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 麻痹 |
【BD格】突刺
用三叉光束军刀进行突刺。
在本机的格斗中算是延伸较好,容易打中人的。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 124(40%) | 16(-6%)*10 | 4 | 0.4*10 | Down |
觉醒技
浮游炮【最大功率】(ファンネル【最大射撃】)
「私一人でも、敵を倒してみせる!」
射出粗大的BR,紧接着用围成一圈的浮游炮进行两次齐射。
觉醒技给人留下的印象,和GVG Next的红卡碧尼CS比较接近。
打完所耗时间很短,伤害确定极快,一瞬间就会把所有子弹打出去造成250点伤害(译注:经测试,伤害会根据距离浮动,离敌人太近的话伤害会降低),是个值得一用的武装。
本机的火力很低,因此要把觉醒技接在BR后面来尽可能提升火力。
如果敌人没有看着自己的话很容易被觉醒技打中,有机会的话就射爆敌人把。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 光束枪 | (%) | 96/85(-22%)*3 | 2.0*3 | 硬直 | |
第2段 | 浮游炮 | (%) | 31/27(-2%)*10 | 0.2*10 | 硬直 |
连段
(>是Step、≫是BD、→是取消路线)
因为取消补正等原因导致威力浮动的情况用()记载
特格中的各种特格用n(方向指令)特格记载
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | |
主射→格CS≫主射 | 163 | |
主射→特射→主射 | 143 | |
主射→特射≫前格 | 153 | |
主射→横特格 | 155 | |
主射≫NN>前格 | 193 | |
主射→后≫后特格 | ??? | |
N特格(2hit) ≫主射≫主射 | 148 | |
N格起手 | ||
NN>前→CS | 235 | 最速前step接前格 |
前格起手 | ||
前>NN>前 | 216 | |
前>前>前 | 192 | |
横格起手 | ||
横>前>前 | 196 | CS收尾219 |
后格起手 | ||
后>NN>前 | 216 | |
BD格起手 | ||
BD格→CS | 172 | BD格全中时的数据 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射→后>前>前 | 202/195/204 | |
主射≫觉醒技 | // | 简易 |
N特格(2hit) ≫主射≫主射≫主射 | 163/163/183 | |
NN>NN>前 | 246/232/232 | |
后>觉醒技 | 273? | 因为后格的麻痹效果,觉醒技一定能中 |
战术
乍一看,本机很像是主要战术是在后方放出浮游炮的哈曼卡碧尼的2000cost版本。但除了定位都是偏射击后卫机以外,两者的核心战术是完全不同的。
本机的副射很弱,说实话是不能太过依赖的武装。
本机的优势在于进入特格强化状态后,使用特格→射击指令→特格的取消循环。尤其是与特射的取消循环。
通过无尽的使用横(后)特格→特射→横(后)特格取消循环,就可以形成连绵不绝的带有诱导的射线。
本机还有几个特点,例如:不同于禁断和德尔塔的援护,浮游炮可以从敌人的死角射出光束,单机构造十字火力;即使在绿锁使用浮游炮,光束也会追踪敌人等等。
此外,特格可以通过输入不同的方向键来进行种多样的攻击。
这个取消循环如果配合上step,会变成一个有极高回避能力的动作。
总的来说,本机在限时强化状态中的话,战斗力在德尔塔这类擅长「制造弹幕+使用落地技巧」的机体中,也算是很高的。
而且本机的使用率不高,很多玩家并没有与其对战的经验这点也算是一个优势。不少人在面对灵活的进行step下落取消循环,一般的射击又打不到的黑卡时会变得不知所措。
但同时,本机有非常多的弱点。例如:它在通常状态很弱,性能几乎还不如1500cost的红卡;火力不足,只能老老实实的刮痧;在取消战术中主射弹数明显不够用,即使在强化状态中也不太擅长追着敌人进行猛攻,局面混乱的话无法发挥优势;更不用说很难打近身战等等。
说到底,本机的专家气质太过浓厚,需要很高的游戏理解才能进行一定水平的行动。而即使能做到这点,本机也不能发挥出非常强的性能。
诸如此类的缺点不一而足,按下不表。简而言之,相对于很高的操作难度来说回报太少了,即便使用者可以将本机运用自如了,能克制的敌人也很少。
最后是关于循环取消行动的练习方法,推荐将动作分解开后进行练习。尤其是「step特格→特射」这个动作,是一个通用性很强的下落技巧,在练习和实战的时候,要有意识的用这个动作来衔接其他的行动。
觉醒考察
「それが私の役目なら…!」
对于本机来说,无论哪一个觉醒都差点意思,没法起到决定性的作用,硬要选一个就S觉吧。
单纯重视当后卫时保证后落的话就选E觉,但本机并没有“挫败敌人的决胜攻势就能获胜”程度的强大性能,所以如果不认真思考的话,是很难选择觉醒的。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
乍一看F觉非常不适合本机,但是考虑到本机的火力较弱,用F觉来弥补决胜能力其实意想不到的重要。
虽然F觉的最大优点,是可以直接用格斗取消各种射击武装,但是本机接近敌人所承受的风险太大了,所以并不是以打接近战为目的选择F觉。而是应该将F觉看作是一个通过提高机动力来脱离困境,抓住敌人的破绽对其造成决定性伤害,或者用来追杀敌人的觉醒。
只要记住连段的话就能快速的打出伤害,可以直接击坠血量在严重受损程度的敌机。
另外不同于E觉,选择F觉时必须在受到攻击前就用它来逃跑,要把它当作兼具积极性的防御觉醒来使用。
如后文所述,本机的射击取消路线原本就很优秀,因此对S觉的依赖性也确实不高。
无法否认的是,在机体倾向上F觉非常不适合偏射击的本机。但F觉却能强化本机的立回能力,熟练掌握的话并不逊色于其他觉醒。
E觉
防御补正为80%
尽管本机的自卫手段相对较多,但以2000cost为标准考虑的话,用E觉也终究没有什么不合适的地方,仍然是一个很稳定的觉醒选择。
然而考虑到本机的火力不足,选E觉的话会存在无法扳回劣势的致命缺点。
进一步说,本机和「想用E觉但又难以抉择的1500cost机」一样,即便在局面劣势时用了觉醒脱离也没有后手,E觉用来回槽也不太够用。
虽然与本机没有什么不合的地方,但因为目前的游戏环境问题,E觉并不是一个很好的选择。
S觉
射击攻击补正为112% 防御补正90%
进一步增加了取消路线,对攻防都有利,但是本机原来的下落取消路线就很优秀了,S觉增加的取消带来的优势就没那么明显。
不过S觉还有一些其他觉醒没有的优点,如可以青step,可以让有两条蓄力槽的本机快速蓄力等。
与特格一起使用的话,可以靠弹数无限的浮游炮来使用特射→特射的取消路线,使本机的进攻性大幅提高。
但是有个要注意的地方,虽然可以使用特格→特格的取消路线,但因为浮游炮的数量限制,第二个N特格几乎不会有子弹射出去。
僚机考察
最好能组在自己的限时强化发动之前,可以当前卫吸引对方注意力的队友。
再者,本机即使在强化状态中也比较难打Down敌人,所以如果队友有容易打Down敌人的武装就比较稳。
3000
最稳定的组合。考虑到本机的火力低,在近距离较弱,组3000cost几乎是唯一的选择。
本机无法配合格斗特化和射击特化机的战术,所以要避免组这类队友。