卡碧尼Mk-II(普露兹)
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II 驾驶员:普鲁兹
COST:1500 耐久力:450 变形:× 换装:△(浮游炮模式)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束枪 ビーム・ガン |
8 | 75 | 1500优秀的BR |
射CS | 光束枪【双手射击】 ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- | 60~120 | 单发DOWN。龙飞也联动发射 |
格CS | 浮游炮【一齐射击】 ファンネル【一斉射撃】 |
- | 50 | 横一列扩散 |
副射 | 浮游炮【射出】 ファンネル【射出】 |
15 | 25~68 | 1次消耗3发 |
特射 | 龙飞 呼出 バウ 呼出 |
1 | 60 | 回转率好的追随型援护 |
特格 | 浮游炮模式 ファンネルモード |
100 | 15~141 | 足止浮游炮连射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 168 | 威力以外低性能 |
前格 | 突刺 | 前 | 148 | 1输入打完 |
横格 | X字斩→X字斩上 | 横N | 132 | 初段性能很优秀 |
后格 | 斩上 | 后 | 75 | 打上 |
BD格 | 冲撞 | BD中前 | 128 | 刺飞 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
超级浮游炮模式 スーパーファンネルモード |
射、格、跳 同时按下 |
20~146/20~146/21~155 | 消耗特格 |
解说&攻略
『机动战士ZZ高达』中,低COST的普鲁兹专用卡碧尼MKII。
是拥有和卡碧尼相同战果的MS,以及作为驾驶员开发的一环,检证克隆新人类能力制造的卡碧尼系列3号机。
1500中唯一使用浮游炮的射击万能机。
15中少见拥有AMC,MSC,SMC等取消落下的机体。
而且如果算上援护的龙飞的耐久的话,实际上本机的体力异常的多。
武装回转在低COST中也很良好,但是浮游炮一次射击需要3发。
拥有单发DOWN射CS弹切的问题得到了一定解决,但还是算比较容易枯竭的类型。
落下速度慢,容易被抓落地,因此需要利用取消路线来弥补。
本作整体能力上升,作为1500射击机更加安定了。
但是BOOST较短,近战择较少,等弱点依然存在。
S觉相性拔群,解决缺弹问题而且获得了觉醒技+乱射等红卡的新武器。
结算姿势
通常胜利:浮游转圈向上飞行。
格斗胜利:浮游时向前伸出左手
觉醒中胜利:浮游同时发出威压双手张开。
败北时:双膝跪地两手掩面。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 格CS→副射
- 副射→主射、特格
- 特射→主射
- 特格中特格→主射
射击
【主射】光束枪(ビーム・ガン)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
威力、弹数都很优秀的BR。
副射,特射可以取消。
飘射可以副射取消自由落下,还可以AMC落下。
低COST中优秀的性能。
可以主副主副无BD展开弹幕,但容易弹切。
不论进攻或者自卫都要使用的武装,利用各种CS来维持弹数吧。
【射CS】光束枪【双手射击】(ビーム・ガン【両手撃ち】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:3.0*2][补正率:-30%*2]
双手举起发出两发粗光束,单侧60
蓄力,发生,惯性都很好。
作为1500的单发CS性能良好,适量在射击战中使用吧。
援护展开时也会联动发射光束。
【格CS】浮游炮【一齐射击】(ファンネル【一斉射撃】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][DOWN值:1.0][补正率:-10%]
足止横向发射9发浮游炮。
即使副射飞出了9个浮游炮,或者展开后立刻BDC也基本能保证光束打出。
诱导皆无但利用范围,水平或者紧贴地面射击吧。
会补正到极限,即使对手冲到浮游炮内侧也能补正上来。
但也不是必中。也不要一直用。
因为是格CS,不能在蓄力的时候用格斗是个问题。
格CS之后可以副射取消自由落下。
除了能够安全落地,而且还能让对手硬直。
虽然不能过度相信,但在射击战中使用能体现红卡的个性。
【副射】浮游炮【射出】(ファンネル【射出】)
[随时装填:2秒/1发][属性:浮游炮/光束][2hit硬直][DOWN值:0.9*3][补正率:-10%*3]
3个浮游炮1组射出,最多射出9个(3次)。
红卡的生命线,明显的长处。
可以移动射击的命中率优秀的3射浮游炮。
装填速度快回转率为第一级别,但是光使用这个也会枯竭
- N副射:设置
新武装2,浮游炮3个设置,联动主射发射光束,十字要员。
设置的浮游炮2秒后自动发射。不能被回收
原地设置,注意不要离敌人太远了。
因为是原地设置,用途较少,但也算是能任意使用的浮游炮。
- 方向副射:包围
在对手周围设置3个浮游炮,往输入方向设置浮游炮。
容易多个浮游炮一齐命中了。
虽然性能不是很强的武装,但也要注意不要弹切。
【特射】龙飞 呼出(バウ 呼出)
[用尽装填:15秒/1发][属性:援护/光束][硬直][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
「力を貸せ」
呼出古雷明的龙飞。
追随型援护,射击防御+主射,射CS联动射击BR。时间15秒。
耐久,追随时间,装填速度,都是全游戏最高级别的防御型援护。
破坏时也能挡住贯通武装。
援护消失后开始装填。
呼出中可以主射取消,也就是AMC但是最速的话不会出现
150耐久而且没有冷却时间回转率良好。
特别是耐久度异常的高,高能米加炮之类的一发也无法击破。
只要一有就用也没问题。
【特格】浮游炮模式(ファンネルモード)
[特殊装填:15秒/100][冷却时间:3秒][属性:光束][2hit后仰硬直][DOWN值:0.5][补正率:-5%]
「オールレンジで…!」
1回转上升后,一定时间只操作浮游炮。
出击为0,装填完了后可以使用。
操作中换锁可以包围其他敌机。虽然会持续消耗BOOST,但持续中基本等于没有,都是上升的时候消耗的。
按下跳跃键可以结束状态自由下落,也能直接BDC。
解除or结束后3秒结束冷却时间装填开始。
可以取消主射和副射。
不会占用副射的弹数。
而且动作结束时可以主射取消。
操作中完全没有防备,但能够持续追击敌人,输入射击可以发射光束。
输入格斗可以改变浮游炮方位,输入方向改变设置位置。
输入特射可以维持浮游炮模式然后呼出龙飞。
和座天使三号机一样可以在展开中使用,但说实话有点浪费。
输入方向还能改变上升高度。
前特格为前作水平,横或者N特格是通常上升,后特格基本不上升。
考虑到武装特性,基本都是输入后特格进行发动。
装填很快而且是强硬直便于队友追击。开幕也能使用因此尽可能多用吧。
到位比副射还要快很多,到位之后直接就可以射击。
无法立刻用特格抓住破绽,但也不要拘泥于特格。
不过伤害较低,还是交给队友补伤害把。
因为是足止,所以要注意死角过来的狙击和照射。
格斗
无拔刀。
虽然在万能机中属于最弱级别,但是横格还算可以。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
横扫→冲撞→回转斜斩3段
伤害还可以但首先就不是能直接命中的性能,延伸很差判定也稀烂,在上坡还会打空。
可以接在优秀的横格后面,需要伤害的时候稍微有点使用机会。
打完之后直接落下不会被受身,但注意不会击飞敌人。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 屈膝硬直 |
┗2段目 | 冲撞 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 浮空硬直 |
┗3段目 | 斜斩 | 168(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】突刺
三又军刀突刺多段HIT1段
判定良好但毕竟是万能机前格。。
威力和补正是2段格斗,DOWN值3段格斗相当。
3段打完前运动不错,可以考虑只中最后1段的漏连。
打完后前SC接BR\
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 40(90%) | 40(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
突刺 | 72(80%) | 35(-10%) | 2 | 0.3 | 硬直 | |
突刺 | 148(65%) | 20(-3%)*5 | 3 | 0.2*5 | DOWN |
【横格】X字斩→X字斩上
2刀使用的2段格斗,各段都是2HIT.
除了延伸以外很优秀,迎击很强。
横>横N不会强制DOWN,如果要快速DOWN就出完两套
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | X字斩 | 37(90%) | 37(-10%) | 0.9 | 0.9 | 硬直 |
X字斩 | 71(80%) | 37(-10%) | 1.8 | 0.9 | 硬直 | |
┗2段目 | 斩上 | 103(72%) | 40(-8%) | 2.3 | 0.5 | DOWN |
斩上 | 132(64%) | 40(-8%) | 2.8 | 0.5 | DOWN |
【后格】斩上
単发打上1段。
后格命中可以主射,CS收尾击飞对手很远。
可以用来争取时间。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩上 | 75(-18%) | 75(-18%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【BD格】冲撞
「お前にあたしの何がわかる!」
右肩突刺多段HIT1段。
判定弱,只能在近距离击中后然后追击使用。
对手会被击飞不容被反击。
打满时威力高但飞的远不容易追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲撞 | 128(75%) | 28(-5%)*5 | 2.5 | 0.5*5 | DOWN |
觉醒技
超级浮游炮模式(スーパーファンネルモード)
[属性:光束][2hit后仰硬直][DOWN值:0.3*9][补正率:-5%*9][持続時間:13秒]
「恐れる心がないのかい!?」
特殊觉醒技。
浮游炮全射出包围敌人,使用时强制视点变更,有霸体。
使用时特格会变成专用计量,归0后结束。
觉醒的时间和觉醒技的时间没有关系。而且特格即使不满使用时也会回到100再开始。
使用时不能使用格CS,副射,特格。
使用中主射,副射,特格输入时会让浮游炮一齐射击,打满146伤害,DOWN值2.7,补正率55%。
使用时非足止,因此主射→副射,特格取消可以自由下落。
而且虹SC特格可以利用装填取消下落。
基本属于可以动的浮游炮模式。
本体DOWN了也不会解除,起身后也可以再攻击。
基本属于用了就赚。
但是用完后特格归0,加上换锁也不会改变目标。
如果展开中击坠了目标,也要等到计量归0才能使用其他武装,也不会再度追上复活的同个敌人。
虽然可以同时攻击两个敌人,但是如果觉醒技发动后立刻击坠目标的话就会进入无法使用大部分武装的地步。
会对立回有较大影响,因此使用前先确认一下对象的血量。
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
取消补正等伤害变动记录在()
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基本。收尾后格同威力+打上 |
BR→射CS | 159 | SI。比BR3发高威力 |
BR+龙飞≫BR | 155 | 援护停滞中 |
BR≫NNN | 180 | 确定距离段而且CUT耐性低但收益还行 |
BR≫横N>BR | 187 | 收尾后格同威力+打上 |
BR≫后>BR | 167 | |
BR≫BD格 | 161 | 非强制DOWN |
BR≫BR≫BD格 | 150 | BD格斗2hit时点强制DOWN |
格CS≫BR≫BR | 162 | |
格CS≫BR≫后>BR | 186 | 近距离CS命中时 |
格CS→射CS | 158 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 211 | 连段时间长CUT耐性很差 |
NN>NN→射CS | 223 | CS容易只中一边 |
NN>前 | 203 | |
NN>横N>BR | 217 | 收尾CS231 |
NN>后>BR | 201 | 收尾CS223 |
前格起手 | ||
前>BR | 197 | |
横格起手 | ||
横>NNN>BR(DOWN追击) | 205 | 收尾NN→CS215 |
横>前>BR | 218 | 要高度 |
横>横N>BR | 205 | 收尾CS226 |
横>后>BR | 178 | |
横N→射CS | 210 | 快速击飞 |
横N>NNN | 226 | 横打完接前格有点高难度 |
横N>NN→射CS | 238 | 不漏连的最高伤害 |
横N>(前12)3>BR | 229 | 横格后最速前S只会从前格3hit开始命中 |
横N>(前12)3→射CS | 252 | 横格后最速前S 上坡只会DOWN追击 |
横N>横N | 194 | 主力。未觉醒时只能横格2段1HIT,横STEP安定 |
横N1hit>横N | 192 | ↑虹早了 |
横N>后>BR | 215 | 横N接后要横STEP或者前BD安定。收尾CS223 |
后格起手 | ||
后>前>BR | 228 | |
后>横N>BR | 215 | 收尾CS236 |
后>后>BR | 185 | 收尾CS215 |
觉醒中 | F/E/S | |
觉醒技(2hit)≫BR≫BR≫ | 175/175/183 | |
觉醒技(全中)≫BR≫BR | 205/205/217 | |
F觉中 | ||
横N>横N→射CS | 259 | |
横N>NN>NNN | 253 | |
横N>(前12)3>(前12)3>NNN | 297 | 横格以后全是最速前STEP。前格的HIT数会造成伤害变化 |
战术
MSMC为立回中心。
主射,副射都不是1500正常的性能,解决了如何DOWN对手的问题。
但是如果反复MSMC的话会空弹自卫困难。
利用两CS进行弹数管理把。
特别是格CS能够牵制那些近距离机体,中距离以外一直蓄着也没问题。
援护的龙飞能不足自卫。
450耐久居然有150的护罩,而且基本上1出击肯定能用上2次,比钢伊吉那种援护强太多了。
而且还能弥补弹幕,AMC也很强,基本上要不断使用。
特格,觉醒技2格全方位武装是红卡的最大特征。
特格射程无限的强硬直可以在敌人空穴或者前卫要先落前使用。
觉醒技是强化版特格,除了限制一部分武装外基本是使用就赚的武装。
只要不是自己或者队友落了就输的时候都可以尽量使用。
敌人接近会很讨厌。
可以找队友帮忙。
虽然近距离很弱但可以用横格迎击一下。
一下就能把对手打回去。
觉醒考察
「見ていろ?終わりだ!!」
相性差不多,随便选。
但1500不太适合E觉,选S或者F吧。
F觉
格斗攻击补正1077% 防御80%
发生较快的横格进一步强化。
而且追加了格斗取消射击路线横格的机会变多了。
虽然不能打出格斗机的伤害,但是能够快速打出格斗的机会变得非常多。
而且机动力强化会提升各射击的进攻力。
不用一直出格,利用射击立回也能有独特的魅力。
E觉
防御补正65%
半觉能够翻身回避事故。
但是没有攻击补正翻身会觉醒时间减半,压力变小。
固定3000时可以考虑。
觉醒次数安定的优势很少,尽可能使用觉醒技。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正80%
CS可以青STEP而且拥有主射连射落下的攻击路线。
格斗CS最速取消也能发射,几次重复使用能够形成让高COST也胆寒的弹幕。
容易用完的副射也能高速使用。基本变成了随便用的程度。
觉醒技如果本体连射的话会有BUG?本来9发齐射会变成4+5的2轮时间差攻击。
非常强力的时间差攻击。
因此基本用这个觉醒。
僚机考察
本机在中远距离能够发挥与COST不符的战力。
而且近战被相当强化了,但还是不能解决不能快速DOWN的问题。
基本队友要能够保护红卡的前卫机。
当然还要有火力和夺DOWN能力、
3000
前卫机体,但CO概率高。
自卫力是个问题,可能一个失误就崩盘了。
而且火力低,爆弹也比较困难。
和其他15不同边跑边调整比较容易。
- 巴耶力
顺落容易,不容易被放置的格斗机。
射击起手夺也不容易误射,硬直或者电磁炮起手就可以开格。
虽然容易事故,但固定也不是不能赢。
2500
理想。不容易组近距离机体。
- ZZ
同原作。
火力和夺DOWN能力高,比较契合红卡的射击。
射程长,不用接近维持中距离就行。
ZZ机动较慢,如果经常被DOWN会比较困难。
- 堕天使
拥有各种攻击手段。
BMG的射程,能够互相使用SMC追击对手。
变形能够打出硬直,本机的特格也有机会。。
- 权天使
强力吸锁,本机容易被放空。
火力也是2500顶级。
随着取消路线改善,但只有足止武装,被双锁比较苦难。
本机要适当考虑减轻下队友压力。
- AGE-2 黑猎犬
拔群的近距离战斗力和机动力。
基本让DH上前线维持战线。
伪11也很强,在能够支援的情况下统揽全局吧。
2000
本机也能先落。
有援护和MSC可能比2000还适合前卫。
用好觉醒就能弥补性能差。
- 能天使
火力和生存斗不错的僚机。
- BD1
利用主射和特格来当BD1的后盾。
觉醒自然不用说,手动EXAM时也要尽力支援。
1500
基本事故。
15性能比较圆滑,虽然抓住机会一下打出高伤害也不是不能赢。
考虑下自己1落的队友吧
- 京宝樊
15比较纯粹的2机。射击进行配合。
对手如果应对不当就很强,但对手3025坚持远距离作战的话局势就会很严峻。